Евгений Поникаров

Вид материалаДокументы

Содержание


Вопроса запись
Вопросов ЧГК классификации
Вопросов ЧГК оценки
Выбор версии
Генератор идей
Девушка (в составе команды)
Девушка (для сбора ответов)
Держатель формы вопроса
Диспетчер (синтезатор идей)
Дополнительные показатели
Дуаль логическая ("Коломна")
Дурак (командный дурак)
Жюри игровое
Запрещенная тематика
Игровое жюри (судейская коллегия)
Источник вопроса
Источник вопроса классический
Источник вопроса литературный
Ключевое слово
Команда. Количество игроков
...
Полное содержание
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   45

^ Вопроса запись. Совершенно очевидно, что команда должна записывать звучащий вопрос, как бы ни хотелось "качественно услышать вопрос... целиком с его "музыкой" [6]. Просто существуют вопросы, которые трудно (а зачастую практически невозможно) взять без записи. Например, это вопросы типа аббревиатура, палиндром, ребус и т.д. (см. примеры 231, 232). Поскольку заранее неизвестно, понадобится ли для взятия вопроса его запись, то приходится на нее отвлекаться. Однако нерационально выделять для записи одного-двух специальных людей - они могут что-то упустить. В результате все сводится к банальности: каждый решает этот вопрос для себя сам. Исключением является держатель формы вопроса, который обязательно должен в команде быть (часто это капитан).

^ Вопросов ЧГК классификации. При классификации вопросов можно исходить из идей их составления и идей их взятия.
  1. При классификации по методам составления основной упор фактически делается на внешний вид вопроса - вычленяются возможные схемы написания. Большинство авторов следует именно такому делению. Пример дан в работе Бориса Бурды [5]. Количество возможных схем у разных авторов классификаций значительно отличается.
  2. Деление вопросов по методам их взятия гораздо важнее с практической точки зрения - в конце концов именно это нужно Знатокам. Совсем эскизный пример классификации второго типа предложен Дмитрием Жарковым: вопросы располагаются на плоскости относительно двух осей - сложности определения категории привлекаемой информации и доступности этой информации для знатока. Классификация вопросов по методам их взятия была также предложена в статье Юрия Выменца [2].

Однако общепринятого деления нет до сих пор. И дело здесь не в том, что мало способов разбрасывания вопросов, а в том, что при каждом таком способе получающиеся классы вопросов в значительной степени перекрываются. Значит, проваливается сама суть классифицирования. Поэтому лучшей из классификаций я считаю предложенную Александром Либером шутку [3].

Все же, по моему мнению, было бы весьма полезно выделить некоторые методы составления вопросов и методы взятия вопросов. В настоящей Энциклопедии эта идея проводится достаточно последовательно и глубоко.

^ Вопросов ЧГК оценки. Способы выразить отношение Знатоков к вопросам.
  1. Количественные оценки. Методы отличаются всего лишь объемом шкалы.

а) В "Рейтинге-100" вопросы оцениваются по десятибалльной шкале (на самом деле по 11-балльной - некоторые эксперты от избытка чувств ставят вопросу 0). Более того, кому-то не хватает и этого: они умудряются вычислить свое отношение к вопросу с точностью до половины балла.

б) В Интернетных играх используют 7-балльную шкалу - от -3 до +3 баллов.

в) На одном из питерских конкурсов меня попросили выразить свое отношение к вопросу аж по 14-балльной шкале.

г) Понятие профессионализма по большому счету вообще сводит все к двоичной системе: вопрос или допустим, или нет.

Количественные оценки - вещь ненужная. Разница между шкалами (кроме последней) непринципиальна; рассмотрим, например, популярную 10-балльную. Любые оценки весьма субъективны. Один эксперт считает, что вопросов выше, чем на шесть баллов, просто не бывает. Другой добавляет вопросу два лишних балла только за то, что он в стихах. Третий уверен, что в вопросах типа перевод можно использовать только латынь, потому что ее знание (в отличие от других языков) распределено среди знатоков равномерно. Четвертый не соглашается поставить простым вопросам выше четырех баллов. Все это не так уж страшно; наши мнения - наше богатство. Однако, как уже отмечалось в первой части, все эти оценки не просто несут элементы субъективизма; они зачастую демонстрируют независимость мнений различных экспертов. С точки зрения статистики все эти рейтинги несостоятельны как объективные показатели. А если они не объективны, так зачем они нужны?

2. Качественные оценки. Поскольку количественные оценки являются попытками Знатоков выразить свое качественное отношение к вопросу, то разброс качественных оценок не менее велик. Разумеется, процветает субъективизм и независимость мнений экспертов. Тем не менее, качественные оценки вопросов в принципе необходимы. Для непрофессиональных вопросов - с целью устранения ошибок. Для профессиональных вопросов - с целью оттачивания мастерства написания вопросов.

Мне кажется, что вообще стоит рассматривать только один показатель, который наилучшим образом отражает отношение данного Знатока к данному вопросу. Именно, может ли Знаток сказать себе: "Жаль, что этот вопрос сочинил не я"?

^ Выбор версии. Один из элементов минуты обсуждения. Обычно осуществляется капитаном. Для некоторых знатоков именно выбор версии является одним из наиболее интересных моментов в ЧГК. Борис Бурда [5] полагает даже, что "если до оглашения ответа во взявших вопрос командах нет уверенности, что их ответ правилен - вопрос хорош вдвойне". Другие (к которым отношусь и я) полагают, что выбор версии - вовсе не обязательный элемент игры. Более того, с моей точки зрения приведенное утверждение просто ложно, поскольку правильный вопрос должен быть устроен так: как только команда натыкается на правильную версию, она немедленно должна понять, что эта версия является правильной. При этом задача Автора - сделать так, чтобы столкновение с правильной версией у команды произошло в конце минуты обсуждения, а не в ее начале. Разумеется, это случается не так часто, но к такому идеалу нужно стремиться всем Авторам. Многочисленные примеры (в том числе вопросы - победители конкурса "Рейтинг-100") убедительно свидетельствуют о естественности такого подхода к написанию вопросов. См. примеры 20, 21, 22, 23, 24,25, 62, 83, 158, 293, 295, 384. Взятие такого вопроса обычно сопровождается бурной радостью Знатоков; невзятие такого вопроса обычно сопровождается стучанием себя кулаком по лбу (как же мы не догадались!); все известные мне случаи аплодисментов вопросу относились именно к вопросам, правильным в указанном смысле.

Впрочем, я признаю право на существование и вопросов с В.в.: встречаются достойные (и восторженно принимаемые) вопросы, где правильная версия выделяется, но выбор все-таки не совсем очевиден (см. примеры 26, 125, 153, 163). К сожалению, обычно выбор версии мотивирован весьма слабо (вопрос фактически является "угадайкой").

В. в. бывает нескольких видов.

