Развитие навыка быстрого чтения у младших школьников с помощью компьютерных технологий

Вид материалаРеферат
Цель эмпирического исследования
1. Игра «Составь картинку».
2. Игра «Создай картинку».
3. Игра «Найди отличия».
4. Игра «Продолжи узор».
5. Игра «Укажи место».
6. Игра «Запомни».
7. Игра «Найди пары».
8. Игра «Прочитай».
9. Игра «Раскраска».
10. Игра «Мозаика».
2.2. Организация, ход и результаты экспериментального исследования.
Способ чтения
За ошибку
Оценка техники чтения
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7
Глава II. Эмпирическое исследование развития навыка быстрого чтения у младших школьников с помощью компьютерных технологий.


Уверенное владение навыком чтения является одним из основных условий успешности детей в учении. Однако читательские навыки сегодняшних школьников вызывают серьёзную тревогу и у педагогов, и у родителей.

Как помочь нашим детям справиться с трудностями при чтении? Зачастую эту проблему пытаются решить просто и бесхитростно: надо больше читать. И сидит ребёнок над книгой, обливаясь слезами и испытывая к ней тихую ненависть.

Вместе с тем ответ на этот вопрос не так прост. Прежде чем заставлять ребёнка больше читать, нужно выяснить, в чём исходные причины трудностей. И только выяснив это, мы поймём, какую помощь ему необходимо оказать.

На теоретическом этапе исследования была раскрыта сущность и структура развития техники чтения, охарактеризованы понятия «навыка чтения», «беглости», «осознанности», «выразительности», «правильности», выявлены особенности развития техники чтения у младших школьников, проанализирована методическая литература и обобщен опыт учителей, охарактеризованы условия развития техники чтения в образовательном процессе, изучен материал для эмпирической проверки выделенных условий.

Цель эмпирического исследования: реализовать комплекс педагогических условий, необходимых для успешного развития техники чтения у младших школьников и проверить его эффективность.

Основным методом эмпирического исследования является формирующий эксперимент.

Задачи исследования:
  1. Разработать план и методическое обеспечение процесса навыков чтения.
  2. Выбрать базу для эмпирического исследования, контрольный и экспериментальный классы.
  3. Выявить у учащихся уровень развития навыков чтения.
  4. Осуществить формирующий эксперимент на основе реализации выявленных педагогических условий.
  5. Осуществить контрольное исследование и оценить развитие навыков чтения, эффективность образовательных условий.



2.1. Разработка учебной программы по развитию навыков быстрого чтения у младших школьников.

Теоретический анализ, проведенный в первой главе, позволил выделить факторы, влияющие на развитие техники быстрого чтения. Наиболее важные из них, обеспечивающие правильность, беглость, сознательность, выразительность чтения определяются уровнем восприятия, внимания, развитием зрительной памяти, интересом учащихся. Компьютер является прекрасным тренажером для развития этих качеств.

Анализ номенклатуры и содержания компьютерных игр сайта «Логозаврия» (ссылка скрыта, автор Варченко В.И.) позволил выбрать те из них, которые могут способствовать развитию навыков быстрого чтения, как непосредственно, путем считывания слов в условиях ограниченного времени, так и опосредовано, через развития внимания и зрительной памяти. При этом учитывался и возраст учащихся, их способность к выполнению заданий.

Исходя из наличия игр и входящих в них упражнений, была составлена учебная программа, использование которой могло бы, по нашему мнению, повысить скорость чтения учащихся, с учетом особенностей их возрастного развития. Программа была рассчитана на 20 занятий и содержала 100 дидактических упражнений, т.е., на каждом занятии продолжительностью 20 мин. предполагалось использование 5 упражнений. Кроме того, учитывая, что не все дети читают с одинаковой скоростью и поэтому часть из них могут выполнить программу занятия раньше отведенного времени, а также для стимуляции быстрой работы, для каждого занятия было добавлено по одному призовому упражнению, носящему более развлекательный и творческий характер (раскраски и конструкторы-мозаики).

