20. Стальные монстры
Вид материала | Документы |
- Государственный стандарт союза сср отливки стальные общие технические условия гост, 1666.98kb.
- Модификация свойств покрытий на основе ni и Со, нанесенных методом плазменной детонации, 297.75kb.
- Лагунов Сергей, 910.01kb.
- 1. Продуктовые границы рынка, 348.22kb.
- Книга Иова, 2879kb.
- Стальные конструкции, 4261.04kb.
- Регламента о безопасности машин и оборудования, 275.03kb.
- Общие принципы построения вычислительных сетей, 1480.56kb.
- Отраслевой стандарт сосуды и аппараты стальные высокого давления ост 24. 201. 03-90, 3540.82kb.
- Отраслевой стандарт трубопроводы стальные технологические на давление ру до 9,81 мпа, 507.86kb.
1. Fahrenheit
Издатель: Atari
Разработчик: Quantic Dream
Рецензия: Игромания №11’2006
|
Собственно, ни сейчас, ни тогда я никак не могу вспомнить этот момент, спасибо — рассказали коллеги. Так вот, в один из солнечных октябрьских дней я, шатаясь из стороны в сторону и страшно вращая глазами, пришел в дорогую редакцию и, даже не успев сказать дежурное «здрасьте», буквально с порога начал вещать.
Сбиваясь с мыслей и путая ход повествования, я рассказывал о человеке по имени Лукас Кейн, который вдруг случайно стал убийцей, о детективе Карле Валенти и ее жуткой фобии: боязни темноты и замкнутых пространств, о веселом негре по фамилии Тайлер и его квартире с леопардовыми коврами, о самом большом снежном буране за последние пятьдесят лет, о страшных пророчествах майя, о мировом заговоре, о древних мертвых божествах... Еще в том рассказе мелькали фразы «полное погружение», «просидел не вставая», «круто, круто, круто», и — внимание! — «игра года»...
За девять часов до вышеописанных событий я, собираясь вечером ложиться спать, запустил игру под названием Fahrenheit с простой целью «быстренько изучить за полчасика». В итоге «быстренько изучить» закончилось в районе шести утра вместе с просмотром финальных титров.
|
Если ты уже много лет подряд работаешь в журнале под названием «Игромания», просматриваешь штук пять свежих проектов в неделю и проходишь в месяц пару-тройку сезонных хитов, то где-то внутри совершенно непроизвольно атрофируются некоторые очень важные чувства. Например, игры невольно перестают удивлять и производить такое впечатление, которое они производили еще недавно, не говоря уже о том, чтобы сидеть и играть сутки напролет, позабыв о том, что нужно поспать, покормить попугая и вообще завтра утром быть на работе. Fahrenheit сделал невероятное — заставил вновь почувствовать все волшебство (уж извините за такой сопливый термин) и магию компьютерных игр. Вернул надежду. Вселил веру.
На другой день после всей вышеописанной истории с безумным взглядом в офис пришел Игорь Варнавский; спустя еще сутки — Андрей Александров; наконец, последним — Степа Чечулин. Они тоже посмотрели Fahrenheit и прониклись. Всю следующую неделю взрослые серьезные люди, которые, повторяюсь, большую часть своей жизни проводят за компьютерными играми, ходили и обсуждали... компьютерные игры. Ну не смех ли? Это все равно что фрезеровщику с упоением рассказывать друзьям и родственникам об устройстве станка с ЧПУ или способах среза металлической стружки. Какая такая магия, какой такой неведомый шаманизм запрятан внутри этой игры — нам, честно сказать, не совсем понятно. Но факт остается фактом: Fahrenheit — как сильнодействующий наркотик. Единожды попробовав маленький кусочек счастья, вы уже не сможете остановиться, пока не проглотите всю доступную дозу.