1) Выбор из одной версии. Как ни странно, к этому виду относятся и множество хороших вопросов (правильных с вышеуказанной точки зрения), и множество тупых вопросов на знание (обычен для типа викторина). Диалектика...

2) Выбор между несколькими неправильными версиями. Обычен при логической дуали, "угадайке" и т.д.

3) Выбор между правильной и неправильными версиями. Обычен при логической дуали, "угадайке" и т.д. По сравнению с предыдущим случаем в случае неверного выбора у команд появляется дополнительный повод для раздражения.

4) Выбор между несколькими правильными версиями. Во-первых, ситуации, когда версии действительно различны (это происходит достаточно редко). В примере 24 правильных ответов четыре, в примере 25 - три, в примере 174 - два. Во-вторых, это ситуации выбора между несколькими практически равнозначными формулировками ответов, когда Автор соглашается засчитывать любую. Впрочем, во время минуты обсуждения Знатокам это решение Автора неизвестно. См. варианты ответов в примере 114. С некоторой натяжкой выбором из нескольких правильных версий может считаться ситуация в вопросах типа дополнение (см. пример 155).

5) Выбор из нуля версий. В принципе такой выбор встречается не так уж редко. Результаты такого выбора частенько попадают в "Березовое сечение".

"Выворачивание". Техническое средство при составлении вопросов. Это способ модификации вопроса, при котором ответ ставится в текст вопроса, а в качестве ответа требуется один из фактов первоначального текста вопроса. В некоторых случаях получающиеся вопросы практически эквивалентны, во многих же случаях из неудачного вопроса можно сделать более приемлемый (см. примеры 36а, 36б (36 ) и 37а, 37б (37 ) ).

^ Генератор идей.Специализация игровая. Как и в мозговом штурме, необходим во время минуты обсуждения. Лучше иметь в команде двух или трех генераторов.

Гон. Период времени после не взятого командой вопроса, во время которого знаток "похож на человека только внешне" (Б. Бурда). Продолжается от нескольких секунд до нескольких лет. Подавляющее большинство возникающих в игре скандалов падает на время гона.

"Гроб". (Проф.) Название сложного вопроса, на который ответило крайне малое количество команд (часто ни одной - иногда такой вопрос называют "идиотским"). Синонимы: "неберучка", "удав". Чаще всего практическая невозможность ответа на гробовой вопрос опирается на непрофессионализм вопроса; однако довольно часто встречаются и гробовые профессиональные вопросы. "Гробовость" обеспечивается многими способами:

1) Экзотичность требуемой от команды для взятия дополнительной информации (без которой это уже фактически вопрос типа викторина или "угадайка"). Типичный пример непрофессионализма (хотя граница между допустимым и недопустимым знанием весьма размыта). См. примеры 113, 309.

2) Нехватка минуты на раскручивание вопроса (слишком велик сам объем вопроса либо длинна логическая цепочка до правильного ответа). Типичный случай: вопросы типа отображение. Также характерно для непрофессионализма. См. пример 67.

3) Вопрос на сообразительность (хотя теоретически информации в вопросе хватает). Для взятия вопроса нужно что-то типа озарения. Профессиональные "гробы" часто подпадают под эту категорию. См. примеры 109, 116, 138, 286.

4) Логическая дуаль при очень сильном ложном следе. Непрофессионализм. См. пример 76.

5) В логической цепочке слишком сложен один из шагов. Профессионализм, но иногда близко ко границе с непрофессионализмом. См. примеры 117, 162, 167.

Вообще-то гробовой профессиональный вопрос допустим в любом турнире, где позволяет объем: при наличии в туре 12-15 вопросов вполне возможна сознательная вставка Ведущим одного-двух сложнейших (повторим: профессиональных!) вопросов; если же в туре всего 8-10 вопросов, то не стоит сознательно ставить ни одного "гроба". См. также вопрос "идиотский".

"Даугавпилс". Игра, элемент многих турниров ЧГК. Команды отвечают на определенный набор заданий (обычно 6-8). Победитель определяется по лучшему суммарному результату. Конкурсы и очки за них крайне разнообразны. Юмор всячески приветствуется. Игра требует незаурядной фантазии от авторов и хорошего ведущего, от которого зависит очень многое. Команды в "Даугавпилсе" вовсе не обязательно совпадают с командами ЧГК.

Игра впервые предложена в Даугавпилсе в 1989 году.

^ Девушка (в составе команды). Специализация игровая. Обычно нужна, чтобы глаз отдыхал, а также для поддержания собранности в мужском коллективе. Однако в некоторых случаях женская логика вполне способна привести к успеху там, где пасует мужское мышление.

^ Девушка (для сбора ответов). Один из необязательных, но крайне желательных элементов любого турнира ЧГК. Сбор ответов, предоставленный самим командам, создает слишком много шума. У ведущего же и без того много хлопот. В этом качестве может быть заменена существом противоположного пола. Хорошая работа Д. обязательно отмечается Знатоками (как, впрочем, и плохая). Синоним: ласточка.

^ Держатель формы вопроса. (Проф.) Человек, в обязанности которого входит запоминание точной формулировки вопроса, поскольку по существующим правилам ответ не на тот вопрос, что был поставлен, не засчитывается. См. примеры 27, 241. Вообще-то для этой цели существует капитан, но можно выделить и специального человека. Термин Д.ф.в. употребляется достаточно редко.

^ Диспетчер (синтезатор идей). Специализация игровая. Его функции ясны из названия. В игре эту роль обычно играет капитан.

Дополнение. Метод составления вопросов. Схема: дан список объектов Х1, Х2,..., Хn; требуется дополнить его объектами Хn+1,..., Хn+k (обычно k=1). См. примеры 73, 79, 97, 155. Очень часто сначала нужно найти общий признак (см. примеры 88, 157, 320). Большинство таких вопросов туповаты; часто являются откровенной халтурой (см. примеры 218, 222, 247). Бывают, впрочем, и весьма достойные экземпляры (см. пример 287). Вопросы делятся на две группы в зависимости от объема дополняющего множества:
  1. Дополняющее множество фиксировано (см. примеры 73, 79, 97, 88, 157). Сюда входят большинство вопросов этого типа.
  2. Дополняющее множество настолько велико, что заранее не может быть Автором зафиксировано (часто его можно практически считать бесконечным). Встречается редко: обычно заменяется формулировкой "Что объединяет..." (метод общий признак). Недостаток метода: бывает, что команда, написавшая ответ наугад, затем пытается доказать, что ее ответ все же входит в данный список. Метод борьбы прост: если бы команда действительно поняла логику вопроса, то предложила бы вариант ответа, достаточно прозрачно связывающийся со списком. См. пример 155.

