Феномен человека вчера и завтра

Вид материалаДокументы
4.3. Человек и виртуальные реальности
4.4. Человек на изломе цивилизаций
Подлинной целью и основой гуманистической цивилизации будет являться действительно целостно развитая личность.
4.5. Человек в мире забав, игр и развлечений
Мы знаем реальность не потому, что мы можем мыслить ее, а потому, что мы ее непосредственно ощущаем.
С. Гроф Внутреннее во внешнее проникает, внешнее — непременно во внутреннее.
Подобный материал:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   26

4.3. Человек и виртуальные реальности

Поворотным моментом в развитии современного человека является начавшийся переход от “дробной” и “эгоцентрической” жизни к жизни, когда полюса личных и общественных интересов объединяются, что позволяет индивиду обрести целостность и раскрыть себя миру. Это значит, что каждый индивид сможет найти себя в мире и признать себя равным среди равных, что влечет за собой испытание пределов человеческих возможностей.

Феномен ощущения предельных возможностей человека уже зафиксирован в истории мировой культуры. Его красочно описывает Б. Лоу в своей книге “Красота спорта”: "Ощущение скорости в беге на коньках - это феномен, который трудно сравнить с каким-либо другим ощущением... Это действительно восторг; вы испытываете ощущение счастья, ваше тело чувствует, что все слилось в одном единственном усилии... И вы достигаете такой силы, такой инерции, какая вам нужна, и достигаете скорости, которая феноменальна; вы бы никогда не поверили, что можно мчаться так быстро... Это опьянение простым скольжением по льду... Интересно, что несмотря на все те усилия, которые вы при этом затрачиваете, в тот момент, когда достигается упоение набранной скоростью, кажется, что вы движетесь без усилий... Разумеется, всего несколько раз в жизни вам доводится ощутить скорость именно так” [25]. Подобного рода описания встречаются в воспоминаниях спортсменов, летчиков, альпинистов, художников, писателей, ученых, политиков и пр. Их обозначают по-разному: экстаз, творчество, откровение, катарсис, самадхи, измененные состояния сознания и т.д. И объяснений тоже существует целый спектр - от рефлексов и биохимических реакций до мистических и метафизических подходов. Очевидно, неправомерно укладывать все многообразие необычных человеческих переживаний в одну какую-то схему или теорию.

В современной науке наблюдается интерес к исследованию таких явлений, о чем свидетельствуют 3 прорыва в традиционном естественнонаучном представлении о том, что значит существовать.

- Во-первых, в физике элементарных частиц обнаружены эфемерные, или виртуальные, частицы, которые возникают и существуют только в акте взаимодействия. Их особенность состоит в следующем: они не существуют потенциально в других частицах (т.е. их как бы нет), но они появляются при физическом взаимодействии. Виртуальные частицы существуют только “здесь” и “теперь”, выполняют свои функции в ходе интеракции и метаморфоз других частиц; они никогда не фигурируют в начальных и конечных условиях эксперимента [26].

- Во-вторых, удивительный феномен зафиксирован в компьютерной технике. Если в компьютер ввести несколько разных программ, то он может выполнять совершенно различные функции или выступать в качестве непохожих друг на друга объектов: пишущая машинка, калькулятор, экспериментальный стенд или игровой автомат. Компьютер в зависимости от целей человека во взаимодействии с ним образует особый, виртуальный объект. Ведь в сам компьютер не вложены калькулятор или игровой автомат — они возникают в ходе активности человека, использующего компьютер, и существуют лишь во время “взаимодействия”.

- В-третьих, разработанные новые поколения ЭВМ и новые принципы программирования позволили моделировать так называемые “виртуальные реальности” [28]. Объекты виртуальной реальности воспринимаются наблюдателем как существующие. Одна из систем подобного моделирования - это особый шлем вместе с “перчаткой”, чьи датчики управляют изображением. Имеются тренажеры, где управляющие воздействия регулируются при помощи речи, движений глаз, , рук, головы или тела. Иногда к разным частям тела прикрепляются датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом. В этом случае индивид физически чувствует происходящие с объектом изменения.

Можно моделировать весьма определенного человека, который будет реагировать на поведение реального субъекта. Оказывается, можно создать единое виртуальное пространство для нескольких индивидов и моделировать любые реальные и воображаемые ситуации. В виртуальном пространстве наблюдатель может менять точку зрения. Например, находясь в автомобильном тренажере, можно “сидеть” в кресле автомобиля, летать вокруг него, сидеть на колесе, бешено вращаясь, отождествляться с любой частью автомашины. “Этот прорыв в новую реальность, — отмечает Н.А. Носов, - порождает качественно новые этические проблемы, суть которых в определении принципов поведения в искусственной “жизни” и взаимодействия с искусственными “людьми”, например такие: каковы должны быть нормы поведения в условиях абсолютной свободы воздействия на искусственного человека, как те или иные способы взаимодействия с виртуальной реальностью скажутся на психике и социальности самого человека” [28]. Пока эти вопросы формулируются и осмысляются, стремительно расширяется сфера применения виртуальных технологий: мультипликация, кинематограф, театр, индустрия развлечений, наука, образование, авиация и пр.

