20. Стальные монстры
Вид материала | Документы |
- Государственный стандарт союза сср отливки стальные общие технические условия гост, 1666.98kb.
- Модификация свойств покрытий на основе ni и Со, нанесенных методом плазменной детонации, 297.75kb.
- Лагунов Сергей, 910.01kb.
- 1. Продуктовые границы рынка, 348.22kb.
- Книга Иова, 2879kb.
- Стальные конструкции, 4261.04kb.
- Регламента о безопасности машин и оборудования, 275.03kb.
- Общие принципы построения вычислительных сетей, 1480.56kb.
- Отраслевой стандарт сосуды и аппараты стальные высокого давления ост 24. 201. 03-90, 3540.82kb.
- Отраслевой стандарт трубопроводы стальные технологические на давление ру до 9,81 мпа, 507.86kb.
Николай Барышников |
|
2005 год был достаточно интересным и богатым разного рода событиями. Большая часть прогнозов оправдалась — рынок продолжил расти, успешно продавались сиквелы, еще раз подтверждая тот факт, что хорошая франшиза намного значимее даже очень качественного геймплея или замечательной графики.
Несколько расстроил тот факт, что тенденция к «попсению» игр усилилась. Большая часть хитов (даже для PC) оказались довольно казуальными и, что главное, очень короткими. Похоже, что десять-двенадцать часов геймплея становятся нормой. Нередко встречаются и игры, которые можно пройти за пять-шесть часов.
Не стоит, конечно, забывать и о таких событиях, как запуск сразу двух новых консолей — Sony PSP и Microsoft Xbox 360.
2. Что прошедший год принес компании 1С?
Что касается фирмы 1С, то год выдался довольно напряженным, все трудились засучив рукава. Из громких событий хотелось бы отдельно отметить контракт с Microsoft, согласно которому их игры будут официально изданы на территории бывшего СССР на русском языке и по «джевельным» ценам. Это был долгий и непростой путь — переговоры длились около пяти (!!! — Прим. ред.) лет и наконец-то завершились подписанием контракта.
Нам также удалось отметиться на рынке локализаций, заключив несколько значимых сделок. В их числе — подписание соглашения с компанией Activision. Теперь российские игроки могут (или смогут в ближайшем будущем) приобрести локализованные версии таких хитов, как Call of Duty 2, Quake 4, The Movies и GUN. Также хочется отметить соглашение с Bethesda Softworks — игра The Elder Scrolls 4: Oblivion официально выйдет в России. Буквально пару недель назад состоялось еще одно важное событие — мы заключили договор на издание игр от LucasArts Entertainment. Первый плод этого сотрудничества — подписание соглашения о выпуске в России стратегии Star Wars: Empire at War. Уверен, игра станет отличным подарком всем поклонникам «Звездных войн».
Отдельно хочется отметить издательские проекты. 2005 год был ознаменован выходом таких хитов, как « Корсары III», «Вивисектор: Зверь внутри», «Магия крови», «Блицкриг 2» и «Адреналин». К сожалению, мы не успели выпустить все запланированные российские игры — часть из них пришлось перенести на 2006 год. Следующий год, думаю, пройдет под знаком таких хитов, как «В тылу врага 2», «Дальнобойщики 3» и «Битва за Британию».
Дмитрий Бурковский
Компания «Новый Диск», руководитель игрового направления
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
2005 год ознаменовался запуском первых приставок нового поколения. Мы в самом начале консольной гонки — Microsoft Xbox 360 уже на полках, ну а Sony PlayStation 3 и Nintendo Revolution ждут своего релиза в 2006 году. Что это даст рынку PC и игровой индустрии? В первую очередь — очередной скачок в плане графики и геймплея. Если сейчас кросс-платформенные проекты ориентируются на текущее поколение приставок и внешне выглядят очень устаревшими, то уже в следующем году средний PC будет плестись в хвосте современных консольных технологий. Что до геймплея, то игры становятся все более сложными и глобальными. Пять лет назад нельзя было представить что-то вроде Grand Theft Auto: San Andreas. Теперь подумайте, во что сможет эволюционировать серия игр GTA с приходом консолей следующего поколения?
2. Что прошедший год принес компании «Новый Диск»?
Хотелось бы отметить выход трех новых карманных игровых систем — Sony PSP, GameBoy Micro и Nintendo DS. И если первая есть не что иное, как Sony PlayStation 2 в миниатюре, а GBM — просто обновленная версия классического GameBoy Advance, то Nintendo DS является самой настоящей революцией, пусть и маленькой. Новаторское управление, совершенно непривычные игры. Странно, но никто не ожидал, что подобная система окажется еще и успешной в коммерческом плане — но цифры продаж по всему миру объективно доказывают это. Видимо, это еще одно новое направление развития игровой индустрии — игры для тех, кто в них обычно не играет. Игры, которые не являются играми как таковыми — Nintendogs, Animal Crossing DS, ElectroPlankton, Train Your Brain, Brain Flex. Если это еще не революция, то как минимум ее начало.