Структурно учебную программу можно разделить на блоки.


Таблица №1. Основные блоки учебной программы.

п/п


Название блока


Назначение

Кол-во упраж-нений

1.

Подготовительный

Подготовка и развитие навыков проведения компьютерных игр: развитие восприятия информации на экране, зрительно-моторной координации.

5

2.

Развитие внимания

Развитие восприятия, внимания, аналитических способностей.

35

3.

Развитие зрительной памяти

Развитие восприятия, внимания, зрительной памяти, аналитических способностей.

40

4.

Развитие навыков быстрого чтения

Развитие восприятия, внимания, зрительной памяти, навыков чтения и быстрого чтения.

20

5.

Призовой

Стимуляция учащихся к более эффективной работе (к более быстрому выполнению и сокращению количества ошибок); дополнительная работа для учащихся, выполнивших программу занятия ранее отведенного времени.

20


Компьютерные упражнения учебной программы запускаются автоматически, по мере успешного прохождения программы занятия. При желании можно запускать любое упражнение занятия по выбору.

При успешном выполнении упражнения начисляется: 3 очка – если не было сделано ни одной ошибки; 2 очка – если ошибок было меньше, чем правильных действий. При неуспешном выполнении (если упражнение было выполнено, но ошибок было допущено больше, чем правильных действий) выдается 1 очко. В этом случае, а также в случае невыполнения упражнения на следующем занятии это же упражнение будет задано снова. Таким образом, выполнение учебной программы будет зависеть от уровня развития учащегося (внимания, зрительной памяти, техники чтения и пр.): чем он выше, тем быстрее она будет выполняться.

Для того чтобы набрать больше очков в случае их потери вследствие совершения ошибок, любое упражнение можно выполнять повторно. Количество набранных очков, как за текущее занятие, так и в сумме за все занятия, доступно для просмотра учащемуся в ходе работы.

После выполнения пяти упражнений занятия учащемуся открывается доступ к призовому упражнению. Призовые упражнения на каждом занятии – новые, независимо от того, играл ли в них учащийся на предыдущем занятии или нет. Они не имеют завершения (это – творческие работы, завершенность которых компьютером оценить невозможно), поэтому работа над ними заканчивается при завершении компьютерного занятия в целом, одновременно для всех учащихся.


Для реализации учебной программы использовалась компьютерная среда «Развивайка» (автор – Варченко В.И.).




Рис 1. Игровая среда «Развивайка»


Нижняя часть панели игровой среды предназначена для индикации хода выполнения программы занятия. Например, на представленном выше рисунке видно, что было выполнено первое упражнение, за которое было начислено 3 очка (цифра 3 на монетке). Пиктограмма второй игры выделена более насыщенным цветом, остальные пиктограммы блеклые, следовательно, выполняется вторая игра.

Средняя часть панели служит для выполнения текущего упражнения. В упражнении на Рис. приведен фрагмент игр «Продолжи узор», где необходимо заполнить последнее оставшееся окошко (из расположенных под заданием «Продолжи узор»), одним из подходящих 16 элементов (расположенных по бокам и снизу от картинки с цветами). Цифры 8 (зеленая) и 1 (красная) в верхней части среды означают, что уже было выполнено восемь правильных и одно неправильное действие. Картинка с цветами служит индикатором хода выполнения упражнения (или призом): по мере совершения правильных действий она дополняется справа и будет завершена после выполнения упражнения в целом.

В верхней части экрана расположены следующие сервисные кнопки:

«Справка» - вызов панели с описанием выбранной игры;





Рис 2. Панель вызова справки.


«Игра» - запуск выбранной игры (на Рис. );

«Итоги» - вызов панели с результатами проведения игр за занятие и за весь курс.




Рис 3. Панель вызова итогов занятия.


На представленном рисунке видно, что были успешно выполнены два упражнения занятия: в первом было совершено 24 правильных действия и начислено три очка, во втором было выполнено десять правильных действий и совершена одна ошибка, за что начислено два очка. Кнопка «Сохранить» на этой панели позволяет сохранить результаты проведения занятия в компьютере.


