Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г

Вид материалаРеферат

Содержание


Выводы по исследованию
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6
Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между спецификой отношения к компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры реального времени.

Исследование специфики отношения испытуемых к игре проводилось на материале анкеты составленной Хисамовой Ю.Ф., исследование личностных особенностей осуществлялось с помощью методик «Индивидуально-типологический опросник» Собчик Л.Н. и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».


Таблица 15 – Различия между спецификой отношения игроков в World of Warcraft в компьютерной игровой деятельности


Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Определение своей компьютерной деятельности как успешной (23чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (13)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Направленность

на процесс

21

91,3

13

100

1,72

p<0,05

на результат

2

8,7

0

0

1,72*

p<0,05

Предпочитаемая раса

Люди

2

8,7

0

0

1,73*

p<0,05

Орки

1

4,4

4

30,8

2,17

p<0,01

Нежить

3

13

5

38,5

1,73

p<0,05

Предпочитаемый класс

Жрец

3

13

0

0

2,13*

p<0,01

Чернокнижник

0

0

2

15,4

2,32*

p<0,01

Маг

2

8,7

0

0

1,73*

p<0,05

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

По результатам, представленным в таблице 15 видно, что существуют значимые различия в специфике отношения к игровой компьютерной деятельности. Те игроки, которые определяют свою деятельность как неуспешную, являются направленными на процесс игры. Возможно, это связанно с тем, что игра для них является лишь одним из способов получения удовольствия. Однако эти игроки предпочитают играть героями таких рас как Орк (Orc) и Нежить (Unded), внешность этих героев связанна с теневой сущностью (К.Г. Юнг), а также эти расы относятся к фракции Horde (орда), в социуме эта фракция трактуется как отрицательная и противопоставляется такой фракции как Alliance (альянс), которая трактуется как положительная. Тоже касается и выбора класса игрока. Суть такой роли как Чернокнижник, заключается в использовании магии тьмы и хаоса, что характеризует его как негативного героя. Такое предпочтение игроков связанно с тем, что они, играя «своей тенью» противопоставляют себя ей и таким образом отстраняются от игры, то есть опосредуют ее третьим лицом в виде своего «теневого» персонажа, и в связи с этим свой успех они могут приписывать своему герою, обстоятельствам и так далее. Таким образом, для «отыгрывания» своей не успешности игрок выбирает негативный образ героя.

Таблица 16 – Различия между спецификой отношения игроков в World of Warcraft в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Личностные особенности

Определение своей компьютерной деятельности как успешной (23чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (13чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Идеальное Я

Тревож ность

высокий

3

13

3

23,1

0,76

незначимо

средний

10

43,5

2

15,4

1,82

p<0,03

низкий

10

43,5

8

61,5

1,05

незначимо



Что касается личностных особенностей игроков в Word of Warcraft, то значимые различия, между игроками определяющие свою компьютерную игровую деятельность как успешную и не успешную наблюдается только в представлении об уровне тревожности Идеального образа Я. В связи с этим можно сказать, что определение своей компьютерной игровой деятельности как успешной или не успешной не зависит от личностных особенностей, которыми обладают игроки в World of Warcraft. Однако игроки, определяющие эту деятельность как успешную, представляют свой Идеальный образ Я с более гармоничным уровнем тревожности, чем игроки определяющую эту деятельность как неуспешную, то есть успешные желают быть осторожными, но не боязливыми и не мнительными. Таким образом, можно сказать, что успешные игроки стремятся гармонизировать свой уровень тревожности и не быть слишком мнительными и слишком рискованными.

В связи с тем, что только 5,55% испытуемых, игроков в World of Warcraft, играют с направленностью на результат, является не возможным выявление специфики отношения к компьютерной игровой деятельности у игроков с разной направленностью.