- В-четвертых, имеющая дело с системами “человек-машина” эргономика установила появление особых объектов в проекции решения системной той или иной задачи и их исчезновения после ее решения. Так, при выполнении фигур высшего пилотажа летчик воспринимает самолет только как аэродинамический объект, который необходимо вывести из состояния перегрузки. Возникает необычная и физически, и психологически напряженная ситуация, разряжающаяся после выхода из состояния перегрузки. Таким образом, при объединении человека и технической системы возникают виртуальные объекты или виртуальные реальности. Здесь можно выделить консустальные (обычные) и виртуальные (виртуалы) состояния человека, причем виртуал относительно консустального состояния представляет собою необычное и непривычное состояние. Сам виртуал характеризуется либо повышенной энергией (человек ощущает свободу, раскрепощенность, творческий полет, когда все получается само собой) — это гратуал, либо творческим спадом (ничего не получается, все валится из рук) - ингратуал.

Виртуальная реальность является особым типом реальности; ее освоение окажет сильное влияние на современного человека и социум. Она требует специального философского, культурологического, социологического и психологического анализа [29]. В новейших методологических исследованиях перечисляются следующие особенности виртуальной реальности; она существует только “здесь” и “теперь” (для находящегося в ней человека не существует прошлого и будущего); индивиду кажется, что он непосредственно включен в события виртуальной реальности; зрительная перспектива виртуала всегда сопряжена с человеком (он все видит со своей точки зрения); она сотворена, ибо порождена активностью компьютера или человека [30]. Весьма интересно то, что свойства виртуальной реальности аналогичны сновидению.

В виртуальной реальности образы внутреннего мира ничем не отличаются от образов внешней действительности; Разные культуры, используя одну и ту же характеристику виртуального состояния, порождают различные виды виртуальной реальности. Так, в китайской культуре выработаны методы достижения спонтанной активности, возникающей при измененном состоянии воли, когда все идет само собой, без всяких забот и раздумий со стороны человека. Не случайно стержнем даосизма является отсутствие мыслей или “забытье” как отсутствие мыслей о чем-либо: “Это средоточие своего и чужого, всеобщего и родного и превыше всего самозабвенную устремленность в безбрежное Чжуанцзы называет “забытьем” и толкует акт забвения с присущей ему виртуальной двусмысленностью. Забытье - это реальность, затемненная и скрытая от нас объективизацией слова. Но открыть реальность - значит забыть всякий субъективный голос” [31].

В западноевропейском мистицизме — то же свойство виртуала в центре внимания астролога: “Он знает, что управляющие космические силы действуют во всем и всех, и нужно лишь уметь слышать голос звезд. Но чтобы услышать тот голос, нужно заставить замолчать свой, нужно, чтобы понятийные ограничения дали возможность обнаружиться простейшим движениям. С этой целью он стремится у обратившегося к нему приостановить ясный контроль сознания...” [32]. То же самое свойство внртуала обозначается как принцип недеяния в каратэ: “Когда стоишь перед противником, нельзя думать ни о чем. Твой разум должен уснуть, и ты обязан войти в состояние отрешенности. Лицо твое должно выражать лишь ненависть и неотвратимость победы. Только в этом случае ноги и руки будут действовать сами - легко и свободно” [33]. Виртуальные образы напоминают художественное творчество; они вносят существенный вклад в кардинальное преобразование психики человека постиндустриальной цивилизации.

Виртуальные технологии дают возможность человеку сравнительно легко восстанавливать древние адаптивно-генетические программы. Интересно заметить, что такого рода процесс наблюдается весьма ярко при переселении человека из одной местности в другую. Новые условия пробуждают одну из спящих в организме жизненно-адаптивных программ. Так, русские казаки-землепроходцы приобретали свойства, характерные для северных народностей, т.е. изменялись и психически, и физически. Американец М. Мэрфи провел замечательный опыт по осуществлению такой программы. Обследовав тысячи людей, обладающих какими-то интеллектуальными и физическими способностями, он составил лечебные программы. Его метод заключается в том, чтобы пробудить в человеке нереализованные способности, нераскрытый талант, и тем самым вытеснить болезнь. В течение нескольких месяцев “лечения” происходило нечто неожиданное: человек без музыкального образования писал музыку и исполнял ее сам с оркестром, неофит в живописи начинал писал картины, другие обретали способности писать стихи, выращивать цветы и т.д. Таким образом, пробудившийся талант эффективно излечивал человека.