Для реализации учебной программы согласно ее целям было отобрано 10 развивающих флеш-игр описание которых приводится ниже.

1. Игра «Составь картинку».

На игровом поле появляется прямоугольник с фрагментом картинки, яркость которой постепенно уменьшается. После установки курсора "Мыши" внутри него и нажатия ее клавиши вместо прямоугольника яркость фрагмента картины восстанавливается, а прямоугольник появляется в другом месте. Таким образом, на игровом поле составляется картинка.





Рис. 4. Игровая среда «Составь картинку».


Если играющий в течение определенного времени не успел установить курсор "Мыши" внутри прямоугольника и нажать ее клавишу, то часть картины, которая возникла последней на игровом поле, исчезает, а прямоугольник перемещается на ее место.

Игра имеет несколько способов разбиения картинки на фрагменты и несколько уровней сложности (зависящих от времени, отведенного на позиционирование "Мыши" внутрь очередного выведенного фрагмента).

Игра используется в подготовительном блоке для развития навыков работы на компьютере: развития восприятия и зрительно-моторной координации.


2. Игра «Создай картинку».

Вокруг игрового поля расположены фрагменты картинки, которые необходимо собрать на нем для ее восстановления.





Рис. 5. Игровая среда «Создай картинку».


Игра используется в блоке развития внимания.


3. Игра «Найди отличия».

На игровом поле размещаются две схожие картинки. Необходимо найти на них заданное число отличий.

Игра используется в блоке развития внимания.





Рис. 6. Игровая среда «Найди отличия».


4. Игра «Продолжи узор».




Рис. 7. Игровая среда «Продолжи узор».

На игровом поле – часть узора, составленная из нескольких (обычно четырех, на рисунке – одной) графических картинок, расположенных в ряд. В средней части – похожие картинки (библиотека), часть из которых используется для продолжения узора. При помощи "Мыши" нужно выбрать одну из них и продолжить узор (повторить все элементы верхнего ряда).

В средней части игрового поля, по мере составления узора, создается очередная часть ковра, который служит индикатором хода выполнения упражнения (или призом).

От взятой картинки можно отказаться, поставив ее обратно.

Игра используется в блоке развития внимания.


5. Игра «Укажи место».

На игровом поле – картинка, которая занимает его середину и правую часть. В левой части расположена окружность, в которой выводится часть картинки. Нужно определить место на картинке, откуда была скопирована эта часть.




Рис. 8. Игровая среда «Укажи место».

Для увеличения степени сложности часть копируемой картинки в окружности может быть увеличена в несколько раз.

Игра используется в блоке развития зрительной памяти.


6. Игра «Запомни».

На игровом поле, разделенном на квадраты, появляются различные предметы (плоды), которые через некоторое время исчезают. Требуется указать, в каких местах поля были расположены конкретные предметы.




Рис. 9. Игровая среда «Запомни».


Нижняя часть игрового поля служит для выбора одного из исчезнувших предметов. После выбора предмета при помощи "Мыши" его следует переместить на предполагаемое место.

Если местоположение всех предметов было указано верно, то размеры игрового поля могут увеличиваться или будет установлен следующий, более сложный уровень игры (с большим количеством плодов или с меньшим визуальным различием между ними). Если при текущем уровне игры и текущем размере игрового поля были сделаны три неудачные попытки, то размеры игрового поля могут уменьшиться или будет установлен предыдущий, менее сложный уровень игры (с меньшим количеством плодов или с большим визуальным различием между ними).

Игра используется в блоке развития зрительной памяти.


7. Игра «Найди пары».

На экране – карты, находящиеся "рубашками" к нам, которые можно переворачивать. Если после переворота двух карт их открывающиеся изображения одинаковы, то эти карты исключаются из игры и отдаются игроку, который их перевернул, в противном случае они переворачиваются снова и ход переходит к сопернику, в качестве которого выступает компьютер.




