Е. Л. Родионова Редакционнаяколлегия

Вид материалаДокументы

Содержание


Легенда о командном «огоньке»
Формы, которые можно использовать на командном «огоньке»
Календарь настроения
Чайки над морем
Игры - энерджайзеры
Игры с летающим диском
Познавательные игры
Объект и действия
Рисованный вопрос
Подобный материал:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

Подведение итогов дня


Завершение дня можно провести в форме командного «огонька».


Правила проведения «огонька»:

- доверие;

- говорим о самом важном откровенно;

- обсуждаем не человека, а дела и поступки;

- внимательно слушаем, не перебиваем;

- говорим вполголоса;

- критикуешь – помогай, советуй, предлагай;

- правило «свободного микрофона»;

- когда говорит один – все молчат;

- все сказанное на огоньке не должно выноситься за его пределы;

- через центр круга переходить нельзя.

Можно зажечь фонарик. Фонарик зажигается человеком, которому на данный момент команда доверяет больше всего. Говорят, что во время проведения «огонька» к каждому сидящему тянется маленький лучик света от фонарика. Поэтому выходить из круга можно только в случае крайней необходимости.

Во время «огонька» ведущий выбирает талисман и передает его дальше по кругу. Тот, у кого в данный момент талисман находится, говорит о прошедшем дне или по заданной теме, или обо всем вместе. Говорить может только он. Затем он передает талисман следующему и дальше по кругу. Затем, ведущий подводит итог.

Легенда о командном «огоньке»

Во все времена были на земле люди — первопроходцы, путешественники, исследователи, или охотники, или, может, даже пираты. Весь день был у них связан с преодолением трудностей, с нелёгкими испытаниями, с опасностями. Иногда он приносил радости, иногда разочарования, но неизменно под конец дня, вечером, эти люди собирались в кругу у огня, чтоб отдохнуть, поговорить с друг другом, обсудить прошедший день, просто почувствовать, что они вместе.

Так и мы с вами идём по жизни день за днём, и так получается, что идём вместе. И хотя наша жизнь и не связана с риском, в ней так же есть свои испытания, свои радости и огорчения, и пока мы вместе, давайте и мы будем вечером собираться в круг и зажигать наш командный фонарик.

Свет фонарика маленький, но самый настоящий. Более того, оказавшись в центре нашего круга, она обретает неведомую силу: этот маленький комочек света, находится сейчас как раз там, где встречаются наши взгляды, наши мысли, и, услышав всех нас, он способен сотворить чудо.

Для проведения «огонька» можно приготовить необычный, своеобразный талисман. Талисман пускается по кругу, получивший его рассказывает о себе. Настройтесь на то, что нужно выслушать каждого.

Заранее заготовить вопросы или незаконченные фразы, написать их на карточках, ребята вытягивают карточки, отвечая на них. Это сэкономит время, избавит от детских комплексов. Чтобы облегчить вашу работу, мы предлагаем примерные фразы:
  • Мое самое лучшее качество...
  • Одно из моих заветных желаний - это...
  • От нашей встречи (от этого дня, от смены) я жду...
  • Мое будущее нарисовано такими красками...
  • Жизнь для меня - это...
  • Самый счастливый день в моей жизни был...
  • Самым дорогим для меня подарком был...
  • Если бы у меня был 1 миллион долларов, то ...
  • Я пришёл на этот «огонек», чтобы...
  • Я не люблю когда...
  • В будущем я себя вижу...
  • Самый лучший человек - это...

Попросите ребят вспомнить яркий вспоминающийся день в их жизни и рассказать об этом. Каждый рассказчик имеет право на три «почему». Благодаря проведению такого «огонька» можно получить важную информацию о ценностях ребенка.


Формы, которые можно использовать на командном «огоньке»


Карта знакомства


Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик. Куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.

Пакет откровений

Наличие необычно оформленного конверта с необычными вопросами. При ответах на вопросы происходит раскрытие личности с необычной стороны. Данная методика помогает проверить неординарность мышления ребенка при ответе на вопросы.

Игра с вопросами

Ребята кидают кубик. Выпадает, например, 6. Шестому человеку слева задается вопрос. И так по кругу.