|
Вообще, в рамках наших стандартных понятий объяснить, почему квесто-экшен с не самой современной графикой и отнюдь не революционным геймплеем вдруг стал «Игрой года» — дико, невероятно сложно. Наверное, секрет успеха кроется в подаче, в том, каким образом Fahrenheit общается с игроком на протяжении этих шести-семи часов, которые потребуются для полного прохождения. Умело используя все достижения современного кинематографа (ежесекундная смена ракурса камеры, контекстная музыка, «разделенный» на несколько частей экран и т. д.), а также главные преимущества компьютерных игр (интерактивность действия, нелинейность сюжета, эффект полного погружения в мир игры и ощущение абсолютной причастности к происходящим там событиям), разработчики умудрились сделать из Fahrenheit такой взрывоопасный коктейль, что даже в малых дозах он немедленно срывает крышу.
Fahrenheit — это отнюдь не «игра года» уровня GTA или там Half-Life 2. Нет, она не хуже. Она — другая. Если Half-Life 2 дорогой и глянцевый блокбастер-тяжеловес, который можно сравнить разве что с такими же блокбастерами-тяжеловесами из Голливуда, то Fahrenheit скорее похож на хорошую книгу. Вы будете перечитывать ее снова и снова, наслаждаясь каждой строчкой, сопереживая главным героям и отмечая неповторимый авторский стиль. Может быть, будущее индустрии вовсе не за такими играми, как Fahrenheit, но в этом году — она однозначно была самой лучшей из всего, что только выходило на свет.
Итак, дамы и господа, прошу дружными и продолжительными аплодисментами поприветствовать окончательный и бесповоротный выбор редакции крупнейшего в этой стране компьютерно-игрового журнала!
В атмосфере всеобщего праздника и народного ликования Fahrenheit объявляется «Лучшей Игрой 2005 года». Ура, черт возьми! — А.К.
10 лучших игровых моментов года
1. Call of Duty 2
Оборона бункера на вершине холма — пиковый момент всей игры. Ураганный артиллерийский огонь, отчаянные атаки фашистов, боеприпасы, которые заканчиваются в самый неожиданный момент... Такие уровни отпечатываются в памяти на всю жизнь.
|
2. Fahrenheit
Побег Лукаса от копов, которые нагрянули к нему на квартиру, — одна из самых сильных сцен игры. Мы надолго запомним лихую акробатику Кейна, красивейшие удары и феерический прыжок на барражирующий полицейский вертолет.
|
3. Need for Speed: Most Wanted
Финальная гонка Need for Speed: Most Wanted — это, как говорят в определенных кругах, что-то с чем-то. Полчаса непрерывной погони от десятков полицейских машин выматывают так, что от компьютера отходишь буквально ползком.
|
4. King Kong
Побег на плотах по бурной речке — самый по-голливудски бодрый момент и без того кинематографичной игры. С берега летят папуасские копья, с воздуха нападают птеродактили, а за спиной бегут двое тираннозавров. Жесть как она есть.
|
5. Quake 4
Превращение в строгга шокирует многих игроков в Quake 4. Взмах пилы — и у вас нет ног. Еще один — пропали руки. Вместо утерянных конечностей — новые, железные. Ты же — совсем другой, не такой, каким был первую половину игры...
|
6. Fable: The Lost Chapters
Переход группы торговцев через болото — самый жуткий момент Fable. Уже к середине пути припасы кончаются, монстры становятся все злее, а один из путников неожиданно превращается в вурдалака... Такие сцены остаются в памяти надолго.
|
7. F.E.A.R.
Последние секунды игры, главные герои расслаблено летят в вертолете. Джин спрашивает: «А что с Альмой?» — и в этот самый момент появляется Дохлая Девочка. Сцена длится всего полсекунды, но эффекта хватает на пару часов вперед.
|
8. Advent Rising
Самый неожиданный поворот в сюжете Advent Rising приходится на второй или третий час игры: пришельцы уничтожают Землю — а вместе с ней почти всех персонажей. Для большинства игр — ход совершенно нетипичный (спасибо Орсону Карду).
|
9. Total Overdose
Штурм фазенды злодейского наркоторговца. Спикировав на спортивном катере прямо в центр прохладного бассейна, главгерой завязывает перестрелку с полчищами блондинок в бикини, вооруженных армейскими штурмовыми винтовками.