Таблица 17 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Определение своей игровой деятельности как успешной (22чел)

Определение своей игровой деятельности как неуспешной (14)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Предпочитаемый герой

расы, в которую играет

18

82

14

100

2,28

p<0,01

нейтральный

3

14

0

0

2,20*

p<0,02

расы, против которой играет

1

4,5

0

0

1,3

незначимо

Предпочитаемый стиль игры

Haras

7

32

4

29

0,2

незначимо

Rush

3

14

2

14

0,1

незначимо

Creeping

4

18

2

14

0,7

незначимо

Все три стиля

3

14

0

0

2,20*

p<0,02

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Также значимые различия в специфике отношения к игровой компьютерной деятельности наблюдаются и у игроков в компьютерную ролевую игру – Warcraft III. Все игроки, определяющие свою компьютерную игровую деятельность как неуспешную, предпочитают героя той расы, в которую они играют, а игроки, определяющие эту деятельность как успешную, предпочитают героя нейтральной расы (то есть не относящегося к стандартным четырем расам). Предпочтение игроком героя той расы, в которую он играет, говорит об отсутствии гибкости, что может отрицательно сказаться на результате сражения. Игроки, определяющие свою компьютерную игровую деятельность как успешную, в большей степени, чем те, кто определяет эту деятельность как неуспешную, предпочитают играть всеми тремя возможными стилями игры, что также показывает гибкость таких игроков. Такая гибкость игрока является неудобной для противника, увеличивает шансы на победу и дает психологическое преимущество игроку над противником. Такое психологическое преимущество над противником делает игрока более уверенным в себе, что располагает его воспринимать себя как успешного человека, и в связи с этим определять свою деятельность как успешную.

Таблица 18 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Направленность на процесс игры (24чел)

Направленность на результат (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Предпочитаемая раса

Люди

4

17

1

10

0,5

незначимо

Орки

6

25

7

70

2,51

p<0,01

Нежить

8

33

3

30

0,2

незначимо

Ночные Эльфы

7

29

1

10

1,3

незначимо

Предпочитаемый стиль игры

Haras

7

29

4

40

0,6

незначимо

Rush

2

8,3

2

20

0,9

незначимо

Creeping

6

25

2

20

0,3

незначимо

Haras + Creeping

2

8,3

2

20

0,9

незначимо

Haras + Rush

4

17

0

0

2,26*

p<0,01

Все три стиля

3

13

0

0

1,94*

p<0,03

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки с направленностью на результат от игры предпочитают играть такой расой как Орки (Orсs), это связанно с тем, что в данный момент в игровой субкультуре эта раса считается самой сильной и осознание такого вида преимущества над противником придает игрокам уверенности в победе. Таким образом, игроки направленные на результат выбирают заведомо успешную расу. Игроки с направленностью на процесс в большей степени, чем игроки, направленные на результат предпочитают играть, сочетая такие стратегии как Haras (постоянное давление противника) и Rush (ранняя атака малыми силами). Данный стиль игры считается самым агрессивным, это свидетельствует о желании игроков в самом начале сражения эмоционально подавить противника. Таким образом, игроки реализуют свои вытесненные в реальной жизни желания доминирования над другими, то есть игра для них служит как средство реализации вытесненных желаний. Что касается использования всех трех стратегий игры, то это говорит о стремлении исследовать свои способности в различных ситуациях. Таким образом, эти игроки через игру реализуют свою поисковую активность.


Таблица 19 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Личностные особенности

Определение своей компьютерной игровой деятельности как успешной (22чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (14)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Спонтанность