Благодаря виртуальным технологиям человек постиндустриальной цивилизации сможет осваивать и уже известные, и еще неизвестные “пространства” своей психики. Американский исследователь Дж. Лилли в ходе полувекового поиска смысла жизни испытал на себе феномен предельных возможностей гомо сапиенс. Он пишет: “Я обнаружил, что побывал в большинстве из тех грандиозных сфер, которые описаны в мистической литературе... Сатори, Самадхи пли Нирвана охватывают широкий спектр состояний сознания далеко за пределами того, что можно описать словами. Каждый опыт высокого уровня убеждает нас в безбрежности нашего “Я” и в безбрежности вселенной, убеждает как непосредственное прямое восприятие... Я глубоко убежден, что опыт высоких состояний сознания необходим для выживания человеческого вида. Если каждый из нас сможет испытать, по крайней мере, низшие уровни Сатори, есть надежда, что мы не захотим взорвать нашу планету или каким-нибудь другим способом уничтожить жизнь” [34].

Виртуальные реальности обладают немалыми возможностями в самоактуализации человека, так как позволяют высветить новые грани человеческого опыта, новые свойства сознания. Наше сознание можно уподобить радару, обычно настроенному на восприятие земного плана бытия, однако его можно перенастроить, о чем свидетельствует факт существования измененных состояний сознания или виртуальных миров. Виртуальные технологии как бы растормаживают сознание человека, перенастраивают его радар в самом невероятном варианте. “Одним из последних по времени мощных технологических толчков явилось, -подчеркивает А. Орлов, - стремительное развитие компьютерной анимации и видеоигр. Эстетика компьютерных образов (и шире — виртуальная компьютерная среда в целом) предоставляет нам сегодня любопытнейший и во многом, пожалуй, уникальный материал в плане воспроизведения некоторых измененных состояний сознания, обладающих экзистенциальной значимостью с точки зрения эволюции психики” [35]. Эти странные и непривычные образы используются для создания художественных эффектов, чтобы эстетически воздействовать на человека. Виртуальные миры - миры электронных образов и уровней сознания - раскрывают новые стороны феномена человека в наше время.


4.4. Человек на изломе цивилизаций

Не подлежит сомнению, что человечество вступает в новую эпоху, или фазу своего развития; это специалисты квалифицируют как излом цивилизаций. Вместе с тем среди них нет единого мнения относительно характера новой фазы: одни считают, что общество входит в “новое Средневековье” (У. Эко), другие усматривают в ней появление цивилизации “занятий” (А. Шафф), третьи говорят об отличном от постиндустриального информационном обществе (Н.Н.Моисеев) и т.д. Необходимо отметить, что ныне приобретают влияние и незападные модели возможного развития общества. Ситуация такова, что Западу неизбежно придется адаптироваться к современному миру, чье развитие в значительной степени непредсказуемо. Так как внутренние ресурсы и тайные механизмы мира постоянно подпитываются традициями и установками неевропейских культур, то Запад начинает терять над ними контроль. Вполне вероятно, что уже в не очень отдаленном будущем Запад окажется под контролем Азии и вся его система ценностей гипериндивидуализма может кардинально измениться [36]. Он будет вынужден мириться с чуждыми ему интеллектуальными построениями и заново учиться ощущать себя одним из многих элементов человеческого сообщества [37].

По нашему мнению, будущее человеческого общества связано не с технотронным обществом, абсолютизирующим технологическую сторону прогресса, не с коммунистической перспективой, в которой человек превращается в безликий элемент тоталитарного государства, а с гуманистическим обществом, где человек будет ощущать себя свободным существом, стремящимся к знаниям. Это будет общество социального гуманизма, когда гуманистические отношения будут реализованы не только в сфере культуры, но и во всех остальных сферах и структурах общества.

Подлинной целью и основой гуманистической цивилизации будет являться действительно целостно развитая личность. Она станет поистине творческой индивидуальностью, представляющей собою своего рода микрокосм. Человек — это рефлективная монада Вселенной, поэтому он есть высшее творение и ценность мироздания. Индивид как мыслящий “атом” обладает волей к познанию, т.е. подсознательным и осознанным желанием, хотением познания мира. Разумеется, Вселенная не может осознавать себя через человека, который не познает ее. Всеобъемлющее знание о мироздании и роли человека в нем и будет являться основой формирования целостной личности гуманистической цивилизации .