Три желания

Попросите ребят, например, представить, что они иду ночью по темному лесу (опишите всё это поярче!) и неожиданно выходят на светлую поляну, а там сидит волшебник, или фея, и говорит: «Ну что ж, раз вы проделали весь этот путь, я исполню три ваших желания». Дальше, передавая фонарик, каждый говорит, чего бы он пожелал. В последнее время можно ограничить детей и одним желанием… Этот «огонек» не требует много времени, и естественно, «три желания» это только пример. Вы можете задавать детям любой вопрос: интересный, философский. Таких вопросов можно придумать на каждый день…

Паутинка

Хорошо проводить под конец проекта. Берется катушка ниток. Один человек говорит что-то хорошее о другом человеке (возможны варианты: сказать спасибо за что-то, или сказать о каком-то хорошем качестве), и передает катушку ему, оставляя себе хвостик. Тот так же передает еще кому-то, и так далее (продумайте техническую сторону, чтоб никто не запутался). Возвращать катушку обратно нельзя. В конце образуется паутинка, связывающая всех. Дальше можно сказать, например, так: «Посмотрите: когда мы с вами встретились, ничего между нами не было. А теперь – целая паутина: дружба, общие воспоминания. Мы с вами связаны вместе, и это, я надеюсь, навсегда».

Метод анализа «Пять пальцев».

Этот способ подведения итогов занимает 5 минут. Каждому ребенку предлагается посмотреть на свою ладонь и подумать, глядя на нее.

Мизинец (М) - «мысль»: какие знания и опыт я сегодня приобрел.
Безымянный (Б) - «близка ли цель»: что сегодня я сделал для ее достижения.
Средний (С) - «состояние духа»: каким было мое настроение и от чего оно зависело.
Указательный (У) - «услуга»: чем я мог помочь другим людям, чем порадовал.
Большой (Б) - «бодрость тела»: как я физически чувствовал себя, что я сделал для своего здоровья.

Метод оценки.

Каждому участнику предлагается подумать о прошедшем дне. Затем ладошкой поставить оценку по пятибалльной системе. Педагог выборочно спрашивает ребят, почему они поставили именно такую оценку.

«Я хочу сказать» (в форме пресс-конференции).

Каждому участнику выдается листок бумаги, на котором он пишет первую фразу: «Я хочу сказать, что...». После того, как он написал первую фразу, он пишет все, что хочет сказать команде о дне, о команде и т.д. Затем, не подписывая листок, сворачивает и опускает в коробку. После того, как все справятся с заданием, педагог открывает коробку и поочередно зачитывает записки ребят. При этом, отвечая на поставленные вопросы, комментирует. К комментарию подключаются и ребята.


Цвета

Ребятам предлагается ответить на вопрос: «Каким цветом вы бы окрасили сегодняшний день и почему?», после чего ответы коллективно обсуждаются.

Выставка картин.

Каждому участнику предлагается нарисовать картину сегодняшнего дня (для этого заранее приготовить краски, фломастеры, альбомные листы). Каждый участник представляет свою картину - как она называется, что на ней изображено и т.д. Все работы вывешиваются на стенд.

Вопрос-ответ.

Заранее пишутся вопросы, которые волнуют ребят или которые необходимо затронуть на вечернем сборе команды. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый пишет свое мнение. Итогом является озвучивание вопросов и ответов на поставленные вопросы (своего рода рассказ).

Строим дом

Каждый участник представляет лист («кирпичик»), на котором рисует, как он себя видит в сегодняшнем дне и комментирует свой рисунок. Из этих «кирпичиков» потом строится дом, а на крыше пишется анализ дня.

Джинн в бутылке

Это на самом деле два «огонька»: в начале смены джинна загоняют в бутылку, в конце — выпускают. В один из первых дней работы площадки мы загоняем джинна в бутылку.

Всем раздаются кусочки бумаги и ручки. Каждый участник пишет свое желание, которое он хотел бы, чтоб исполнилось на этом проекте. Все желания складываются в пластиковую бутылку и плотно закрываются. Организатор говорит: «Это будет наш командный джинн. Джинн будет в бутылке до конца смены, и если мы по-настоящему захотим, он, конечно же, исполнит наши желания». Бутылку с джинном лучше где-нибудь спрятать. Закопать у большого серого камня. Чтоб никто не мог потревожить джинна до поры. Из прятанья бутылки можно сделать целый ритуал.