Рис. 10. Игровая среда «Найди пары».


После взятия всех карт игра начинается снова, причем количество карт может как увеличиваться (если у игрока больше очков, чем у компьютера), так и уменьшаться (в противном случае).

Игра имеет несколько уровней сложности, зависящих от силы игры компьютера (на начальных уровнях он играет слабо и не берет все карты, открытые ранее).

Игра используется в блоке развития зрительной памяти.


8. Игра «Прочитай».

На экране – Динозаврик, у которого в руках свиток. Свиток разворачивается и на нем показывается слово, которое нужно успеть прочесть. Спустя некоторое время свиток сворачивается, и требуется выбрать из картинок, расположенных по периметру игрового поля ту, о названии которой говорит это слово.





Рис. 11. Игровая среда «Прочитай».


В случае правильного ответа время показа слова (которое можно предварительно устанавливать) уменьшается (текущая скорость чтения увеличивается на "1"), в случае неправильного – увеличивается (текущая скорость чтения уменьшается на "1"). Через некоторое время компьютер, таким образом, адаптируется к уровню чтения ученика и принуждает его работать в интенсивном режиме. Скорость чтения (в условных единицах) индицируется в нижней части игрового поля.

Дожидаться сворачивания свитка не обязательно, если играющий успел прочитать слово, то он может указать соответствующую картинку в любой момент.

При минимальной скорости, равной нулю, слово не исчезает до тех пор, пока не будет указана соответствующая картинка.

При нажатии "Мышью" в область свитка можно снова вызвать на экран слово, которое было показано ранее.

Игра используется в блоке развития навыков быстрого чтения.


9. Игра «Раскраска».




Рис. 12. Игровая среда «Раскраска».

На игровом поле – черно-белый рисунок, который необходимо раскрасить. В нижней части расположено поле выбора цвета для раскрашивания.

Игра используется в призовом блоке.


10. Игра «Мозаика».

Игровое поле представляет собой прямоугольник, разделенный сеткой на квадраты. С помощью графических фигур (библиотеки), расположенных в нижней части, на нем можно составлять изображения. Цвет фигур, фона, сетки выбирается в левой части игрового поля с помощью меню («Фигуры», «Фон», «Сетка»), расположенного в верхней части. Элемент этого меню «Снова» служит для стирания уже созданного изображения.





Рис. 13. Игровая среда «Мозаикака».


Игра используется в призовом блоке.


Учебная программа, состоящая из этих игр, рассчитана на 20 занятий, содержит 100 дидактических упражнений и 20 призовых (поощрительных). Порядок следования упражнений в программе представлен в Приложении 3.


2.2. Организация, ход и результаты экспериментального исследования.


Экспериментальные исследования проводились в двух образовательных учреждениях: в МОУ ООШ п. Лунино, Неманского района была сформирована экспериментальная группа на базе 4 класса (5 человек), а в МОУ СОШ п. Ульяново, Неманского района, на базе 4 класса (16 человек) – контрольная.

Время проведения: с 1 марта по 25 мая 2011 года.

Данное исследование состояло из трех этапов:

- 1 этап – констатирующий;

- 2 этап – формирующий;

- 3 этап – контрольный.

Задача констатирующего этапа исследования состояла в изучении уровня развития навыков быстрого чтения у младших школьников в экспериментальной и контрольной группах.

Для оценки развития навыка быстрого чтения нами был использован набор методик, предложенных А.Н. Корневым [26]. Предлагаемая им стандартизованная методика исследования навыка чтения (СМИНЧ) дает достоверные результаты, легка в обработке и помогает получить данные о таких параметрах навыка чтения, как способ, скорость, правильность и понимание прочитанного.

Задание 1.Техника чтения вслух и понимание прочитанного.

Назначение задания: изучить уровень чтения – способ чтения, количество и характер ошибок, темп чтения, определить понимание прочитанного.