высокий

9

40,9

5

35,7

1,97

p<0,02

средний

12

54,5

9

64,3

0,59

незначимо

низкий

1

4,5

0

0

1,26*

незначимо

Ригидность

высокий

3

13,6

0

0

2,21*

p<0,01

средний

17

77,3

14

100

2,91

p<0,01

низкий

2

9

0

0

1,78*

p<0,04

Лабильность

высокий

2

9

0

0

1,78*

p<0,04

средний

19

85,4

13

92,9

0,63

незначимо

низкий

1

4,5

1

7,14

0,31

незначимо

Идеальное Я

Спонтанность

высокий

17

77,3

5

35,7

2,54

p<0,01

средний

5

22,7

9

64,3

2,54

p<0,01

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Агрессивность

высокий

10

45,5

1

714

2,76

p<0,01

средний

12

54,5

19

92,9

2,75

p<0,01

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Тревожность

высокий

1

4,5

0

0

1,26*

незначимо

средний

8

36,4

9

64,3

1,66

p<0,05

низкий

13

59,1

5

35,7

1,38

незначимо

Лабильность

высокий

3

13,6

6

42,9

1,97

p<0,02

средний

19

86,4

7

50

2,38

p<0,01

низкий

0

0

1

7,14

1,58

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки, определяющие свою игровую компьютерную деятельность как успешную, обладают высокими показателями по шкалам спонтанности, ригидности и лабильности, то есть они являются более раскованными, наступательными, инертными в своих установках и гибкими во взаимодействии с людьми. Свой Идеальный образ игроки видят следующим образом: успешные игроки представляют свой Идеальный образ с высоким уровнем спонтанности и агрессивности, то есть успешные желают быть еще более раскованными и агрессивными, а также желают быть гибкими в умеренной степени, об этом говорят результаты по шкале Лабильность. Неуспешные же игроки представляют свой Идеальный образ со средней выраженность таких показателей как спонтанность, агрессивность и тревожность, что говорит об их представлении Идеального образа как гармонично выраженной личности с высоким уровнем лабильности.

Таблица 20 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Личностные особенности

Направленность игрока на процесс игры (24чел)

Направленность игрока на результат от игры (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Экстраверсия

высокий

9

37,5

4

40

0,14

незначимо

средний

15

62,5

5

50

0,68

незначимо

низкий

0

0

1

10

1,73*

p<0,05

Сензитивность

высокий

4

16,7

0

0

2,26*

p<0,01

средний

17

70,8

9

90

1,34

незначимо

низкий

3

12,5

1

10

0,21

незначимо

Тревожность

высокий

3

12,5

2

20

0,55

незначимо

средний

16

66,7

8

80

0,81

незначимо

низкий

5

20,8

0

0

2,54*

p<0,01

Идеальное Я

Интроверсия

высокий

0

0

2

20

2,49*

p<0,01

средний

13

54,2

7

70

0,88

незначимо

низкий

11

45,8

1

10

2,27

p<0,01

Тревожность

высокий

0

0

1

10

1,73*

p<0,05

средний

8

33,3

8

80

2,64

p<0,01

низкий

16

66,7

2

20

1,96

p<0,03

Лабильность

высокий

5

20,8

3

30

0,57

незначимо

средний

19

79,2

6

60

1,13

незначимо

низкий

0

0

1

10

1,73*

p<0,05

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки, направленные на процесс или на результат также обладают различными личностными особенностями и представлением о своем Идеальном Я. Игроки, направленные на результат игры отличаются от направленных на процесс, низким уровнем экстраверсии, что говорит о том, что они являются более замкнутыми и менее социально активными. Игроки, направленные на процесс, являются более чувствительными к окружающим и более рискованными, об этом говорят показатели по шкалам сензитивность и тревожность. Свой Идеальный образ они видят следующим образом: направленные на процесс игроки не желают быть социально пассивными, об этом говорит низкий уровень по шкале Интроверсия. А также они не желают быть мнительными и боязливыми, в отличие от направленных на результат игроков, об этом говорят показатели по шкале Тревожность. Показатели по шкале Лабильность говорят о желании игроков направленных на результат быть менее эмоциональными и гибкими в отличие от игроков направленных на процесс игры.

