Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г
Вид материала | Реферат |
СодержаниеЦель, задачи, предмет и объект исследования Задачи исследования Объект исследования Методы исследования Метод математической обработки данных Глава 3. Анализ полученных результатов |
- Лекция 4 Методы диагностики проблем семьи. Основы семейного консультирования, 3583.25kb.
- Программа «Путь к себе» для работы с подростками 14 -17 лет с использованием интерактивной, 192.65kb.
- Общая характеристика психологического консультирования, 100.62kb.
- Учебно-методический комплекс по курсу «методы психологической диагностики и тестирования», 699.03kb.
- Между свободой и необходимостью: к методологии краткосрочного психологического консультирования, 220.23kb.
- Области», согу «Вяземский дом-интернат для престарелых и инвалидов», согоу «Центр диагностики, 262.44kb.
- Европейская ассоциация консультирования объединенная ассоциация психологического консультирования, 74.91kb.
- Региональное Отделение Российского Философского Общества Саратовский государственный, 223.62kb.
- Методы диагностики интеллектуального развития содержание, 207.17kb.
- Курсовая работа по дисциплине «Организация и методика налогового консультирования», 116.47kb.
- ^ Цель, задачи, предмет и объект исследования
Цель исследования: выявить взаимосвязь между личностными особенностями и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности у игроков в компьютерные ролевые игры.
^ Задачи исследования:
1. Изучить Реальное и Идеальное Я игроков в различные компьютерные ролевые игры;
2. Изучить субъектную активностью игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью;
3. Выявить взаимосвязь между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры;
4. Выявить взаимосвязь между спецификой отношения к компьютерной деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры.
При проведении данного исследования выдвинута следующая гипотеза: Личностные особенности игроков в компьютерные ролевые игры отражаются в специфике их отношения к игре.
^ Объект исследования: личностные особенности игроков.
Предмет исследования: взаимосвязь между личностными особенностями игроков и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности.
Выборка: Общий объем – 102 человека, из них 30 человек являются игроками в Counter-Strike, 36 человек – игроки в Word of Warcraft и 36 человек – игроки в Warcraft III. Возраст испытуемых в диапазоне от 13 до 19 лет, что соответствует подростковой стадии по Э. Эриксону [36].
Исследование будет осуществляться на игроках в компьютерные ролевые игры реального времени трех типов: ролевая игра с видом «из глаз» своего компьютерного персонажа, характеризующаяся наибольшей силой «затягивания» в игру (Counter-Strike), ролевая игра с видом «извне» на своего компьютерного персонажа, характеризующаяся меньшей по сравнению с предыдущей силой вхождения в игру (Word of Warcraft) и ролевая игра руководительского типа, характеризующаяся наименьшей из трех силой «затягивания» в игру (Warcraft III). Также особенностью данных игр является возможность играть в реальном времени по средствам Интернет с другими игроками, что не исключает общения с ними, здесь отношения между игроками могут выстраиваться не только в виртуальной, но в реальной жизни. Такие игры имеют гибкие границы, которые позволяют игрокам проявлять особенности своей личности в полной мере, что позволяет им расширить границы самопознания.
- ^ Методы исследования
В психологическом исследовании использовались следующие методики:
- Индивидуально-типологический опросник, адаптированной Собкик Л.Н. Индивидуально-типологический опросник - тест на определение ведущих индивидуально-типологических свойств и стиля межличностного поведения. Представлен в виде опросника из 91 утверждения, может использоваться как в прямом диалоге обследуемого с IBM, так и обсчитывать информацию с регистрационного листа, заполненного вручную. Дает интерпретацию индивидуально-личностных особенностей, выраженных:
1) в пределах нормы,
2) в рамках акцентуированной личности,
3) в разных вариантах состояния дезадаптации.