Кратко рассмотрим основные черты гуманистического общества, которые могут дать о нем определенное представление.

- Во-первых, в основе образования и развития всех отношений гуманистического общества должны лежать свобода человека и соблюдение его достоинства.

Достоинство человека определяется не его знатным происхождением, не материальным богатством, а знаниями, добытыми и освоенными им в его жизни, что является самым ценным духовным богатством.

- Во-вторых, в гуманистическом обществе должен соблюдаться принцип гармонического сочетания духовного и материального богатства личности при приоритете, разумеется, духовного самосовершенствования человека. Более того, духовное богатство должно стать основой получения материального вознаграждения благодаря интеллектуальной частной собственности. Идеал гуманистической идеологии — это духовно и материально богатая личность.

- В-третьих, духовное богатство человека в будущем обществе станет основой подавления эгоистического самолюбия и других антигуманных проявлений (эгоизм, злость, ненависть и пр.). Чувство собственного достоинства человека и уважение им достоинства других индивидов явится нравственным рычагом преобразования общества зла в общество добра и справедливости. Подавление в себе зла - один из основных нравственных принципов гуманизма. Если человек не научился сам подавлять в себе зло, то общество будет вынуждено подавлять его злодеяния сначала добром, а в случае неудачи — насилием [38]. Законы должны защищать добрых и справедливых людей и карать злодеев. Знание как сила должно устрашать невежд, ибо самое страшное зло на свете — это деятельное невежество, как подчеркивал И. Гете. Не зря сказано, что пусть все “скоты” на Земле дрожат, когда совершаются великие открытия.

- В-четвертых, в отношениях между людьми неравными от природы должны стоять милосердие и человеколюбие, а не отношения рабов и господ, как утверждал Ф. Ницше [39]. Дифференциация людей на элиту, сверхлюдей и толпу - антигуманна в своей основе. Иисус Христос и Ф. Ницще создавали новую мораль, но христианская мораль гуманна, ницшеанская - антигуманна. В новом гуманистическом обществе, очевидно, будет действовать новая мораль, основанная на гуманистических традициях человечества: не стоящая по ту сторону добра и зла, как у Ницше, и не христианская мораль, принижающая роль человека и его достоинство перед Богом. Это мораль, находящаяся по эту сторону добра и зла и возвышающая достоинство человека как высшую ценность, доводя его до нравственного самосовершенствования. Гуманизм будет идеологией не “рабов божьих”, а идеологией свободных и достойных граждан мира.

- В-пятых, с достоинством человека тесно связан принцип чести и честности личности гуманистического общества. Честность новой личности (сверхчеловека, по Ницше) имеет смысл лишь при условии наполнения его гуманистическим содержанием. В основе нравственных ценностей лежат знания разумного поведения человека. Совесть как внутренний критерий поведения человека определяется именно внутренними знаниями, которые индивид освоил в своей жизни (понятие “совесть” происходит от древнерусского слова ведать - “знать, обладать знаниями”).

- В-шестых, кроме указанных выше в будущем обществе должен действовать принцип всеобщего согласия между индивидами, группами, партиями, нациями и странами. Именно данный принцип служит фундаментальной основой решения извечной проблемы “индивид — общество”. Он необходимо будет пронизывать все сферы человеческой деятельности. Следовательно, и культура будущего гуманистического общества тоже станет системой согласований. Ведь современная культура отнюдь не является согласованием, что, в конечном счете, приведет к потере — ее смысла, а без него общество просто рассыплется, лишится ценностей и целей. Недостаточная согласованность, или некогерентность, ценностных представлений и цели приводит к психическим и физическим страданиям индивидов. Поэтому необходимо достижение согласованной культуры, когерентного общества [40]. Только тогда человек обретет творческую свободу, возникающую спонтанно, без всякого насилия.

- Поэтому, в-седьмых, принцип свободы творчества человека во всех формах становится важнейшим принципом гуманистической цивилизации. Общество обеспечивает одинаковые социальные “стартовые” условия жизни для всех, а далее все зависит от способностей, трудолюбия и потенциальных возможностей человека в процессе его свободного труда и творчества. Для свободного творческого труда должны существовать стимулы человека в его труде. Одним из них должно быть справедливое вознаграждение за труд, причем - чем более творческим труд является, тем больше он должен стоить, значить для человека и общества. Вершиной творческого труда является труд по производству новых знаний. Идеальный вариант, к которому будет стремиться гуманистическое общество - дать возможность каждому человеку развить свои способности и в соответствии со своими талантами и интересами найти себя в той сфере деятельности, где бы он смог заниматься творческим трудом и утвердить себя.