В конце проекта джинна выкапывают и на последнем «огоньке» выпускают. Желания, может быть, уже забытые, прочитываются (естественно, они не подписаны!). Потом каждый может сказать, сбылось его желание или нет, или наполовину, а может, он скажет, и что конкретно пожелал.

Город мечты

Сначала вы рассказываете легенду о заброшенном городе, остатки которого нашли где-то высоко в горах. Город этот оказался необычным. Это был город детей, в котором они жили счастливо и весело, который строили сами, как им хотелось. Куда делись из города дети — не известно. Может быть, просто повзрослели и ушли. «Но мы-то с вами пока не взрослые. Давайте попробуем возродить этот город — прекрасный город мечты». Далее есть варианты:

1) На полу размещается большой круг из нескольких ватманов. По этому кругу разбросаны фломастеры. Дети рисуют свой город мечты.

2) Не надо ничего рисовать, не надо даже вставать с места. Пусть просто каждый скажет, что бы он построил в этом городе и зачем. Здесь упор делается на то, что мы строим город для себя, для нашей команды. Может, это будет не город, а замок… Покажите ребятам и пример, как надо фантазировать: «Я бы хотел, чтоб в нашем замке были большие красивые ворота, чтоб каждый мог прийти к нам в гости, а может быть и остаться» или «Я бы делал большой тёплый камин, у которого так хорошо сидеть вечерами и разговаривать…»

Человек за кругом

Один человек выходит из круга и садится где-нибудь у стеночки. А остальные должны представить, что его нет, что он не пришел почему-то на «огонек». «Итак, его сейчас с нами нет. Давайте подумаем, что же мы потеряли? Чего не хватает нам?» Каждый по очереди говорит, чего же не хватает, почему жаль, что этого человека сейчас нет. Покажите пример: «Жаль, что Машенька сейчас не с нами. Она всегда подарит улыбку при встрече». Человека, который выходит, надо выбрать правильно. Можно использовать этот "огонек", чтоб обратить общее внимание на застенчивого, неуверенного в себе ребенка. Правда, нельзя допустить, чтоб прозвучали плохие слова.

Волшебные шляпы


Ребятам выдаются разноцветные шляпы. В зависимости от того, какого цвета шляпа на голове, с такой точки зрения оценивается прошедший день.


БЕЛАЯ ШЛЯПА – позволяет взглянуть беспристрастно. Соберите факты, цифры, безоценочную информацию, статистику. Изложите последовательность событий, фактов, которые могут быть рассказы в виде следующей схемы:

- сначала

- потом

- затем

- и тогда

- и наконец

- итоги


ЧЕРНАЯ ШЛЯПА – критически взглянуть на то, что произошло. Описывается самое плохое, самое неприятное. Можно заглянуть в будущее и сказать, какие отрицательные последствия могут ожидать.


КРАСНАЯ ШЛЯПА – говорят только о чувствах, о том, что человек чувствовал, когда работал. Можно описывать чувства по схеме, предложенной в «белой шляпе». Закончить надо ответом на вопрос: «Когда все состоялось, что вы испытали?»


ЖЕЛТАЯ ШЛЯПА – посмотри на ситуацию с положительной стороны. Что хорошего в том, что произошло?


ЗЕЛЕНАЯ ШЛЯПА – творческое, креативное мышление. Нарисуй или сочини стихотворение на обсуждаемую тему, т.е. творчески отрази ситуацию.


СИНЯЯ ШЛЯПА – ответь на вопросы: «Какой жизненный урок преподнесла тебе работа? Почему этот опыт ценен? Что можно сделать в будущем для продвижения вперед?»


Хорошо начать и закончить «огонек» песней, которая снимет напряжение.


Кроме обсуждения дня на «огоньке» может быть откровенный разговор, время для творчества, сюрпризы, гости.


Подводя итоги дня, можно попросить ребят заполнить календарь настроения.


КАЛЕНДАРЬ НАСТРОЕНИЯ


Карта настроения.

Баллы

(0-10)

Дата

Значок настроения




1 июня







2 июня







3 июня







4 июня







Маятник настроения.






Музыкальный тест









Ночные окна

желтый – отличное настроение

желтый с приспущенными шторками – среднее

темное окно – плохое настроение

горшок с цветком на окошке – день рождения, победа

кот на окошке – чистая территория площадки

паутина – грязная территория площадки

Чайки над морем

Белая чайка – отличный день

Серая чайка – хороший день

Черная чайка – неудачный день

Чайка с рыбкой в лапках – победа в мероприятии

Закат

Рисуется солнце, погружающееся в море, делится на сектора, которые зарисовываются разными цветами: красным, желтым, темно-бордовым. К концу проекта получается очень-очень красивое солнце.