Психолог интерпретирует стиль межличностного поведения, преобладающий когнитивный стиль и дает некоторые профессиональные рекомендации. Результаты иллюстрируются графической схемой. Шкалы достоверности – «Ложь» и «Аггравация» – позволяют оценить степень достоверности полученных данных.
В рамках исследования были взяты следующие результаты полученные данной методикой: баллы по каждой шкале (Экстраверсия, Спонтанность, Агрессивность, Ригидность, Интроверсия, Сензитивность, Тревожность, Лабильность).
- Модифицированный Индивидуально-типологический опросник разработанный специально для данного исследования. Модификация методики выражается в изменении инструкции таким образом, чтобы выявить представления испытуемого о своем идеальном Я, по тем же параметрам, что и его реальное представление о себе.
- Анкета «Специфика отношения к игре». Эта методика используется для выявления особенностей игры, каждого испытуемого. Она была составлена Хисамовой Ю.Ф. Целью этой анкеты являлось выявить специфику отношения к ролевым компьютерным играм. Данные полученные благодаря этой методики обрабатывались с помощью контент-анализа (см. Приложение 1). Игрокам были заданны следующие вопросы:
- Стаж игры в Counter-Strike / Word of Warcraft / Warcraft III
- Сколько часов в неделю вы посвящаете данной игре?
- Каких успехов связанных с игрой вы добились?
- Для чего вы играете?
А также испытуемым были заданы специфические вопросы, связанные с определенной игрой.
Вопросы для ролевой компьютерной игры Word of Warcraft:
- Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Тролли (Trolls), Таурен (Tauren), Кровавые Эльфы (Blood Elves), Люди (Humans), Дварфы (Dwarves), Гномы (Gnomes), Ночные Эльфы (Night Elves), Дринеи (Draeneis).
- Предпочитаемый класс: Друид (Druid), Охотник (Hunter), Маг (Mage), Паладин (Paladin), Жрец (Priest), Разбойник (Rogue), Шаман (Shaman), Чернокнижник (Warlock), Воин (Warrior).
Вопросы для ролевой компьютерной игры Warcraft III:
- Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Люди (Humans), Ночные Эльфы (Night Elves).
- Предпочитаемый герой.
- Герой той расы, в которую они играют (Orcs. Undeds, Humans или Night Elves);
- Герой не относящийся ни к одной из 4 рас (так называемый «нейтральный» герой);
- Герой той расы, против которой они играют.
- Предпочитаемы стиль игры.
- Rush (атака малыми силами в начале сражения);
- Harass (постоянное нападение и удержание противника в напряжении);
- Creeping (накапливание опыта на убийстве нейтральных монстров).
Вопросы для ролевой компьютерной игры Counter-Strike:
- Предпочитаемая сторона игры.
- Террористов (Terrorist);
- Контр-террористов (Counter-Terrorist).
- Какой стратегией вы предпочитаете играть.
- «Убить всех противников»;
- «Удержать или уничтожить позицию».
- Предпочитаемая роль в команде.
- Лидер;
- Аркадная роль (нападающий);
- Защитная роль (снайпер, прикрывающий);
- Позиционированная роль (стратег, минер).
8. Предпочитаемы вид боя.
- Командный
- Индивидуальный.
- Методика «Актуализация мифологического основания личности» Наливайко Е.И. направлена на раскрытие интерпретации человеком события встречи Личности и Произведения (игры), основана на концепции А.Ф. Лосева «Вера в чудо». Испытуемым предлагалось написать идеи игры, которые они могут привнести в жизнь. Для оценки актуализации мифологического основания личности были взяты параметры «Степень мифологического отношения» и «Предмет мифологического отношения». Полярность параметров (Таблица 1) представлена качественно («Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения») и количественно (один вектор имеет шкалу от +1 до +4. другой от -1 до -4). Каждый биполярный параметр образован в прямоугольных координатах. Тексты испытуемых оценивались по качественному показателю, и затем подсчитывались частоты качественных характеристик образов, отмеченные в каждой из 16 микро зон (см. Приложение 2).
