20. Стальные монстры

Вид материалаДокументы
1. Peter Jackson’s King Kong
3. Call of Duty 2
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

3. F.E.A.R.


Издатель: Vivendi Universal Games

Разработчик: Monolith Productions

Рецензия: «Игромания» №12’2005



F.E.A.R. — первая игра, сумевшая так ловко обвести нас всех вокруг пальца. Мы жадно пересматривали ролики, часами вглядывались в скриншоты, десятки раз перепроходили коротенькую (5—7 минут!) демоверсию, жмурясь от удовольствия при одной только мысли о том, что же будет в полной версии. Потом игра вышла, и оказалось, что от демоверсии она отличается... лишь размером. Сюжет покромсали (но он все равно лучше, чем в том же Quake 4, где большая часть сценария посвящена разговорам о том, где и зачем искать очередной рубильник), а уровни получились похожими один на другой. Но зачем вообще что-то еще, если здесь такойгеймплей?

F.E.A.R. — это еще и первый шутер (после Half-Life и Halo), где в режиме одиночной игры можно играть почти до бесконечности. Одно и то же место проходится десятками разных способов. Можно ворваться в помещение, выстрелить в живот первому клоноспецназовцу, заехать ботинком по роже второму, подсечь третьего, отогнать гранатой четвертого и обойти его с фланга. Можно сразу швырнуть гранату, включить замедление, подстрелить ее прямо в воздухе, а затем вбежать в комнату и добить оглушенных и дезориентированных противников. Можно устроить позиционную перестрелку: методично снимать окопавшихся за мебелью врагов меткими выстрелами — а потом получить в спину заряд картечи от спецназовца, зашедшего с тыла.

Противники в F.E.A.R. умело используют уже готовые укрытия и создают свои собственные (опрокидывая столы и диваны), прыгают в окна и отчаянно паникуют, когда ситуация выходит из-под контроля (слышали, как спецназовцы в ответ на приказ об атаке кричали «No f***ing way!»?), устраивают засады и стреляют, ориентируясь на свет фонарика и звук шагов. Но самое главное — они действительно работают сообща. Прислушайтесь к их переговорам по радио — это ведь не просто шум, призванный отвлечь наше внимание. Это вполне осмысленная координация действий или, по крайней мере, полная иллюзия такой координации. Правила игры теперь задаете не вы, а они.

Играть в F.E.A.R. следует только на высшем уровне сложности и только с отключенным замедлением. Slo-mo безумно красиво, но оно сводит на нет все попытки AI совладать с игроком. Какую бы тактику не применял искусственный интеллект, победителем в 9 случаев из 10 все равно будет боец из плоти и крови (при условии, что этот боец уже давно играет в шутеры). Но даже с учетом этого F.E.A.R. все равно остается лучшим экшеном на сегодняшний день. — И.В.

Лучшее звуковое сопровождение

1. Peter Jackson’s King Kong


Попомните наше слово: не будь в Peter Jackson’s King Kong такого шикарного звука, какой там есть, эта игра не только бы не попала в первую десятку «лучших игр’2005» но и вряд ли даже вообще удостоилась бы доброго слова от журнала «Игромания». Сочный, живой звук — это сто процентов той самой непередаваемой атмосферы жуткого острова, за которую мы так искренне любим эту игру.




Тяжелое дыхание Джека, шорох сухой травы под ногами, стук капель холодной воды с потолка, хруст хитиновых панцирей мокриц-переростков, металлический скрежет пистолетного затвора, скрип деревянного моста под ногами, гул прибрежных волн... Все это завораживает и заставляет совершенно искренне верить происходящему на экране. В эпизодах с Конгом — и того хлеще. Каждый удар мощной волосатой лапы ощущается где-то на уровне желудка: глухое и протяжное «бум» вылетает из колонок, крупными мурашками проходит по всему телу и оседает где-то в области живота. Ну а нечеловеческий вопль гигантской гориллы или жуткий рев разъяренного тираннозавра — так и вовсе вещи из разряда тех, что запоминаются на всю оставшуюся жизнь.

Если, играя в King Kong, вы в любой момент времени отвернетесь от монитора или закроете глаза, то мысленно все равно останетесь там — на острове Черепа. Выключите колонки — и все, магия стремительно исчезнет. — А.К.

2. F.E.A.R.


Звук — главное (после геймплея и графики) достоинство F.E.A.R. Озвучка персонажей отменнейшая, эмбиент (потусторонние голоса, шорохи, стуки и пр.) исправно нагоняет тревогу, звуки оружия — неотличимы от настоящих (разработчики Quake 4 — мотайте на ус!). До сих пор помню уровень, где зазвонил сотовый телефон, а я никак не мог определить его местонахождение. Как оказалось, телефон был в кармане трупа, который свалился мне на голову в одном из офисных помещений. Напугало так, что я минут десять не мог прийти в себя. — И.В.



3. Call of Duty 2


Фактический факт: в озвучку этой игры было вбухано $1,2 млн (8% бюджета). На эти деньги было записано около 20 000 (!) реплик. Персонажи Call of Duty 2 всегда найдут для вас слово поддержки («Найс шот, Василий!»), вовремя предупредят об опасности, в критической ситуации будут истошно орать, а когда дело идет к победе — тоже будут орать, но уже от радости. Все остальные звуки (грохот взрывов, выстрелы и т.д.) сделаны ничуть не хуже: когда рядом с тобой ложится снаряд, хочется втянуть голову в плечи и куда-нибудь спрятаться. — И.В.