Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г

Вид материалаРеферат
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6
Анализ результатов полученных при исследование субъектной активности игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью

Исследование субъектной активности игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического основания личности» Наливайко Е.И. Для определения равномерности использовался критерий χ2 Пирсона.


Таблица 5 – Расчет критерия χ2 при сопоставлении эмпирического распределения выбора микро зон игроками в компьютерные ролевые игры реального времени с равномерным распределением

Микро зона

Предпо

читаемая игра

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

χ2 эмп

Ур. р

World of

Warсraft

15

1

1

6

0

0

10

0

0

0

0

0

0

0

0

0

143

незначимо

Warсraft III

5

6

0

3

5

2

8

1

0

0

0

0

0

0

0

0

57,46

незначимо

Counter-Strike

8

4

0

3

0

3

5

3

0

0

0

0

0

0

0

0

55,23

незначимо


По результатам расчета χ2 эмпирическое превышает допустимый диапазон χ2 критического, следовательно, распределение выбора микро зон не является равномерным ни у одной из групп. Следовательно, можно говорить о предпочтениях определенных видов мифологического отношения у игроков в компьютерные ролевые игры. Игроки в Counter-Strike и некоторые игроки в World of Warсraft в большей степени чем другие отрицают взаимосвязь между виртуальным и реальным миром, то есть они как субъект неактивны в игре. А игроки в Warсraft III и некоторые игроки в World of Warсraft как субъект активны в игре, то есть не отрицают взаимосвязь между реальным и виртуальным миром.

Далее рассмотрим значимые различия между видами мифологического отношения у игроков в различные типы компьютерных ролевых игр реального времени.

Таблица 6 – Сравнение актуализации мифологического отношения игроков в World of Warсraft и Warсraft III

Предпочитаемая игра

Микро зона

Игроки в World of Warсraft (33чел)

Игроки в Warcraft III (30чел)

Значение по критерию φ

Значимость различия

Кол-во

%

Кол-во

%

1

15

45,5

5

16,7

2,53

p>0,01

2

1

3

6

20

2,3

p>0,01

3

1

3

0

0

1,38

незначимо

4

6

18,2

3

10

0,94

незначимо

Разрыв таблицы

Продолжение таблицы

Предпочитаемая игра

Микро зона

Игроки в World of Warсraft (33чел)

Игроки в Warcraft III (30чел)

Значение по критерию φ

Значимость различия

5

0

0

5

16,7

3,34

p>0,01

6

0

0

2

6,7

2,08

p>0,01

7

10

30,3

8

26,7

0,32

незначимо

8

0

0

1

3,3

1,45

незначимо



Результаты сравнения показали, что игроки в World of Warсraft и игроки в Warсraft III по-разному выражают свое «мифологическое» отношение к игре. Первые, чаще чем вторые выражают свое «мифологическое» отношение через отрицание, то есть обладают излишне рационалистским отношением к игре, такие игроки ничего не могут привнести из игры в жизнь. Возникает два предположения в связи с таким видом мифологического отношения: либо эти игроки настолько сильно погружены в игру, что для них является невозможным использование виртуального опыта в реальной жизни, либо они слишком отстранены от нее, что не позволяет им осознать и увидеть те особенности и тот опыт игры, который она дает. Игроки в Warсraft III, чаще чем игроки в World of Warсraft выражают свое мифологическое отношение к игре через рационализацию по отношению к себе, то есть они принимают и применяют виртуальный опыт, но оправдывают и рационализируют его по отношению к себе, не распространяя его на социум. Возможно, игроки с таким мифологическим отношением используют игру как средство достижения поставленной перед собою цели, и обладая сознательной позицией, могут применить свой виртуальный опыт в реальной жизни. В связи с тем, что специфика игры в Word of Warсraft построена таким образом, что игрок видит своего персонажа «со стороны», игрок может противопоставлять себя своему герою и в связи с этим игрок может не видеть и не осознавать связь между реальной и виртуальной сферой.

