Вcемирный доклад юнеско о коммуникации и информации в 1999-2000гг
Вид материала | Доклад |
- Программа юнеско «Информация для всех», 74.13kb.
- Н о. появился в 1968 г в материалах генер-й конфер-ии юнеско. В 1972 доклад, 13.55kb.
- Перечень учебных курсов с краткими аннотациями, 170.84kb.
- Положение о III городском конкурсе детского декоративно-прикладного творчества и рисунка, 69.99kb.
- Всесвітній день поезії свято, яке відзначається щороку 21 березня (день весняного рівнодення)., 87.01kb.
- Пояснительный доклад, 583.32kb.
- Седьмой Генеральной Ассамблее в Баку в июне 1996 г., доклад, 248.66kb.
- Учебные программы по журналистике: модель юнеско для развивающихся стран и молодых, 5159.62kb.
- Нестандартные маркетинговые коммуникации, 72.25kb.
- Программа учебной дисциплины основы теории коммуникации направление подготовки, 221.07kb.
Телефония
В 1997-98 гг. системы передачи речи по IP-протоколу (VOIP) переживали экспоненциальный подъем при неуклонном снижении телефонных тарифов и росте качества предоставляемых услуг. В настоящее время IP-сети, включая Интернет, не готовы к крупномасштабной передаче данных с наложением речи. Ожидая появления широкополосного Интернет II, который предложит долгосрочные законченные решения, пользователи будут продолжать экспериментировать с наложением речи с точки зрения качества ее передачи.
IP-телефония включает передачу речи через ЛВС, Интернет, интрасети и экстрасети. С созданием единой среды обмена сообщениями через Web также можно будет осуществлять факсимильный трафик как в реальном времени, так и с буферизацией. В частных сетях для их адаптации к мультимедиа и сложным коллективным вычислениям используется речевая передача информации на основе межсетевого протокола с наложением ретрансляции кадров или АТМ.
Бытовая IP-электроника
ПК и цифровые телевизоры интегрируются в единое изделие. Современные ПК имеют видеокарты, а телевизоры, снабженные встроенными микропроцессорами, необходимыми для электронного программного гида (EPG) и цифрового декодирования, уже оборудуются встроенной опытной шкалой настройки. Для превращения телевизора в компьютер требуются лишь небольшие дополнительные расходы, позволяющие увеличить мощность и обеспечить необходимый объем памяти. Такие службы, как WebTV компаний Microsoft и Intercast уже сократили разрыв между Web и телевидением. Предпринимаются усилия по установлению такой постоянной связи с Web-телевидением, чтобы телевещательные компании могли создать новую форму развлечения. Телевидение высокой четкости (High Definition TV, HDTV) является высококачественной цифровой разработкой в этой области и предоставляет возможность передачи данных и просмотра большого числа телевизионных каналов.
Разработана система передачи изображения со сверхвысокой четкостью (SHD) и разрешением, сравнимым с имеющимся у 35-мм пленки и четырехкратной по сравнению с HDTV передачей данных. Она позволяет читать хранящиеся в памяти газеты даже при полноразмерном их изображении. SHD-система изображения может быть объединена с системой цифровой сетевой библиотеки (Digital Network Library), чтобы обеспечить использование универсальных программ типа Digital Museum (цифровой музей). С помощью HDTV с быстродействием 150 Мбит/с. на основе АТМ, крупноэкранного дисплея с SHD-кодированием и последовательным соединением HDTV-экранов с минимальным расстоянием между ними можно создать эффективно интегрированную видеосреду.
Остается проблематичным вопрос стандартов на передачу данных по ТВ-каналам. Можно предположить, что будут превалировать Web-стандарты, но их адаптация к чисто телевизионной среде представляется сложной.
Передача видеоинформации по заказу (Video on demand, VoD) – это новая услуга, проходящая испытания. VoD дает возможность потребителям через сеть заказать фильм, документы, образовательную программу или учебное пособие. Поскольку данная служба имеет режим «вытягивания» данных, то, вероятно, два абонента не смогут одновременно смотреть один и тот же фильм или, используя один видеомагнитофон, одновременно нажать кнопки «перемотка вперед» или «перемотка назад» . Таким образом к каждому зрителю будет направлен свой поток данных с полосой пропускания, ориентированной на конкретного потребителя. Благодаря цифровому сжатию, как одной из активных технологий VoD стандарта MPEG, фильм телевещательного качества может быть сохранен в объеме 3 гб памяти и затем воспроизведен со скоростью 3 мбит/с. На стадии разработки находится еще один вариант подобной технологии, называемый «ваше видео по заказу» (nVoD).
