Дидактична гра як метод навчання математики в початкових класах

Дипломная работа - Педагогика

Другие дипломы по предмету Педагогика



з якого починався перший приклад.

Наприклад: 12 + 5 = 17; 17 + 3 = 20; 20 : 5 = 4; 4 + 12 = 16; 16 3 = 13; 13 + 13 = 26; 26 : 2 = 13; 13 + 5 = 18; тАж 25 14 = 11; 11 + 1 = 12.

ПеремагаСФ той ряд, який швидше справився iз завданням i не допущено жодноСЧ помилки.

Для закрiплення знань таблицi додавання i вiднiмання з переходом через десяток, використовували гру Злови рибку.

Змiст гри: на дошцi висить таблиця, на якiй зображений акварiум з рибками. На кожнiй рибцi записаний один з наступних прикладiв:

7 + 8 ; 14 6; 9 + 6; 9 + 7; 15 7; 13 6; 8 + 5; 16 8; 18 9; 9 + 3.

ДвоСФ учнiв виходять до дошки i по командi починають вирiшувати приклади, решта учнiв виконують завдання в зошитi. Пiсля закiнчення часу, вiдведеного на обчислення, учнi звiряють своСЧ вiдповiдi з вiдповiдями на дошцi. Один з учнiв бiля дошки, який правильно розвязав бiльшу кiлькiсть завдань зловив бiльше рибок, вiн вважаСФться кращим рибаком в данiй грi.

У процесi вивчення таблицi множення та для СЧСЧ повторення, закрiплення, доцiльною була гра Добери множник.

Матерiал гри: набiр розрiзних цифр (в учнiв), набiр карток з одно- i двоцифровими числами.

Змiст гри: учитель в однiй руцi пiднiмаСФ картку з одноцифровим числом, наприклад 6, у другiй руцi картку з двоцифровим числом, наприклад 48. Учнi пiднiмають картку з таким числом, яке в добутку з числом 6 дорiвнюСФ 48. Отже, пiднята картка з числом 8 правильна.

В iгровiй ситуацiСЧ змагалися учнi по рядах парт. В якому рядi було бiльше правильно пiднятих карток, з того ряду обирався ведучий, який виконував функцiСЧ вчителя.

За допомогою гри Визнач довжину учнi вправлялись у порiвняннi чисел. Кожен учень отримував по три смужки паперу (двi однаковi, а третя бiльша або менша). Завдання полягало в тому, щоб за допомогою лiнiйки вимiряти довжини вiдрiзкiв, знайти два однаковi i один бiльший або менший та порiвняти СЧх; результати записати в зошит.

Наприклад, 9 см = 9 см

9 см > 8 см

На уроках повторення вивченого матерiалу молодшi школярi любили працювати динамiчними парами. Заздалегiдь були приготовленi картки з двома трьома практичними завданнями з теми, що вивчалася. Одержавши картку, двоСФ учнiв перше завдання виконували спiльно. Один учень пояснював iншому, як потрiбно виконувати завдання, другий слухав, запитував або висловлював своСФ розумiння. Друге i третСФ завдання дiти виконували самостiйно, занотовуючи СЧх у зошити. Потiм перевiряли один одного з вiдповiдним коментуванням допущених помилок. Вчитель при цьому повинен був прослiдкувати, щоби хоч один учень правильно розвязав завдання.

Цi iгри простi, але вони дозволяють в iгровiй формi повторити таблицi додавання i вiднiмання, множення i дiлення, а також внести в урок елемент змагання це сприяСФ активiзацiСЧ навчальноСЧ дiяльностi учнiв.

Часто ми використовували сюжетно-рольовi iгри та iгри-драматизацiСЧ, оскiльки вони допомагають учням краще розвязувати задачi.

Наведемо приклад сюжетно-рольовоСЧ гри Магазин.

Матерiал гри: картки iз зображеннями рiзних предметiв та записами цiн, монети.

Змiст гри: кожний учень маСФ на партi картку i набiр монет (заздалегiдь приготовлених, якi зберiгаються у спецiальних коробочках, як роздатковий дидактичний матерiал). Завдання: продати предмети, зображенi на картцi сусiду по партi, i купити в нього предмети, зображенi на його картцi. У зошитi треба записати номер карток, монети, якими було заплачено за покупку i якi учень одержав пiд час продажу. Ускладнити гру можна таким чином, щоб монет не вистачило для розрахунку (дати здачу або купити все). Це змусить учня перелiчити грошi, перевiрити свою покупку i прийти до висновку не вистачаСФ!

Доцiльно проводити рiзнi варiанти цiСФСЧ гри.

Також щоб урок був цiкавим i ефективним розвязувались кросворди за темами уроку чи роздiлу, ребуси, лабiринти, магiчнi квадрати та iншi цiкавi завдання (див.додатки). Ось, наприклад, розвязати таке цiкаве завдання:

Цифри 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 треба розмiстити в три рядки один пiд одним так, щоб сума по рядках, стовпчиках i дiагоналях дорiвнювала 30.

Для посилення уваги, розвитку мислення та кмiтливостi, учням пропонувались рiзноманiтнi за формою i змiстом цiкавi запитання й задачi. Цi запитання, загадки й задачi були невеликими, доступними для дiтей, з вiдтiнком легкого й розумного гумору (див. додатки).

Наприклад, цiкаве запитання:

Оля вийшла з дому до школи на 3 хв ранiше вiд Сергiйка, а Сергiйко вийшов на 2 хв. пiзнiше вiд Катрусi. Хто з дiтей вийшов ранiше i на скiльки хвилин?

Надзвичайно пiдвищуСФ в учнiв iнтерес до математики, сприяСФ розширенню дитячого кругозору та ознайомлюСФ iз цiкавими математичними фактами математичний куточок. Вiн повинен бути в мiру яскраво, проте цiкаво оформлений, а його матерiал повязаний з програмним матерiалом. Назвали ми його так: Дiзнайся, вiдгадай, обчисли! i часто використовували пiд час уроку. РЖнодi цiкавi математичнi факти, головоломки, загадки, задачi-жарти збирали й самi учнi. Для збереження матерiалiв куточка були заведенi папки.

Як бачимо, процес навчання математики в експериментальному класi здiйснювався спiльною працею вчителя i учнiв. У цьому класi ми керувались таким принципом: Навчання задоволення! Граючись навчайся; навчайся, граючись! [44; 5]. Враховуючи вiковi та iндивiдуальнi особливостi учнiв, ми намагались будувати уроки так, щоб сприйманню теоретичного матерiалу передувало послiдовне виконання практичних вправ, репродуктивна дiяльнiсть чергувалася з пошуково-творчою, а матерiал, який пот