Шарики

Рисуется любой популярный мультипликационный персонаж, который держит связку шариков. Шарики раскрашиваются в цвета, согласно настроению малышни. Рекомендация: не вводить темные цвета (черный, коричневый, серый), заменить их на синий, зеленый, сиреневый.

Смайлики




Рисуются смайлики – кружочек и два глазика. Каждый вечер дорисовывается ротик – улыбка, равнодушный, грустный, кричащий, улыбка до ушей и т.д. насколько хватит фантазии.




В конце проекта можно предложить ребят заполнить анкету.


Анкета участника дворовой площадки


1. Фамилия, имя ___________________________________________________

2. Я участвую в проекте _________________________ год

3. За это время я научился (ась) ______________________________________

4. Мне понравилось ________________________________________________

5. Мне удалось ____________________________________________________

6. Меня радовало __________________________________________________

7. Меня огорчало __________________________________________________

8. Для меня было удивительно _______________________________________

9. В моей жизни изменилось _________________________________________

10.В будущем я хотел (а) бы _________________________________________


Дата Подпись


Данные вопросы являются примерными и могут меняться в зависимости от цели, содержания проекта и ситуации.


ИГРЫ - ЭНЕРДЖАЙЗЕРЫ

(от слова energize – «заряжать энергией» и energizer – «активизатор», «генератор») – игры, направленные на повышение тонуса участников, повышение групповой активности и энергии


«Темп»

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т.п.), 6-ти пар колен и 5-ти пар локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.


«Угадай!»

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину лист бумаги с написанным на нем словом: жираф, бегемот, горный орел, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные. Но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника – узнать у остальных свое новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет».


«Коктейль движений»

1. «Пила и молоток» (правой рукой выполнять движения, имитирующие пилку дров, левой – забивание гвоздей).

2. Одной рукой медленно поглаживать себя по животу, другой быстро похлопывать себя по голове.

3. Делать большой круг руками и одновременно подмигивать одним глазом и кивать головой.

4. Правой рукой рисовать в воздухе круг, а левой – крест.


«Лапта».

По правилам в лапту играют на прямоугольном поле размером 60х35 м. Длинные линии, ограничивающие площадку для игры, называются боковыми, короткие – линией города и линией кона. На расстоянии 15 м от линии города, параллельно ей, проводится линия, ограничивающая штрафную площадку. Линия города, в свою очередь, делится на три неравные части. Площадки за ними называются площадкой очередности, площадкой подающего и площадкой пригородом.

За победу борются 2 команды, в каждой по 6 игроков и 2 запасных. Если в процессе игры в команде останется 4 человека, то игра прекращается, и этой команде засчитывается поражение. Игроки бьющей команды (по жребию) занимают места за линией города, а водящий – в поле. По свистку судьи бьющие (друг за другом, в порядке номеров) ударом биты посылают мяч как можно дальше в поле.

Если игрок промахнется и не попадет битой по мячу, удар предоставляется следующему партнеру. После удачного удара бьющий и товарищи, которые уже пробили и находятся в пригороде, должны перебежать через поле к кону, а при возможности и вернуться назад. Игрок, совершивший полную перебежку, приносит своей команде одно запасное очко и вновь получает право на удар. Водящие, в свою очередь, произвольно расположившись по полю, стараются поймать мяч в воздухе, либо, подобрав его после удара, «запятнать» им противника. Если это удаётся сделать, команды меняются местами: бьющие становятся водящими, а водящие - бьющими.

Играть в лапту лучше на поляне с коротким травяным покровом. Не сложен и инвентарь – мяч, бита (или лапта).Делается она из крепкой породы дерева (ясеня, берёзы, клёна) и представляет собой палку круглой формы длиной 1-1,5- 2 м и диаметром 4 см, ручка немного тоньше – так удобнее держать биту в руке.