Также значимые различия наблюдаются по микро зоне 5 и 6. Игроки в Warсraft III, чаще, чем игроки в World of Warсraft выражают свое мифологическое отношение к игре в исследовании и вере в самого себя. В игре они узнают что-то новое, что можно применить в реальности по отношению к себе, а также они познают свои возможности и их пределы, то есть через игру они проверяют себя, находят свои границы возможного, иногда даже стараются расширить их. Таким образом можно сказать, что игроки, выражающие свое мифологическое отношение через стремление познать свои возможности, обладают активной неадаптивностью, так как все игроки принявшие участие в исследовании, с таким мифологическим отношением обладают направленностью на процесс игры, а не на результат, и практически все играют более 4 лет. Это говорит о том, что за столь долгий период игры они еще не смогли полностью удовлетвориться от процесса игры, а также они не стремятся получить какой-либо результат от этой деятельности, то есть играя, они проявляют риск, ради познания себя, познание того, на что они способны, а это и является активной неадаптивностью.

Таблица 7 – Сравнение актуализации мифологического отношения игроков в World of Warсraft и в Counter-Strike

Предпочитаемая игра


Микро зона

Игроки в World of Warсraft (33чел)

Игроки в Counter-Strike (26чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

Кол-во

%

Кол-во

%

1

15

45,5

8

30,8

1,16

незначимо

2

1

3

4

15,4

1,75

p>0,04

3

1

3

0

0

1,33

незначимо

4

6

18,2

3

11,5

0,72

незначимо

6

0

0

3

11,5

2,64

p>0,01

7

10

30,3

5

19,2

0,99

незначимо

8

0

0

3

11,5

2,64

p>0,01


Результаты сравнения показали, что игроки в World of Warсraft и игроки Counter-Strike по разному выражают свое мифологическое отношение к игре. Игроки в Counter-Strike, чаще чем игроки в World of Warсraft выражают свое мифологическое отношение к игре через рационализацию по отношению к себе, то есть они принимают и применяют виртуальный опыт по отношению к себе. Возможно, игроки с таким мифологическим отношением обладают сознательной позицией и могут применить свой виртуальный опыт в реальной жизни. Также значимые различия наблюдаются по микро зоне 6 и 8. Игроки в Counter-Strike, чаще, чем игроки в World of Warсraft выражают свое мифологическое отношение к игре в бескомпромиссной вере в свои возможности и в социум. Следовательно, можно сказать, что у игроков с таким мифологическим отношением к игре есть связь между виртуальным и реальным миром, так как они без особого труда могут определить и применить виртуальный опыт в реальной жизни. Возможно, игроки в Counter-Strike не отрицают связь между реальной и виртуальной сферой благодаря специфике данной игры, которая выражается в игре как бы «из глаз» своего героя, и в связи с этим отождествлением, себя и своего героя, находят связь между реальной и виртуальной сферой.

Таблица 8 – Сравнение актуализации мифологического отношения игроков в Warсraft III и в Counter-Strike

Предпочитаемая игра

Микро зона

Игроки в Warcraft III

(30чел)

Игроки в Counter-Strike (26чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

Кол-во

%

Кол-во

%

1

5

16,7

8

30,8

1,25

незначимо

2

6

20

4

15,4

0,45

незначимо

4

3

10

3

11,5

0,18

не значимо

5

5

16,7

0

0

3,14

p>0,04

6

2

6,7

3

11,5

0,63

незначимо

7

8

26,7

5

19,2

0,67

незначимо

8

1

3,3

3

11,5

1,22

незначимо


Результаты сравнения показали, что игроки в Warcraft III и игроки в Counter-Strike обладают различающимся мифологическим отношением. Первые чаще, чем вторые выражают свое мифологическое отношение к игре через исследование и познание своих возможностей. Игра Warcraft III построена таким образом, что дает возможность игроку увидеть свои возможности, найти свои пределы.