- В-восьмых, важнейшим и определяющим принципом в гуманистическом обществе будет являться его идеология. Ее основу составляет учение, которое определяет становление и развитие новой цивилизации на базе знаний о мире и роли человека в нем, т.е. на единстве философского, научного, художественного, нравственного, правового, политического, экономического и экологического знаний. Идеология гуманизма — это также система ценностей и ценностных ориентации, принципов организации и управления общественной жизнью, идеалов и директив действия, идеологических чувств и веры. Интегрирующая роль идеологии гуманизма состоит в том, что она дает возможность гармонического, т.е. целостного, а не одностороннего развития экономики, политики и культуры.

Так как высшей целью нового общества явится формирование и развитие целостной личности, а сущность человека определяется совокупностью знаний, освоенных индивидом в жизни, а не совокупностью всех безличных общественных отношений, то в процессе становления гуманистического общества будет происходить его переориентация с производства материальных благ на производство духовных ценностей [41]. Главной задачей общества, его важнейшей государственной проблемой станет повсеместное производство знаний, производство материальных товаров - результатом производства знаний. В этом его основное отличие от современного западного и постсоциалистического общества. Гуманистическое общество будет обществом знаний, при этом определяющим станут нравственные знания и ценности человека.

- В-девятых, наконец, следует отметить и такую немаловажную черту общества социального гуманизма, как разнообразие этнических культур. Нельзя не согласиться с утверждением Н. Моисеева, который пишет: “Общество в обозримом будущем неизбежно сохранит свою мозаичность и всю палитру национальных культур, вероисповеданий и политических воззрений. Как бы ни были сильны тенденции к экономической интеграции, мир, во всяком случае ближайших десятилетий, останется разобщенным (хотя в нем и появятся объединения типа западноевропейского) и полным разнообразных противоречий непредсказуемой остроты. Но это будет мир “нового индивидуализма”, стремящийся к тому, чтобы личность могла максимально проявить свои творческие способности. Какие общественные структуры смогут его обеспечить — об этом говорить не берусь” [42].

- В-десятых, разумеется, в гуманистической цивилизации будет неуклонно соблюдаться экологический императив. Эта тенденция с необходимостью приведет к определенному ограничению свободы личности и выработке некоторых новых нравственных начал (о биоцентризме, например, шла речь у нас во

второй главе). “Создание такого рационального общества, - подчеркивает Н. Моисеев, - условие для необходимого выживания. Без этого наша будущность проблематична” [43].

Изложенная абстрактная модель будущего гуманистического общества будет иметь конкретно-исторические формы своего развития, т.е. национальные модели со своими особенностями и спецификой в каждой стране. В России вполне возможна модель с учетом ее этнического разнообразия: ведь наше государство является уникальным, ибо на протяжении длительного времени она развивалась одновременно и по пути создания аристократической, имперской нации, и по пути формирования демотической, этнической нации. В результате Россия трижды терпела крах в своей истории - в начале XVII - столетия, в 1917-1921 и 1990-1991 гг. Исходя из этого, американский историк Дж. Хоскинг задается вопросом о том, сможет ли Россия возродиться как нация без империи, и дает такой ответ: “Ответ на этот вопрос потребует десятилетий. Очевидно, однако, одно. Империя, столь необходимая когда-то, становилась все более тяжелой обузой для всех наций, и прежде всего для самих русских, номинальных хозяев этой империи. Коллапс империи приносит войны, разрушения и нищету. Но он же дает возможность и лучшей жизни, если у приходящих на смену империи государств хватает мудрости создать новый тип сообщества, которое позволило бы им жить в мире друг с другом и обеспечить сносную жизнь для собственных граждан. Этот вызов время бросило всем нациям бывшего Советского Союза, но прежде всего - русским” [43].

Предпосылки гуманистического общества в настоящее время уже формируются в наиболее развитых посткапиталистических странах мира [44]. Будущее человечества, таким образом, не за обществом техники, даже гуманизированной, не за обществом всеобщего потребления, а за обществом социального гуманизма.