«Круговая лапта»

На земле чертят круг – это город. Игроки делятся на две равные группы: игроки одной идут в город, а другой – остаются в поле. Полевые игроки – водящие. Они с небольшим мягким мячом отходят от города, а один из них его прячет. Затем они возвращаются к городу, держа руку, кто за спиной, кто в карманах, кто под рубашкой, чтобы нельзя было догадаться, у кого мяч. Все они бегают вокруг города и приговаривают: «Я кого-то ударю, я кого-то ожгу!» или «Жигало! Жигало!» Тот, у кого мяч, ждёт удобного момента, чтобы осалить одного из играющих города. Если он бросил мяч и промахнулся, играющие города кричат: «Сгорел! Сгорел!» - и он выходит из игры. Если удар удачный, то полевые игроки разбегаются, запятнанный (в кого попали) берёт мяч и бросает его в убегающих. Ему нужно отыграться, запятнать одного из полевых игроков, чтобы игроки города остались на месте. Если он не отыграется, играющие меняются местами (город, поле). Играть можно по времени, или пока одна группа не потеряет всех игроков.

Условия: Игрок города бросает мяч в убегающих, не выходя из круга. Играющие не должны заходить за границу города, тот, кто переступил черту, выходит из игры.


«Штандер»

Игроки встают в начерченный на земле круг, один из них подбрасывает мяч вертикально и одновременно кричит, кому ловить, т.е. выкрикивает имя одного из игроков. Если названный игрок поймал мяч с воздуха, он подбрасывает его для другого игрока и так до тех пор, пока кто-нибудь не уронит мяч на землю. Этот игрок и становится водящим. Он поднимает мяч с земли и кричит: «Штандер!»

Разбежавшиеся в разные стороны игроки замирают на месте. Водящий должен попасть в игрока (любого), причем ему разрешается сделать при этом три шага по направлению к этому игроку, а тот не должен шевелиться. В случае промаха водящий получает штрафное очко, все бегут обратно в круг, и здесь уже игрок, в которого не попал водящий, подбрасывает мяч, как в начале игры. Если же водящий попал в игрока, то штрафное очко получает этот игрок, а водящий имеет право подкинуть мяч ещё раз в круге. Игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из играющих не наберет условное число штрафных очков.


«Дворницкие баталии»

Играют в дворницкие баталии две команды по 5 человек. Каждый игрок в одной руке держит веник, в другой – совок для мусора. Веники и совки – это главный спортивный инвентарь, необходимый для дворницких баталий. Ещё необходимы два ведра - они являются как бы «воротами», и необходим пластмассовый кубик средних размеров. Для игры еще нужна площадка размером примерно с баскетбольную. В противоположных концах этой площадки устанавливаются вёдра. Вокруг ведер проводятся полукруги радиусом 1 метр. Это штрафные зоны, в которые не имеют права заходить ни свои, ни чужие игроки.

Начинается игра с вбрасывания в центре поля. Во вбрасывании, кроме судьи, участвует по одному игроку из каждой команды. Вброшенный кубик можно отправить в свою зону только веником. Затем начинается атака, цель которой - забросить кубик в ведро противника. Во время атаки разрешается:
  • ударять по кубику веником;
  • поднимать кубик на совок и переносить его на совке;
  • перекладывать или перебрасывать кубик с совка одного игрока на совок другого;
  • ударять веником или совком по венику или совку противника.

запрещается:
  • дотрагиваться до кубика руками или ногами;
  • бить соперника по рукам или иным частям тела;
  • входить в штрафную зону;
  • вести игру за пределами игровой площадки.

Если кубик покидает площадку, игра останавливается и, в зависимости от того, какую линию пересёк кубик, начинается вбрасывание из-за угла или боковой удар. Вбрасывание производится совком, угловой удар – веником.

Ещё в «дворбате» есть штрафные удары. Их назначают за грубую игру возле штрафной площадки. Штрафной удар проводится совком с расстояния 3 метра от ведра. Ведро в этот момент никто не защищает. В «дворбате», кстати, как и в баскетболе, вообще нет вратарей. После каждого заброшенного кубика игра возобновляется в центре поля. А длится игра 3 тайма по 10 минут.


«Пятнашки на веревочке»

Салки, пятнашки - забава, настолько известная всем и каждому, что нет необходимости детально описывать её. Но вот небезынтересный вариант этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места.

К столбику привяжите верёвку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т.п.). Это богатство будет сторожить один из игроков, выбранный по жребию.

Остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно дальше. Сторож одной рукой держится за верёвку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты 3) смена у сторожа заканчивается. Теперь нужно сосчитать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберёг. После подсчёта игра повторяется с другим сторожем.


ИГРЫ С ЛЕТАЮЩИМ ДИСКОМ


Существует много разновидностей игр с диском.

Простейшая – обычное бросание диска двумя или более игроками из рук в руки так, чтобы тарелка не касалась земли.

Есть множество разновидностей командных игр. Отличительная особенность игры в том, что кроме самой тарелки не требуется никакого инвентаря.


«Алтимат фризби»

Наиболее популярная и известная командная игра с летающим диском. Игра очень динамичная и зрелищна, требует хорошей реакции, техники броска, скорости и выносливости.

Игра ведется на поле прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Играют 2 команды (7х7 – на траве, 5х5 – на песке и в зале). Одна команда является нападающей, другая – защищающейся. Цель нападающей команды – дать пас игроку своей команды, находящемуся в зоне соперника (в этом случае засчитывается очко). Цель защищающейся команды – сбить диск или вынудить игрока нападения продержать диск у себя 10 секунд (в зале – 8). В этом случае происходит потеря диска и команды меняются ролями. Перемещаться с диском нельзя. Мешать игроку с диском может только один игрок защищающейся команды. Умышленный физический контакт соперников (толчки, блокировка) запрещен.


«Сити Алтимат»

На площадке для игры присутствуют различные препятствия.

Команды – по 5-7 человек.

В отличие от обычного алтимата, в игре присутствуют ворота. У каждой команды они свои. Воротами является какая-либо возвышенность. Игрок команды А должен находиться в воротах команды В, при этом игроку команды А стараются отдать пас игроки из его команды. Очко засчитывается, если игрок поймал диск в пределах ворот. Перемещение по площадке с диском в руках запрещено. В отличие от обычного алтимата, диск можно выбивать из рук.

«Гатс»

Гатс – спортивная игра, в которой принимают участие две команды. Количество игроков в команде – 1-5 человек. Цель игры состоит в том, чтобы набрать 21 очко.

Перед началом игры команды размещаются одна напротив другой на расстоянии 14 м. Игрок должен бросить диск в соперника так, чтобы тот не смог его поймать. При этом бросок должен быть сделан в зону, ограниченную вытянутыми руками соперников. Если бросок выполнен неправильно, то принимающая команда получает очко.

Игроки принимающей команды должны поймать диск одной рукой. Если им это удается, то очки никому не засчитываются. Если нет, то команда, которая бросала диск, получает очко.


«Фризби фристайл»

Фризби фристайл является индивидуальным видом спорта, хотя существуют и командные состязания.

Цель – продемонстрировать красивую и зрелищную связку из трюков, которые можно выполнить с диском. В подавляющем большинстве случаев все трюки выполняются с вращающимся диском.

На соревнованиях все это оценивается судьями, которые ставят баллы за сложность трюков и артистизм.


«Диск-гольф»

Игра напоминает гольф, только вместо мячиков – диск, вместо лунок – специальные корзинки, вместо клюшек – руки. Цель та же, что и в гольфе. Нужно пройти дистанцию за наименьшее количество бросков, то есть закинуть диск во все корзинки. Как и в гольфе, вместо клюшек для разных ударов можно использовать различные диски для разных бросков.


ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ


Интеллектуальные игры


По сути, все интеллектуальные игры, которые мы сегодня смотрим по телевизору или в которые играем сами, сводятся к очень простой формуле «вопрос - ответ» и направлены на развитие интереса к тому или иному предмету окружающей нас действительности.

Несмотря на то, что большинство известных интеллектуальных игр разнообразны по содержанию, организационным правилам и игровым сюжетам, чаще всего в их основе – хорошо известные нам в жизни объекты действия или игры. Рассмотрим это в таблице:


Объект и действия


Их применение в известных играх

Восхождение на гору

«Альпинист» - с каждым правильным ответом команда (игрок) поднимается всё выше к вершине, а вопросы становятся труднее, приходится прибегать к различным «страховочным элементам» - логическим подсказкам.

Спортивные игры

«Интеллектуальный футбол» - на вбрасываемый «судьёй» (ведущим) мяч отвечают сначала игроки линии нападения, затем – защиты, если им не удалось правильно ответить, последним отвечает вратарь. Естественно, стоимость правильного ответа понижается. Если же мяч влетел в ворота – на вопрос не смог ответить и вратарь, очки получает команда-соперница.