^ Дополнительные показатели. Победителем турнира объявляется команда, набравшая наибольшее число очков или набравшая наибольшее количество призовых очков (в частности, наименьшую сумму мест в турах) См. Т. ЧГК многотуровый с симметричными турами. При равенстве очков в дело вступают дополнительные показатели.
  1. Дополнительные вопросы. Если две или несколько команд набирают равное количество очков, для них задаются дополнительные вопросы. Делать это можно двумя способами.
    1. Предлагать вопросы по одному, пока не останется ровно одна команда.
    2. Задать заранее фиксированное число вопросов (например, три) и проверить результат участников после трех вопросов. В случае равенства числа правильных ответов задать еще три вопроса. Очевидно, что в этом случае Д.в. может понадобиться больше. Зато такой метод несколько более справедлив.

Д.в. - самый объективный показатель. К сожалению, он мало пригоден на многотуровых турнирах. Да и на обычных фестивалях высококачественные дополнительные вопросы есть далеко не всегда.
  1. Рейтинг.
  2. Сумма мест в отдельных турах. Более распространенный сейчас показатель, нежели рейтинг (в частности так было на последних крупнейших турнирах - Кубке Городов - 99 и Кубке России - 99). Метод заставляет команды не проваливаться. Впрочем, провал - это громко сказано: ведь нехватка всего одного балла может опустить команду на десяток мест вниз. В результате применения этого метода оказывается, что результат команды, занявшей в четырех турах места 1+1+1+20, хуже, чем 5+5+5+5. Таким образом, этот дополнительный показатель фактически ориентирован на худший результат команды в каждом туре. Метод нельзя применять при малом количестве вопросов в каждом туре: слишком велик будет элемент случайности.
  3. В большинстве спортивных соревнований используется в некотором смысле противоположный дополнительный показатель - максимальный результат команды в отдельных турах. При равенстве очков преимущество отдается той команде, у которой больше первых мест в отдельных турах. При равенстве числа первых мест рассматривается количество вторых мест и так далее. Таким образом, результат 1+1+1+ 20 будет лучше, чем 5+5+5+5, что гораздо естественнее.
  4. Возможно и комбинированное решение проблемы: при использовании суммы мест вводится система бонусов за первые места: из суммы мест вычитаются бонусные очки за первые пять или десять мест.
  5. Однажды на турнире (Курск-2000) дополнительным показателем оказалось число взятых вопросов. При этом основным показателем был суммарный рейтинг. Впрочем, этот оригинальный способ не изменил положения в первой пятерке (да и в положение остальных команд внес лишь косметические изменения).

Дуаль. Ответ, удовлетворяющий тексту вопроса, не предусмотренный Автором вопроса; фактически постороннее (паразитное) решение поставленной задачи. Обратите внимание, что Д. - это вовсе не "двойной или тройной" [6] ответ. Суть дуали - в отсутствии ее в планах Автора. Во многих случаях вопрос подразумевает наличие в нем нескольких ответов. См. примеры 24 (три ответа), 25 (три ответа), 174 (два ответа), 386 (два ответа). В примере 155 (как и в других вопросах типа дополнение) количество правильных ответов вообще заранее Автором не определено. Это же относится и к другим возможным вопросам (см. пример 346). Д. - грубая ошибка Автора вопроса. Часто наличие дуали в вопросе можно объяснить только затмением в голове Автора (см. примеры 33, 174, 184 312, 326, 368, 402). В редчайших случаях ошибка извиняется богатой фантазией знатоков (см. примеры 94, 245). В частности, нечто близкое к Д. имеется в ситуации, когда команда дает в ответе требуемую Автором фразу, но в другом переводе (см. пример 11). Вероятность появления Д. выше для вопросов типа смесь.

^ Дуаль логическая ("Коломна"). Ответ В, который не исключается текстом вопроса, но не принимается Автором вопроса исключительно по той причине, что в источнике написано А, а не В. Вопрос фактически сводится к "угадайке". Наиболее частая причина претензий Знатоков к Автору. См. примеры 99, 111, 120, 188, 241, 259, 337, 356, 369, 400. Д.л. является ошибкой Автора (который к тому же иногда специально приводит вопрос к Д.л., поставив в тексте вопроса метку). В некоторых случаях наличие у данного вопроса Д.л. можно предвидеть с такой очевидностью, что остается лишь удивляться тому неуважению к Знатокам, которое проявляет Автор, все-таки ставя этот вопрос в пакет (см. пример 319, 324, 353, 354, 397). Разумеется, граница между осознанным выбором и гаданием является размытой. Вероятность появления Д.л. выше для вопросов типа смесь.

^ Дурак (командный дурак). Специализация игровая. Должен говорить глупости, разряжая напряжение (и иногда выводя умных коллег из тупика обсуждения). Трудно разделяется с юмористом.

Жюри апелляционное. См. Апелляционное жюри.

^ Жюри игровое. См. Игровое жюри.

Загадка. Метод составления вопросов. Частный случай иносказания. Это могут быть народные (известный многим командам пример - популярные якутские народные загадки; см. примеры 70, 95) или авторские загадки. Некоторое количество загадок можно найти в классических источниках (см. пример 317); сюда, например, относятся не менее известные загадки Леонардо, названные так по имени Леонардо да Винчи. Некоторые загадки являются готовыми вопросами ЧГК (см. пример 122). Для других же требуется некоторая подготовительная работа: обычно их нужно облегчать (см. примеры 70, 75, 198), крайне редко усложнить (см. пример 121). Достоинства: частое наличие "народного драйва" в звучании. Недостатки: возможность прямого знания ответа.

^ Запрещенная тематика. Запрещать к постановке в пакет стоит немногое, например:
  1. "Неаппетитные темы" (пример 359). Впрочем, мнения по этому вопросу отличаются.
  2. "Антиконъюнктура". Вопрос изымается из пакета вследствие его тематики или сопутствующих обстоятельств (например, он напоминает командам о каких-либо неприятных моментах).
  3. Использование реалий города N, если в турнире участвуют одновременно команды из этого и не из этого города. При этом решать, насколько "местная" информация способствует взятию вопроса, нужно в каждом случае отдельно.
  4. Использование в вопросе информации, заведомо известной одной из команд.

Подробно З.п. обсуждается в разделе 1.3.5.

Знаток. Множество возможных типов Знатоков еще ждет своего исследователя. Не будучи профессиональным психологом, не собираюсь углубляться в эту тему. Однако в первом приближении делю знатоков по характеру: на знатоков агрессивных, знатоков самодовольных и знатоков смирных.

Знаточье поганое (ЗП). (Проф.)
  1. Знатоки в период гона.
  2. Общее название всех знатоков.

Термин целесообразно употреблять только в значении 1.

Золотое сечение. Довольно тривиальная константа, которую некоторые люди хотят видеть даже в ЧГК. Представление о повсеместном наличии в обыденности золотого сечения зиждется на гуманитарных воззрениях части людей. Что касается появления золотого сечения в ЧГК, то наиболее известно суждение [5], что правильный вопрос должен делить команды, его взявшие, и команды его не взявшие, в отношении золотого сечения (например, из 13 команд на правильный вопрос должны отвечать 5, из 21 - 8 и т.д.) Как было показано в Главе 1, на самом деле число j = 0.6180..., называемое в просторечии "золотым сечением", не имеет к ЧГК никакого отношения.