|
10. GUN
Мексиканский галстук: без всяких видимых причин и совершенно неожиданно для зрителей гадский гад перерезает горло боевой подруге главного героя. Происходящее демонстрируется крупным планом, в зале падают в обмороки.
|
Александр Кузьменко Личный хит-парад | |
1. Fahrenheit
2. The Movies 3. Civilization IV 4. F.E.A.R. 5. King Kong Так уж получилось, что этот номер журнала «Игромания» сдается тридцатого декабря. И пока большая часть народонаселения нашей большой страны традиционно строгает салат и рубит елки, сотрудники дорогой редакции пытаются вспомнить пять игр, которые произвели на них наибольшее впечатление. Однако ностальгия и думы о былом — это, конечно, интересно и хорошо, но лично у меня на грядущие праздники (десять дней сплошных выходных — это ж с какого дуба нужно упасть, чтобы такое придумать?) есть вполне конкретный план культурных мероприятий: а) В четвертый раз подряд пройти Fahrenheit. Эта игра настолько бездонна и глубока, что до сих пор при первых же аккордах музыки из стартового меню меня пробирает дрожь. История трех человек, потерявшихся на улицах зимнего Нью-Йорка в снежный буран, поражает воображение и бередит мозг. А еще — что немаловажно — становится ничуть не хуже после второго, третьего и, я надеюсь, четвертого прохождения. б) Наконец-таки доделать свой второй полнометражный (аж двадцать минут) The Movies-фильм. Сюжет такой: Адам Сэндлер просыпается у себя дома и понимает, что превратился в гигантского цыпленка, которого к тому же разыскивает ФБР... Вообще, съемка своих треш-мувис с последующим их всенародным обсуждением на официальном сайте — чуть ли не самое интересное занятие, с которым мне довелось столкнуться за последние двенадцать месяцев. Ну а по важности для индустрии — становление онлайнового комьюнити The Movies это, наверное, одно из самых серьезных событий прошедшего года. Для сотен тысяч любителей кино интернет, помимо своего главного назначения — источника бесплатной порнографии, стал еще и основным местом для творческого самовыражения. Ну не радость ли? в) Далее. Во что бы то ни стало за праздники нужно отыграть как минимум пять партий в Civilization IV. «Цивилизация» это, как вы понимаете, навсегда — умная, добрая, вечная Игра с самой что ни на есть большой буквы. Бесконечной глубины геймплей, миллионы вариантов событий каждую секунду и возможность собственноручно переписывать историю человечества (причем с нуля). Именно благодаря таким проектам, как Civilization, наши с вами PC все еще называются полноценной игровой платформой и весьма бодро себя чувствуют в мире вездесущих консолей. г) Ну и, наконец, последний пункт культурной программы: до беспамятства наиграться в два самых любимых экшена этого года: F.E.A.R. и Peter Jackson’s King Kong. Обе эти игры — «правильные» блокбастеры: продуманные, кинематографичные, красивые, невероятно атмосферные... F.E.A.R., конечно, немного жалко — ведь он дольше чем никто другой был главным претендентом на звание «игры года», но вышел Fahrenheit и... такая вот грустная селяви. Впрочем, почему вдруг грустная? Отличный ведь был год. |
Андрей Александров Личный хит-парад | |
1. Fahrenheit
2. Civilization IV 3. Fable: The Lost Chapters 4. Quake 4 5. X3: Reunion Я не буду говорить, насколько революционной игрой стал Fahrenheit, — об этом наверняка уже написали мои коллеги в своих хит-парадах. Не буду говорить и об интересном подходе к сюжету, об оригинальной реализации нелинейности, отличной атмосфере, продуманных характерах персонажей, множестве маленьких, но уместных находок — обо всем этом, опять же, напишут мои коллеги. Скажу другое. Fahrenheit — единственная в этом году игра, которая заставила провести с собой две бессонных ночи. Об этом, конечно же, кто-нибудь из моих коллег тоже напишет — ну да и бог с ними. Про Civilization