Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г

Вид материалаРеферат

Содержание


Цель, задачи, предмет и объект исследования
Задачи исследования
Объект исследования
Методы исследования
Метод математической обработки данных
Глава 3. Анализ полученных результатов
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6
Глава 2. Программа исследования
    1. ^ Цель, задачи, предмет и объект исследования

Цель исследования: выявить взаимосвязь между личностными особенностями и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности у игроков в компьютерные ролевые игры.

^ Задачи исследования:

1. Изучить Реальное и Идеальное Я игроков в различные компьютерные ролевые игры;

2. Изучить субъектную активностью игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью;

3. Выявить взаимосвязь между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры;

4. Выявить взаимосвязь между спецификой отношения к компьютерной деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры.

При проведении данного исследования выдвинута следующая гипотеза: Личностные особенности игроков в компьютерные ролевые игры отражаются в специфике их отношения к игре.

^ Объект исследования: личностные особенности игроков.

Предмет исследования: взаимосвязь между личностными особенностями игроков и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности.

Выборка: Общий объем – 102 человека, из них 30 человек являются игроками в Counter-Strike, 36 человек – игроки в Word of Warcraft и 36 человек – игроки в Warcraft III. Возраст испытуемых в диапазоне от 13 до 19 лет, что соответствует подростковой стадии по Э. Эриксону [36].

Исследование будет осуществляться на игроках в компьютерные ролевые игры реального времени трех типов: ролевая игра с видом «из глаз» своего компьютерного персонажа, характеризующаяся наибольшей силой «затягивания» в игру (Counter-Strike), ролевая игра с видом «извне» на своего компьютерного персонажа, характеризующаяся меньшей по сравнению с предыдущей силой вхождения в игру (Word of Warcraft) и ролевая игра руководительского типа, характеризующаяся наименьшей из трех силой «затягивания» в игру (Warcraft III). Также особенностью данных игр является возможность играть в реальном времени по средствам Интернет с другими игроками, что не исключает общения с ними, здесь отношения между игроками могут выстраиваться не только в виртуальной, но в реальной жизни. Такие игры имеют гибкие границы, которые позволяют игрокам проявлять особенности своей личности в полной мере, что позволяет им расширить границы самопознания.

    1. ^ Методы исследования

В психологическом исследовании использовались следующие методики:
  • Индивидуально-типологический опросник, адаптированной Собкик Л.Н. Индивидуально-типологический опросник - тест на определение ведущих индивидуально-типологических свойств и стиля межличностного поведения. Представлен в виде опросника из 91 утверждения, может использоваться как в прямом диалоге обследуемого с IBM, так и обсчитывать информацию с регистрационного листа, заполненного вручную. Дает интерпретацию индивидуально-личностных особенностей, выраженных:

1) в пределах нормы,

2) в рамках акцентуированной личности,

3) в разных вариантах состояния дезадаптации.

Психолог интерпретирует стиль межличностного поведения, преобладающий когнитивный стиль и дает некоторые профессиональные рекомендации. Результаты иллюстрируются графической схемой. Шкалы достоверности – «Ложь» и «Аггравация» – позволяют оценить степень достоверности полученных данных.

В рамках исследования были взяты следующие результаты полученные данной методикой: баллы по каждой шкале (Экстраверсия, Спонтанность, Агрессивность, Ригидность, Интроверсия, Сензитивность, Тревожность, Лабильность).
  • Модифицированный Индивидуально-типологический опросник разработанный специально для данного исследования. Модификация методики выражается в изменении инструкции таким образом, чтобы выявить представления испытуемого о своем идеальном Я, по тем же параметрам, что и его реальное представление о себе.
  • Анкета «Специфика отношения к игре». Эта методика используется для выявления особенностей игры, каждого испытуемого. Она была составлена Хисамовой Ю.Ф. Целью этой анкеты являлось выявить специфику отношения к ролевым компьютерным играм. Данные полученные благодаря этой методики обрабатывались с помощью контент-анализа (см. Приложение 1). Игрокам были заданны следующие вопросы:
  1. Стаж игры в Counter-Strike / Word of Warcraft / Warcraft III
  2. Сколько часов в неделю вы посвящаете данной игре?
  3. Каких успехов связанных с игрой вы добились?
  4. Для чего вы играете?

А также испытуемым были заданы специфические вопросы, связанные с определенной игрой.

Вопросы для ролевой компьютерной игры Word of Warcraft:
  1. Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Тролли (Trolls), Таурен (Tauren), Кровавые Эльфы (Blood Elves), Люди (Humans), Дварфы (Dwarves), Гномы (Gnomes), Ночные Эльфы (Night Elves), Дринеи (Draeneis).
  2. Предпочитаемый класс: Друид (Druid), Охотник (Hunter), Маг (Mage), Паладин (Paladin), Жрец (Priest), Разбойник (Rogue), Шаман (Shaman), Чернокнижник (Warlock), Воин (Warrior).