Оценивание развития навыков быстрого чтения вслух и понимание прочитанного объединяются в один эксперимент. Практическое исследование проводилось с использованием 2-х видов работ:

1) Чтение вслух и понимание прочитанного;

2) Чтение про себя и понимание прочитанного.

Эти задания различаются целями, текстовым материалом, организацией и методикой проведения работы, оцениванием.

Организация работы:
  1. Ученик читает легкий по содержанию и составу слов текст (для чтения дается текст «Как я ловил раков», А.Н. Корнев, Приложение 1).
  2. Для определения понимания прочитанного ученики отвечают на вопросы по тексту (заранее подготовленных на доске), список вопросов – в Приложении 1.
  3. Полученные данные о технике чтения и понимания прочитанного фиксируются в таблице №2.


Таблица №2. Форма для анализа результатов чтения




п/п

Фамилия ученика

Показатели техники чтения

Уровень техники чтения

Уровень понимания прочитан-ного

Способ чтения

Кол-во и характер ошибок

Время чтения

Скорость чтения

1

2

3

4

5

6

7

8


























Способ чтения (графа №3) фиксируется следующим образом:

по слогам плавно – «сл/пл», целыми словами – «ц.сл.», слог-слоговое чтение, сочетания способов чтения обозначаются при помощи знака «+», например, «сл/пл+ц.сл.».

За ошибку (графа №4) считается неправильно прочитанное слово или случай, когда ученик читает слово с помощью взрослого. Безошибочное чтение – ученик допускает 1 ошибку на 45-50 слов. В этой же графе отмечается характер сделанных ошибок: ударение, окончание, мягкий знак – показатель мягкости согласных и т.д.

В графе №6 указывается темп чтения: количество слов, прочитанных за 1 минуту, т.е. количество слов делится на время их прочтения.

Оценка техники чтения проводится по исследованию техники чтения, при этом используются четыре уровня, где четвертый – самый высокий уровень, а первый – самый низкий.

Скорость (темп) чтения находится в прямой зависимости от способа чтения и, естественно, понимания. Существуют ориентировочные показатели по темпу чтения: 1 класс – не менее 40 слов в минуту, 2 класс – 60 слов в минуту, 3 класс – 90 слов в минуту, 4 класс – 110-120 слов в минуту. Если ученик имеет более низкие результаты, то это является сигналом недоработки. При методически верно проводимой работе по обучению чтению каждый ученик начальных классов способен достигнуть обозначенных показателей скорости.

Ниже приводится критерии уровней техники чтения.

4 уровень:

1) Плавное чтение целыми словами;

2) Чтение без ошибок (или одна ошибка на 90-100 слов);

3) Скорость чтения – 100-110 слов в минуту или выше.

За основные показатели приняты способ чтения и правильность чтения.

3 уровень – в норме только два основных показателя: способ чтения и правильность чтения.

2 уровень – в норме только два показателя, один из которых или способ чтения, или правильность чтения.

1 уровень – все другие варианты.

Оценка уровня понимания прочитанного проводится по исследованию понимания прочитанного текста, при этом используются уровни, где, аналогично, четвертый – самый высокий, а первый – самый низкий.

4 уровень – полное понимание смысла прочитанного, ребенок ответил правильно не менее чем на 7 вопросов из 10;

3 уровень – неполное понимание, ребенок ответил не менее 5 вопросов;

2 уровень – фрагментарность или незначительное изменение смысла ситуации;

1 уровень – отсутствие понимания прочитанного или грубое искажение смысла.

Задание 2. Чтение про себя и понимание прочитанного.

Назначение задания: изучить уровень чтения про себя – скорость чтения про себя и определить понимание прочитанного.

Организация работы:

  1. Ученик читает легкий по содержанию и составу слов текст (для чтения дается текст «Неблагодарная ель», А.Н. Корнев, Приложение 2)
  2. Для определения понимания прочитанного дети письменно отвечают на вопросы по тексту (которые заранее подготовлены на доске, но пока скрыты), список вопросов – в Приложении 2.