Виталий Шутов
Компания Game Factory Interactive, директор по PC-разработкам
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
Для общемировой индустрии это несомненно был год оживления в секторе PC, ожидания в секторе Next Gen и бурного расцвета мобильных игр.
Конкретно для PC этот год оказался очень богат на интересные игры — мы увидели огромное количество долгожданных проектов. Стоит, правда, заметить что около восьмидесяти процентов из них — это все-таки сиквелы, которые лишь развивали идеи своих предшественников. Зато оставшиеся принесли нам немало сюрпризов — чего стоит хотя бы Fahrenheit.
Для российской индустрии это был год покупок, слияний, поглощений. Тут и продажа Nival Interactive, и приход венчурных инвестиций в «Буку», и покупка части «Акеллы» компаниями Intel Capital и Quadriga Capital Russia, и объединение GFI с «МиСТ ленд — ЮГ», и многое другое.
Что поделать, рынок стремительно развивается, конкуренция становится жестче. Планы становятся все более амбициозными, и собственных сил уже не хватает даже крупным компаниям, поэтому прокатившаяся в течение года череда слияний/продаж/приобретений — сигнал того, что индустрия готовится к новому «броску». А значит, будут еще новые свершения, новые достижения.
2. Что прошедший год принес компании Game Factory Interactive?
Компании Game Factory Interactive этот год принес компанию «МиСТ ленд — ЮГ» (смеется — Прим. ред.), на базе которой был создан продюсерский центр. Вышла долгожданная «АЛЬФА: Антитеррор», а под конец года — и ее продолжение «АЛЬФА: Антитеррор — Мужская работа». В печать отправился экшен Rat Hunter, который лично мы считаем игрой «старой школы».
Кроме того, в этом году мы окончательно освоили нелегкую науку создания игр по лицензиям. Это, во-первых, разработка Jagged Alliance 3D — игра, после всех «качаний», наконец-то почти готова и совсем скоро появится на прилавках. Ну и, во-вторых, начало работ над целой серией проектов по известному в России виртуальному образу Глюк’oza.
Много мы работали и на рынке локализаций: здесь и « The Fall. Последние дни мира», и Splinter Cell: Chaos Theory, и Street Racing Syndicate, и многие другие. Открыли мы и собственное мобильное подразделение, успехами которого обязательно похвастаемся... но уже, наверное, в следующем году.
Так что свершений много, год был очень активным, непростым, но успешным. Планов много, и самый главный из них — много больших, красивых, интересных и качественных игр в следующем году!
Сергей Григорович
Компания GSC Game World, директор
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
Если говорить о мировой индустрии, то, конечно же, внимание всей общественности было приковано к запуску новых игровых консолей — конкуренция здесь разгорелась нешуточная. Всем доставило истинное наслаждение наблюдать за поочередными взаимными выпадами то одних, то других, то третьих, ехидно посмеивающихся над промахами конкурентов и выпячивающих преимущества своих детищ.
Очень показательной в этом ключе выдалась очередная выставка Е3: было заметно, насколько каждому из титанов важно не упустить момент анонса своей консоли и удержать игровой небосвод на плечах. Как бы то ни было, мы с нетерпением ждем появления всех новых приставок, а еще больше — игр для них, поскольку и сами работаем в этом направлении.
Нельзя не отметить и некоторый тревожный спад в объемах мировых продаж игр — неужели все наигрались уже? Еще более тревожна, особенно для отечественных разработчиков, тенденция к значительному сокращению доли PC-игр (в США в частности), что усложняет их продажу. Достойные проекты тем не менее всегда найдут своего покупателя, так что мы с оптимизмом смотрим в будущее.
2. Что прошедший год принес компании GSC Game World?
2005 год был стратегически важным для развития GSC Game World. Первая его половина ознаменовалась выходом долгожданных «Казаков II». Вторая же стала скорее интенсивной подготовкой к насыщенному 2006 году. За прошедшее время нам удалось окончательно утвердиться как мировому издателю — теперь мы способны самостоятельно выводить свои проекты на рынок. Сегодня у нас уже есть сформированная для этого команда и все необходимые наработки. На полную мощь издательство заработает в сентябре 2006 года с выходом первой части «Героев уничтоженных империй». Потенциально — это двери на Запад для отечественных разработчиков, и мы готовы предложить им очень выгодные условия сотрудничества.
Александр Федоров
Компания DTF, директор
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
Возможно, это покажется странным, но чем больше я занимаюсь непосредственно разработкой игр, тем меньше времени остается на то, чтобы «смотреть вокруг». Дело доходит до смешного — наш собственный сайт www.dtf.ru удается почитать далеко не каждый день. В связи с этим я выскажусь, основываясь не на каких-либо конкретных данных, а скорее на общих ощущениях. Мне кажется, что прошедший год принес общую нервозность и ожидание чего-то страшного. Страшное, безусловно, связано с запуском консолей следующего поколения. Все ощущают, что это в значительной мере перестроит индустрию, но каким именно образом — никто до конца не знает. Есть отдельные товарищи, которые даже заявляют, что ничего особенного не случится, а все будет по-прежнему. Лично я считаю, что «по-прежнему» ничего не будет. Создание игр для «больших» консолей требует огромных затрат, что под силу только большим компаниям. Маленьким студиям придется плестись в хвосте индустрии, занимаясь разработкой под PC или карманные устройства. Если учесть тот факт, что в отечестве таких компаний подавляющее большинство, то в целом картина для нашего игропрома безрадостная.
|
2. Что 2005 год принес компании DTF.ru?
