Исследование экономической эффективности применения рекламных FLASH-игр на примере студии рекламы "BrandPRo"
Дипломная работа - Маркетинг
Другие дипломы по предмету Маркетинг
19,5 3,2 2,3 0Март68,8 18,8 2,9 2,4 0Апрель70,1 13,8 2,3 1,4 0Май50,3 8,5 21,5 0ИТОГО1003306,15340,20,12
Рис 3.4 Длительность контакта с игрой Полиграфический Новый год.
Таблица 3.5 Длительность контакта с игрой Полиграфический Новый год.
МесяцЕдиничный просмотрДо 2 мин.2-10 мин.10-30 мин.30мин.-часДольше часаДекабрь486 173153 819 1Январь10125271520Февраль751914300Март652013700Апрель70127510Май922000
Используя данные материалы можно рассчитать показатели оценивающие эффективность применения игры Полиграфический Новый год в целях стимулирования сбыта типографской продукции:
1.Первый рассчитываемый показатель - осведомленность целевой аудитории (AW).
AW показывает насколько потенциально могла увеличится клиентская база типографии ООО Северное Сияние спустя пол года после релиза рекламной FLASH-игры.
AW = Оп/ЦА тАв100%
где, Оп - осведомленные пользователи.
Значение берется из табл.3.3 Посещаемость сайта Будни типографа.
ЦА - целевая аудитория.
= 3191/30 000тАв100 = 10,64%
AW равный 10,64% - это хороший показатель. Он означает экономическую эффективность игры, т.е. гарантированную прибыль от ее применения и полную окупаемость затраченных средств.
2.Контакт с игрой.
CTR = Кл/КдтАв100%
где Кл - отношение количества пользователей, которые поиграли;
Кд - общее число пользователей, которым игра была продемонстрирована.
Значения берутся из табл.3.3 Посещаемость сайта Будни типографа.
CTR = 3191/3191тАв100 = 100%
При средней длительности контакта с игрой Полиграфический Новый год в полчаса (проанализированы данные таблицы 3.5 Длительность контакта с игрой Полиграфический Новый год) можно сделать положительные выводы об эффективном воздействии игры на целевого пользователя. Предпосылки к запоминаемости демонстрированного бренда и услуг компании в рекламной игре достигли максимума.
3.Число повторных контактов. Данный показатель характеризует увлечение сюжетом игры.
Пользуясь данными таблицы 3.4 Посещаемость сайта Будни типографа. Среднесуточные значения повторение можно оценить произведя следующие расчеты в табл.3.6:
Таблица 3.6 Повторные контакты с игрой Полиграфический Новый год.
МесяцПосетители за деньНовыеЧисло повторных контактовДекабрь38,830,58,3Январь3,82,11,7Февраль3,22,30,9Март2,92,40,5Апрель2,31,40,9Май21,50,5ИТОГО5340,212,8Среднее значение3,7
Среднее значение повторных контактов с рекламной игрой равно 3,7. Это означает, что почти каждый четвертый пользователь возвращался на промосайт.
Проанализировав проведенные расчеты можно сделать выводы:
.Изменение узнаваемости торгового бренда среди целевой аудитории составило значение +10%;
.Отмечено повышение коммуникативной эффективности как 10,64% рекламо-контактов по отношению к общей целевой аудитории компании ООО Северное Сияние и ее продукции.
3.3 Анализ показателей экономической эффективности применения игры Полиграфический Новый год в целях стимулирования сбыта
Целью распространения рекламной игры среди целевых контактов в качестве информационного поля было стимулирование сбыта продукции типографии. Это означает, что на выходе основным показателем оценивающим успех проведения данной рекламной кампании является изменение объема продаж компании в сторону его увеличения.
Получив данные об осведомленности целевой аудитории (AW = 10,64%); контакте с игрой (CTR = 100%); повторных контактах с рекламной игрой (равно 3,7), можно спрогнозировать данный показатель экономической эффективности применения рекламной игры Полиграфический Новый год с целью стимулирования сбыта типографской продукции.
Используя табл. 3.3 Посещаемость сайта Будни типографа. Суммарные значения можно определить тенденцию изменения осведомленности потребителей об услугах типографии.
Для этого за 100% принимаем объем продаж типографии Северное Сияние до релиза игры Типографический Новый год.
Рисунок 3.5 Тенденция изменения осведомленности потребителей об услугах типографии ООО Северное Сияние.
Рисунок 3.5 отображает изменение показателя осведомленность пользователей об услугах, предоставляемых типографией после релиза игры. График показывает как целевая аудитория реагировала на игру: в месяц релиза эффект максимален, следующие пять месяцев наблюдается постепенный спад.
Имея данную кривую и данные об объеме продаж типографии можно найти корреляцию между двумя величинами: объемом продаж и осведомленностью целевой аудитории.
Данный метод обработки статистических данных весьма популярен в социальных науках (в частности в психологии промышленной продукции, металловедение, агрохимия и проч.
Цель корреляционного анализа - обеспечить получение некоторой информации об одной переменной с помощью другой переменной. В случаях, когда возможно достижение цели, говорят, что переменные коррелируют. В самом общем виде принятие гипотезы о наличии корреляции означает что изменение значения переменной А, произойдет одновременно с пропорциональным изменением значения Б: если обе переменные растут то корреляция по