А. В. Мудрик Взрослым о потаенной жизни подростков Содержание

Вид материалаДокументы

Содержание


Ж ЖЕЛЕЗО — собирательное название металлических доспехов и оружия.З
Примеры ролевого фольклора
Тексты ролевых песен.
Шутливые песни.
Субкультура хендлеров
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

А

АНДЕД — 1) бессмертный персонаж (божество, монстр, дух) 2) игрок, упорно не желающий признавать потерю условных очков жизни персонажа в процессе боя (ХИТОВ).

АЛЕБАРДЧИК — человек, вооруженный алебардой (вид древкового оружия).

АНТИМЕДЖИК — свойство персонажа или объекта в игре, полностью защищающее от условной игровой магии.

АНТУРАЖ — одежда, предметы быта, оружие, соответствующие образу жизни выбранного для воплощения в игре персонажа, используемые для более успешного погружения в роль.

АРБАЛЕТЧИК — человек, вооруженный арбалетом (вид стрелкового оружия).

АРМОР — 1. Доспехи, броня; 2. Защита, укрепление. <От англ. armour — броня, доспехи…> ФУЛ АРМОР — полный комплект средневекового доспеха.

АРТЕФАКТ — предмет в игре, условно обладающий магическими свойствами.

АССАСИН — наемный убийца.

АУСВАЙС — документ в игре, в который записаны характеристики персонажа, возможно детали его биографии и т.п.


Б

БЕЗДОСПЕШНИК — человек, воин без доспехов.

БОЕВКА — 1) Правила ведения игровых боев. 2) Игровой бой.

БОЛТ — стрела для арбалета.

БУГУРТ — массовый жесткий бой в доспехах, чаще всего сражение проходит на стальном оружии, ведется до падения противников на землю.


В

ВВОДНАЯ — та часть модуля (обычно начало), которая зачитывается игрокам. В ней обычно описывается общее положение дел, произошедшие недавно события и тому подобные вещи. Необходимо умело написать вводную — ей во многом определяется дух и стиль будущей игры. Вводная дает возможность игрокам вжиться в атмосферу мира, по которому вы ведете.

ВЗНОС — денежная сумма, вносимая участником игры, используемая организаторами для обеспечения всей игры: оплата полигона, закупка продуктов в кабак, прокат снаряжения.

ВЫНЕСТИ — уничтожить в игре город, команду.

ВЫНОС — истребление кого-либо. Обычно понятие вынос относится к командам либо специфическим персонажем.


Д

ДВУР (ДВУРУЧНИК) — двуручный меч.

ДИВНЫЙ — 1. Эльф (персонаж мира книг Толкиена). 2. Человек, переставший отличать моделируемый мир от реального.

ДОНЖОН — стена из веревок или бревен. <От фр. dоnjon — башня господина.>

ДОСПЕШНИК — человек, воин в доспехах.

ДРЫН — 1) обычная палка, используемая для отработки ударов при отсутствии тренировочного оружия. 2) некачественно сделанное клинковое оружие. 3) древко для копья или алебарды.


Ж

ЖЕЛЕЗО — собирательное название металлических доспехов и оружия.


З

ЗАВЯЗКИ — заложенные в игру конфликтные ситуации. Основные завязки игры образуют паутину (шестеренку).

ЗАЯВКА — письменная информация об игроке (индивидуальная З.) или команде (командная З.) — включающая биографические данные о членах команды, желательные роли и т.д.

ЗАЯВИТЬ ДЕЙСТВИЕ — объявить мастеру словесной ролевой игры о последующих действиях своего персонажа, объявить о действиях своего персонажа на следующий условный отрезок времени.

ЗИЛАНТ (Зилант-кон) — фестиваль фантастики и ролевых игр, проводится ежегодно в Казани с 1990 г. Зилант — фантастический змей, символ города Казани.

ЗОНА «МАЙКА-ШОРТЫ» — зона на туловище игрока, разрешенная для касания игровым оружием по одной из старейших систем судейства, в эту зону поражения входит тело от шеи до пояса, руки от плеча до локтя и ноги выше колена.


И

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА — моделирование в игре некоторых моментов реальной экономики соответствующего периода (товарообмен, денежный оборот и т.д.)