У потребителей большую популярность приобрели телеприставки. Они используются для получения возможностей, не имеющихся у телевизора и видеомагнитофона за счет наличия помимо тюнера разъема для «дополнительных функций», пригодного для передающей среды. Передача может осуществляться по кабелю с помощью прямого спутникового вещания (DBS), микроволнового телевидения, многоканальной службы распределения (Multi-point Distribution Services, MMDS), спутникового телевидения, работающего на частоте 28 ггц от беспроводной кабельной службы, и других устройств. Телеприставки дают возможность использования систем навигации и интерактивного программирования с применением экранных приложений и курсорных устройств, позволяющих абонентам выбирать другие службы и взаимодействовать с ними, включая покупки из дома, видео по заказу, электронные игры, образовательные программы, публикацию электронных документов и телекоммуникационное обслуживание типа Интернет.
Телеприставки и телевизоры снабжаются встроенным сетевым компьютером. Так как сетевые ПК обеспечивают каждого пользователя локальной памятью и обработкой данных (причем большая их часть хранится на мэйнфрейме), то их можно назвать шагом вперед по пути к распределению данных, программ и вычислительных мощностей через многочисленные узлы Интернет или интрасетей. Протокол TCP/IP, связь между программами, мобильная система программ типа Java, представление и загрузка данных с помощью HTML и языка структурированных запросов (SQL) позволяют создавать распределенную архитектуру. Сетевые компьютеры становятся дешевой альтернативой привычным ПК для связи через Интернет, так как пользователю нужно лишь устройство соответствующего доступа для просмотра информации и вызова функций, имеющихся в сети.
Источники:
Andress, D. 1998. DVD Finally. PC World, January, pp. 195-208.
Blythe, C. 1997. The Next Space Race. Canadian Telecom, Toronto, Ontario.
Computing in the New Millennium. 1998. PC Magazine, June 9, pp. 101-98.
Hagel, J.: Sacconaghi, Т. M. 1996. Who will benefit from Virtual Information? McKinsey Quarterly, № 3, pp. 22-37.
Hogan, M. 1998. The PC of Tomorrow. PC World, January, pp. 132-42.
Technology 1998 – Analysis & Forecast. 1998. IEEE Spectrum, January.
Perkins, C. 1997. Mobile IP. IEEE Comm., May, pp. 84-97.
www.broadband-wireless.org
www.ipmulticast.com
www.mpeg.org
Мультимедиа: продукты и рынок
Жан-Поль Лафранс, кафедра международных связей и развития Университета Квебека, Монреаль, Канада.
Исходя из самого первого, относительно узкого определения мультимедиа, как «средства информации, объединяющего информацию пространственного типа (текст, неподвижное изображение, звук) и информацию временного типа (голос и видеоизображение) при помощи сочетающего их объекта, а именно компьютера», можно сформулировать ряд гораздо более широких определений, отражающих явление трансформации средств информации.
Мультимедийная революция является результатов развития трех видов средств информации:
- Информатики: благодаря появлению языков высокого уровня типа Hypertalk, Lingo, Java и т.д. производителю мультимедийных продуктов уже не нужно быть специалистом в области информатики, чтобы создавать документы, в которых используется текст, звук и изображение в формате CD-ROM, CD-I, DVD или Интернет.
- Цифрового видео: благодаря его появлению телевидение развивается в направлении интерактивной системы (I-TV) и возможности заказа видеоматериалов через сети кабельного телевидения.
- Сети: они обеспечивают работу Интернет и основных информационных каналов будущего, которые уже представляют различные интерактивные услуги типа электронной почты, голосовой телефонной связи, проведение видеоконференций, электронную торговлю, а в скором времени, возможно, и телевидение по заказу.
Понятие мультимедиа может также быть сформулировано с промышленной точки зрения. Используя этот подход, можно определить ее как результат конвергенции нескольких «традиционных» отраслей промышленности, основными из которых являются информатика, средства коммуникации и «контент», то есть производство аудиовизуальной продукции, издательское дело, индустрия звукозаписи, СМИ и т.д.
К интерактивному мультимедиа
Гипермедиа восходит к гипертексту компьютеров Apple 80-х гг., но со временем она распространилась на все информационные форматы (графику, неподвижные изображения, последовательности видеокадров, анимацию и звук), которые поддаются цифровому кодированию. Однако концепция гипердокумента, которую слишком часто отождествляют с определенным языком или особым техническим устройством, затем превратилась в «мультимедиа» и стала применяться не только к офф-лайновым продуктам типа CD-ROM или интерактивным устройствам, но и ко всей информации сетевого типа, в частности к Интернет.
