Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий

Диссертация - Педагогика

Другие диссертации по предмету Педагогика

Проблемное обучение информатике. Формы, виды, методы и средства проверки знаний, умений и навыков учащихся по информатике. Основные функции проверки. Формы и виды проверки. Методы проверки. Средства проверки. Дидактическая игра как метод обучения информатике. Организация процесса познания в виде игры. Этапы игры.Дидактическая игра как метод обучения информатике. Организация процесса познания в виде игры. Этапы игры. Примеры игр. ПРИМЕРЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР Найди ошибку. Текст программы, написанный учителем на доске, учащиеся переписывают в тетрадь. Учитель просит учеников умышленно сделать в тексте программы как можно больше завуалированных ошибок и переписать программу с ошибками на отдельный тетрадный листок, не подписывая его. На том же листке записывается число, равное общему числу ошибок. Затем программа с доски стирается. Листочки собираются учителем, тщательно перемешиваются, и каждый учащийся вытаскивает один листок и пытается отыскать все ошибки. 1. Коммивояжёр. Класс разбивается на группы по 3-4 человека. Каждая группа образует фирму. Фирмы получают задания по программированию. Решив задачу, т.е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на тетрадном листке: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, логотипом и т.п. Затем каждая фирма готовит своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы. Задача фирмы подготовить коммивояжера так, чтобы никакие каверзные, неожиданные вопросы конкурирующей фирмы не смогли бы застать его врасплох. Принимающая фирма тщательно проверяет предлагаемую программу, задает вопросы, просит разъяснить некоторые места программы. На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу. Покупающая фирма составляет рецензию, предлагает форму расчета и денежные единицы. Иногда покупателем программы может быть учитель. Условные деньги могут накапливаться в условном банке. Фирмы могут использовать эти деньги с различными целями, но по правилам, строго оговоренным до начала игры. 2. Поиск информации. Класс разбивается на несколько групп. Каждой группе выдается по листку задания, на котором в зашифрованной форме определен первый пункт, где может быть получена какая-либо информация. Этим пунктом может быть какой-либо предмет обстановки классной комнаты (если игра проходит в рамках одного кабинета), учительская, какой-либо кабинет, спортзал, библиотека и т.п. (если игра проходит в рамках школы). Если игра проходит за пределами класса и школы, то это могут быть различные природные и географические объекты. На найденном листке указывается какая-либо часть информации (буква, слово, цифра и т.п.) и определяется следующий пункт получения информации, на который отправляются участники игры. Так продолжается до тех пор, пока не будет получена последняя порция информации. Цель играющих групп: собрать все части информационного сообщения и понять, что это за сообщение. Игра может быть усложнена: в качестве информационного сообщения может быть выбрана карта, на которой помечается место, где зарыт клад - новые теоретические сведения, получив которые можно выполнить сложное задание проверочного характера. 3. Крестики-нолики. В этой игре используется игровое поле, состоящее из 9 секторов (по принципу игры крестики-нолики). Каждый сектор содержит название конкурса. Команды по очереди выбирают любой из секторов, и проводится конкурс, соответствующий данному сектору. Команда, победившая в конкурсе, закрывает сектор своим логотипом и получает 1 балл. Команда может заработать дополнительные 2 балла, закрыв первой горизонтальную, вертикальную или диагональную последовательность секторов. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество баллов. Конкурс Анаграммы и синонимы. Команде предлагается в виде анаграммы какое-либо слово, имеющее отношение к информатике. Задача команды отгадать исходное слово и назвать хотя бы один его синоним и др.

На втором этапе продолжается обогащение когнитивного компонента игровой компетентности, с этой целью используются репродуктивные и частично-поисковые задания:

Проиллюстрируйте конкретными примерами, (опираясь на свой собственный опыт или литературные источники), такие функции игровой деятельности как диагностическая, социокультурная, развивающая, стимулирующе-мотивационная, коррекционная, коммуникативная, психотерапевтическая, функцию релаксации, создания психологического комфорта, безопасности, принятия:

Из текста книги В. Распутина Уроки французского выпишите характеристики, связанные с игровой позицией, особенностями игрового поведения молодой учительницы французского языка. Прокомментируйте специфику поведения учителя в игровой ситуации;

На основном этапе формирования игровой компетентности особенно важны задания на сравнение, анализ, синтез, систематизацию, обобщение, проявление собственной поисковой и творческой деятельности.

Например, студентам предлагалось сравнить несколько вариантов классификаций игры и игровых технологий, обоснованных различными исследователями (К. Гросс, Ф. Фребель, Ж. Пиаже, Сикорский, Пидкасистый и другие), выбрать классификацию, наиболее полезную для классного руководителя, для учителя-математики, объяснить свою точку зрения. Предложить и обосновать свой вариант типизации игровых технологий.

Попытки разработки третьекурсниками своих собственных вариантов классификаций с обоснованием системы признаков, выбранных для т?/p>