После успешного выпуска своего первого проекта мы сразу же приступили к разработке следующего... и поняли, что разработка разработке рознь. «Сталинград» получился отличной игрой, и опыт, который мы приобрели при его создании, действительно нам пригодился. Но лишь отчасти. Проект, над которым мы трудимся, совсем из другого жанра, из другого сеттинга и на другой технологической основе. Сейчас мы значительно глубже погружены в детали разработки, нежели при работе с движком от «Блицкрига». Всплыла куча новых нюансов и новых сложностей. Коллектив вырос вдвое и, возможно, вырастет еще, что добавляет к технологическим аспектам еще и организационные. Но несмотря на все трудности нам нравится то, что получается, и мы надеемся, что успеем до КРИ 2006 собрать нечто, что можно будет продемонстрировать широкой общественности, которая, безусловно, содрогнется от увиденного.
Игорь Карев
Компания Action Forms, директор
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
Для индустрии в целом знаковым событием является выход новых частей таких культовых серий, как Quake 4, Prince of Persia: The Two Thrones и др. Из проектов, которые сказали новое слово в технологии создания игр, хотелось бы отметить F.E.A.R. На hardware-рынке появилась первая nextgen-консоль — Microsoft Xbox 360. Она ознаменовала начало очередного поколения приставок и — как следствие — повышение качества и сложности разрабатываемых продуктов.
2. Что прошедший год принес компании Action Forms?
Для компании этот год был памятен выходом дорогого для нас — и, надеемся, для геймеров тоже — «Вивисектора», а также потрясающей рисованной аркады «Остров сокровищ», созданной по мотивам одноименного мультфильма.
|
Андрей «KranK» Кузьмин
Компания KranX Productions, директор
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
Тысячи разработчиков игр потратили ровно год своей жизни на то, чтобы миллионы игроков провели в общей совокупности тысячелетия своей человеческой жизни в искусственных гипнотических ловушках, с огромным фэпээсом смотрящих на нас с экранов. Стали ли те и другие от этого счастливее? Вряд ли. Ни одна игра не имеет и намека на то, чтобы попытаться разбудить кого-то. Летаргический сон успешно продолжается. Особенно преуспевают онлайновые массивные «черные дыры» — у них огромное будущее, никто в этом уже не сомневается. А еще время теперь можно красочно и в полном 3D убивать даже в туалете, ведь 2005 — это год Sony PSP. C собаками теперь можно «пообщаться» в Nintendogs, ну не чудо ли это? Безусловно, оно. Правда, цивилизованное общество все еще воспринимает игры как что-то сродни порноиндустрии. Неизбежное зло, темная сторона Луны. Зато разрешают побыть субмиссивной подругой Голливуда — тоже хлеб. Короче говоря, отличный год!
2. Что прошедший год принес компании KranX Productions?
Это был наш первый полнометражный год как самостоятельной компании. Мы стремительно взрослеем. Велась и ведется работа над почти десятком продуктов разных сортов и разной степени нашей вовлеченности. За этот год очень сильно укрепилась команда, мы уже способны на настоящие трудовые подвиги и организованно делаем это (!). К сожалению, врожденная скромность не позволяет нахваливать себя слишком сильно. Важно отметить, что мы не забываемся в актуально-коммерческих буднях и потихоньку двигаемся в направлении действительно новых продуктов, обещающих нарушить лишь развлекательный ход игровой истории. В общем, это был важный для компании и здоровый год, без которого не обойтись.
Сергей Орловский
Компания Nival Interactive, президент
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
Если говорить об индустрии отечественной, то этот год стал переломным с точки зрения прихода крупных инвестиций. В следующем году эта тенденция, безусловно, продолжится и окажет заметное влияние на расстановку сил среди основных игроков. Как следствие — началось активное освоение новых направлений, таких как консольные, мобильные и онлайновые игры. На глобальном игровом рынке наиболее заметно завершение текущего и начало нового «консольного цикла» — с выходом Microsoft Xbox 360 называть его Next Gen теперь язык не поворачивается. Вполне себе такой Current Gen.
2. Что прошедший год принес компании Nival Interactive?
Для компании Nival Interactive этот год был очень насыщенным. Мы выпустили игры «Ночной дозор» и «Блицкриг II», не говоря уже о целой плеяде мобильных проектов, и получили огромный опыт, связанный с переходом в новые «формы жизни». Мы стали американским разработчиком и российским издателем, у нас появились новые студии, большой продюсерский центр, мы в полной мере ощутили бремя разработчика игры-легенды и, наконец, — переехали в новый офис!