Таким образом благодаря анализу актуализации мифологического отношения игроков в различные компьютерные ролевые игры реального времени выявилось следующее. Во-первых, выявились определенные предпочтения мифологического отношения игроков в компьютерные ролевые игры реального времени. Следовательно, существует взаимосвязь между мифологическим отношением к игре и спецификой игры. Во-вторых, выявилось, что игроки различных типов компьютерных ролевых игр реального времени по разному выражают свое мифологическое отношение к игре. Игроки в Word of Warсraft, чаще, чем остальные отрицают связь между виртуальной и реальной сферой. Что касается игроков в Warcraft III, они чаще, чем остальные выражают свое мифологическое отношение к игре через исследование своих возможностей. Мифологическое отношение к игре у игроков в Counter-Strike схоже с мифологическим отношением к игре у игроков в Warcraft III по критерию рационализации и вере в свои возможности, то есть допускается связь реальной и виртуальной сферы проявляющаяся в особенностях Я игроков, это такие особенности как память, скорость реакции и так далее. Игроки в компьютерную игру Counter-Strike, чаще, чем другие выражают свое мифологическое отношение к игре через бескомпромиссную уверенность в социуме, то есть вера в возможность проявления своего виртуального опыта в реальной социальной среде. Это происходит в связи с особенностью данной игры, которая выражается в наибольшем, по с равнению с двумя другими играми, отождествлении себя с персонажем. Таким образом можно сказать, что специфика игр построена таким образом, что формирует определенное мифологическое отношение игрока к игре.

    1. Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры

Исследование субъектной активности у игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического отношения» Наливайко Е.И., исследование специфики отношения испытуемых к игре проводилось на материале анкеты составленной Хисамовой Ю.Ф. исследование личностных особенностей осуществлялось с помощью методик «Индивидуально-типологический опросник» Собчик Л.Н. и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».

Таблица 9 – Различия между субъектной активностью и спецификой отношения игроков в World of Warcraft к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность


Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Любимая раса

(внешний вид персонажа)

Люди

2

8,7

0

0

1,58

незначимо

Дварфы

0

0

0

0

0

незначимо

Ночные Эльфы

5

21,7

2

20

0,11

незначимо

Гномы

0

0

0

0

0

незначимо

Дринеи

0

0

0

0

0

незначимо

Орки

3

13

0

0

1,95*

p<0,03

Нежить

6

26,1

0

0

2,83*

p<0,01

Таурены

1

4,3

5

50

3,04

p<0,01

Тролли

0

0

0

0

0

незначимо

Кровавые Эльфы

6

26,1

1

10

1,13

незначимо

Любимый класс

(роль персонажа в игре)

Воин

3

13

5

50

2,2

p<0,01

Паладин

5

22

2

20

0,11

незначимо

Шаман

1

4

0

0

1,1

незначимо

Разбойник

6

26

0

0

2,83*

p<0,01

Чернокнижник

1

4

0

0

1,1

незначимо

Маг

1

4

1

10

0,6

незначимо

Охотник

1

4

2

20

1,34

незначимо

Друид

2

9

0

0

1,58

незначимо

Жрец

2

9

0

0

1,58

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Из результатов, приведенных в таблице видно, что те игроки в World of Warcraft, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальностью, чаще, чем другие выбирают героев с внешностью Орка (Orc) и Нежити (Unded), возможно, в связи с тем, что внешность этих героев связана с теневой сущностью (К.Г.Юнг) игроков, то играя «своей тенью» испытуемые на бессознательном уровне боятся верить в реальность своей тени. Расу Орк (Orc) можно назвать Архетипом чудовища (разумное существо неживой и нечеловеческой природы), а расу Нежить (Unded) – Архетипом смерти. Выбор такой расы как Нежить (Unded) показывает нам, что игрок легко и комфортно принимает концепцию загробной жизни, то есть он демонстрирует собственное отсутствие страха перед смертью. Однако К.Г. Юнг говорил, что чем сильнее явление выражено в сознании, тем сильнее его противоположная тенденция в бессознательном [41]. Таким образом, можно сказать, что выбор такой расы как Орк (Orc) связана с не желанием отождествления себя с чудовищем, а выбор расы Нежить (Unded) говорит о наличии страха перед смертью у игроков ее выбирающих. Следовательно, игрок не желает связывать проявления своего бессознательного в виртуальной сфере с сознанием в реальной сфере.

Испытуемые, у которые находят взаимосвязь между реальностью и игрой, выбирают героя расы Таурен (Tauren), возможно это связанно с тем, что Таурен является получеловеком, в связи с этим возможна большая идентификация себя с персонажем.

