Исследование экономической эффективности применения рекламных FLASH-игр на примере студии рекламы "BrandPRo"

Дипломная работа - Маркетинг

Другие дипломы по предмету Маркетинг



dPro позволяет выполнить работы по созданию качественной игры. На рынке Санкт-Петербургской Интернет-рекламы компания сейчас ведет одновременно несколько проектов с созданием интерактивных игр. Из состоявшихся рекламных проектов наиболее интересной была кампания с созданием рекламного Web-сайта, на котором брэнд рекламировался посредствам FLASH-игр. По заказу типографии ООО Северное Сияние ООО BrandPRo разработало две Flash-игры , одну за другой с периодом в пол года.

Маркетинговая цель создания игр была следующей - заинтересовать Интернет-аудиторию и познакомить с брэндом заказчика. Сформировать пул потенциальных клиентов, которые вспомнят о "Северном Сиянии", когда примут решение заказать печатную продукцию.

Маркетинговое решение - создание рекламного сайта Будни типографа. Web-сайт будет постепенно заполняться рекламными играми, с целью привлечения целевых посетителей на торговый сайт брэнда.

Сейчас данные FLASH-игры выполняют следующие цели заказчика:

познакомить потребителей с ассортиментом типографии;

показать клиентам производственный процесс;

привести потенциальных клиентов на торговый сайт брэнда.

Первой была разработана игра Полиграфический Новый год.

Товар, рекламируемый посредством игры календарная продукция.

Формат - игра с набором очков, рейтингованием и определением лучших игроков с присвоением званий и занесением их в таблицу рекордов Журнал мастеров трио.

Целевая аудитория - пользователи услуг типографии.

Композиция игры: в Новый год принято дарить календари-трио. Главному герою игры в канун Нового года календари приносят и дарят в большом количестве. Задача найти место, куда повесить новогодний подарок.

Вторая игра, разработанная для Северного Сияния - это Оперативный типограф.

Товар, рекламируемый посредством игры продукция типографии.

Формат - игра с набором очков, рейтингованием и определением лучших игроков.

Целевая аудитория - пользователи услуг типографии.

Композиция игры: обслуживание клиентов типографии и выполнение заказов, приходящих по E-mail, факсу и телефону. То есть производство основных товаров Северного Сияния, непосредственно в типографии, смоделированной по образу настоящего помещения компании.

Релиз первой игры Полиграфический Новый год состоялся в декабре 2007 года. С момента ее появления в общем доступе прошло полгода, следовательно, можно подсчитать результаты рекламной кампании и увидеть экономический результат.

3. Анализ и оценка эффективности применения игр в целях стимулирования сбыта

.1 Методы оценки эффективности воздействия рекламных FLASH-игр на пользователей

Измерение эффективности воздействия рекламных FLASH-игр на пользователей не заканчивается определением количества рекламных показов и процентным соотношением реакции на рекламу. Рассмотрим, каким образом внешняя реклама, в данном случае - это FLASH-игра и WEB-сайт воздействуют на пользователя сети табл. 3.1:

Таблица 3.1 Стадии воздействие внешней Интернет-рекламы на пользователей Сети.

СтадияЗадачиОсведомленностьПользователи - осведомленные пользователиПривлечениеОсведомленные пользователи - реакция (клики)КонтактРеакция (клики) - посетители сайтаДействиеПосетители сайта- участники (покупатели)ПовторениеУчастники (покупатели) - повторное участие

Для каждой из стадий вовлечения пользователей возможна разная степень контроля за эффективностью ее выполнения:

1. Осведомленность.

На этой стадии работает только внешняя, пассивная, реклама, взаимодействие с рекламой или сайтом не происходит. Критерием эффективности является индекс осведомленности:

AW = Оп/ЦА

где Оп - осведомленные пользователи;

ЦА - целевая аудитория.

На параметры осведомленности влияют такие факторы, как:

Количество показов рекламы (AD impressions);

Сколько уникальных пользователей было охвачено, сколько в среднем для каждого из них было осуществлено показов;

Каков формат рекламных носителей и в какой степени работает рекламная апелляция, то есть насколько они заметны и адекватно воздействуют на пользователей;

Тип рекламной площадки, схема размещения, место размещения на странице.

Рекламодателю AW (осведомленность) нужна по многим причинам. Привлечение посетителя на рекламируемый сайт. Пользователь не сможет попасть на сайт, заполнить анкету, совершить покупку в on-line магазине без осведомленности о такой возможности. Продвижение бренда компании, товаров/услуг, WEB-сайта. Для крупных и известных компаний это может быть оповещение уже осведомленных о них пользователей о новой и удобной возможности взаимодействовать посредством Сети, продвижение и позиционирование в Сети новых товаров и услуг, создание имиджа передовой компании, использующей новые технологии.

Для небольших или неизвестных компаний Сеть - реальная возможность создать свой Интернет-бренд, способный конкурировать с именами больших компаний. Например, сервер Auto.ru известен в сети гораздо лучше, чем сервер крупнейшего дилера VolVo - компании "Независимость". Создание бренда для молодых компаний может быть просто необходимым. Например, для Интернет-магазинов очень важен кредит доверия в глазах потенциальных покупателей. При выборе Интернет-площадок для рекламодателя не менее важно имя и известность сервера. Примеры можно множить.

Зная о существовании сай?/p>