Таблица 21– Различия между спецификой отношения игроков в Counter-Strike в компьютерной игровой деятельности

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Определение своей компьютерной деятельности как успешной (14чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (16чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Направленность игрока

процесс

7

50

14

87,5

2,31

p<0,01

результат

6

42,9

2

12,5

1,93

p<0,03

Стиль игры

убить всех

2

14,3

7

43,8

1,83

p<0,05

удержать/уничтожить позицию

7

50

6

37,5

0,69

незначимо

другая

5

35,7

3

18,8

1,05

незначимо

Роль в команде

аркадная

5

35,7

4

25

0,64

незначимо

защитная

2

14,3

3

18,8

0,33

незначимо

позиционирование

1

7,14

0

0

1,47*

незначимо

универсал

3

21,4

0

0

2,63*

p<0,01

лидер

1

7,14

2

12,5

0,5

незначимо

не имеет значения

2

14,3

7

43,8

1,83

p<0,03

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Выявлены следующие значимые различия между игроками, воспринимающими свою компьютерную игровую деятельность как успешную и игроками воспринимающих эту деятельность как неуспешную. Успешные игроки в отличие от неуспешных направлены на результат игры, а неуспешные – на процесс. Это связанно с тем, что игра для неуспешных игроков является лишь одним из способов получения удовольствия. Неуспешные игроки чаше, чем успешные используют такую стратегию, как «убить всех», эта стратегия является самой агрессивной и говорит о стремлении таких игроков подавить противника. Таким образом, неуспешные игроки реализуют свои вытесненные желаний по средствам игры. Успешные же игроки используют такой стиль игры, как «удержать или уничтожить позицию», такой стиль игры предполагает наличие стратегии, разработанной командой, то есть эти игроки в большей степени анализируют игровые сражения и приобретают опыт. Можно сказать, что такие игроки более серьезно относятся к игровому процессу, таким образом, игра для них является не развлечением, а работой.

Таблица 22– Различия между спецификой отношения игроков в Counter-Strike в компьютерной игровой деятельности

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Направленность игрока на процесс игры (21чел)

Направленность игрока на результат от игры (8чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Интенсивность игры

высокая

8

38,1

8

100

4,36

p<0,01

низкая

13

61,9

0

0

4,36*

p<0,01

Наличие успеха

есть

7

33,3

6

75

2,08

p<0,02

нет

14

66,7

2

25

2,08

p<0,02

Предпочитаемая сторона в игре

Terrorist

0

0

1

12,5

1,75*

p<0,04

Counter-Terrorist

6

28,6

0

0

2,71*

p<0,01

не имеет значения

15

71,4

7

87

0,98

незначимо

Предпочитаемый вид боя

командный

15

71,4

8

100

2,72

p<0,01

индивидуальный

6

26,8

0

0

2,71*

p<0,01

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Также были выявлены значимые различия между спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности у игроков направленных на процесс и у игроков направленных на результат. Игроки с направленностью на результат играют более интенсивно, чем направленные на процесс, это говорит о том, что для получения положительного результата, необходимо уделять деятельности большое количество времени, этот факт касается не только игр. Игроки с направленностью на результат, считают, что они добились определенного успеха в игре или в жизни по средствам этой игры. Следовательно, можно предположить, что игроки, с высокой интенсивностью игры, могут использовать ее как средство достижения своей цели. Для большинства игроков не имеет значения, за какую сторону им играть, однако направленные на процесс игроки в большей степени, чем игроки, направленные на результат предпочитают играть за Counter-Terrorist (обезвреживающие террористов), это связанно с оправданием своей агрессии через образ положительного героя, то есть игрок декларирует позицию «Я убиваю во благо». Что касается вида боя, то все игроки, направленные на результат предпочитают играть командной игрой, возможно именно потому, что специфика данной игры предполагает командную игру, и для победы, важно, что бы каждый член команды выкладывался полностью, следовательно, направленные на результат игроки более реалистично, разумно смотрят на вещи.