^ Игровое жюри (судейская коллегия). Комиссия, которая должна быстро сортировать присланные ответы на правильные и неправильные, отдавая результаты своей работы секретарю, а также решать другие возникающие во время игры проблемы. В И.ж. достаточно иметь двух-трех человек. Обязательно, чтобы в его состав входили знатоки, и желательно, чтобы были Авторы вопросов данного турнира. Ведущий в состав И.ж. входит только формально - у него и без того в это время хватает забот; однако в решении серьезных проблем ему участвовать необходимо. Совмещение же обязанностей Ведущего с обязанностями И.ж. нежелательно. С моей точки зрения, на турнире с постоянным Ведущим И.ж. (включая Ведущего) должно совпадать с апелляционным жюри.

"Иес!" Популярное в среде Знатоков средство проинформировать окружающие команды о собственной прозорливости.

Иносказание. Метод составления вопросов. Схема: известный объект описывается с необычной точки зрения (см. примеры 220, 253, 280, 289, 298, 373). Вот некоторые из многочисленных типов И.:
  1. В вопросе нелюди выдаются за людей и наоборот. См. примеры 57, 260, 275.
  2. В вопросе неодушевленный объект выдается за одушевленный и наоборот. См. примеры 318, 345. Специфическая для этого типа вопросов проблема - не запутаться с формами вопросов "кто?" и "что?"
  3. В вопросе литература (кино) выдается за реальность. См. примеры 56, 60, 135, 147, 151, 296, 354. Часто это обычный пересказ литературного произведения. Успех такого вопроса зависит от литературных же достоинств пересказа. Иногда такая работа настолько туповата, что получается откровенная халтура. См. пример 338.
  4. Загадка.
  5. Определение.
  6. Непривычный перевод (см. примеры 90, 96, 227). При этом не обязательно переводить на иностранный язык (см. пример 278).
  7. Поиск русской пословицы, поговорки, соответствующей данной иноязычной. См. пример 265. Обратная задача, кажется, еще не ставилась.

Достоинства: широкий охват тем. Недостатки: банальность; нехватка фантазии; частая повторяемость, особенно для типа 3). Метод крайне популярен. В интернетных играх ЧГК он практически постоянен.

^ Источник вопроса. Одна из составных частей вопроса ЧГК. Часто именно эта часть становится предметом претензий знатоков. См. пример 105. Каждому ясно, что в качестве источников лучше брать как можно более солидные издания, стараясь избегать различных оттенков желтизны, когда информация зачастую недостоверна. С другой стороны, вполне реальна ситуация, когда источник просто не имеет значения: ситуация лучше всего описывается классической фразой "если это и не правда, то хорошо придумано". В таких случаях (вроде примеров 64, 86, 200) совершенно неважно, является ли информация вопроса достоверной - для взятия вопроса это не нужно. Мне это кажется вполне допустимым. Впрочем, обычно знатоки к этому относятся крайне отрицательно. При этом обычный аргумент таков: Знатоку интересен поиск объективной истины и объективных закономерностей; личные придумки Автора вопроса неинтересны, ибо слишком узки для глобальных интересов Знатока. Однако с абсолютной истиной все равно проблем выше крыши; что такое факт, тоже можно обсуждать достаточно долго. Кроме того, разные источники могут по-разному трактовать один факт.

Наконец, при подготовке пакета нужно немного позаботиться о разнообразии источников (в случае наличия в пакете большого количества вопросов из одного источника Ведущий сыграет на руку команде Знатока, знакомого с этим источником). Подробнее эти вопросы обсуждаются в Главе 1.

^ Источник вопроса классический. Существует несколько литературных произведений, которые являются колодцами для вычерпывания вопросов. К ним, в частности, относятся "Евгений Онегин", "Мастер и Маргарита", Ильф и Петров, японские хокку, сборники крылатых фраз, произведения Стругацких. (Например, вопросы по Стругацким и Булгакову входят в обязательную программу команды вопросников, готовящей Кубок городов и Кубок России). Если судить по отношению количества сделанных вопросов к объему произведения, то рекорд, видимо, держит песня про остров невезения. Практически во всех этих колодцах давно показалось грязное дно, что дает некоторым знатокам право предлагать принципиальный запрет этих источников. Это мнение следует назвать как минимум странным - ведь это все равно, что бороться с подсказками в школе с помощью заклеивания ученикам рта. Ясно, что единственным разумным способом использования этих колодцев является повышение культуры составления вопросов. Мне кажется правильным такой подход: для Автора сочинение вопроса из классического источника - все равно, что для трагика исполнение роли Гамлета: судить результат работы будут, сравнивая с Шекспиром. И если вопрос такое сравнение выдерживает, то почему бы и нет? Вообще стоит использовать роман "Евгений Онегин" в качестве пробного камня для вопросников; умение написать новый интересный вопрос из сего романа должно стать показателем мастерства для каждого Автора.

^ Источник вопроса литературный. Нужно отметить, что пользоваться литературным произведением можно двояким образом: вопрос апеллирует либо к тексту источника, либо к содержанию источника.
  1. Первый способ существенным образом использует конкретные слова и факты из текста, без знания которых вопрос взять нельзя (см. примеры 195, 244, 248, 249, 338, 344). Если эти конкретные слова "у всех на устах" (см. примеры 146, 148, 160, 226), никаких проблем нет; в противном случае писать такие вопросы не стоит (безотносительно к тому, дословное знание какого произведения требуется - "Мастер и Маргарита" Булгакова или чеховская "Жалобная книга"). Конечно, в этом случае граница - у всех на устах, или не у всех - довольно размыта, что приводит к многочисленным дискуссиям.
  2. Второй же способ, когда необходимая информация содержится в названии или в общеизвестном сюжете, вполне допустим. Например, в вопросе 93 требуется лишь знать об участии богов в Троянской войне (даже нет нужды помнить, какие из них воевали за троянцев - это можно и сообразить). Ближе ко границе вопрос 394.

Каламбур. Метод составления и взятия вопросов. Игра слов обычно оставляет довольно приятное впечатление и широко используется в ЧГК. Возможно множество схем, использующих все виды каламбуров:

1) Вопросы, основанные на полисемии (многозначности) - см. примеры 20, 21, 58, 159, 262, 391.

2) Вопросы, основанные на полной или частичной омонимии (см. примеры 23, 29, 71, 294, 364, 374). Популярны вопросы, использующие буквальное понимание фразеологического оборота (см. примеры 224, 327). Сюда также относятся вопросы, основанные на неотличимости на слух имен собственных от омонимичных им имен нарицательных (см. примеры 144, 168, 277); вопросы, основанные на наличии в тексте вопроса кавычек, не воспринимаемых на слух (см. примеры 219, 221, 283, 367) и т.д. Очевидно, что в письменном виде вопросы последних двух видов задавать нельзя.