А также из результатов видно, что значимые различия наблюдаются в выборе класса (роли в игре) своего героя. Испытуемые связывающие игру и реальную жизнь чаще выбирают Войнов, то есть героев, роль которых заключается в бое на переднем плане, по средствам собственной силы героя не прибегая к магии и хитростям. Возможно, это связанно с тем, игроки не стремятся реализовать в игре свою тенденцию бессознательного и нахождение связи между игрой и реальностью не является угрозой для бессознательного.

Что касается испытуемых, которые отрицают связь между реальным миром и игрой, чаще остальных выбирают Разбойника, роль которого заключается в нанесении вреда из невидимости, то есть герои этого класса имеют способность уходить в невидимость, что еще раз подчеркивает связь с архетипом тени у испытуемых.

Таблица 10 – Различия между субъектной активностью и личностными особенностями игроков в World of Warcraft к компьютерные ролевые игры реального времени

Субъектная активность


Личностные особенности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождение взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реально Я

Агрессивность

высокая

7

30,4

0

0

3,08*

p<0,01

средняя

12

52,2

10

100

4,03

p<0,01

низкая

4

17,4

0

0

2,27*

p<0,01

Лабильность

высокая

2

8,7

4

40

2,03

p<0,02

средняя

15

65,2

5

50

0,82

незначимо

низкая

6

26,2

1

10

1,13

незначимо

Идеальное Я

Экстраверсия

высокая

8

34,8

8

80

2,5

p<0,01

средняя

15

65,2

2

20

2,52

p<0,01

низкая

0

0

0

0

0

незначимо

Спонтанность

высокая

5

21,7

7

70

2,67

p<0,01

средняя

17

73,9

3

30

2,4

p<0,01

низкая

1

4,4

0

0

1,1

незначимо

Тревожность

высокая

3

13

0

0

1,95*

p<0,03

средняя

15

65,2

4

40

1,35

незначимо

низкая

5

21,7

6

60

2,12

p<0,01

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки находящие взаимосвязь между игрой и реальной жизнью обладают умеренным уровнем агрессивности, что говорит об уверенности в себе и способности отстаивать свои интересы. Это соответствует общегрупповой тенденции. Игроки, которые отрицают взаимосвязь между реальной жизнью и игрой, обладают сильно высоким или низким уровнем агрессивности, что говорит об их неуверенности в себе. Также наблюдаются значимые различия уровня лабильности. У игроков допускающих взаимосвязь между игрой и реальной жизнью высокий уровень лабильности, что говорит об их мотивационной неустойчивости, повышенной эмотивности, демонстративности, что противоречит обще групповой тенденции. Также значимые различия наблюдаются и в представлении об Идеальном образе. Игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью представляют свой Идеал с высоким уровнем экстраверсии и спонтанности в сочетании эти два показателя говорят о стремлении к лидерству. Игроки, которые отрицают взаимосвязь между реальным миром и игрой представляют свой идеал с умеренной выраженностью этих показателей. Также наблюдаются значимые различия по уровню тревожности. Игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью видят свой идеал с низким уровнем тревожности, игроки которые отрицают эту взаимосвязь – с высоким. Таким образом, выявилось, что, во-первых, игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью обладают отличающимися от игроков, которые отрицают взаимосвязь реальной жизни и игры, личностными особенностями; во-вторых, по-разному представляют свой Идеальный образ. Следовательно можно предположить, что игроки с высокой лабильностью (то есть сильно эмоциональные) склонны связывать реальную жизнь и игру, так как во время игры они испытывают сильные эмоции и по завершению игры находясь уже в реальном мире, они все еще испытывают эмоции по отношению к игре, то есть эмоционально они еще находятся в игре.

Таблица 11 – Различия между субъектной активностью и спецификой отношения игроков в Warcraft III к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность


Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (14чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (16чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Направленность

