Исследование экономической эффективности применения рекламных FLASH-игр на примере студии рекламы "BrandPRo"

Дипломная работа - Маркетинг

Другие дипломы по предмету Маркетинг



и он желает контактировать с рекламой. При правильном же проектировании игры, время контакта с игрой не идет ни в какое сравнение со всеми остальными рекламными носителями. Во Flash-играх оно исчисляется десятками минут и даже часами против привычных секунд и минут (ТВ, наружная реклама, радио, лайтбоксы и ситилайты, печатные СМИ).[5.1]

Что касается охвата аудитории, по данным Комкон, лидера в области маркетинговых исследований в России:

.Основное ядро игроков (52%) составляют люди от 20 до 44 лет с наибольшей группой от 25 до 35 лет. Тинэйджеры - лишь вторая по значимости доля аудитории - 35%.

.Среди играющих 56% мужчин и 44% женщин.

.У 44% компьютерных игроков - высшее образование, 57% имеют работу.

.Материальный статус игроков:

% имеют высокую потребительскую активность;

% - потребительскую активность выше среднего;

% относят себя к людям среднего достатка;

% вполне состоятельны.

Со всеми данными Комкон можно согласиться, они близки к правде,- уверен гендиректор компании Internet Gaming Entertainment (IGE) Валерий Макаров.

Сложив все плюсы, агентство говорит о сформировавшейся в России новой активной как в реальной, так и в виртуальной жизни многомиллионной аудитории и новом, еще не заполненном рекламным содержанием медиапространстве. Однако профессионалы медиарынка его пока не разглядели. Заместитель гендиректора рекламного агентства Магма Кирилл Саяпин не смог вспомнить примера product-placement в компьютерных играх. В расчете медийных кампаний необходимо заранее знать предполагаемое количество контактов, посчитать их с компьютерными играми непросто.

Насчет незаполненности рекламой игрового пространства можно поспорить,- полемизирует с ним Валерий Макаров. Его компания специализируется на онлайновых многопользовательских ролевых играх (ММОRG), в частности поддерживает игровой портал World of Warcraft. Играют там не бедные люди, которым за доступ к игре надо выложить не менее 1500 рублей. И внедрение в игровой мир Warcraft ненавязчивой рекламы уже происходит средствами продукт - плейсмента. [5.1]

Рынок Интернет-рекламы быстро растет, а вместе с ним растет и развивается рынок интерактивных FLASH-игр.

На сегодняшний день рынок рекламных игр в Интернете хорошо развит за рубежом. Причиной тому послужило повальное переселение иностранных компаний в сфере услуг и не только в Интернет. В связи, с чем гиперболически возросла зарубежная Интернет-аудитория. Обороты продолжают увеличиваться не только за счет новых клиентов, приходящих в Сеть, но и за счет развития уже существующих рекламодателей. Несмотря на создающиеся благоприятные условия, ужесточается конкуренция, а новые игроки все продолжают появляться на рынке предложения рекламных услуг в Интернете. Некоторые агентства уже заняли хорошие позиции, но при существующей динамике рынка это не является показателем стабильности их положения. Конкурентная борьба уже ведется не только за качество и разнообразие предоставляемых услуг, но и в области создания новых, экономичных и эффективных принципов их реализации.

В России Рынок рекламных FLASH-игр сформировался совсем недавно. Спрос на игры трудно проанализировать ведь не все российские компании пробуют данный вид коммуникации в продвижении своего брэнда.

В России из рекламных Flash-игр наиболее распространены пазлы, квесты с каким-либо сюжетом, а также всевозможные конструкторы (интерьера, кулинарных блюд и т.д.).

Из всего объема российских производителей рекламы лишь 15% могут предложить рынку услугу разработки рекламной FLASH-игры.

Самые известные компании-разработчики рекламных FLASH-игр в России:

.ММ Сорс, прославившаяся Flash-игрой Кандидатор;

.Kalinastudio - студия дизайна, специализирующаяся на Flash-играх для серьезных людей;

.Umistudio, разработавшая знаменитые Кубики;

4.Студия рекламы BrandPRo;

5. Вeleven ;

.Контокон;

.Рекламное агентство R-Vision;

8.Astronim;

9.Компания Атилект;

10.Sashka.org, создавшая Flash-игры Пасьянс и Кроссворд;

.Вилмарк Дизайн;

12.Студия Александра Филатова.

Определенно точно можно констатировать следующее: брэнды, оказавшиеся в рекламной игре получают своих фанатов. Это означает, рынок рекламных Интернет-игр в России развивается, набирая обороты и в будущем имеет большие перспективы. Возможно, удешевление разработки стандартной FLASH-игры приведет к тому, что уже через пять лет, а то и раньше, обладание собственной игрой будет хорошим тоном для каждой серьезной компании. Большие перспективы в FLASH-играх видят специалисты в области PR, ведь персонажем игры может стать любой пожелавший. На данной почве открывается необъятное пространство для политического PR, к тому же финансовые возможности в политике практически не лимитированы.

Но на сегодняшний день как факт надо принять, что спрос в сфере интерактивных рекламных игр мал. Его необходимо сформировать, чем активно занимается Санкт-Петербургская студия рекламы BrandPRo.

2.1Общая характеристика студии рекламы BrandPRo

Первыми в Рунете стали возникать дизайн-студии, выполняющие заказы на разработку web-сайтов. Для некоторых клиентов, помимо непосредственно создания сайта, организовывалось оповещение о появлении нового Интернет-ресурса с привлечением аудитории на сайт заказчика.

Студия рекламы BrandPRo&#