IV, впрочем, как и про любую игру из этого списка, можно рассказывать очень и очень долго. Остановлюсь, однако, только на одной ее черте, ставшей для меня, пожалуй, главной, — четко выверенном времени, которое длится одна партия. Только в четвертой части можно сесть вечерком и прожить с нацией всю ее жизнь — от основания первого города и до Последней мировой, в которой погибнет вся планета. На следующий вечер — попытаться пройти игру «мирным» путем, но в XV веке плюнуть на эту затею и быстренько поработить оказавшуюся на севере Японию. Ну а на выходных... на выходных, друзья, можно насобирать материала для целого учебника по международным отношениям. И самое главное — с каждой новой партией Civilization IV становится только интереснее. Она не позволяет себе повторяться, ставя игрока в новые, необычные ситуации. Эдакий perpetuum mobile среди компьютерных игр. Про некоторые компьютерные игры говорят — «в них хочется жить». Для меня подобной игрой стала Fable: The Lost Chapters. Я мчался к ней каждый вечер, гадая — что же случится сегодня? Может, рога станут на сантиметр длиннее? Или меч, закованный в скале, поддастся и перейдет в мою собственность? А вдруг случится чудо и неприступная красавица, наконец, снимет запоры со своего сердца? Молинье подарил нам по-настоящему удивительную игру — игру, в которой можно было прожить целую «альтернативную» жизнь. Я — прожил. И не одну. Quake 4 берет своей простотой. В нем нет каких-то геймплейных находок, нет роскошной графики, сложной боевой системы, командных интерфейсов и прочих «наворотов». Есть только бесконечный драйв, который подхватывает тебя и стрелой проносит по яркому, запоминающемуся сюжету. Ничего необычного, выдающегося — только море настоящего удовольствия. X3: Reunion — удивительно медитативная игра. Она красива, глубока и чиста. Время в ней течет медленно — на этой неделе ты начинающий буржуа, который владеет всего лишь одним транспортным кораблем. На следующей — ты все еще начинающий буржуа. Еще через одну — скоробчил денежек на маленькую фабрику. Ну а в промежутках между этим делом — прошел примерно половину сюжета. И именно это, пожалуй, и притягивает. X3: Reunion — редкая игра, которой можно наслаждаться на протяжении долгих недель, «потягивая» ее маленькими порциями. |
Игорь Варнавский Личный хит-парад | |
1. Fahrenheit
2. F.E.A.R. 3. Silent Hunter III 4. Darwinia 5. Samorost 2 Составляя список игр для итогов года, мы с удивлением обнаружили, что хороших проектов за последние 12 месяцев вышло не так уж и много. Не знаю, как остальные, но лично я с большим трудом наскреб пять игр, которые мне по-настоящему понравились (одна из них даже не рецензировалась в журнале). В некотором смятении я попытался вспомнить, какие игры мне приглянулись на PlayStation 2. Вспомнилась только одна — God of War. Но и та тянет лишь на шестое место — которого здесь нет. Первую строчку еще в сентябре забронировала Fahrenheit — за последние два года ни одна игра не увлекала меня так сильно, как эта (и не только меня — см. хит-парады других редакторов). На второй строке занял позицию F.E.A.R. Это, может быть, не самая лучшая игра года, но уж точно самый лучший экшен. Call of Duty 2, Quake 4 и SWAT 4 — шутеры на один раз, после прохождения к ним уже никогда не вернешься. А F.E.A.R. — это любовь до гроба, его можно перепроходить снова и снова. Третья «ступенька» досталась симулятору подводной лодки Silent Hunter III. Историей военно-морского флота я увлекаюсь уже много лет, и мне всегда нравилось разыгрывать морские сражения. В детстве я использовал для этого бумажные и пластилиновые корабли, а когда появился компьютер, захотелось того же самого, но уже на экране монитора. Увы! Тогда в продаже были только хардкорные симуляторы, а они мне никогда не нравились (если только эти симуляторы