Таблица 23 – Различия между спецификой отношения игроков в Counter-Strike в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Личностные особенности

Определение своей компьютерной деятельности как успешной (14чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (16чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Экстраверсия

высокий

6

42,9

8

50

0,39

незначимо

средний

6

42,9

2

12,5

1,93

p<0,03

низкий

2

14,3

4

25

0,74

незначимо

Интроверсия

высокий

1

7,14

3

18,8

0,98

незначимо

средний

12

85,7

8

50

2,17

p<0,01

низкий

1

7,14

5

31,3

1,77

p<0,04

Идеальное Я

Интроверсия

высокий

1

7,14

1

6,25

0,09

незначимо

средний

10

71,4

6

37,5

1,9

p<0,03

низкий

3

21,4

9

56,3

2,01

p<0,02

Тревожность

высокий

1

7,14

0

0

1,47*

незначимо

средний

9

64,3

15

93,8

2,12

p<0,02

низкий

4

28,6

1

6,25

1,7

p<0,04

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки, воспринимающие свою компьютерную игровую деятельность как успешную, отличаются от неуспешных игроков гармонично выраженными экстравертированными и интровертированными качествами, то есть они общительные, коммуникабельные, способны к рефлексии. Свой Идеальный образ успешные и неуспешные игроки воспринимают по-разному. Так, неуспешные игроки видят его более замкнутым и склонным к уходу в мир идеалов, по сравнению с успешными, а также желают видеть его менее тревожным, можно даже сказать рискованным.

Таблица 24 – Различия между спецификой отношения игроков в Counter-Strike в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности


Личностные особенности

Направленность игрока на процесс игры (21чел)

Направленность игрока на результат от игры (8чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Экстраверсия

высокий

11

52,4

2

25

1,38

незначимо

средний

5

23,8

5

62,5

1,94

p<0,03

низкий

5

23,8

1

12,5

0,71

незначимо

Спонтанность

высокий

5

23,8

5

62,5

1,94

p<0,03

средний

15

71,4

3

37,5

1,67

p<0,05

низкий

1

4,76

0

0

1,06*

незначимо

Ригидность

высокий

1

4,76

0

0

1,06*

незначимо

средний

13

61,9

8

100

3,2

p<0,01

низкий

7

33,3

0

0

2,96

p<0,01

Интроверсия

высокий

4

19

0

0

2,17*

p<0,02

средний

13

61,9

6

75

0,68

незначимо

низкий

4

19

2

25

0,35

незначимо

Идеальное Я

Экстраверсия

высокий

15

71

7

88

0,98

незначимо

средний

3

14

0

0

1,87*

p<0,03

низкий

3

14

1

13

013

незначимо

Спонтанность

высокий

9

43

7

88

2,39

p<0,01

средний

11

52

0

0

3,9*

p<0,01

низкий

1

4,8

1

13

0,68

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Также наблюдаются значимые различия личностных особенностей игроков направленных на процесс или на результат игры. Игроки направленные на процесс отличаются от игроков направленных на результат по таким личностным особенностям как раскованность, наступательность (шкала спонтанности) и внушаемость со стороны других людей (шкала ригидности). А игроки с направленностью на результат игры обладают такими личностными особенностями отличающие их от игроков направленных на процесс игры как, коммуникабельность (шкала экстраверсии), стремление к лидированию (шкала спонтанности), инертность установок (шкала ригидности), то есть игроки направленные на результат в большей степени, чем игроки направленные на процесс, являются социально активными личностями. Свой Идеальный образ игроки представляют следующим образом: направленные на процесс видят его с гармонично выраженными показателями спонтанности и экстравертированности, а игроки, направленные на результат видят свой Идеальный образ с высокой выраженностью спонтанности, то есть желают быть еще более наступательными и раскованными.

