20. Стальные монстры
Вид материала | Документы |
- Государственный стандарт союза сср отливки стальные общие технические условия гост, 1666.98kb.
- Модификация свойств покрытий на основе ni и Со, нанесенных методом плазменной детонации, 297.75kb.
- Лагунов Сергей, 910.01kb.
- 1. Продуктовые границы рынка, 348.22kb.
- Книга Иова, 2879kb.
- Стальные конструкции, 4261.04kb.
- Регламента о безопасности машин и оборудования, 275.03kb.
- Общие принципы построения вычислительных сетей, 1480.56kb.
- Отраслевой стандарт сосуды и аппараты стальные высокого давления ост 24. 201. 03-90, 3540.82kb.
- Отраслевой стандарт трубопроводы стальные технологические на давление ру до 9,81 мпа, 507.86kb.
Индустрия подводит итоги | ||
Итоги года в этот раз, надо сказать, получились знатными. Страница за страницей мы рассказали вам, дорогие читатели, про то, какие игры принес нам 2005 год. И, разумеется, работая над этим материалом, мы задались вопросом — а что 2005 год принес играм? Вернее — их создателям? Сказано — сделано! Командир приказал, электронная почта ответила «есть!», и понеслись в почтовые ящики главных людей отечественной игровой индустрии короткие письма, каждое из которых содержало ровно два вопроса. Первый — что, по их мнению, прошедший год принес для компьютерно-игровой индустрии? Второй — что прошедший год принес для их компании? Возможно, эти вопросы, равно как и ответы на них, покажутся вам несколько банальными, очевидными. Но знайте — именно из ответов на них и складывается портрет прошедшего года: интересного, полного неожиданных событий и не сказать чтобы самого удачного для индустрии. Впрочем, перед тем как переходить к ответам наших дорогих директоров и руководителей, стоит отметить один очень важный момент. Все факты и выводы, сделанные ими, основаны на их собственной информации, за достоверность которой «Игромания» не отвечает. Поэтому не удивляйтесь, что местами высказывания представителей разных компаний будут противоречить друг другу: ведь сколько людей — столько, как известно, и мнений. Хотя в нашем случае это очень даже замечательно. — А.А. Александр Михайлов |
|
Я бы отметил несколько фактов. Во-первых, старт консолей нового поколения. Со всеми вытекающими новыми стандартами. Во-вторых, мировая индустрия компьютерных игр в этом году впервые не показала роста по валовым показателям. Этот факт оказался довольно неожиданным для всех. Отразилось это и на России — у нас существенно снизились темпы роста продаж компьютерных игр (хотя сам рост по-прежнему сохранился).
В-третьих, стоит отметить, что в России в 2005 году впервые в истории нашей индустрии произошло огромное количество слияний и поглощений. Причем участниками этих сделок стали очень крупные компании: Nival Interactive, «Бука» «Акелла».
2. Что прошедший год принес компании «Бука»?
Самое главное событие — это продажа контрольного пакета акций «Буки» компании «Финам» и фонду «Норум» Европейского банка реконструкции и развития.
Кроме того, стоит отметить, что мы продолжаем работать в Китае. В 2004 году мы открыли там свое представительство. В 2005 — самостоятельно издали первые проекты. Очень приятно, что среди них была и российская разработка — игра «Магия войны».
Не забыли мы и про Россию — здесь в течение второго полугодия вышло огромное количество отечественных игр, разработка которых длилась несколько лет: «Мор. Утопия», «Велиан», «Метро-2», «Петька 6: Новая реальность», «Стальные монстры», Hard Truck Tycoon, Ex Machina.
Ну и отдельно стоит отметить проект Peter Jackson's King Kong — пожалуй, впервые в России одновременно с международным релизом вышла игра такого масштаба: по крупной кинолицензии, полностью на русском языке, да еще и до выпуска фильма. Наконец, в 2005 году мы заключили как никогда много контрактов на издание очень хороших проектов. Часть из них уже вышла или анонсирована, часть нет — следите за новостями!
Дмитрий Архипов
Компания «Акелла», вице-президент по разработке и развитию
1. Что, по вашему мнению, прошедший год принес компьютерно-игровой индустрии?
|
Прошедший 2005 год не изменил традиции последних лет. Игровая индустрия активно развивается — в частности, в России рынок вырос еще на тридцать процентов. Вместе с этим отечественный сектор вышел на «более широкий уровень», начав уделять большее внимание новым перспективным направлениям — сетевым играм, мобильному контенту. Мир увидел несколько крупных и успешных проектов от российских разработчиков. Сильнейшие участники рынка смогли доказать свою конкурентоспособность на мировой арене и стали очень привлекательными для инвесторов. Да и не только стали — 2005 год прошел под знаком серьезных финансовых вливаний в российские компании.
Если же говорить про общемировые тенденции, то главная из них — слияние различных сфер индустрии развлечений. Кинематограф все теснее связан с играми, мобильный контент немыслим без игровых приложений, героями крупных проектов становятся актеры и артисты. В 2006 год игровая индустрия входит серьезной и очень весомой частью развлекательного бизнеса.
2. Что прошедший год принес компании «Акелла»?
«Акелла» за 2005 год прошла несколько важнейших вех в своем развитии. И большинство из них произошли под самый его занавес. Прежде всего речь идет о крупнейшей инвестиционной сделке на отечественном рынке — вложениях Quadriga Capital Russia и Intel Capital в наши акции. Кроме того, мы освоили новые, стратегически важные направления деятельности: издание онлайн-игр и распространение мобильного контента.
2005 год также ознаменовался для нас выпуском нескольких собственных долгожданных проектов, среди которых особенно хочется отметить имиджевую игру «Акеллы» — «Корсары III». В первые же дни после появления на прилавках она установила новый рекорд продаж в России. Мы сделали, пожалуй, «семимильный шаг» в собственном развитии и надеемся и дальше расти в геометрической прогрессии.