Аукцион

На «продажу» выставляется какой-либо привлекательный для игроков товар, оглашается его стоимость в правильных ответах на вопросы или в ответах на вопрос различной степени сложности.

Скачки

Игровое поле представляет собой маршрут, по которому передвигаются лошадки-талисманы команд. За каждый правильный ответ лошадка продвигается вперёд на определённое правилами игры расстояние. Предусмотрены препятствия: «барьеры» - блиц-вопросы, «рвы» - по принципу «угадайки» правильного ответа из нескольких вариантов и т.п.

Стрельба по мишени

«Интеллектуальный тир»- команды по очереди стреляют по мишени, чем ближе к «яблочку», тем выше цена правильного ответа.

Раскрытие преступления

«Интеллектуальный детектив» - участники игры должны узнать «преступника» при помощи различных улик, следственных экспериментов, расшифровке секретных посланий.



Большую роль, если не главную, во всех интеллектуальных играх играют красиво сформулированные и творчески поданные вопросы.

Варианты:

«Угадай-ка» - выбрать правильный ответ из предложенных 3-4 вариантов;

«Перевёртыши» - каждое слово в вопросе заменяется антонимом, необходимо восстановить первоначальный смысл.

Рисованный вопрос – ребус.

«Чёрный ящик» - узнать содержимое по его описанию.


«5 х 5»

«Пятью пять» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников. Основой игры является детская игра по составлению слов на базе данного («Балда», «Виселица» и т.д.)


Участники игры: две команды (можно со смешанным составом).


Команда, которой выпало по жребию начинать игру, выбирает, куда и какую букву дописать на поле. Правило здесь одно: к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали.

Каждый вертикальный столбец на поле - зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, музыкальных, спортивных, математических или других.

Команде, поставившей букву, предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задается столько, сколько букв в слове, образовавшемся после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на четыре вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 очков за каждую букву в образовавшемся слове. Если же команда не отвечает, то все очки за данный ход получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков.

Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы, которые получают те, кто сможет поставить свою букву на эту клетку. Выигрывает команда, которая набрала большее количество очков.


ПОЛЕ:








!




















































У

Д

А

Ч

А

















































!
















лит-ра

искус.

спорт

геогр.

истор.








РЕКВИЗИТ: игровое поле с обозначением столбцов, призы, фломастеры.


Вопросы к игре


Литература

  1. Сказка о пользе коллективного труда. («Репка»)
  2. Слепой странствующий певец - один из аэдов. (Гомер)
  3. Ответ на эти вопросы. (Слово)
  4. Фамилия автора слова «робот». (Чапек)
  5. Стихотворение, которое может тягаться с романом. (Поэма)
  6. Устная или письменная речь, без деления на соизмерные отрезки, по преимуществу эпична или интеллектуальна. (Проза)
  7. Соседка, боровшаяся за братскую любовь. (Герда)
  8. Отец «лошадиной» страны. (Свифт)
  9. Революционер-канатоходец. (Тибул)
  10. Сброшюрованные листы печатного материала. (Книга)
  11. Под воротный язык. (Сленг)
  12. Лошадь для поэта. (Пегас)
  13. Повторяющееся сочетание сильного и слабого места в стихотворении. (Стопа)
  14. Твердая форма стихосложения: стих из 14 строк, образующих два четверостишия катрена и два трехстишия терцета. (Сонет)
  15. Здравая часть книги. (Смысл)
  16. Немецкий писатель, режиссер, (1898-1956), пьесы «Мамаша Кураж и ее дети», «Трех грошовая опера». (Брехт)
  17. Книжная закрутка. (Сюжет)


