Организация внимания школьников на уроках информатики

Дипломная работа - Педагогика

Другие дипломы по предмету Педагогика

ь уроком физкультурыРисованиеКраску смешать с синей краскойЗеленыйДракону отрастить две головы4Облик великана в сказке Кот в сапогахЛевМышь

Основное достоинство подобных заданий в том, что они требуют от ученика выделения существенных связей между компонентами заданий, при этом часто происходит смена хода мыслей учеников на обратный.

После выполнения этого задания можно дать определение переменной.

Переменная - объект в программе, имеющей имя и изменяемое значение. Для каждой переменной выделено определенное место в памяти компьютера.

. Сообщение нового материала

Вариант 1

Сначала рассмотреть устройство оперативной памяти, свойства, команды записи в ячейку и вывода содержимого ячейки. Для закрепления материала выполняем задание на листе 8 в Шаблоне. Каждый ученик читает команду и объясняет, что произойдет с переменной а, б, с, д, а остальные исправляют ошибки и неточности в ответе.

Такой прием активизирует произвольное внимание, привлекает к работе весь класс.

Вариант 2.

Степе Смекалкину понадобилось только полминуты для того, чтобы убедиться, что Витя Верхоглядкин программу записал неверно.

ЭТО туннель s

ПОВТОРИ 40 [прав_мн_угол s 8 ВП 1 ПУСТЬ s=s+1]

КОНЕЦ

А вы сможете это сделать? Исправьте ошибки и выполните программу туннель на компьютере.

Правильный вариант:

 

ЭТО туннель s

ПОВТОРИ 40 [прав_мн_угол :s ВП 1 ПУСТЬ s = :s + 1]

КОНЕЦ

 

Эта задача помогает учащимся закрепить умение записывать команды с использованием переменной. Яркость ситуаций служит тому, что ученики запоминают свои ошибочные действия и в дальнейшем стараются не допускать их.

 

.2.7 Логика в среде программирования

Урок 14

Тема: Логика в Лого

План урока:

1.Организационный момент.

2.Сообщение нового материала

.Закрепление.

.Инструктаж домашнего задания.

.Итог урока.

1. Организационный момент.

Вариант 1.

Учащимся предлагается выполнить алгоритм для своего адреса.

ВЫБРАТЬ УГОЩЕНИЕ.

  • НАЧАЛО
  • Записать: число равно номеру дома
  • Увеличить число на номер подъезда и записать
  • Если число больше 20

То выделить Р в слове РИФ

Иначе зачеркнуть Р в слове РИФ

  • Увеличить число на номер этажа и записать
  • Если число меньше 30
  • То выделить И в слове РИФ
  • Иначе зачеркнуть И в слове РИФ
  • Увеличить число на номер квартиры и записать
  • Если число больше 100
  • То выделить Ф в слове РИФ
  • Иначе зачеркнуть Ф в слове РИФ
  • Выбрать в списке название угощения, в котором есть обведенные буквы, и нет зачеркнутых букв
  • КОНЕЦ

СПИСОК УГОЩЕНИЯ:

Миндаль

Фундук

Арахис

Шоколад

Мармелад

Зефир

Вафли

Фрукты

Это задание организует внимание в начале урока и готовит их к восприятию нового материала.

. Сообщение нового материала

Вариант 1.

Учащимся предлагается задание 2.[1.5, Приложение 1]. Они должны не проверяя на компьютере сказать, что будет написано в Поле Команд.

Вариант 2.

Для уяснения логики взаимодействия управляющей ЭВМ и исполнителя полезна ролевая игра Автор - ЭВМ- сполнитель

Распределим роли. Автор это ученик, который первый решил задачу. Роль ЭВМ выполняет учитель. Исполнитель (Черепашка) второй ученик

Автор записывает текст программы на доске - памяти ЭВМ - и садится на свое место, его миссия закончена. ЭВМ подходит к тексту алгоритма и становится спиной к части доски отведенной под поле Черепашки. ЭВМ не должна видеть поле Черепашки, это не ее дело!

Исполнитель подходит к полю Черепашки и становится спиной к тексту алгоритма и ЭВМ. Он не должен видеть текста алгоритма, это не его дело!

ЭВМ начинает обрабатывать текст, для простоты примера такой:

 

ЭТО Озеро

ЕСЛИ ЦП = 85 [ВП 10] [ПО НЦ 65 КВАДРАТ]

КОНЕЦ

 

Диалог персонажей должен проходить следующим образом

ЭВМ: Читаю ЕСЛИ. Это команда ветвления. Читаю условие: ЦП = 85. Проверить не могу: это не числовое условие. Задаю вопрос: Черепашка, ЦП = 85?

Черепашка смотрит на перо и отвечает: да

ЭВМ: Условие истинно, выполняю первую последовательность команд. Читаю команду ВП 10. Выполнить не могу: это команда Черепашке. Передаю команду: Черепашка ВП 10. Черепашка стирает свое положение на поле и переходит на 10 шагов вперед. Передает ЭВМ: Готово

ЭВМ: Черепашка, ЦП = 85?

Черепашка: Нет.

ЭВМ: Условие ветвления ложно. Читаю слово КОНЕЦ. Прекращаю работу.

В это игре существенно, то что текст программы составляется заранее и не исправляется во время работы.

Эта игровая ситуация очень нравится ребятам, они с удовольствием в нее играют. Использование такого приема вносит разнообразие в урок, учит школьников быть внимательнее при составлении программ для Черепашки.

1.Инструктаж домашнего задания

2.Итог урока

1.Организационный момент

Вариант 1

Для быстрого включения в урок можно предложить учащимся задание 1 [1.6, Приложение 1]

Эта задача с использованием разветвляющегося алгоритма. Ребята уже знают этот вид алгоритма, поэтому задание не должно вызвать трудностей при выполнении. Но необычная форма подачи задания привлекает непроизвольное внимание учеников, помогает им быстро включиться в урок.

. Закрепление

Вариант 1

Для активизации внимания при закреплении материала можно использовать задачи 7.88, 7.89, 7.90 [22]. Эта задача с продолжением. Прочитав условие задания, и вникнув в него, ученик решает е