не называются Colin McRae Rally). Первым и пока единственным исключением стал Silent Hunter III. Это первый симулятор, который сделан по правилам блокбастера. Реалистичный, зрелищный, а самое главное — простой и доступный. С четвертой позиции начинается самая натуральная «клиника». Если с Darwinia все понятно (вы наверняка читали обзор и играли в локализацию от «Нового Диска»), то о Samorost 2 (ссылка скрыта) стоит поговорить отдельно. Samorost 2 — одна из самых известных shareware-игр ушедшего года (стоит $9,90). По жанру это квест, причем квест настолько простой и логичный, что его можно и нужно ставить в пример разработчикам «больших» игр. Дизайн, графика, анимация, звуковое сопровождение и музыка настолько чудесны, что игра прямо-таки завораживает. Ознакомиться с Samorost 2 (это как минимум — а как максимум купить) стоит даже в том случае, если вы терпеть не можете shareware (я и сам его не люблю) — ибо эта игра даст сто очков вперед большинству многомиллионных блокбастеров, которые расходятся (г)астрономическими тиражами. |
Степан Чечулин Личный хит-парад | |
1. Fahrenheit
2. Fable: The Lost Chapters 3. Civilization IV 4. Age of Empires III 5. Star Wars: Republic Commando Прошедший год, друзья, с моей точки зрения выдался несколько странным. Казалось бы, недостатка в хороших играх не было, однако ж, вот ничего сверхгениального не вышло. Если 2004 год запомнился нам такими титанами, как Half-Life 2 и DOOM 3, которые на самом деле оказались весьма хорошими играми, да и шум вокруг них стоял нешуточный, то год под номером 2005 был каким-то, с позволения сказать, тихим. Как ни крути, но проектов, которые сказали бы действительно новое слово, открыли что-то неведомое или чем-то поразили, мы так и не дождались. Да, мы узрели F.E.A.R. — игру, которая блеснула графикой и до невозможности умными противниками, но разочаровала тоскливым сюжетом и вызывающим зевоту геймплеем. Да, вышли действительно отличные, с душой сделанные Age of Empires III и Civilization IV, но вся беда в том, что все это мы уже видели! Черт возьми, мы давно наигрались в Age of Empires II, по сто раз захватывали мир в Civilization III и захватили его в сто первый в четвертой инкарнации знаменитого сериала. При всем при том, повторюсь, это очень хорошие игры, но, увы, не гениальные. За ними с удовольствием проводишь время, но, увы, им не дано нас удивить. Единственная игра, которая смогла задеть мою вконец очерствевшую душу, стала Fahrenheit от демиургов Quantic Dream. Именно эти добрые волшебники смогли подарить мне без малого семь часов радости. При практически полном отсутствии геймплея (согласитесь, что в нужный момент нажимать кнопочки и дергать мышкой в разные стороны невелика хитрость) именно Fahrenheit рассказала историю, которую в деталях помню до сих пор. Именно эта игра позволила мне по-настоящему прожить несколько часов в шкуре Лукаса Кейна, который угодил в водоворот непонятных, пугающих и вместе с тем чудовищно увлекательных событий. Честно говоря, ни в какой другой игре уходящего года не было такого погружения в тот мир. Увы, но я так и не сумел с головой, весь без остатка уйти в мир «Блицкриг 2», Age of Empires III или Fable, а вот Fahrenheit мягко, но настойчиво утянула меня в свои сети и на пару вечеров буквально вырвала из реальной жизни. Кроме того, именно Fahrenheit доказала, что можно — да, друзья — можно, создавать по-настоящему гениальные игры, которые способны захватывать игрока не дикими графическими наворотами, а миром, в который веришь, и историей, которую хочется не прервать на середине, а узнать до конца. Уверен, что наступивший 2006 год принесет нам кучу интересных игр, в которых будут не только адские движки, выдающие умопомрачительные спецэффекты, но и оригинальность, и истории, которые мы захотим послушать до конца. |