3) Вопросы, основанные на звуковом сходстве слов - см. примеры 83, 154, 164, 196, 268, 274, 325, 331. Сюда относится большая часть вопросов типа опечатка.

Капитан. Специализация игровая. Специалист по выбору правильной версии. Часто исполняет функции диспетчера. В отличие от других игр, в ЧГК капитан не обязательно является лидером команды; он должен лишь обладать умением синтезировать прозвучавшие идеи.

^ Ключевое слово. Слова в тексте вопроса, дающие необходимую для взятия вопроса информацию. См. примеры 22, 45, 59, 64, 140, 255, 258, 279. Например, довольно часто приходится сталкиваться с антонимом или синонимом К.с. Весьма популярны вопросы, где необходимо перевести К.с. на другой язык (см. пример 372). Умение выделить в вопросе К.с., отбрасывая незначимую информацию, является одним из главных показателей мастерства команды. Однако на слух (а дикция и темп речи Ведущего зачастую оставляют желать лучшего) иногда просто очень трудно понять все нюансы текста вопроса (особенно длинного - см. пример 343). Поэтому все тонкие намеки гораздо удобнее реализовывать в интернетных играх - поскольку там вопросы даны в письменном виде.

Главное при использовании в вопросе К.с. - соблюдать чувство меры: с одной стороны, вопрос не должен быть слишком кратким, чтобы К.с. не выделялось чересчур сильно (см. пример 263). С другой стороны, совсем плохо, если К.с. спрятано посереди малозначащей информации так, что выделить его совершенно нереально (см. пример 110). В примере 87 мы имеем дело с простейшим случаем, когда К.с. выделяется тем, что никакое другое слово просто не может им быть.

Популярная разновидность К.с. - ответ, содержащийся в тексте вопроса (см. примеры 7, 85, 86, 101, 103, 212, 273, 291, 347). Некоторые знатоки не любят, если ответ содержится в тексте вопроса, считая, что тем самым вопрос приближается к примитиву. Существует несколько вопросов с ответом "время"; в этом случае ответ тоже фактически содержится в вопросе (см. пример 361).

Кнопка. Термин для обозначения брэйновского вопроса, основанного на простейшем факте (кто выигрывает кнопку, тот выигрывает вопрос). Синоним: палец. В этом случае интеллектуальная сторона брэйна уступает спортивной. См. пример 50. Для соревнований на таких вопросах изобретен даже термин "фингер-ринг". Забавный образец "антикнопочного" вопроса (кто выигрывает кнопку, тот проигрывает вопрос) дает пример 177. Отношение к К. у разных Знатоков сильно зависит от наличия в команде хорошего кнопочника. Мне кажется, что в идеале кнопкам вообще не место на брэйне. Однако куда тогда деть соответствующую часть вопросов?

"Коломна" (Проф.) Синоним для "дуали логической" (обычен среди московских клубов). Название происходит от одноименного петербургского клуба, якобы породившего наибольшее количество таких вопросов. Термин следует признать весьма неудачным, поскольку такими вопросами грешат повсюду.

^ Команда.
  1. Количество игроков. Правила требуют, чтобы во время игры за столом находилось не более 6 человек. В некоторых разновидностях брэйна ("Чеширский кот", "Великолукская пирамида") количество игроков меньше шести, и к тому же меняется по ходу игры. В телефонных играх число игроков не контролируется, но большее количество обычно не помогает. Вопрос об оптимальном числе участников интернетного обсуждения является открытым.
  2. Состав команды. Существует множество предположений о том, в каком количестве должны присутствовать в команде Знатоки различных специализаций игровых. Обязательным является только наличие капитана. Однако не стоит увлекаться подбором сильных игроков недостающих вашей команде специализаций. Слишком уж много примеров, когда трения между не подходящими друг другу по характеру знатоками приводили к распаду великолепных команд. Достаточно подробная информация о возможном составе команды есть в книге [6], Часть 3.

Конъюнктура. Несомненно, при составлении пакета вопросов к турниру Ведущий должен учитывать К. Некоторые вопросы лучше задавать, хронологически привязываясь к какому-либо событию (см. пример 246). Другие вопросы оперируют сиюминутными фактами (типичным примером является использование рекламных роликов - см. пример 288); такие вопросы теряют право на существование спустя некоторое время. Наоборот, существуют вопросы, которые задавать в данный момент нельзя вследствие их тематики или текущих обстоятельств. Например, если в первый день турнира был грандиозный скандал на цитате, скажем, из Тургенева, то не стоит ставить другой вопрос из Тургенева (будь он хоть трижды профессиональным) на второй день турнира, напоминая знатокам о неприятном случае.

Критик. ^ Специализация игровая. Выдвигает резонные возражения против прозвучавших версий. Его присутствие в командах показывает принципиальную разницу между минутой обсуждения и мозговым штурмом - во время последнего критика запрещается. 

Ласточка (Проф.) Синоним для девушки (для сбора ответов).

^ Листок для ответа. К настоящему времени формат Л.д.о. практически унифицирован: в левом верхнем углу пишется номер команды, в правом верхнем углу - номер вопроса (впрочем, иногда все же бывает наоборот). Хорошим тоном со стороны Ведущего считается распечатка Л.д.о. на принтере. Хорошим тоном со стороны Знатоков считается бережное обращение с листками: не следует их складывать и свертывать. Иногда к пакету Л.д.о. прилагают мини-анкету для выяснения мнения знатоков о вопросах. Л.д.о (отдельно для каждого вопроса) хранятся как минимум до конца срока подачи апелляций (а в случае наличия последних - до решения апелляционного жюри).

Хотелось бы предложить новшество - заранее отделить на Л.д.о. место для неверного остроумного ответа или рисунка. Сейчас команды, написав правильный ответ, боятся дать еще один (смешной или язвительный) - кто рискнет положиться на чувство юмора членов игрового жюри? Тем более, что формально два ответа писать запрещено. А после окончания тура такое остроумие часто уже не имеет того эффекта. Кроме того, иногда хочется прокомментировать красоту или убожество вопроса в оперативном режиме. Наличие специального места решило бы проблему. С одной стороны, забавные ответы (впоследствии оглашающиеся) позволили бы освежить атмосферу турнира. С другой стороны, критические замечания тоже могут быть полезными.

^ Ложный след.
  1. Один или несколько напрашивающихся ответов, которые правильными не являются.
  2. Один или несколько путей в обсуждении, которые ведут не туда или в никуда.