Искусство

  1. Танец на пальцах. (Балет)
  2. Французский актер, снимавшийся в фильмах «Тегеран-43», «Бассейн» и многих других. (Делон)
  3. Ариозная кричалка. (Опера)
  4. Польский композитор и пианист (1810-1849). (Шопен)
  5. Простыня, за просмотр которой платят деньги. (Экран)
  6. Духовой язычковый инструмент, изобретен во Франции в 17 веке. (Гобой)
  7. Домовое лицо. (Фасад)
  8. Город в Ивановской области, известный на весь мир своими росписями. (Палех)
  9. Скоростной просмотр фотографий. (Фильм)
  10. Австрийский композитор (1732-1809). (Гайдн)
  11. То, что идет сразу после вешалки. (Театр)
  12. Небольшое музыкально-поэтическое произведение. (Песня)
  13. Содержание на послезавтра. (Анонс)
  14. Духовой клавишный музыкальный инструмент древнего происхождения. (Орган)
  15. Театральное светило. (Софит, рампа)
  16. Крупный христианский храм. (Собор)
  17. Деревянная Голгофа (актерский эшафот). (Сцена)
  18. Музыкальный стиль темпом 120 ударов в минуту. (Диско)
  19. Промежуток между комедией и трагедией. (Драма)
  20. Ансамбль из девяти человек. (Нонет)


Спорт

  1. Беготня на природе. (Кросс)
  2. Общее название движений лошади. (Аллюр)
  3. Подколка фехтовального противника. (Выпад)
  4. Резиновый плоский диск черного цвета. (Шайба)
  5. Каюк, кранты, абзац. (Финиш)
  6. Резкое увеличение темпа. (Рывок)
  7. Растянутая авоська. (Батут)
  8. Полотнище или гибкая пластина для преобразования энергии ветра. (Парус)
  9. Королева мужского пола. (Ферзь)
  10. Спортивные соревнования на специально подготовленных автомобилях. (Ралли)
  11. Выбивание ковра с помощью лопаток. (Самбо)
  12. Хоккейное пенальти. (Буллит)
  13. Палка-черпалка. (Весло)
  14. Начало, исходный пункт любого соревнования на скорость. (Старт)
  15. Место для коровьего танца. (Каток)
  16. Легкоатлетический снаряд для метания (0,6-0,8 кг). (Копье)
  17. Драка на три минуты. (Раунд)
  18. Лодка из цельного ствола дерева или каркас, обтянутый кожей. (Каноэ)
  19. Дюймовочка в клетке. (Пешка)
  20. Спортивный переходящий приз. (Кубок)


География

  1. Самая большая лужа. (Океан)
  2. Черное золото. (Нефть)
  3. То, что под шапкой. (Полюс)
  4. Крупнейший город в восточном полушарии. (Токио)
  5. Всеобщий зверинец. (Фауна)
  6. Самая длинная река в Европе. (Волга)
  7. Дикое место. (Запад)
  8. Потомок испанских и португальских завоевателей в Латинской Америке. (Креол)
  9. Пляжные залежи. (Песок)
  10. Река, протекающая через восемь стран. (Дунай)
  11. Корабельный крик. (Земля)
  12. Жидкость, распространенная в осадочной оболочке Земли. (Нефть)
  13. Земля под копирку. (Карта)
  14. Самая многолюдная местность. (Китай)
  15. Тип растительности с сомкнутым травостоем. (Степь)
  16. Океанское отступление. (Отлив)
  17. Горная площадь. (Плато)
  18. Населенный пункт, достигший определенной плотности. (Город)
  19. Точка пересечения математического горизонта. (Север)


История

  1. Цветы в небесах. (Салют)
  2. Общественное явление. Продолжение политики насильственными средствами. (Война)
  3. Ружейная пародия. (Обрез)
  4. Представитель крупнейшего народа в Мексике. (Ацтек)
  5. Прототип гильотины. (Топор)
  6. Верхняя палата парламента в ряде современных государств. (Сенат)
  7. Иванушка-дурачок, ставший царем. (Иоанн)
  8. Религиозная группа, община, отколовшаяся от господствующей церкви. (Секта)
  9. Отчисления в пользу президента. (Налог)
  10. Нормативный акт принятый высшим органом государственной власти. (Закон)
  11. Дон-Жуан с кивером. (Гусар)
  12. Второе имя египетского фараона Хуфу. (Хеопс)
  13. Засланец в чужую страну. (Посол)
  14. Священная книга мусульман. (Коран)
  15. Октябрятский дедушка. (Ленин)
  16. Корабль, с которого была открыта Америка. ("Ниньо")
  17. Склад государственных бумаг. (Архив)
  18. Изгнанник из рода у народа Северного Кавказа. (Абрек)
  19. Самая веселая из муз. (Талия)
  20. Дочь Зевса - спутница Артемиды или Диониса. (Нимфа)