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ — время, условно моделируемое в конкретной ролевой игре.

ИГРОВОЙ СЕЗОН — отрезок времени с апреля по сентябрь, когда возможно проведение ролевых игр на природе.

ИГРОТЕХНИК, ИГРОТЕХ — 1) персонаж, используемый МАСТЕРАМИ для усиления динамики игры (мастерский персонаж). 2) Член мастерской группы, занимающийся разработкой модели игровой системы.


К

КАБАК (ТРАКТИР) — место централизованного питания, где можно реально поесть за работу или за игровые деньги. Трактир бывает игровой, неигровой и полу игровой (на его территории запрещены, например, боевые столкновения) территорией. Служит на полигоне столовой, а так же зачастую местом распространения игровой информации.

КАСТОВАТЬ — колдовать, читать заклинание в игре.

КВЕНТА — история персонажа, пишется игроком совместно с мастерами после утверждения заявки игрока.

КВЕСТ — игровая задача, цель игры для персонажа, команды. <От англ. quest — поиски, искомый предмет.

КНИГА МЕРТВЫХ — книга, в которую игроки, условно погибшие в игре, записывают обстоятельства своей «смерти» по прибытии в МЕРТВЯТНИК.

КОВЫРЯЛЬНИК — ироничное название игрового меча.

КОНы — конвенты фестивали участников ролвеого движения Наиболее известны Глипкон (Иваново), Сибкон (Томск), Зиланткон (г. Казань), Чугункон (г. Чугуев), Москон (г. Москва).

КОПЕЙЩИК — человек, вооруженный копьем (вид древкового оружия).

КРЕПОСТЬ — боевые укрепления лагеря на игре, штурмуемая часть которых сделана из дерева, в то время как не штурмуемая может быть обозначена веревкой.

КУЛУАРКА — игровой кинжал, нож, либо другой вид легкого клинкового оружия с боевой частью не более 30 см.

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО — условное убийство персонажа посредством «перерезания» горла противника острием игрового ножа, обычно со спины и неожиданно (снимает все условные жизненные единицы, хиты).


Л

ЛАГЕРЬ — место на территории проведения ролевой игры, где живут игроки, с началом игры превращающееся в город, деревню, стойбище и т.д.

ЛАТНИК — человек, воин в латах (вид доспехов).

ЛЕГЕНДА — история происхождения и развития моделируемого мира, народа (команды) или описание жизни персонажа от рождения до какого-то конкретного момента.

ЛУЧНИК — человек, вооруженный луком (вид стрелкового оружия).


М

МАГИЯ — сфера деятельности персонажей в игре, которая предполагает условия существования и действия сверхсилы, сверхчеловеческих способностей.

МАНЬЯК — человек, не знающий чувства меры в своей деятельности, особенно в бою. Мало управляемый игрок, вызывающий опасение у мастеров.

МАСТЕР — человек, который придумывает и проводит ролевые игры.

МАСТЕРИТЬ — придумывать и проводить ролевые игры.

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА — группа людей, которые проводят конкретную ролевую игру, включающая главного мастера, мастера по магии, мастера по экономике, мастера по оружию (БОЕВКЕ), мастера в Стране Мертвых (МЕРТВЯТНИК) и мастеров в командах.

МАСТЕРСКИЙ ПЕРСОНАЖ — То же, что ИГРОТЕХНИК1.

МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ — насильственные действия мастера по изменению хода игры, нарушение мастерами декларированных правил игры.

МЕНЕСТРЕЛЬ — музыкант, певец иногда еще танцор.

МЕРТВЯТНИК — место в игре, где некоторое время находятся условно погибшие игроки.

МИР — легендарное описание игры. Например: «Мир данной игры — Англия 12 век».

МЯСО — массовая битва, эпицентр бугуртного боя (см. БУГУРТ).


Н

НЕИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ (НПС, НИП, NPC, non-player character) — воображаемая личность. Это одна из многочисленных ролей, которых отыгрывает мастер. Неигровых персонажей в игре много, обычно больше, чем простых персонажей. Различные продавцы в тавернах, случайно встреченные люди, враги и друзья персонажей и тому подобные роли — все это неигровые персонажи, отыгрываемые мастером.

НЕПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА — части тела игрока, по которым запрещено нанесение ударов игровым оружием.