4.5. Человек в мире забав, игр и развлечений

Неотъемлемым аспектом человеческой экзистенции является мир игровой действительности, включающий в себя различного рода забавы и развлечения. Известный нидерландский историк культуры Й. Хейзинга пишет в своей книге “Homo ludens” о культурном измерении этого мира следующее: кто обратит свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, а в культуре, тот вправе рассматривать понятие игры в той его части, где от него отступаются биология и психология. Он находит игру в культуре как заданную величину, существовавшую прежде самой культуры, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала вплоть до той фазы культуры, в которой живет сам [45]. Игра представляет собой совокупность действий с определенными образами, благодаря которым происходит “преображение” действительности. Иными словами, игровые образы обладают ценностью и значением, они придают игре культурное измерение. Сама игра входит в ткань человеческой экзистенции, дает индивиду напряжение и радость, шутку и забаву, катарсис и развлечение, преобразуя или претворяя, действительность в вымышленный мир. Следует отметить, что до сих пор не создано теории игры, хотя в науке существует множество теорий, в том числе теории ядра, гравитации, электромагнетизма, биологического развития, химической эволюции и пр. Складывается явно парадоксальная ситуация: имеются теории весьма серьезных областей объективного мира, однако до сих пор не создано теории “несерьезной” игры. Очевидно, это связано с фундаментальной и иррациональной природой самой игры, на что указывает замечание Й. Хейзинги, согласно которому, “бытие игры всякий час подтверждает, причем в самом высшем смысле, супралогический характер нашего положения во Вселенной” [46].

Во всяком случае несомненно, что важнейшие виды человеческой деятельности (например, язык, миф, культ и др.) уже с самого начала становления общества переплетаются с игрой, которая характеризуется шуткой, веселой забавой, развлечением. Ведь культурное измерение игровой деятельности человека прежде всего зафиксировано специалистами в области культурной антропологии, этнологии и этнографии. Они через призму игр, забав и развлечений наблюдали трансформации целого ряда культур. Известные исследователи Э. Тайлор и Дж. Фрезер показывают, каким образом распространение игр и забав становится показателем взаимопроникновения и взаимовлияния культур [47]. Однако самой первой проблемой, появившейся вне специальной социологической литературы, является не столько феномен диффузии игр и забав между культурами, сколько задача связей и переходов между игрой и забавой и общей моделью той или иной конкретной культуры.

Многие забавы и развлечения современной эпохи своими корнями уходят в седую древность, некоторые игровые мотивы сохраняются на протяжении тысячелетий и веков. В письменных источниках отмечается, что люди издавна играли в кости и камешки, ворожили на листьях цветов, тянули жребий из соломинок или по счету. Гомер вспоминает забавы древнегреческих воинов, Озидий наряду с игрой в мяч упоминает игру в кольца, а Гораций говорит о конных забавах. Известны истоки олимпийских идей, испанская коррида является неким продолжением римских зрелищ, наиболее же древней оказалась карнавальная традиция сатурналий.

Некие формы поведения или предметы, теряя свое значение и утилитарные функции, могли переходить в сферу ритуала и обряда или становились забавами, как, например, применявшийся раньше на охоте лук. Можно предположить, что дети, в свою очередь, подражая поведению взрослых, тоже обращались к ритуальным предметам и копировали жесты из этой области: бильбоке, волчок и маска вначале были магическими инструментами, а затем стали игрушками. Аналогично, когда обрядовые формы

оказались забытыми, тогда игры и забавы, согласно данной интерпретации, сохранили наиболее архаический, архетипический характер, стали реликтами культуры [48]. Множество примеров взаимного проникновения игр и религиозных ритуалов приводится в книге Дж. Фрезера “Золотая ветвь”.

Игры и забавы, будучи реликтом или деградированной формой исторической деятельности, являются одновременно живым отражением конкретной культурной модели. Особого внимания заслуживает наблюдение, что хотя унаследованные от древних народов игры и забавы передаются от одного народа к другому, каждая культура совершает среди них индивидуальную селекцию, всегда приспосабливая к потребностям своего времени. Игры, забавы и развлечения, принятые н распространенные в том или ином обществе, достаточно устойчивы, широко известны и воспроизводятся без изменений. С точки зрения значительной институализации игрового поведения они должны соответствовать типу ментальности, обычаям и потребностям людей определенной культуры, вместе с тем оказывая некоторое влияние на постепенное преобразование этой ментальности. На основании подобного рода наблюдений, замечает польский исследователь Б.Сулковский, можно сказать, “что развлечения каждого общества являются культурно экспрессивными, а ценности определенной культуры получают в забавах более рельефное выражение, ибо стереотипны и более непосредственны, нежели в искусстве” [49].