Критерии оценки чтения про себя (понимание прочитанного, скорость чтения).

4 уровень – в норме два показателя:

1) Ученик ответил правильно не менее 7 вопросов из 10;

2) Скорость чтения про себя ученика превышает его чтение вслух на 10 слов и более.

3 уровень – в норме только первый показатель,

2 уровень – ученик ответил не менее 5 вопросов, скорость чтения ниже нормы.

1 уровень – ученик ответил на меньшую часть вопросов, скорость чтения ниже нормы.

Итоговая таблица для анализа чтения про себя дополняется тремя графами (по сравнению с таблицей для анализа чтения вслух): № 9 «Скорость чтения про себя», № 10 «Понимание чтения», № 11 «Уровень чтения про себя».


Таблица №3. Уровень чтения и понимания прочитанного на констатирующем этапе (в экспериментальном классе).

№ п/п

Ф.И. ученика

Показатели техники чтения

Уровень техники чтения вслух

Уровень понима-

ния прочи-танного

вслух

Скорость чтения про себя

Уровень техники чтения про себя

Уровень понимания прочитан-

ного про себя

Способ чтения

Кол-во и характер ошибок

Время чтения

(мин)

Ско-рость чтения вслух

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

1.

Е. Г.

ц.сл.

1-удар.

2,1

105

4

4

130

4

4

2.

Е.Ф.

ц.сл.

1-ь

2,3

97

4

4

110

4

4

3.

З.А.

сл/пл+

слоги.

1-оконч.

2,4

92

4

4

100

4

4

4.

М.В.


ц.сл.


1-удар.


2.3


96


4


4


102


4


4

5.

С.А.

сл/пл +ц.сл.

3-удар.

1-ь,

1-зам.б.


3,1


70


3


3


83


3


3


Таблица №4. Уровень чтения и понимания прочитанного на констатирующем этапе (в контрольном классе).


№ п/п

Ф.И. ученика

Показатели техники чтения

Уровень техники чтения вслух

Уровень понима-

ния прочи-танного

вслух

Скорость чтения про себя

Уровень техники чтения про себя

Уровень пониманияпрочитан-

ного про себя

Способ чтения

Кол-во и характер ошибок

Время чтения

(мин)

Ско-рость чтения

вслух

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

1

Б.И.

ц.сл.

1-удар.

1-ь.

2,5

86

3

3

93

4

4

2.

В.Н.

ц.сл.+сл/пл.

1-оконч.

2-удар.

1-зам.б.

2,8.

78

3

3

89

3

3

3.

Ж.Е.

сл/пл.

3-зам.б.

1-проп.б.

7,2

30

2

2

39

2

2

4.

З.А.

ц.сл.+сл/пл.

1-проп.б. 1-ь.

1-удар.

3

75

3

3

84

3

3

5.

И.М.

ц.сл.

0

1,4

157

4

4

170

4

4

6.

К.К.

ц.сл.

1-удар.

2,3

93

4

4

128

4

4

7.

К.В.

ц.сл.

3-проп.б.

2,6

84

3

3

99

4

4

8.

К.Я

ц.сл.

0

2,2

100

4

4

123

4

4

9.

М.Р.

сл/пл.+ ц/сл.

1-удар.

1-оконч.

3

73

3

3

90

3

3

10.

М.А.

ц. сл.

1-удар.

2,2

99

4

4

134

4

4

11.

М.Ю.

ц.сл.

0

2,4

90

4

4

127

4

4

12.

П.А.

ц.сл.

0

1,8

119

4

4

138

4

4

13.

Р. Э.

сл/пл.+ сл.

4-оконч.

1-ь.

1-проп.б.

3

72

3

3

91

3

3

14.

С.М.

ц.сл + сл/пл

1-удар.

2-зам.б.

2,7

81

3

3

103

4

4

15.

Г.К.

слог

4-зам.б.

3-удар.

2-ь.

7,2

30

2

2

40

2

2

16

К.К.

ц.сл.

0

1,7

124

4

4

150

4

4