О

ОБОЮДКА — одновременно нанесенные удары игровым оружием в процессе поединка.

ОЛЕНЬ — человек, случайно оказавшийся на игровом полигоне во время проведения ролевой игры, не ролевик (например, собирал грибы в лесу).

ОТЫГРЫШ — действия игрока, соответствующие выбранной роли.


П

ПАРАД — традиционное начало большой ролевой игры, проводящийся на полигоне.

ПЕРВОИСТОЧНИК — художественное произведение, откуда заимствуется сюжет ролевой игры.

ПО ЖИЗНИ (ПО ИГРЕ) — выражения, употребляемые для разделения игровых ситуаций и ситуаций вне игры.

ПОЛИГОН — Место, удаленное от города и от дачных поселков, где проводятся ролевые игры.

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА — части тела игрока, нанесение ударов по которым отнимает у персонажа условные жизненные единицы (ХИТЫ), т.е. «ранит» или «убивает» его.

ПРОФЕССОР — Джон Рональд Роуэл Толкин, известный английский писатель (1892–1973 гг.), автор «Властелина колец», «Сильмариона».


Р

РАСА — расовые отличия различных персонажей в игре: эльф, гном, орк, кендер, человек, дракон и т.д.

РУБИТЬСЯ (ВОНЗАТЬСЯ, ФАЙТИТЬСЯ, СТОЯТЬ НА ОРУЖИИ) — фехтовать.


С

СНЯТИЕ ХИТОВ — уменьшение количества ХИТОВ игрока, при поражении ролевым оружием или заклинанием (например ФАЙЕРБОЛ).

СРЕДИЗЕМЬЕ — сказочный мир из произведений Толкиена.


Т

ТОЛЧКИ — ругательство, 1) то же, что и ДИВНЫЕ только с исключительно отрицательным смыслом. Они же дивнюки. 2) Лица, не обладающие высокими умениями отыгрыша и владения оружием, приезжающие на игру с целью выпить на природе.

ТУРНИР — соревнование по игровому фехтованию, первенство в искусстве владения игровым оружием.


Ф

ФАЙЕРБОЛ — магическое оружие в игре, энергетический поражающий цель шар, чаще всего отыгрываемый теннисным мячиком (маг кидает мячик — попал в игрока — убил, не попал — не подействовало заклинание). Одно из самых распространенных поражающих заклинаний на играх.

ФАЙТ — бой, боевая ситуация. <От англ. fight — бой, драка. Дэнж.>

ФАЙТЕР — воин. <От англ. fighter — боец.>

ФЕСТИВАЛЬ — то же, что КОНВЕНТ.


Х

ХАЙРАТНИК — повязка (обычно белая) на голову в виде узкой ленты. Используется, для информирования остальных игроков о том что данный персонаж мертв или временно находится вне игры. <От англ. hair — волосы.>

ХИТ — по аналогии с компьютерными играми, единица прочности доспеха, либо жизненной силы персонажа в ролевых играх. Единица измерения игровой жизни. Хитовость — уровень жизнестойкости игрока. В ходе боевого столкновения часто используется термин СНЯТИЕ ХИТОВ. <От англ. hit — удар.>


Ц

ЦИВИЛ — 1) человек, не имеющий отношения к ролевому движения, точнее сказать не имеющий отношения к неформалам. 2) Повседневная, не игровая одежда.


Ч

ЧАР/ПЕРС — то же, что и ПЕРСОНАЖ.

ЧИП — знак допуска оружия к игре. Чиповать — отмечать годность игрового оружия к использованию в игре. Очиповка присвоение значка годности оружия к использованию, очиповка оружия производится с целью обеспечения безопасности фехтования.


Примеры ролевого фольклора


Твой рыцарь мертв. И над тобою

Оделось в серый траур небо.

Вокруг — все замерло, и не допев куплета

Рыдал росою серебристый луг.


Открыты очи да не видят ночи

В них только горечь роковых разлук.

Был крепок щит и остро меч отточен

Твой рыцарь их не выпустил из рук.


Он пал в бою, под перезвоны стали

Без стона, без мольбы, не проклиная мир.

А Ангелы его мелодию сыграли

И оборвали звук своих волшебных лир.