на процесс

5

35,7

13

81,3

2,71

p<0,01

на результат

8

57,1

2

12,5

2,71

p<0,01

Интенсивность игры

высокая

12

85,7

9

56,3

1,83

p<0,03

низкая

2

14,3

7

43,8

1,83

p<0,03

Стиль игры

Haras

6

42,9

5

31,3

0,66

незначимо

Rush

4

28,6

1

6,3

1,69

p<0,01

Creeping

2

14,3

6

37,5

1,48

незначимо

Haras+Creeping

1

7,1

4

25

1,39

незначимо

Haras+Rush

0

0

4

25

2,86*

p<0,01

Все тристиля

1

7,1

2

12,5

0,5

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Из результатов, приведенных в таблице видно, что игроки в Warcraft III, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью, играют с высокой интенсивностью и направленностью на результат, это связанно с тем, что игроки используют игру как средство достижения поставленных перед собой целей. Игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью играют с меньшей интенсивностью и с направленностью на процесс, то есть они играют ради получения удовольствия от самой игровой деятельности. Что касается стиля игры, то вторые выбирают более агрессивный стиль игры такой как, сочетание Haras (постоянное давление противника) и Rush (ранняя атака малыми силами), что может быть обусловлено желанием доминировать над другими людьми, которое они реализуют в игре.

Таблица 12 – Различия между субъектной активностью и личностными особенностями игроков в Warcraft III к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность


Личностные особенности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (14чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (16чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Экстраверсия

высокая

3

64,3

4

25

2,22

p<0,01

средняя

5

35,7

11

68,8

1,84

p<0,03

низкая

0

0

1

6,3

1,39

незначимо

Интроверсия

высокая

4

28,6

5

31,3

0,16

незначимо

средняя

5

35,7

10

62,5

1,48

незначимо

низкая

5

35,7

1

6,3

2,11

p<0,01

Тревожность

высокая

0

0

4

25

2,86*

p<0,01

средняя

11

78,6

11

68,8

0,61

незначимо

низкая

3

21,4

1

6,3

1,24

незначимо

Идеальное Я

Экстраверсия

высокая

9

64,3

14

87,5

1,52

незначимо

средняя

4

28,6

1

6,3

1,7

p<0,04

низкая

1

7,1

1

6,3

0,09

незначимо

Спонтанность

высокая

11

78,6

8

50

1,66

p<0,05

средняя

5

35,7

8

50

0,79

незначимо

низкая

0

0

0

0

0

незначимо

Интроверсия

высокая

2

14,3

0

0

2,12*

p<0,02

средняя

8

57,1

9

56,3

0,04

незначимо

низкая

4

28,6

7

43,8

0,87

незначимо

Лабильность

высокая

0

0

5

31,3

1,39

незначимо

средняя

13

92,9

11

68,8

1,77

p<0,04

низкая

1

7,1

0

0

1,47

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Игроки в Warcraft III, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью обладают высокими показателями по шкале Экстраверсия и низкими по шкале Интроверсия, что значимо отличается от этих же показателей у испытуемых второй подгруппы, обладающих умеренной выраженностью этих показателей. Возможно, это связанно с тем, что игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью обладают более богатым внутренним миром и относятся к процессу игры более иррационально. Что касается уровня тревожности, то у игроков, которые находят взаимосвязь между игрой и реальностью, она выражена сильнее, возможно потому, что люди с высокой тревожностью склонны к иррациональности и гибкости мышления.

Также значимые различия наблюдаются и в представлении Идеального образа. За счет общей тенденции к высокому уровню экстраверсии обеих групп, наблюдаются значимые различия по шкале Экстраверсия в умеренной зоне, то есть игроки, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью в больше степени, чем игроки, которые находят эту взаимосвязь желают обладать гармонично выраженной экстравертированностью. В тоже время, они же желают иметь более интровертированный идеальный образ, что значимо отличается от показателей второй подгруппы и противоречит обще групповой тенденции. Также игроки, которые отрицают взаимосвязь между реальностью и игрой видят свой идеальный образ более спонтанным, раскованным. А также с более умеренной выраженностью лабильности, что говорит об их стремлении к эмоциональности и гибкости, но не до демонстративности и мотивационной неустойчивости.

Таким образом, выявилось, что игроки которые допускают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью проявляют свою жизненную неполноценность выражающуюся во мнительности, неуверенности в себе (высокий уровень Тревожности), через желание доминировать над другими людьми, которое выражается в предпочтении агрессивного стиля игры (Haras и Rush).