Трое американских антропологов Дж. Роберте, М. Арт и Р. Буш исследовали способы игровой деятельности почти в 150 первобытных обществах [50]. По их мнению, игры выражают природу культуры, ибо являются как бы моделями важной активности. Спортивные состязания в обобщенной форме изображают борьбу и охоту, игры стихии и стратегии образуют системы личностных отношений между людьми, другие забавы бывают синтезом каких-либо познавательных проблем. Исходя из такого положения, факт отсутствия или наличия тех или иных забав и игр авторы связывают в общих чертах с определенным! типами первобытных культур. Например, поскольку стратегические игры являются моделями отношений между индивидами, то можно предполагать, что этот тип развлечений статистически чаще будет выступать в обществах с четко выраженной дифференциацией социальных статусов, положений и стратификации. Затем исследователи противопоставляют игры по жребию с характером верований. Если в первобытных религиях боги доброжелательны, то этому сопутствует популярность игр по жребию, тогда как распространение представлений об агрессивной природе богов уменьшает распространенность игр такого типа. Подвергнуты также сравнительному анализу проблемы статистических связей между играми и основной культурной конфигурацией общества. В культурах малой сложности, с простой техникой и технологией производства, с неразвитой социальной стратификацией, неразвитой правовой системой и простой социализацией доминируют физические развлечения, удовольствие доставляют охота и рыболовство. По мере усложнения культурной конфигурации прибавляются игры по жребию, стратегические игры, чтобы, наконец, в современном развитом обществе все эти развлечения могли выступить вместе. По мнению исследователей, забавы являются методом социализации подрастающего поколения и средством обучения будущим жизненным ролям, поэтому вполне естественно, что связи между личностью и играми в культуре можно выразить статистически [51].

Данный пример показывает, что в современных исследованиях развитых обществ ученые исходят из всего ансамбля игр, забав и развлечений. Использование антропологами статистического метода позволяет, с одной стороны, выделить факт различия культурных образцов различных социальных групп и слоев, с другой - увидеть, что разнородные игры и забавы транслируются от одной культуры к другой и смешиваются. Известный зарубежный исследователь Р. Кэлуа в каждом обществе вычленяет 4 аналитических понятия забав и игр. По его мнению, человек удовлетворяет свои игровые потребности путем борьбы и взаимопомощи - agon, использованием игр по жребию — alea, посредством подражания и притворства - mimicry или поиском экстаза и ошеломления - ilinx [52]. Естественно, что в действительности конкретные игры и забавы редко можно вычленить в соответствии с этими категориями; скорее, они встречаются парами, например, agon — alea (карты), alea — ilinx (азарт), agon - mimicry (спортивное зрелище) и т.д. Конкретная культура играет на целых системах, на конфигурациях этих интенций, определенных данными четырьмя категориями, выражая свою исключительную природу.

Эту классификацию необходимо дополнить, замечает Б. Сулковский, утверждением, что забава (игра и развлечение) может отображать закономерности серьезной общественной жизни или отрицать их [53]. Иными словами, игры, забавы и развлечения раскрывают систему ценностей общества и в случае соответствия их жизни, и в случае действия принципа компенсации (когда забавы и игры возмежают индивиду то, что не дает ему жизнь). Игры и забавы всегда отражают дух конкретной культуры, иногда выполняют функцию клапана безопасности, освобождая человека от господствующего в обществе конформизма, иногда заполняют свободное время, как в случае массовой культуры.

Имея в виду изложенное выше, посмотрим, какие изменения положения человека в мире игр, забав и развлечений произошли накануне XXI столетия. Эти изменения связаны прежде всего с широким распространением средств массовой информации и коммуникации, к которым относятся радио, телевидение, персональные компьютеры, мультимедийная [54]. Следует отметить, что в отличие от традиционной забавы, особенно в ходе того или иного празднества, имеющего нередко ритуальный, нетворческий характер, электронные развлечения (игры и забавы) зачастую находятся на границе с искусством. Ведь они требуют дополнения электронных образов воображением и включения в действие интеллектуальной активности. В то же время электронные забавы и игры могут вырабатывать у ряда индивидов пассивную позицию, тогда как в действительной забаве и игре происходит контакт с себе подобными, живыми партнерами и развиваются физическая и духовная потенции.

Здесь необходимо принимать во внимание мнение пророка электронного спасения М. Макклюэна, который превращает слабость средств массовой информации в преимущество, когда речь идет о развлечениях и забавах. “Даже преподаватель на телевидении приобретает в глазах учеников харизматические или мифические черты, превышающие значительно их чувства, вытекающие из непосредственного контакта... Трудно привести более убедительный довод о сути телевизионного воздействия. Оно является не столько визуальным средством, сколько осязательно-слуховым, вовлекая все наши чувства в глубокое взаимодействие. Именно эта синестезия, или осязательная глубина телевизионного опыта выбивает из колеи людей, давно привыкших к визуальному опыту, даваемому печатью или фотографией с их обычной позицией пассивности... Телевидение требует от зрителей прежде всего творческой реакции участия... Телевидение втягивает нас, обращается к нашим чувствам, но не вызывает у зрителя эмоций, не агитирует и не побуждает к действиям. Очевидно, это является общей чертой всех форм глубоких переживаний” [55]. И хотя М. Макклюэн не сумел избежать чар мифологии электронных развлечений и забав, однако он стремится найти творческие аспекты их воздействия на человека.