Гипермедиа стала возможной под влиянием трех основных процессов.
- Появления цифровой записи: в области мультимедиа компьютеры используют в основном уже не для расчетов, а в целях управления, создания и издания крупных массивов цифровой информации в виде текстов, графики, а также в звуковой или аудиовизуальной форме. Несмотря на разнообразие изначальных носителей информации, в настоящее время все сводится к единому цифровому носителю и использованию единого инструмента обработки информации, то есть к компьютеру. При этом создается совершенно новая среда с огромными и, возможно, в большой степени неизученными возможностями создания и пользования информации.
- «Мультимедиадизации» информации: как определить различие между мультимедиа и аудиовизуальным форматом? Производитель аудиовизуальной продукции имеет дело с информацией, существующей в нескольких форматах (изображение, голос и звук, текст, графика), но не имеет возможности объединить всю эту информацию, поскольку каждый ее вид обладает собственной логикой и языком. Поэтому он занимается скорее монтажом, чем слиянием. Например, требуется проводить тщательную работу по синхронизации звука и изображения в процессе создания фильма. В отличие от этого гипермедиа позволяет закодировать всю эту информацию в цифровом виде и заложить ее в память. Именно компьютер управляет всем процессом производства, обработки и воспроизведения, благодаря использованию языков высокого уровня. И хотя имеется только один носитель информации, гипермедиа позволяет параллельно использовать все доступные форматы, начиная с создания продукта вплоть до его использования. Таким образом, человек, использующий мультимедиа, действует не поэтапно, продвигаясь от начала к концу, как это происходит в процессе чтения книги или просмотра фильма, а погружается в мир информации, перемещается в нем в поисках ответов на возникающие вопросы, подчиняясь своей интуиции, ощущениям или возникающим ассоциациям. Это уже, как говорится, плавание в океане знаний!
- Возникновения интерактивного языка: то есть способности к такой навигации, которая за счет возникающих ассоциаций внутри связанных между собой данных дает возможность в любой момент вмешаться в этот процесс. В мире гипермедиа производитель или пользователь постоянно участвуют в процессе производства или воспроизведения в режиме диалога с компьютером. Интерактивный характер новых систем открывает перед человеком огромные возможности диалога, сохраняя при этом постоянный контроль над процессом работы и ожидаемыми результатами. Ключевую роль играет компьютер в качестве навигатора знаний, ведь тут множество маршрутов, поскольку память носит топографический характер, а процесс познания является поиском верного пути, ведущимся по всем направлениям. Иначе говоря, мультимедийную программу можно определить как продукт или услугу, которая отвечает потребности в развлечении, получении информации, общении, продвижении товаров, образовании или заключении сделок и сочетает в себе текст, звук и изображение (неподвижное или движущееся) в форме цифровых данных. Использование мультимедиа отличается также интерактивностью, степень которой в значительной степени зависит от контента.
Зыбкие границы рынка
Предложенное выше временное определение понятия мультимедиа будет быстро меняться и постепенно распространится на все средства информации. Все происходит так, как если бы параллельно с традиционными средствами информации развивались их интерактивные двойники: интерактивное телевидение, интерактивное кино, интерактивная пресса и т.д. Таким образом, мультимедиа вскоре «захватит» всю область производства культурных ценностей. Более того, Интернет с каждым днем все глубже проникает в торговлю, деловую жизнь и предпринимательскую деятельность, что выражается в появлении большого количества мультимедийных продуктов, таких как интрасети, экстрасети, электронная торговля, доступные базы данных и т.д.
Мультимедиа представляет собой этап развития традиционных способов производства, обработки, передачи и распространения информации. Одной из основных характеристик мультимедиа является связанное с ней появление дополнительных услуг, так как она предлагает собственный рецепт удовлетворения имеющихся потребностей (игры, справочные пособия, средства продвижения товаров, банковские и торговые транзакции, обучение и общение). Мультимедиа – это также источник создания новаторских подходов, поэтому развитие спроса и предложения на новые продукты и услуги будет тесно связано с развитием техники и с принятием новых мультимедийных технологий. Так, появление в 1997-98 гг. цифровых технологий полностью изменило всю картину производства и реализации мультимедийных продуктов.