Л.с. может значительно отличаться по силе (очень слабый в примере ^ 139, средний в примерах 17, 363, 390; достаточно сильный в примере 63; более мотивирован, чем правильный ответ в примерах 355, 359). Автор должен обеспечить мотивированное отбраковывание Л.с. Наличие в вопросе Л.с. обычно украшает вопрос. Однако вполне реальна ситуация, когда Л.с. будет настолько силен, что просто не даст ни одной команде правильно ответить на вопрос; это грубая ошибка Автора (см. пример 76).

"Малый каскад". Система выбывания команд, предложенная на фестивале "Великолукская Осень": после каждых трех вопросов в финале выбывают команды, у которых имеется менее половины возможных к этому моменту очков (с учетом призовых, полученных за результаты в отборочных турах). Метод придает турниру остроту, затрагивая интересы практически всех команд, кроме самых сильных (да и здесь бывают исключения: например, будущий победитель турнира "Великолукская Осень - 99" вылетел бы после первых шести вопросов финала, если бы не имел несколько призовых очков).

Матч-турнир. Форма соревнования по брэйн-рингу для двух противоборствующих сторон. Сторона А выставляет k команд: А1, А2, ..., Аk. Точно так же сторона В выставляет k команд: В1, В2, ..., Вk. При этом удобно взять k = 2 (матч-турнир два на два). Далее каждая команда стороны А разыгрывает с каждой командой стороны В шесть вопросов без накопления очков (как в брэйнболе) . За победу в одном матче дается два очка, за ничью - одно. Победившая сторона определяется по общему количеству набранных очков. В случае их равенства в расчет берется число взятых вопросов.

Метка. Техническое средство удаления из вопроса дуали. Для этого в вопрос ставится дополнительный (часто совершенно не имеющий отношения к логике вопроса) малоизвестный факт, который и называется М. Его единственное предназначение - противоречить другому возможному ответу, устраняя таким образом дуаль (и возможную апелляцию). Факт должен быть малоизвестным, чтобы уменьшить вероятность его прямого знания какой-либо командой. См. пример 180. С одной стороны, наличие М. уменьшает вероятность скандала (пример 207 описывает забавную ситуацию, возникшую вследствие отсутствия метки). С другой стороны, появление М. ухудшает вопрос как художественное произведение, поскольку М. зачастую несет отрицательную, а не положительную информацию. С моей точки зрения, любой факт в вопросе должен быть аналогом указывающего дорожного знака, а не запрещающего; поэтому метки должны быть исключением, а не правилом. В качестве метки для разделения нескольких равноправных версий можно использовать автора вопроса фиктивного (хотя, кажется, этого еще никто не делал). М. можно назвать и такую формулировку вопроса (в значении 3), которая исключает второй ответ - см. пример 187.

Неверно суждение Бориса Бурды, что толку от меток много, а вреда - чуть. На самом деле этот метод борьбы с дуалями является самым простым и потому крайне вредным для совершенствования техники написания вопросов - Автор фактически идет по пути наименьшего сопротивления. Кроме того, этот метод может приводить к появлению в вопросе логической дуали.

^ Методы взятия вопросов. Если бы некий Знаток сумел их досконально изучить, его команда была бы непобедимой. Все же можно назвать несколько методов взятия вопросов: анаграмма, поиск антонима, антилогика, ассоциации стандартные, каламбур, поиск ключевого слова, нуль-принцип, палиндром, перебор, перевод, примитив, "Пушкин", поиск синонима, универсум-принцип, хиазм. Видимо, для взятия вопросов гораздо больше значения имеет опыт игры, а не знание средств эвристики. Ранее выделить некоторые методы взятия вопросов пробовал Ю. Выменец [2].

^ Методы составления вопросов. Строго говоря, их следует называть не методами, а схемами составления вопросов. Эти голые схемы должны одухотворяться идеями, которые и составляют суть вопроса ЧГК. К сожалению, именно идей обычно в вопросах не хватает. Полной классификации методов не может существовать в принципе; однако некоторые схемы все же выделить можно. См. алфавитный порядок, антилогика, биекция, викторина, дополнение, загадка, иносказание, каламбур, нуль-принцип, общий признак, опечатка, определение, отображение, перевод, примитив, проблема, ребус, смесь, "угадайка", универсум-принцип, хиазм, цитата. Разумеется, в вопросе могут сочетаться несколько методов. Некоторые М.с.в. являются одновременно фактически методами взятия вопросов. Очевидно, встречаются вопросы, не подпадающие ни под какие рамки (см. пример 38).

^ Минута обсуждения. Многие знатоки считают, что наличие М.о. должно входить в определение вопроса ЧГК (отказывая таким образом в праве называться вопросами ЧГК вопросам интернетным).

Обычное сравнение М.о. с мозговым штурмом неправомерно. Принципиальное различие заключается в том, что в брейнсторминге выдвижение идей и их критика разнесены по времени; во время выдвижения идей критика запрещена. Во время же М.о. критика является обязательным элементом.

После завершения чтения вопроса одновременно со словом "Время" Ведущий запускает М.о. Теоретически М.о. составляет 60 секунд. Однако возможно расстройство чувства времени у Ведущего (как на одном из казанских турниров) - тогда появляются термины типа "казанская минута" (равная 45 секундам).

За 10 секунд до конца минуты обсуждения. Ведущий обычно произносит предупреждение "10 секунд" (во время блица предупреждение не обязательно). Запись ответа может происходить двояким образом:

1) Команды записывают ответ после завершения М.о. (на что отводится еще около 10 секунд).

2) Команды записывают ответ во время М.о., на что отводятся последние ее несколько секунд. Формально в этом случае М.о. составляет менее 60 секунд. Впрочем, многие команды и в этом случае пишут ответ после завершения минуты. Этот метод удобнее - в силу наличия хоть какой-то жесткой временной границы, способной укротить нахальство команд.

Неберучка. (Проф.) Неудачное (в силу неуклюжести) название вопроса, на который ответило малое количество команд (обычно ни одной). Синонимы: "удав", "гроб".

Нуль-принцип. Метод составления и взятия вопросов. На вопрос "сколько" первой версией должна быть версия "нисколько". То же самое относится и к прочим вопросам - "где", "кто" и т.д. См. примеры 32, 44, 66, 261. Принцип применим и к иначе сформулированным вопросам. См. пример 1. Метод общеизвестен; предлагается для него удобное название Н.-п. В отличие от универсум-принципа встречается весьма часто.

Общий признак. ^ Метод составления вопросов. Обычная схема: что объединяет объекты Х1, Х2, ..., Хn? Более редкая схема: исключить лишнее из объектов Х1, Х2, ..., Хn. Достоинства: простота (за что популярен среди начинающих Авторов). Недостатки: скучность, штамповка (см. пример 80), возможность дуалей. Иногда сочетается с дополнением (см. пример 88) или иносказанием (см. пример 335). Крайне редко приходится встречать разумный продукт такого типа (см. примеры 101, 216).

Объем вопроса. Что такое вопрос малого объема, более-менее понятно. Конкурс минимальности, проведенный газетой "Игра", привел к довольно забавным результатам (пример 16). Минимальные вопросы являются практически чистыми игрушками.