Таблица 1 – Параметры актуализации мифологического основания личности
Баллы | Степень мифологического отношения | Предмет мифологического отношения | Баллы |
+4 | Абсолютная вера, бескомпромиссная уверенность | Сверхчеловеческое (виртуальные создания) | -4 |
+3 | Познание, исследование (поиск новых друзей) | Научные и технические достижения | -3 |
+2 | Допускается существование, но через оправдание (поддержка дружеских отношений в игре) | Другие, отношение между людьми, социум, культурная среда | -2 |
+1 | Отвержение, отрицание | Я, свои возможности, все что зависит от Я | -1 |
Эти частотные показатели качественных характеристик образов подверглись статистической обработке. Также для дальнейшей обработки результатов учитывались степень выраженности по векторам «Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения» [14]. Данная методика помогла определить наличие субъектной активности игроков.
- ^ Метод математической обработки данных
Для определения значимых различий между разницей представления о Реальном и Идеальном Я и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности использовался такой метод математической обработки данных, как непараметрический критерий φ – Фишера.
Для определения значимых различий между Реальным и Идеальным Я группы испытуемых был использован непараметрический критерий U – Манна–Уитни. Для определения равномерности распределения был использован χ2 Пирсона [29].
^ Глава 3. Анализ полученных результатов
- Анализ результатов полученных при исследовании различия Реального и Идеального Я игроков.
Исследование различий Реального и Идеального Я проводилось среди игроков в компьютерные ролевые игры реального времени на материале методики «Индивидуально-типологический опросник» Собчик Л.Н. и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».
Обратимся к анализу полученных результатов (см. Приложение 3). Проверка значимости различий по шкалам типологических свойств личности Реального и Идеального образа Я проводилась с помощью непараметрического критерия U – Манна Уитни.
Таблица 2 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в World of Warcraft
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,4 | 6,6 | 442,5000 | 0,020646 |
Спонтанность | 4,9 | 6,0 | 418,0000 | 0,009589 |
Агрессивность | 5,0 | 5,2 | 609,5000 | незначимо |
Ригидность | 4,4 | 5,3 | 461,5000 | 0,035693 |
Интроверсия | 4,5 | 3,2 | 421,5000 | 0,010745 |
Сензитивность | 4,6 | 4,6 | 631,0000 | незначимо |
Тревожность | 4,1 | 3,5 | 480,5000 | незначимо |
Лабильность | 4,3 | 4,6 | 580,0000 | незначимо |
Значимые различия между выборками наблюдались по четырем шкалам типологических свойств, в связи с этим можно сказать, что игроки представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким качествам личности как открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. Следовательно, игроки в World of Warcraft желают быть более коммуникабельными, стремятся быть в центре внимания, быть лидерами в своем окружении, а также желают быть настойчивыми и самостоятельными.
