20. Стальные монстры

Вид материалаДокументы
9. Grand Theft Auto: San Andreas
Мор. Утопия
Мор. Утопия
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15

9. Grand Theft Auto: San Andreas


Издатель/Издатель в России: Rockstar/Софт Клаб

Разработчик: Rockstar North

Рецензия: Игромания №6’2005



На одном из внеочередных собраний творческо-оценочной комиссии «Игромании» как-то совершенно неожиданно столкнулись с проблемой, что никто не берется написать про Grand Theft Auto: San Andreas. После коротких прений Степан наш Ибн-Чечулин, который торопился на уроки ниндзюцу, ткнул в меня пальцем и, убегая, сказал буквально следующее: «Пусть напишет Комрад! У него получится объяснить, почему «ГТА» заняла только девятое место». «Только девятое место»... Нет, вы слышали?! Буквально пару лет назад за такое в «Игромании» — где GTA III и Vice City стали «играми года» в 2002-м и 2003-м — могли бы и канделябром...

Сегодня же реалии в индустрии, увы, такие, что золотая концепция GTA уже не захватывает дух и не поражает воображение. Три года назад город, по которому можно было спокойно ездить на автомобиле, нарушать правила и устраивать аварии, был за гранью реальности. А сегодня — воспринимается как должное. Возможность бегать на двух ногах или ездить на четырех колесах, попутно каждые десять минут меняя тачку, — захватывала дух. В наши дни что-то подобное есть чуть ли не в каждой второй игре...

И хотя по-прежнему игр таких же масштабов в индустрии практически нет, сегодня, чтобы прыгнуть выше девятого места в хит-параде «лучших из лучших», в GTA-концепции нужно что-то серьезно менять.

Несмотря на все это играть в Grand Theft Auto все еще интересно — благо всему этому способствует великолепный (как, впрочем, всегда) сюжет и огромная аутентичность всех до единого персонажей и событий.

Наконец, нельзя не отдать должное разработчикам San Andreas и за их социально-просветительскую работу. Ни у какой другой игры, кроме GTA, не получается так натурально и в общем-то правдиво показывать настоящую, одноэтажную Америку. В этом мае мы во время поездки на Е3 жили вместе с суровым Антоном Логвиновым в двухэтажном мотеле на Вайн-Стрит в сердце самого что ни на есть интернационального гетто (хотя до «Аллеи звезд» и Сансет-Бульвара оттуда пятнадцать минут бодрой ходьбы). Так вот, каждый вечер на соседней автобусной остановке собирались молодые рэпперы, мексиканец на заправке, не особенно-то скрываясь, предлагал купить дурь, а мимо наших окон прогуливались сутенеры в шубах и проезжали разбитые «пикапы» с черными «гангстами» внутри.

Глядя на весь этот праздник жизни, как две капли воды похожий на реалии San Andreas, мы лишний раз убеждались в том, что жизнь — это, блин, действительно игра. Например, в США эта игра — Grand Theft Auto... — А.К.

Утопия, но не для нас...

Мор. Утопия


Все мы, сотрудники «Игромании», считаем себя очень опытными геймерами, которые отлично разбираются в, так сказать, игровой культуре. Мы привыкли ковыряться в, простите, навозе, находя там жемчужины. Привыкли долго, под разными углами и при разном освещении, глядеть на «абсолютные хиты», пытаясь понять, действительно ли они являются такими? Привыкли мы и еще к одной вещи — наши мнения, сколько бы сотен тысяч читателей с ними не согласились, никогда не будут единственно верными.

Да, мы до сих пор считаем, что « Мор. Утопия» — очень слабая игра, которая заслуживает лишь той оценки, что она получила в «Игромании». Мы следили за этим проектом почти с самого его рождения, нас с первого раза поразили его разработчики — в чем-то странные, но очень оригинальные, яркие, выдающиеся из этого мира люди. Возможно, именно поэтому мы ждали от «Мора» чуда, ждали, что игра достигнет новых геймплейных высот, совершит сюжетный переворот и напоследок покажет нам настоящую атмосферу. Мы получили нечто другое: чересчур раскрученную вещь, страдавшую «синдромом первого проекта». Разработчики, которые когда-то превращали свои фантазии в театральные постановки, просто не смогли с первого раза превратить их же в код из цифр и букв. Игра действительно вышла «не такой, как все», причем в самом широком понятии этого слова. То есть она была, например, не только не такой, как все ролевые игры, но еще и не такой, как все красивые игры. Ну и далее, далее...




Так получилось, что «Мор» мы смотрели втроем — Андрей Александров, Игорь Варнавский и Саша Кузьменко. Не понравилось всем. Однако прошло время — и форум журнала вместе с почтовым ящиком захлестнула волна претензий от людей, которым «Мор» пришелся по душе. Неплохих результатов проект добился и в нашем голосовании «Игра месяца».

Что это — так называемая русская солидарность, «атмосфера», понятная всем, кроме нас, или еще что-нибудь? Ответить не можем. Сегодня «Мор. Утопия» не нравится нам так же, как раньше, и мы полностью согласны с оценкой, которую дал игре в своей рецензии Игорь Варнавский. И все-таки — мы заметили, что разработчики нашли какую-то неведомую нам дорожку к геймерским сердцам. И ото всей души поздравляем их с этим! Пускай даже следующая игра Iсе-Pick Lodge вновь не понравится нам троим — куда важнее будет, если она понравится десяткам тысяч геймеров. — А.А.