Сложнее (но полезнее с практической точки зрения) определить, что такое большой вопрос. Согласно [5], граница большого вопроса устанавливается приблизительно на величине в 300-400 печатных знаков. При этом объем вопроса на слух иногда воспринимается увеличенным по сравнению с реальным. Такое утяжеление вопроса обеспечивают включаемые в его текст различные перечисления, перечни - см. примеры 315, 333; стихи (команды дополнительно отвлекаются на отслеживание рифмы) - см. примеры 334, 341; просто неуклюжие обороты. Однако главное в этой проблеме - полезный объем вопроса. С одной стороны, избыточный объем может быть просто балластом, от которого можно спокойно избавиться, отредактировав текст (см. примеры 107а, 107б (107), 225, 333). Впрочем, после выбрасывания всей мишуры иногда от вопроса не остается ничего (пример 124 дает довольно забавный образчик такого рода) или очень мало (примеры 311, 344, 401). Кроме того, лишняя информация может быть нужной с точки зрения Автора, но не Знатоков (см. примеры 228, 312). С другой стороны, он может быть существенным для построения вопроса (ну не помещается вопрос в узкие рамки!). В таком случае увеличенный объем вполне простителен (см. пример 112). Стоит также отметить, что объем каждого компонента вопроса-блица в среднем меньше, чем объем обычного вопроса.

^ Объем ответа. Профессиональный вопрос подразумевает, что команда в состоянии записать свой ответ на листке для ответов (см. примеры 250, 323, 183 (последний - явная патология)). Не следует считать истиной в последней инстанции часто применяемое правило: ответ должен состоять не более чем из трех слов. Во-первых, в конце концов для времени записи ответа важно не количество слов, а количество букв в этих словах. Во-вторых, во главу угла нужно ставить возможность четкой формулировки ответа: пять жестко определяемых слов лучше трех расплывчатых. См. примеры 398, 399. Например, вполне можно потребовать в качестве ответа всем известную цитату из пяти-шести слов. См. примеры 29, 84, 151, 278, 293. Разумеется, если есть возможность без ущерба для качества вопроса сделать ответ покороче, нужно ею пользоваться (см. примеры 108, 186, 393; довольно элегантный способ приведен в примере 316). Для блица О.о. должен быть меньше. Стоит отметить существование вопросов, где ответ нужно рисовать (см. примеры 178, 292).

Опечатка. Метод составления вопросов. Наиболее обычные схемы:

1) В книге ХХХ слово YYY написано с опечаткой. Какое слово получилось? См. пример ^ 72.

2) Компьютерный редактор ХХХ не понимает слова YYY и предлагает вариант исправления. Какой? См. пример 73.

Фактически в обоих случаях это каламбур, основанный на звуковом сходстве слов. Бывают и приличные вопросы, обладающие более-менее интересной идеей (см. примеры 74, 156, 251).

Определение. Метод составления вопросов. Частный случай иносказания. Схема: дано определение объекта; требуется найти этот объект.
  1. Определение может быть нестандартным (см. пример ^ 89). Наиболее обычна формулировка: "Некто XXX назвал это... Что это?" (см. пример 299). Например, часто используется кротовский "Словарь парадоксальных определений".
  2. Определение может быть вполне обычным определением из современного словаря (см. пример ^ 78) или старинного словаря. В последнем случае банальным стало использование Даля (см. пример 77).

При скучном определении такие вопросы безнадежно серы (см. пример 271). В сочетании со смесью они дают ошеломляюще серые результаты: Х назвал это так, Y назвал это вот так, а Z - совсем не так, а эдак...

^ Ответ (авторский). Необходимый элемент вопроса ЧГК. У вопроса не обязательно должен быть однозначный ответ. В книге Бориса Левина [6] написано противоположное утверждение. В данном случае известный знаток допустил ошибку (неверное понимание слова "однозначный"). Суть ведь не в том, сколько ответов у вопроса, а в том, чтобы Автор четко представлял себе множество всех возможных ответов. См. примеры 24 (три ответа), 25 (три ответа), 174 (два ответа). В примере 155 (как и в других вопросах типа дополнение) количество правильных ответов вообще заранее не определено (и часто очень велико). Дуаль появляется, когда знатоки дают ответ, не предусмотренный Автором (см. пример 402).

В задачу Автора входит разделение возможных (ожидаемых) ответов на те, которые он собирается засчитывать, и те, которые он не собирается засчитывать. При этом он должен уметь объяснить (и не в последнюю очередь себе) причины, по которым он не засчитает тот или иной ожидаемый ответ. К сожалению, именно эта работа Автором обычно презирается, что приводит к логическим дуалям. Наличие не предусмотренных Автором ответов (дуалей) всегда приводит к апелляции. Наличие в вопросе ошибки фактической может привести к отсутствию у вопроса правильного ответа или появлению другого правильного ответа (см. примеры 242, 362). Наконец, иногда Автор сам дает неправильный ответ на вопрос (см. примеры 28, 205, 210а, 313, 362, 396, 341; последний пример довольно эффектен). При написании вопроса следует также обращать внимание на объем ответа.

^ Ответ (знатоков). Содержание листка для ответов, написанное командой Знатоков. Отнюдь не все, что написано (или нарисовано) командой на листке для ответа, является таковым. Во-первых, все, что командой зачеркнуто, считается ненаписанным. Во-вторых, часто действует правило скобок: ненаписанным также считается все, что написано на листке в скобках.

Столкновение интересов Автора и Знатоков происходит по следующим причинам:
  1. ^ Дуаль. Апелляции гарантированы.
  2. Логическая дуаль. Здесь, строго говоря, апелляции невозможны; однако командам будет противно, так что они не преминут устно высказать Автору собственное "фи" (и хорошо, если в цензурном варианте).
  3. Недостаточная точность ответа (см. примеры 204, 206, 243, 352, 384). Этот пункт близок к следующему.
  4. Недостаточная степень конкретизации данного ответа. См. примеры 145, 215, 239 (пародия). Прекрасный повод попортить кровь Знатокам, поскольку эта самая необходимая степень конкретизации определяется Автором вопроса (в случае его отсутствия - игровым жюри). В результате при отсутствии чувства меры и здравого смысла у Автора страдать будут Знатоки (см. пример 30, 206). Часто рекомендуется использование такого правила: при отсутствии точного ответа годятся и неточные; однако наличие точного ответа обесценивает приближенные (см. пример 31). Это, несомненно, плохое решение: здравый смысл требует, чтобы правильный ответ существовал объективно, а не зависел от написанных командами ответов. Идеальным выходом из ситуации является полное исключение из практики вопросов, в которых требуются подобные приближения к ответу. Как показывает опыт, этого добиться не так сложно.
  5. Трудно четко сформулировать ответ. Вина полностью лежит на Авторе. См. примеры 93, 107б, 114.
  6. Трудно понять, что именно просит Автор. Вина полностью лежит на Авторе. См. примеры 262, 330, 350.
  7. Несовпадение формы вопроса и формы ответа. Вина лежит на Знатоках, точнее, на держателе формы вопроса. См. примеры 27, 241.
  8. Наличие на листке нескольких ответов. В этом случае считается, что правильного среди них нет (даже в том случае, если формально один из ответов верен). Вина полностью лежит на Знатоках.