(Edel` Weys)


Усталая птица

Боролась с ветром,

Боролась с ветром

Пока могла…


Усталая птица

Сложила крылья,

Глаза застелила

Черная мгла.


Усталая птица

Разбилась о скалы,

Надгробным камнем

Обсидиан.


А ветер думал

Что лишь играет…

Над мертвой птицей

Надул курган.


Ветер скорбел

И год за годом

На черном камне

Гранил слова:


«Я сильно устала,

И отдыхаю.

Я отдыхаю,

Я не мертва!»

(Mifnar Daegor)


Тексты ролевых песен.


На Север

(музыка и стихи: Хелависа)


На чужих берегах — переплетение стали и неба,

В чьих-то глазах — переплетение боли и гнева;

Эй-ох! — взрезаны вихри узорами крылий;

В вое ветров мы слышали песни последних валькирий.

Вспорото небо и врезаны волны драконьею пастью;

Светом и ветром ныне пронзает звенящие снасти

И Луна — я ее ждал и любил как невесту;

Нам не до сна, мы дети богов — наша участь известна.

В наших зрачках — острые грани вечного льда,

А на клыках — свежею кровью пахнет вода;


Видишь мерцание лезвий средь стонов разодранной ночи,

Слово прощания с жизнью, что стала мгновенья короче!..

Вечна погоня, вечно над морем лететь нашей вере;


Бледные норны шепчут: на север, вы в сером, вы звери...


Но когда солнца первый луч заскользит над холодной водой,

Встречайте нас, верные, — мы вернулись домой!

Мы вернулись домой, мы вернулись домой,


Встречай своих воинов, Один, — мы вернулись домой,

Но на тех берегах — переплетение стали и неба,

А у мертвых в глазах — переплетение боли и гнева...

...стали и неба... боли и гнева... светом и ветром... на север, вы в сером,


вы звери, на север...


Лазоревая степь.

По лазоревой степи

Ходит месяц молодой,

С белой гривой до копыт,

С позолоченной уздой.


Монистовый звон

Монгольских стремян —

Ветрами рожден

И ливнями прян.


Из кувшина через край

Льется в небо молоко;

Спи, мой милый, засыпай,

Завтра ехать далеко.


Рассвета искал —

Ушел невредим,

Меня целовал

Не ты ли один?


Как у двери Тамерла —

Новой выросла трава;

Я ли не твоя стрела,

Я ль тебе не тетива?


Ты — сердце огня,

Ты — песня знамен,

Покинешь меня,

Степями пленен.


Кибитками лун —

В дорожный туман,

Небесный табун,

Тяжелый колчан;


Чужая стрела,

Луна — пополам,

Полынь да зола —

Тебе, Тамерлан.


Тревожить ковыль — тебе —

В других берегах,

И золотом стыть — тебе —

В высокий курган.


А мне — вышивать

Оливковый лен,

Слезами ронять

Монистовый звон;


Обручью костра

Навеки верна —

Тебе не сестра,

Тебе не жена.


Шутливые песни.


Песенка Гномов.

(исполняется на гpyзинский мотив, с акцЭнтом)


В Сpедиземье есть гоpа, самая высокая

В той гоpе торчит дыра, самая глyбокая


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

казанвентyс казаддyм


А алмызы Моpии самые большие

А мечи в той моpии самые стальные


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

казанвентyс казаддyм


От тебя жена yшел, а потом опять пpишел

Коль ее пyстил ты в дом нэ мyжчины ты нэ гном (пpо акцент не забывайте)


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

Казанвентyс казаддyм


Если вдpyг какой нахал плохо пpо тебя сказал

Ты не сильно-то гpyсти, а топоp быстpей точи!


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

Казанвентyс казаддyм


Сpазy видно, что ты гном, не боишся дpаки

Всех pазpyьишь топоpом аж до самой

Сpазy видно, что ты гном, не бpоишся дpаки

Всех pазpyбишь топоpом аж до самой


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

Казанвентyс казаддyм


Ремесло pешил постичь, как кpасиво вай-вай вай!

Если хочешь мне помочь, отойди и не мешай!


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

казанвентyс казаддyм


Если в гости ты пpишел, много вкyсного нашел

Hо не съел все — не гpyсти, завтpа же с pодней пpиди!