Представляется возможным определить два основных направления создания дополнительных услуг: функциональное и интерактивное. Первое определяется степенью роста производительности и эффективности по сравнению с традиционными технологиями, а второе зависит от степени интерактивности, способности к моделированию и использованию в реальном масштабе времени. Данная классификация позволяет нам оценить основные источники ценности мультимедиа и определить положение на рынке различных продуктов и услуг, которые могут появиться в ближайшее и более отдаленное время, а также возможности их распространения. Например, программные приложения, сочетающие высокие функциональные и интерактивные свойства типа развлекательных образовательных программ (обучение через развлечение), интерактивное обучение и т.д., являются самыми сложными и их создание сталкивается с наибольшими трудностями.
Рынок мультимедийных продуктов оказывает значительное влияние на деятельность всех участников этого сектора экономики. Так, в процессе промышленного производства мультимедийных продуктов отмечается значительное количество приобретений, слияний и реорганизации предприятий, появление новых фирм и центров производства, преимущественное развитие определенных географических регионов. Постоянная эволюция рынка приводит к таким значительным последствиям, что обычно используемые показатели уже не являются адекватным отражением реальной ситуации на рынке мультимедиа, а скорее отражают устаревшие и неполные статистические системы; они едва поспевают за совершенно новыми явлениями, которые стремительно меняют всю картину, сложившуюся в области СМИ и создания культурных ценностей. Вот почему мы должны более внимательно рассмотреть методологический подход и тенденции, действующие на рынке.
Описательная модель производства мультимедийных продуктов. Процесс предоставления дополнительных услуг, характерный для предприятий сферы коммуникаций, в значительной определяется мультимедиа, то есть «ориентирован на технологию» . На это указывает расположенная на схеме вертикальная стрелка, отражающая основные последствия внедрения цифровых технологий, а также конвергенции продуктов и услуг, реализуемых на рынке. Рынок состоит из трех основных категорий конечных пользователей, а именно: частных лиц, предприятий, общественных и государственных учреждений.
Главными движущими силами модели являются методы и средства (конечные результаты функционирования телекоммуникационных и компьютерных технологий) и контент (продукция культурного назначения в широком смысле слова), что соответствует горизонтальной оси процесса. Между ними находится поле интеграции – сектор, выступающий в качестве компоновщика или посредника (дистрибутора или поставщика) между компьютеризированными системами и сетями (методы и средства) и контентом (СМИ, новые СМИ и сфера культуры).
Методы и средства – это проектирование и производство: компьютерного оборудования, систем и сетей; бытовой электроники и электронных компонентов (телевизоров, дисководов, и т.д.); обеспечение функционирования сетей; радиовещание; ИТ-лаборатории.
Компановщики: распределение; программирование для радиовещания и кабельных сетей; разработка и публикация электронного контента; издание и реализация печатных материалов, аудиопродуктов и ПО; фото-, звукозаписи и аудиовизуальные студии и/или технические лаборатории; аудиовизуальные средства (для кинозалов) и продукты (для концертных залов, театров, музыкальных и танцевальных студий); организация порталов.
Контент: создание онлайнового контента; консультационные услуги; дизайн и печать материалов; фотографии; аудиовизуальная продукция; аудиопродукция; радиовещание; искусство и дизайн; дизайн (графический, архитектурный, «объектный» ); сценическое искусство; музыка, опера, танец; культурное наследие (музеи); образование и обучение; спорт.
Данная таблица показывает, что мультимедиа может присутствовать во всех областях, от СМИ до искусства, образования, оказания консультационных услуг и музеев. Сложность возникает при попытке определения размеров мультимедийной составляющей в продукции и при подсчете экономических показателей мультимедиа в ее различных формах. Так, мультимедийные продукты, существующие в музеях, могут отражать лишь конкретное произведение или экспозицию (в виде компакт-диска или интерактивной системы). Доля мультимедиа в названных сферах мала, но неуклонно растет, поэтому зачастую трудно определить ее процентное содержание. Можно утверждать, что в Интернет существует мультимедийный контент, но Интернет в целом не может считаться мультимедийной системой, поскольку его контент на 80% состоит из онлайнового текста, то есть электронных данных в текстовом виде. Трудно и даже невозможно определить долю мультимедиа, так как само понятие интерактивности трактуется широко и интерактивность видеомагнитофона отличается от интерактивности игровой телеприставки. И хотя сегодня говорят об интерактивном телевидении, очень мало семей действительно им обладают, и в результате по данному вопросу отсутствует какая бы то ни было статистика.
Мультимедиа продукты
Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети. Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения. Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет. Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.
Согласно канадским данным за 1995 г. (DJC Research, 1995), большинство мультимедийных продуктов все еще записывается на дискеты или CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объем оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и емкости сетей исчезнут и оптические диски.