Вопросы для ролевой компьютерной игры Warcraft III:
  1. Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Люди (Humans), Ночные Эльфы (Night Elves).
  1. Предпочитаемый герой.
  • Герой той расы, в которую они играют (Orcs. Undeds, Humans или Night Elves);
  • Герой не относящийся ни к одной из 4 рас (так называемый «нейтральный» герой);
  • Герой той расы, против которой они играют.
  1. Предпочитаемы стиль игры.
  • Rush (атака малыми силами в начале сражения);
  • Harass (постоянное нападение и удержание противника в напряжении);
  • Creeping (накапливание опыта на убийстве нейтральных монстров).

Вопросы для ролевой компьютерной игры Counter-Strike:
  1. Предпочитаемая сторона игры.
  • Террористов (Terrorist);
  • Контр-террористов (Counter-Terrorist).
  1. Какой стратегией вы предпочитаете играть.
  • «Убить всех противников»;
  • «Удержать или уничтожить позицию».
  1. Предпочитаемая роль в команде.
  • Лидер;
  • Аркадная роль (нападающий);
  • Защитная роль (снайпер, прикрывающий);
  • Позиционированная роль (стратег, минер).

8. Предпочитаемы вид боя.
  • Командный
  • Индивидуальный.



  1. Методика «Актуализация мифологического основания личности» Наливайко Е.И. направлена на раскрытие интерпретации человеком события встречи Личности и Произведения (игры), основана на концепции А.Ф. Лосева «Вера в чудо». Испытуемым предлагалось написать идеи игры, которые они могут привнести в жизнь. Для оценки актуализации мифологического основания личности были взяты параметры «Степень мифологического отношения» и «Предмет мифологического отношения». Полярность параметров (Таблица 1) представлена качественно («Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения») и количественно (один вектор имеет шкалу от +1 до +4. другой от -1 до -4). Каждый биполярный параметр образован в прямоугольных координатах. Тексты испытуемых оценивались по качественному показателю, и затем подсчитывались частоты качественных характеристик образов, отмеченные в каждой из 16 микро зон (см. Приложение 2).

Таблица 1 – Параметры актуализации мифологического основания личности

Баллы

Степень мифологического отношения

Предмет мифологического отношения

Баллы

+4

Абсолютная вера, бескомпромиссная уверенность

Сверхчеловеческое (виртуальные создания)

-4

+3

Познание, исследование (поиск новых друзей)

Научные и технические достижения

-3

+2

Допускается существование, но через оправдание (поддержка дружеских отношений в игре)

Другие, отношение между людьми, социум, культурная среда

-2

+1

Отвержение, отрицание

Я, свои возможности, все что зависит от Я

-1


Эти частотные показатели качественных характеристик образов подверглись статистической обработке. Также для дальнейшей обработки результатов учитывались степень выраженности по векторам «Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения» [14]. Данная методика помогла определить наличие субъектной активности игроков.
    1. ^ Метод математической обработки данных

Для определения значимых различий между разницей представления о Реальном и Идеальном Я и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности использовался такой метод математической обработки данных, как непараметрический критерий φ – Фишера.

Для определения значимых различий между Реальным и Идеальным Я группы испытуемых был использован непараметрический критерий U – Манна–Уитни. Для определения равномерности распределения был использован χ2 Пирсона [29].

^ Глава 3. Анализ полученных результатов
    1. Анализ результатов полученных при исследовании различия Реального и Идеального Я игроков.

Исследование различий Реального и Идеального Я проводилось среди игроков в компьютерные ролевые игры реального времени на материале методики «Индивидуально-типологический опросник» Собчик Л.Н. и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».

Обратимся к анализу полученных результатов (см. Приложение 3). Проверка значимости различий по шкалам типологических свойств личности Реального и Идеального образа Я проводилась с помощью непараметрического критерия U – Манна Уитни.

Таблица 2 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в World of Warcraft


Шкалы

Реальное Я

Идеальное Я

U – критерий

Мана-Уитни

р – уровень

значимости

Экстраверсия

5,4

6,6

442,5000

0,020646

Спонтанность

4,9

6,0

418,0000

0,009589

Агрессивность

5,0

5,2

609,5000

незначимо

Ригидность

4,4

5,3

461,5000

0,035693

Интроверсия

4,5

3,2

421,5000

0,010745

Сензитивность

4,6

4,6

631,0000

незначимо

Тревожность

4,1

3,5

480,5000

незначимо

Лабильность

4,3

4,6

580,0000

незначимо



Значимые различия между выборками наблюдались по четырем шкалам типологических свойств, в связи с этим можно сказать, что игроки представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким качествам личности как открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. Следовательно, игроки в World of Warcraft желают быть более коммуникабельными, стремятся быть в центре внимания, быть лидерами в своем окружении, а также желают быть настойчивыми и самостоятельными.