Моpия, моpия джанджюpхаpия Моpия

Пампаpабyс бамбаpyм

казанвентyс казаддyм.


Субкультура хендлеров


В последние два десятилетия в России очень большое распространение получили выставки собак различных пород. Почти каждые выходные в более или менее крупных городах проходят выставки. Чем крупнее город, тем более вероятно одновременное проведение нескольких выставок.

Постепенно сложилось целое сообщество людей, для которых организация выставок стала существенной частью жизни. И если экспертами становятся, как правило, опытные собачники довольно зрелого возраста, то хендлерами (т.е. теми, кто выводит собаку на показ публике и экспертам) становятся юноши, девушки и старшие подростки. Их уже так много, и они так много времени посвящают хендлингу и общению с другими выводящими-хендлерами, что вполне правомерно говорить о том, что сложилась автономная подростково-юношеская субкультура хендлеров. (Попутно замечу, что я не смог бы представить описание этой субкультуры, если бы не материалы, которыми меня снабдила Ярослава Пивоварова).


Хендлер — это специалист по показу собак в выставочном ринге. Хендлер готовит собаку к выставкам, обучает и тренирует, а затем показывает результат своей работы в ринге. Он умеет выигрышно подчеркнуть все достоинства собаки и в то же время скрыть от взгляда эксперта ее недостатки. Хендлер может быть специалистом по одной или нескольким породам собак. Но не существует хендлера по всем породам, так как суть показа и подготовки состоит в том, что собака должна быть выставлена в манере, приемлемой для данной породы, а для этого необходимо досконально изучить стандарт, породные особенности психики, зачастую иметь определенные физические данные. Также необходимо знать, какие критерии ставит во главу угла тот или иной эксперт, заранее взвесить возможности конкурентов, иметь опыт обращения с экспонируемой собакой и, в конце концов, выработать свой индивидуальный стиль показа породы.

Хендлинг — это синтез глубоких знаний многих областей кинологии, тонкого понимания психологии собак, врожденного артистизма, спортивного азарта, вкуса, чувства меры, а также постоянная шлифовка мастерства.

У каждого хендлера есть свои особенности и «секреты». Но для того, чтобы грамотно продемонстрировать собаку «во всей красе», нужно знать основные принципы показа и владеть различными его способами. Выделяют три основных способа: немецкий или «двойной»; американский или «установка руками» и английский — свободная стойка, обычно с использованием лакомства. В значительной мере все три способа накладываются друг на друга и имеют общие элементы. Естественно, в большинстве пород принят какой-либо один из вышеперечисленных способов, как наиболее выигрышный, но это зависит еще и от традиций страны, в которой живет хендлер или эксперт.

Больше всего споров вызывает «двойной» хендлинг, используемый для доберманов, ротвейлеров, боксеров, шнауцеров, немецких овчарок. При этом способе для установки в стойку используют привлечение внимания собаки ко второму человеку, находящемуся за рингом, от которого зачастую тоже требуется немало умения и изобретательности: в катании мячиков, помахивании косточкой и т.д., что преследует цель так привлекать собаку, чтобы она в течение довольно длительного времени сохраняла напряженную, «вытянутую» стойку на натянутом поводке. «Двойной» хендлинг в некоторых странах запрещен, в других — разрешен частично, не для всех пород. Далеко не все эксперты любят «танцы» у ринга, поэтому его иногда применяют скрыто, второй человек пассивен, а собаку хендлер настраивает на «поиск», например, заученным вопросом. Вообще этот способ очень интересен тем, что позволяет полностью раскрыть темперамент собаки.

Способ «установки руками» наиболее универсален, подходит для большинства пород, в Америке его применяют даже для доберманов и боксеров, что иногда вызывает у европейцев протест, как все непривычное. В данном случае большая роль в управлении отведена поводку, выставочная удавка надевается под самые уши собаки, она стоит в стойке, удерживаемая хендлером за удавку или за морду одной рукой, за хвост или заднюю лапу — другой. Так показывают пуделей, кокер-спаниелей, афганов, большинство терьеров. При этом способе больше возможностей «моделирования» собаки в стойке, он более «декоративен», позволяет искусно скрывать небольшие недостатки в экстерьере и даже темпераменте собаки. Самый коварный момент в показе руками состоит в том, что неопытный хендлер может слишком «перетянуть» удавку, что сразу перерастет в нежелание собаки работать, а значит и побеждать, перечеркнет ее индивидуальность. Заметно усилить впечатление может артистизм хендлера; важно завладеть вниманием эксперта, понимать каждое его слово и жест, показать собаку ярко и темпераментно (но не суетливо). У окружающих должно сложиться впечатление, что хендлер выдержан, но в меру эмоционален, ему доставляет огромное удовольствие вершина его работы: демонстрация собаки.