Интерактивные киоски представляют собой еще один путь, с помощью которого мультимедийные продукты могут использоваться широкой общественностью. Так, канадские центры занятости установили их в людных местах, чтобы информировать население об имеющихся вакансиях. Более того, подобными киосками оборудуется все большее количество культурных и туристических достопримечательностей, крупных магазинов и торговых центров, рекламирующих таким образом свои товары и услуги.
Различные источники информации, касающиеся продажи мультимедийных продуктов и услуг, показывают, что с начала 90-х гг. в этой области идет резкое повышение доходности и что такое положение сохранится и в ближайшее десятилетие. Данные международного исследования World Multimedia Application Market (Международный рынок мультимедийных продуктов), проведенного фирмой Frost and Sullivan, также демонстрируют возрастающее значение этого сектора.
В результате расширения рынка увеличивается спрос на продукты на оптических носителях и онлайновые услуги. Очевидно, что спрос на мультимедийные продукты сосредоточен в основном в Северной Америке (50% мирового объема продаж) и составляет 4 млрд.долл. Однако часть международных доходов, получаемых с американского рынка, должна со временем уменьшиться в пользу других регионов, в частности Тихоокеанского.
Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все еще находятся в процессе развития.
В мировом масштабе объем продаж компакт-дисков (базы данных, изображение, звук и мультимедиа) возрос с 8 млн. в 1993 г. до 16 млн. в 1994 и 53,9 млн. в 1995 г. Кроме того, в 1990-95 гг. зафиксирован бурный рост продаж CD-ROM (до 800%), то есть средние ежегодные темпы роста составили 51%. В 1995 г. мультимедийные продукты составляли лишь 25% в общем количестве компакт-дисков (то есть 75% использовались для хранения других данных). Можно предположить, что в ближайшие годы доля интерактивных CD-ROM значительно возрастет.
США по-прежнему представляют собой основной рынок потребления мультимедийных продуктов. В 1994 г. там было сосредоточено 55% всех CD-ROM, в то время как в Японии этот показатель составил 19%, в Европе 14% и во всех остальных странах 12%. Количество CD-ROM, что непосредственно отражает объем рынка, начиная с 1992 г., ежегодно возрастало в США на 56%.
Онлайновые продукты. Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.
Контент компакт-дисков. Сложно установить общие черты в потреблении мультимедийных продуктов в различных странах. Это связано с ограниченным количеством достоверных и современных данных, а также с отсутствием четких определений. К какой категории отнести детские видеоигры, развлекательные программы, продукты эротического содержания, туристические CD-ROM, компакт-диски для видеоприставки Play Station или картриджи для Nintendo, общеобразовательные и узкопрофессиональные CD-ROM.
Можно определить основные тенденции мирового рынка потребления мультимедийных продуктов следующего содержания: компьютерные игры; словари, энциклопедии, базы знаний, техническая литература; искусство и культура; учебные и образовательные программы; профессиональные программы (в сфере рекламы, представительства, связей с общественностью).
В США, согласно материалам исследования, проведенного в 1993 г. Information Workstation Group, основная часть доходов рынка мультимедийных продуктов была получена за счет продуктов профессионального и делового содержания. Продукты, рассчитанные на широкие слои населения, – сфера досуга и справочные материалы (словари, энциклопедии, данные различного рода и т.д.), занимали второе место (34%), а образовательные продукты охватывали 12% рынка. Эти результаты могут показаться сомнительными, поскольку электронные игры, широко распространенные в США, занимают лишь второе место среди широко используемых потребительских CD-ROM. Можно предположить, что продукты, предназначенные для приставок Play Station, Saturn и Nintendo. просто не были приняты в расчет!
Что касается продаж компакт-дисков во Франции (1997 г.), то в основном они касались игр, искусства, литературы и кино, а также предназначались для профессионалов и детей. При этом игры составляли 49% общего объема продаж. Наибольшим спросом пользовались образовательные продукты, а также энциклопедии и словари. Объем их продаж вырос с 7% в 1996 г. до 22% к концу 1997 г. На третьем месте по спросу идут CD-ROM, посвященные искусству и культуре. Это всего 15% от общего объема, хотя в количественном отношении продажи возросли на 38%. Реализация продуктов категории «жизнь и туризм» шла примерно также, как и образовательных приложений: 12% в 1997 г. против 7% в 1996 г.
Согласно исследованию, проведенному Industrie Canada (DJC Research, 1995), производство мультимедийных продуктов в Канаде в основном ориентировано на деловые и правительственные круги, а также на образование. Однако большинство продаваемых продуктов имеют американское происхождение, поэтому приводимые цифры не отражают подлинной картины потребления мультимедийных продуктов и услуг.