Таблица 3 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Warcraft III


Шкалы

Реальное Я

Идеальное Я

U – критерий

Мана-Уитни

р – уровень

значимости

Экстраверсия

5,3

7,2

275,5000

0,000075

Спонтанность

6,0

6,9

403,5000

0,014092

Агрессивность

6,1

5,8

544,5000

незначимо

Ригидность

4,5

5,6

390,0000

0,011751

Интроверсия

5,0

3,3

331,5000

0,000965

Сензитивность

4,6

4,8

553,5000

незначимо

Тревожность

4,4

2,7

302,5000

0,000271

Лабильность

4,8

5,2

524,0000

незначимо


Значимые различия между выборками наблюдались по пяти шкалам типологических свойств, таким образом, игроки в Warcraft III представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким же качествам личности, как и игроки в Word of Warcraft. Это открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. А также по таким качествам личности как осторожность и ответственность. Таким образом, игроков в Warcraft III можно охарактеризовать, как людей стремящихся быть в центе внимания, вести за собой других людей, то есть быть лидерами, ориентироваться только на себя, а не на других, а также быть осторожными в принятии каких-либо решений. У игроков в Warcraft III наблюдаются значимые различия по шкале Тревожность, испытуемые желают быть менее тревожными, мнительными. У игроков во все три игры уровень тревожности Реального образа Я примерно одинаков, однако, у игроков в Warcraft III уровень тревожности Идеального образа Я значительно ниже. Это может быть обусловлено тем, что во время сражений игрок в Warcraft III испытывает сильную ситуативную тревожность, за счет того, что ему приходится делать большее количество действий в минуту, чем игрокам в Word of Warcraft и Counter-Strike, а также игроки в Warcraft III несут ответственность не за одного персонажа как в Word of Warcraft и Counter-Strike, а сразу за нескольких, чье количество превышает десяток персонажей


Таблица 4 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Counter-Strike


Шкалы

Реальное Я

Идеальное Я

U – критерий

Мана-Уитни

р – уровень

значимости

Экстраверсия

5,5

6,7

758,0000

0,017544

Спонтанность

5,6

6,3

805,5000

незначимо

Агрессивность

5,5

5,1

966,0000

незначимо

Ригидность

4,1

5,4

749,0000

0,012670

Интроверсия

4,0

3,1

1019,500

незначимо

Сензитивность

4,9

4,1

1002,000

незначимо

Тревожность

4,6

4,0

992,5000

незначимо

Лабильность

5,0

5,6

793,5000

незначимо


Значимые различия между Реальным и Идеальным образом Я наблюдаются по двум шкалам, следовательно, можно сказать, что игроки в Counter-Strike представляют свой Идеальный образ отличительно от Реального, по таким качествам личности как открытость перед другими людьми и инертность своих установок, то есть они, как и другие игроки, желают быть в центре внимания и ориентироваться только на себя.

Таким образом, благодаря анализу Реального и Идеального Я было выявлено следующее. Во-первых, обнаружились значимые различия между Реальным и Идеальным Я по пяти шкалам, что говорит об общих предпочтениях групп. Во-вторых, выявилось, что игроки предпочитают те игры, специфика которых способствует удовлетворению их желания быть идеальным для себя.

Согласно фрейдистским теориям игры, возможна реализация своих желаний через игровую деятельность, в связи с этим Идеальный образ игроков в компьютерные игры можно воспринять за желаемое. Игра Word of Warcraft способствует проявлению желаемых качеств личности через специфику данной игры (создание своего клана, командная игра и так далее), однако это будет Идеальный образ Я воплощенный через Виртуальное Я игрока. Тоже относится и к играм Warcraft III и Counter-Strike, однако в связи с тем, что Warcraft III и Counter-Strike являются дисциплинами киберспорта здесь появляется возможность проявлять данные качества в реальной жизни за счет публичности киберспортсмена, то есть желание быть в центре внимания может реализоваться за счет успешности в компьютерной игровой деятельности. Таким образом приблизиться к своему Идеалу посредством игры можно виртуально и реально, то есть игрок может реализовать свое желание в виртуальной и в реальной среде. Специфика игр Word of Warcraft и в Warcraft III построена таким образом, что удовлетворяет желание игроков в управлении другими. В Игре Word of Warcraft игрок реализует свое желание лидировать за счет управления своим персонажем со стороны («из вне» своего героя), в игре Warcraft III игрок также управляет со стороны, но не одним, а несколькими персонажами, что в большей степени должно удовлетворять его желание быть лидером. У игроков в Counter-Strike не наблюдается такого стремления к лидерству, а специфика игры постоянна таким образом, что играя как бы «из глаз» своего компьютерного героя игрок не руководит своим персонажем со стороны, а является им. В связи с этим можно сказать, что игроки, стремящиеся к лидерству предпочитают играть в такие игры как Word of Warcraft и Warcraft III. Также специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять такие качества личности как настойчивость, инертность через подавление инициативы противника во время сражения с ним.