Утверждаю, что в 95 случаях из ста во всех проблемах виноват Автор вопроса.

Отображение. Метод составления вопросов. Схема: даны два множества А = {А1, А2, ..., Аn} и В = {В1, В2, ..., Вk}. Требуется сопоставить каждому элементу множества А ровно один из элементов множества В. Кардинальные числа k и n обычно не превышают 6-7. Известен случай, когда n равнялось 10, а k = 3 (см. пример 67). Иногда Автор согласен на частичный ответ; при этом указывается достаточное для засчитывания ответа число совпадений. Достоинства: прост в использовании. Недостатки: скучность; нехватка времени при больших значениях k и n; большая вероятность логических дуалей - обычно все вопросы такого рода слабо мотивированы. В частном случае при k = n и взаимно-однозначном соответствии получается биекция.

^ Ошибка ударения. В логике - вид полулогической ошибки. Применительно к ЧГК - ошибка при взятии вопроса, происходящая из-за смещения логического ударения в тексте вопроса. См. пример 2.

^ Ошибки логические. Логика различает чисто логические ошибки и полулогические ошибки. В ЧГК встречаются лишь немногие из большого числа логических ошибок - например, ошибка ударения (см. пример 2), неверное построение отрицания утверждения (см. пример 189), перестановка причины и следствия (см. пример 190).

Иногда и профессиональный вопрос может быть основан на логической ошибке; в этом смысле такие вопросы близки к антилогике (см. пример 266).

^ Ошибки фактические. Довольно размытое понятие в силу неопределенности того, что такое факт (при частом расхождении источников). Все же приходится различать ошибки в вопросе, не влияющие на ход рассуждений знатоков (примеры 220, 236, 252), и оказывающие на него влияние (пример 214, 328). Первые в профессиональных вопросах допускаются, вторые - нет. Подробно взгляд автора этих строк на ошибки рассматривается в Главе 1.

Поскольку соответствующее разделение подвержено волюнтаризму апелляционного жюри, некоторые знатоки считают, что проще запретить подавать апелляции на некорректность вопросов. Это тоже неплохой выход из ситуации.

^ Пакет вопросов. Набор вопросов, составленный для данного турнира, с указанием порядка, в котором они будут задаваться. Сейчас обычно считается, что "первоначальный пакет... должен превышать необходимое... количество вопросов в 3-5 раз" [6]. Это верно, если вопросы к турниру сочинять за неделю-две: тогда для выбора из имеющейся халтурки и необходим пятикратный запас (и того часто не хватает). По моему мнению, в идеале вопросы для турнира должны копиться и обсуждаться приблизительно год. При этом к последней неделе должно оставаться всего в полтора раза больше вопросов, чем нужно. Но почти все эти вопросы можно вставлять в основной пакет. Выбор же обуславливается разнообразием вопросов; учетом городов, из которых приезжают команды; конъюнктурой в хорошем смысле этого слова; устранением вопросов, имеющих свежих предшественников.

Главное в пакете - его профессионализм (см. Главу 1). При условии его соблюдения можно позаботиться и об эстетической стороне дела. Разнообразить П.в. помогает введение различных внешних красивостей - блицев и суперблицев, вопросов с рисунками (в частности, когда ответ нужно рисовать), черных ящиков, намеков на присутствующих, конъюнктурных вопросов, местных реалий (в рамках сохранения профессионализма) и т.д.

^ Пакет вопросов профессиональный. Предлагаемый термин для допустимого пакета вопросов. Для него справедливы следующие положения:

а) все составляющие его вопросы являются профессиональными вопросами;

б) сложность пакета соответствует предполагаемому уровню команд (разумеется, этот уровень сложности будет всего лишь априорной оценкой Ведущего);

в) из каждого источника использовалось не слишком большое число вопросов;

г) форма и содержание вопросов более-менее варьируется;

д) ни одна из команд не имеет преимущества за счет тематики вопросов;

е) порядок вопросов не влияет на их обсуждение;

ж) количество Авторов вопросов не имеет отношения к профессиональности пакета.

Подробное обсуждение проблем профессиональности пакета вопросов см. в Главе 1.

^ Палец. (Проф.) Термин для обозначения простейшего вопроса брэйновского. Синоним: кнопка.

Палиндром. Метод составления и взятия вопросов. Правильный ответ можно получить, если прочитать наоборот ключевое слово в тексте вопроса. См. пример 231. Частный случай анаграммы.

Пародия. Довольно часто у знатоков возникает законное желание спародировать тот бред, который им приходится слушать. См. примеры 39, 239, 310, 336. Однако крайне редко пародии ставятся на турниры (например, вопрос 129).

Перебор. Метод взятия вопросов. Применим, когда ответ лежит в уже определенном ограниченном множестве, так что фактически нужно только подобрать подходящий элемент этого множества. См. примеры 201, 202.

Перевод. Метод составления и взятия вопросов. Вопрос сводится к трем разновидностям перевода.

1) Перевод с иностранного на русский. Возможны различные схемы:

а) Иностранное слово YYY переводится на русский словом ААА, слово ZZZ переводится на русский словом BBB; как переводится на русский слово YYYZZZ? Классический источник таких вопросов - словарь финско-русский. См. пример 48. Метод прост в использовании, но безнадежно туп, поскольку интересные идеи встречаются крайне редко.

б) Обратная схема - поиск перевода слова ZZZ, если известны переводы слов YYY и YYYZZZ (см. пример ^ 46).

в) Простой перевод слова ZZZ (см. пример 47). Иногда встречается и в более интересном виде (см. примеры 5, 100).

г) Что означает японский (китайский, корейский, древнеегипетский) иероглиф ХХХ, состоящий из иероглифов со значениями ААА и ВВВ? См. пример 136.

2) Перевод с русского на иностранный. В принципе возможны те же схемы. См. примеры 54, 104, 168, 217, 305, 150. Последний пример стоит особняком, так как реальной переводческой работы при его взятии не происходит.

3) Перевод с одного иностранного на другой. Встречается довольно редко. См. примеры 9, 329.

Несколько слов об использовании английского языка: с одной стороны, в связи с его широким распространением вопросы с его использованием зачастую простоваты; с другой стороны, та же общеизвестность допускает применение в вопросах неких англоязычных тонкостей (в примере 170 требуется перевод ключевого слова на английский, в то время как никому не пришло бы в голову требовать перевода этого слова, скажем, на испанский).