Еще одной новой чертой, присущей воздействию забав и развлечений, связанных с компьютерной анимацией, является эффект зомби. Если раньше зритель воспринимал в фильмах антропоцентрический подход к миру, идущий от игрового кино, то теперь компьютерный кадр, выстроенный на основе математического моделирования виртуальных объектов, вызывает эффект зомби, т.е. движение ожившего труда, управляемого чужим сознанием. Об этом отечественный исследователь А.М. Орлов пишет следующее: “Если исходить из описанного выше опыта компьютерной анимации - опыта имитации зомби и помещения его в достаточно тривиальную жизненную ситуацию (что характерно и для других компьютерных фильмов, имитирующих людей и животных), становится понятным, что компьютерная анимация в своей картине мира РАЗМЫЛА грань между живым и мертвым, между одушевленным и неодушевленным, между земной и “загробной” жизнью и просто вдвинула одно в другое [56]. Ярким примером является знаменитый фильм экстракласса “Терминатор-2”, вызвавший пульсацию одновременно разнонаправленных, разнополярных эмоций.

Следующей новой чертой забав и развлечений конца XX столетия, относящихся к типу mimicry, является то, что они вызывают у человека магическую сверхчувствительность. Ведь человек, лишенный в свободное время шанса игры и отказывающийся от непосредственной забавы, попадает в развлечении в особое состояние. Хирург млеет при просмотре в фильме хода операции, мать проливает слезы над судьбой сироты на экране, не обращая внимание на собственного ребенка, дергающего ее за рукав. “Радикальная критика этой гипнотической способности спектакля, - отмечает Б. Сулковский, — приводит к выводу о возникновении состояния искусственного невроза” [57]. Даже если такой вывод и драматизирован, то неправомерно игнорировать тот момент, что массовое развлечение, которое доставляет отдых и вызывает интеллектуальное и эмоциональное усилие, инфантилизирует взрослого человека, ставит его в фальшивую ситуацию незрелой личности. Весьма интересной новой чертой игр, забав и развлечений сейчас является функционирование комплексов “человек - компьютер”, когда используются информационные технологии, позволяющие индивиду “погружаться” в виртуальные реальности. Так, человек может принять участие в любых спортивных играх, в различного рода забавах и развлечениях всех времен и народов. Для этого достаточно подключиться к персональному компьютеру, снабженному соответствующими программами. Новые информационные технологии дают возможность создавать компьютерные фильмы с так называемыми “оплазмированными” образами. В таких фильмах (“Хаос” Майкла Толсона, “Изначальный танец” и “Текучие сущности” Карла Симса и др.) перед нами предстает образ особой целостной реальности, совмещающей в себе несовместимые в земных условиях свойства. Это “образ” плазмы, где взаимопроникают органика и неорганика, металл и живая плоть, растения и животные, текучие и твердые тела, “Образы этих фильмов, — пишет А. Орлов, — это не столько тела и предметы, сколько среда, состоящая из сгустков и эманации особой природы, часто постоянно изменяющихся и обладающих свойством эластичности и “жизненной инерции” (что может подчеркивать вариативность их формы, цвета, текстуры, светлотности и т.д.). В этом мире обычные масштабы исчезают, и возникает возможность настройки восприятия как на макрокосм, так и микрокосм” [58]. Здесь следует отметить соотнесенность специфических свойств оплазмированных образов компьютерной анимации с присущими развитому сознанию высокого уровня чертами (такое сознание присуще просветленному адепту в дальневосточной духовной традиции, например в буддизме и даосизме). Понятно, что игровые фильмы с оплазмированными образами оказывают сильнейшее влияние на сознание зрителя, приобщая его к трансцендентной эстетике и религиозным прозрениям. Приведенные черты, характеризующие новое положение человека в мире игр, забав и развлечений, свидетельствуют о происходящем цивилизационном сдвиге и становлении нового статуса индивида в весьма сложном мире.


Мы знаем реальность не потому, что мы можем мыслить ее, а потому, что мы ее непосредственно ощущаем.

Рабиндранат Тагор

... спасите нас от себя самих.

Ф. М. Достоевский

Страх является неизбежным следствием свободы и конечности человеческого существования.

Р. Нибур

Люди, переживающие отождествление с космическим сознанием, как бы охватывают всеобщность существования и достигают реальности, лежащей в основе всех реальностей.

С. Гроф

Внутреннее во внешнее проникает, внешнее — непременно во внутреннее.

Чжан Бо-дуан