И, наконец, способ свободного показа — по-английски. Им в полной мере пользуются немногие. Его использование предполагает очень тщательную подготовку собаки. Этот способ труден для исполнения со многими породами, кроме того, многие считают этот способ не столь эффектным. При такой демонстрации создается впечатление, что собака все делает сама, хендлер лишь сопровождает ее на ринге согласно установленным правилам. Обученная собака свободно выполнит демонстрацию и без поводка. При постановке в стойку хендлер может находиться в любой позиции относительно собаки, иногда он встает перед ней и дает лакомство, а собака в ответ принимает выставочную стойку. Обычно так показывают лабрадоров, колли, иногда акита-ину, далматинов, ротвейлеров, бультерьеров (собак крупных пород).

Огромное значение при показе имеют движения собаки. Их характер зависит не только от врожденных качеств и натренированности собаки на рыси, но и от темпа, который задаст хендлер, от выбранной им манеры держать поводок, от покрытия пола и размеров ринга. Для предупреждения скольжения лапы обрабатывают специальным спреем или мазью. Во время движения перед хендлером стоит задача раскрыть потенциал собаки, давая ей двигаться максимально раскованно, но не расхлябанно, заинтересованно, но не перевозбужденно, учитывая, что недостатки, тщательно скрываемые в стойке, зачастую проявляются при движении. Вышеназванные способы показа различаются показом движений, но не столь разительно, как постановкой в стойку. В основном, собака движется рядом с хендлером, «нога в ногу», или чуть впереди него. Здесь главную роль играет порода, размер и индивидуальность собаки, в частности ее послушание, ведь показывать в движении на открытой удавке, из которой так легко вынуть голову, малоуправляемого агрессивного ротвейлера или добермана просто опасно. Поэтому применяются самые различные варианты: свободный поводок при затянутой удавке, натяжение поводка вверх или назад, вождение «под уздцы» и даже за шкуру на шее. О немецких овчарках разговор особый: они двигаются впереди хендлера, экспертиза в движении длится долго, собака и хендлер должны быть специально натренированы.

Для показа в ринге хендлеру необходимо уметь грамотно и быстро показать зубы и прикус подопечного, дать эксперту возможность проверить кобеля на крипторхизм. Также нужно четко двигаться по кругу, по прямой, по треугольнику, а при остановке как можно быстрее зафиксировать стойку. Само собой, собака тоже должна иметь представление о поведении в ринге и, что немаловажно, быть готовой психологически к стрессу, который неминуемо возникает на выставке. В идеальном варианте выставочная собака регулярно тренируется со своим хендлером, с ней проводят специальные занятия по развитию движений на тренажере или бег рядом с велосипедом, длительное выхаживание, повышают стрессоустойчивость психологическим тренингом, вырабатывают и оттачивают выставочную стойку. Лучшая тренировка для молодой собаки — присутствие на небольших выставках, «проба пера» на выводках молодняка; результат при этом не столь важен, но приобретенный таким образом опыт переоценить невозможно. Кроме хендлерской подготовки, огромную роль играет груминг, то есть уход и подготовка к выставке шерсти и вообще внешности собак, в особенности длинношерстных и жесткошерстных пород. Этим может заниматься как владелец, так и соответствующий профессионал. Наиболее сложный груминг у афганов, пуделей, черных терьеров, бобтейлов. Им перед выставкой (да и не только) приходится мыться, стричься, бриться, «щипаться», то есть тримминговаться, причесываться, укладываться, да еще и умудриться сохранить прическу до последней минуты «собачьего шоу».

Теперь по схеме рассмотрим признаки, присущие субкультуре хендлеров.