Таблица 3 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Warcraft III
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,3 | 7,2 | 275,5000 | 0,000075 |
Спонтанность | 6,0 | 6,9 | 403,5000 | 0,014092 |
Агрессивность | 6,1 | 5,8 | 544,5000 | незначимо |
Ригидность | 4,5 | 5,6 | 390,0000 | 0,011751 |
Интроверсия | 5,0 | 3,3 | 331,5000 | 0,000965 |
Сензитивность | 4,6 | 4,8 | 553,5000 | незначимо |
Тревожность | 4,4 | 2,7 | 302,5000 | 0,000271 |
Лабильность | 4,8 | 5,2 | 524,0000 | незначимо |
Значимые различия между выборками наблюдались по пяти шкалам типологических свойств, таким образом, игроки в Warcraft III представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким же качествам личности, как и игроки в Word of Warcraft. Это открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. А также по таким качествам личности как осторожность и ответственность. Таким образом, игроков в Warcraft III можно охарактеризовать, как людей стремящихся быть в центе внимания, вести за собой других людей, то есть быть лидерами, ориентироваться только на себя, а не на других, а также быть осторожными в принятии каких-либо решений. У игроков в Warcraft III наблюдаются значимые различия по шкале Тревожность, испытуемые желают быть менее тревожными, мнительными. У игроков во все три игры уровень тревожности Реального образа Я примерно одинаков, однако, у игроков в Warcraft III уровень тревожности Идеального образа Я значительно ниже. Это может быть обусловлено тем, что во время сражений игрок в Warcraft III испытывает сильную ситуативную тревожность, за счет того, что ему приходится делать большее количество действий в минуту, чем игрокам в Word of Warcraft и Counter-Strike, а также игроки в Warcraft III несут ответственность не за одного персонажа как в Word of Warcraft и Counter-Strike, а сразу за нескольких, чье количество превышает десяток персонажей
Таблица 4 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Counter-Strike
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,5 | 6,7 | 758,0000 | 0,017544 |
Спонтанность | 5,6 | 6,3 | 805,5000 | незначимо |
Агрессивность | 5,5 | 5,1 | 966,0000 | незначимо |
Ригидность | 4,1 | 5,4 | 749,0000 | 0,012670 |
Интроверсия | 4,0 | 3,1 | 1019,500 | незначимо |
Сензитивность | 4,9 | 4,1 | 1002,000 | незначимо |
Тревожность | 4,6 | 4,0 | 992,5000 | незначимо |
Лабильность | 5,0 | 5,6 | 793,5000 | незначимо |
Значимые различия между Реальным и Идеальным образом Я наблюдаются по двум шкалам, следовательно, можно сказать, что игроки в Counter-Strike представляют свой Идеальный образ отличительно от Реального, по таким качествам личности как открытость перед другими людьми и инертность своих установок, то есть они, как и другие игроки, желают быть в центре внимания и ориентироваться только на себя.
Таким образом, благодаря анализу Реального и Идеального Я было выявлено следующее. Во-первых, обнаружились значимые различия между Реальным и Идеальным Я по пяти шкалам, что говорит об общих предпочтениях групп. Во-вторых, выявилось, что игроки предпочитают те игры, специфика которых способствует удовлетворению их желания быть идеальным для себя.
Согласно фрейдистским теориям игры, возможна реализация своих желаний через игровую деятельность, в связи с этим Идеальный образ игроков в компьютерные игры можно воспринять за желаемое. Игра Word of Warcraft способствует проявлению желаемых качеств личности через специфику данной игры (создание своего клана, командная игра и так далее), однако это будет Идеальный образ Я воплощенный через Виртуальное Я игрока. Тоже относится и к играм Warcraft III и Counter-Strike, однако в связи с тем, что Warcraft III и Counter-Strike являются дисциплинами киберспорта здесь появляется возможность проявлять данные качества в реальной жизни за счет публичности киберспортсмена, то есть желание быть в центре внимания может реализоваться за счет успешности в компьютерной игровой деятельности. Таким образом приблизиться к своему Идеалу посредством игры можно виртуально и реально, то есть игрок может реализовать свое желание в виртуальной и в реальной среде. Специфика игр Word of Warcraft и в Warcraft III построена таким образом, что удовлетворяет желание игроков в управлении другими. В Игре Word of Warcraft игрок реализует свое желание лидировать за счет управления своим персонажем со стороны («из вне» своего героя), в игре Warcraft III игрок также управляет со стороны, но не одним, а несколькими персонажами, что в большей степени должно удовлетворять его желание быть лидером. У игроков в Counter-Strike не наблюдается такого стремления к лидерству, а специфика игры постоянна таким образом, что играя как бы «из глаз» своего компьютерного героя игрок не руководит своим персонажем со стороны, а является им. В связи с этим можно сказать, что игроки, стремящиеся к лидерству предпочитают играть в такие игры как Word of Warcraft и Warcraft III. Также специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять такие качества личности как настойчивость, инертность через подавление инициативы противника во время сражения с ним.