Благодаря анализу полученных результатов при исследовании взаимосвязи между спецификой отношения к компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры реального времени, выявилось следующее: Во-первых, неуспешные игроки в Word of Warcraft создают отрицательный образ своего героя для «отыгрывания» своей неуспешности, либо за счет противопоставления себя и своего героя успешность приписывают ему. Во-вторых, успешность или не успешность игроков в Word of Warcraft не связана с особенностями личности, то есть стать успешным в данной игре может абсолютно любой человек с различными особенностями личности. Однако успешные желают быть более осторожными. В-третьих, успешные игроки в Warcraft III являются более гибкими в выборе главного героя и стиля игры, чем неуспешные. Успешные игроки более раскованы и гибки во взаимодействии с другими людьми, но инертны в собственных установках, чем неуспешные игроки. Направленные на результат игроки выбирают заведомо успешную расу, а направленные на процесс либо реализуют свои вытесненные желания в игре, либо стремятся исследовать свои возможности по средствам игры. Направленные на результат игроки более замкнутые и менее социально активны, а направленные на процесс более чувствительные и рискованные. Направленные на результат, стремятся быть социально пассивными, осторожными и менее гибкими, а направленные на процесс – социально активными, рискованными и гибкими. В-четвертых, успешные игроки в Counter-Strike, сосредоточены на результате игры, то есть игровой процесс они воспринимают как труд, к которому необходимо приложить усилия для получения удовлетворяющего их результата. Неуспешные игроки направлены на процесс игры, как и игроки в Word of Warcraft, и реализую вытесненное желание в доминировании над другими, как и игроки в Warcraft III. Направленные на результат игроки в Counter-Strike являются более рациональными и разумно подходят к процессу игры. Направленные на процесс игроки, оправдывают свою агрессивную натуру, через положительный образ героя. Успешные игроки обладают гармонично выраженными экстравертированными и интровертированными качествами, стремятся быть более рискованными. Неуспешные игроки замкнутые, склонны к рефлексии, стремятся к еще большей саморефлексии и к осторожности. Игроки, направленные на результат игры являются социально активными и стремятся к еще большей социальной активности и к лидированию. Направленные на процесс игроки являются замкнутыми, сильновыраженными интровертами склонными к внушаемости, стремятся быть социально активными, раскованными.

^ Выводы по исследованию

В результате проведенного эмпирического исследования получены следующие выводы.

При изучении различий Реального и Идеального Я игроков в компьютерные ролевые игры, обнаружилось, что возможна реализация своих желаний через игровую деятельность. Специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять игрокам желаемые качества личности как в виртуальной сфере, так и в реальной.

При изучении субъектной активности при выявлении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью у игроков в различные компьютерные ролевые игры обнаружилось, наличие определенного «мифологического» отношения игроков в различные компьютерные ролевые игры: во-первых, это наличие взаимосвязи между «мифологическим» отношением к игре и спецификой игры. Во-вторых, что игроки различных типов компьютерных ролевых игр по-разному выражают свое «мифологическое» отношение к игре (игроки в Word of Warсraft и Counter-Strike, чаще, чем остальные отрицают связь между виртуальной и реальной сферой, игроки Warcraft III, чаще, чем остальные выражают свое «мифологическое» отношение к игре через исследование своих возможностей). Таким образом, можно сказать, что специфика игр построена таким образом, что формирует определенную субъектную активность игрока к игре.

При изучении взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в различные компьютерные ролевые игры обнаружилось, что специфика данных игр построена таким образом, что позволяет проявлять свои «теневые» стороны личности, что способствует реализации противоположной тенденции из своего бессознательного в игре, а также позволяет реализовать свою жизненную неполноценность, выражающуюся в каких либо качествах личности.

При изучении взаимосвязи между спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры обнаружилась, различная специфика отношения к игровой деятельности у игроков с разной направленностью (на процесс или на результат), а также у игроков определяющих свою игровую деятельность как успешную или не успешную. Неуспешные игроки в Word of Warcraft создают отрицательный образ своего героя для «отыгрывания» своей неуспешности. «Неуспешные» игроки в Warcraft III являются менее гибкими при достижении своих целей. Игроки в Counter-Strike определяют свою деятельность как неуспешную, и использую игру как возможность реализации вытесненных желаний. Направленные на результат игроки выбирают заведомо успешную расу, а направленные на процесс либо реализуют свои вытесненные желания в игре, либо стремятся исследовать свои возможности по средствам игры. Направленные на результат игроки более замкнутые и менее социально активны, а направленные на процесс более чувствительные и рискованные. Направленные на результат, стремятся быть социально пассивными, осторожными и менее гибкими, а направленные на процесс – социально активными, рискованными и гибкими.