Таблица 13 – Различия между субъектной активностью и спецификой отношения игроков в Counter-Strike к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность


Специфика отношения

к игровой компьютерной деятельности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Успех

есть

4

28,6

8

66,7

1,99

p<0,02

нет

10

71,4

4

33,3

1,99

p<0,02

Стиль игры

убить всех противников

6

42,9

1

8,3

2,15

p<0,01

удержать/уничтожить позицию

5

35,7

7

58,3

1,16

незначимо

Роль в команде

Аркадная

5

35,7

3

25

0,59

незначимо

Защитная

3

21,4

1

8,3

0,96

незначимо

Позиционирование

0

0

1

8,3

1,48

незначимо

Универсал

1

7,14

2

16,7

0,77

незначимо

Лидер

0

0

3

25

2,66

p<0,01

Не имеет значения

5

35,7

2

16,7

1,12

незначимо



Из результатов, приведенных в таблице видно, что игроки в Counter-Strike, отрицающие взаимосвязь между игрой и реальной жизнью, играют без особых успехов, возможно, это связанно с тем, что за счет своей погруженности в игру, которая не позволяет найти связи между реальным и виртуальным миром, игроки не могут увидеть и осознать тот успех, что можно достичь через компьютерную игровую деятельность. Также значимые различия между этими двумя группами проявляются в выборе стиля игры. Первые предпочитают самый обычный способ – «убить всех противников», то есть данный стиль игры не отражает всех особенностей игрового процесса данной игры, в отличие от такого стиля как «удержать или уничтожить позицию», который как раз и отражает особенность игрового процесса данной игры. Опять-таки это связанно с погруженностью в игру, скорее всего игроки, выбирающие такой стиль игры как «убить всех противников», слишком абстрактно относятся к процессу игры и не вникают в особенность данной компьютерной деятельности. Что касается роли в команде, то игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальностью чаще, чем игроки, которые отрицают наличие взаимосвязи между игрой и реальностью, являются лидерами в команде, возможно, это связанно с тем, что их погруженность в игру является более продуктивной за счет нахождения ими связи виртуального и реального миров. Успешные люди всегда знают источник своих побуждений, следовательно, игроки, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью в большей степени осознают источник своих побуждений за счет осознания связи между игрой и реальностью, так как их успех связан с игрой.

Таблица 14 – Различия между субъектной активностью и личностными особенностями игроков в Counter-Strike к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность


Личностные особенности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Лабильность

высокий

1

7,14

3

25

1,29

незначимо

средний

13

92,9

7

58,3

2,2

p<0,01

низкий

0

0

2

16,7

2,14

p<0,01

Идеальное Я

Спонтанность

высокий

6

42,9

9

75

1,69

p<0,05

средний

8

57,1

3

25

1,69

p<0,05

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Ригидность

высокий

5

35,7

1

8,3

1,77

p<0,04

средний

9

64,3

11

91,7

1,77

p<0,04

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Тревожность

высокий

0

0

0

0

0

незначимо

средний

13

92,9

8

66,7

1,76

p<0,04

низкий

1

7,14

4

33,3

1,76

p<0,04



Игроки, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью обладают более гармонично выраженным уровнем лабильности, что говорит об их достаточно выраженной эмоциональности и гибкости в отношениях. Свой идеальный образ они видят также более гармоничным по таким параметрам как раскованность, наступательность, инертность установкам и осторожность в принятии решений. Одним словом желают обладать гармонично выраженными качествами личности.

Благодаря анализу полученных данных при исследовании взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения игроков к компьютерной игровой деятельности и их личностными особенностями выявилось следующее: Во-первых, игроки в Word of Warсraft, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью, выбирают более теневые элементы (раса, роль) в игре, то есть реализуют притивоположную тенденцию из своего бессознательного в игре. Во-вторых, у игроков в Word of Warсraft , находят взаимосвязь между реальной жизнью и игрой затруднен процесс выхождения из игры. В-третьих, выявилось, что игроки в Warcraft III, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью реализуют свою жизненную неполноценность выражающуюся во мнительности, неуверенности в себе (высокий уровень Тревожности), через желание доминировать над другими людьми, которое выражается в предпочтении агрессивного стиля игры. В-четвертых, игроки в Counter-Strike, отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью за счет своей высокой ригидности, то есть для них игра это только способ развлечься и ничего больше.