А. В. Мудрик Взрослым о потаенной жизни подростков Содержание

Вид материалаДокументы

Содержание


Гимн горлодеров
Гимн дворняжек
Песня посвящается ноябрьским учетам на Костромской биостанции, на левом берегу Унжи (на мотив нанайских народных напевов).
Песня зимних учетчиков (на мотив «Мы выходим на рассвете, из Сахары дует ветер»).
Субкультура любителей ролевых игр
Словарь ролевого жаргона
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Приложение


Гимн горлодеров


Мы горлодеры,

Мы бутозеры,

Кричим всегда громче всех.

Пусть песня льется

И раздается

Повсюду горлодеров смех.


Их смех ужасен,

Как смерч опасен,

На всех наводит ужас.

А если крикнем

Иль ночью гикнем,

У всех мы отбиваем сон.


Дружней нет касты,

Твердим мы часто,

И нету касты веселей.

И в том мы правы,

Поскольку бравы,

Поскольку нету нас дружней.


Дрожите люди,

Кричать мы будем,

Раскритикуем в прах и пух.

Пусть нас боятся,

На крики злятся,

Член нашей касты стоит двух.


Гимн дворняжек


Там, где всегда веселый смех,

Там, где всегда рычат и лают,

Дворняжек там найдете всех,

В миг эту касту все узнают.


Припев:

Дворняжка, громче, громче лай,

Ведь в этом вся твоя отрада.

Всю жизнь свою чужих гоняй,

Тебе то лучшая награда.


И если встретишь ты в пути

Твоем неведомом преграду,

То друга сможешь ты найти,

Лишь перелезь через ограду.


Припев:

И пусть то будет троглодит,

Пускай то будут горлодеры,

Дворняжка всех их победит,

Когда за ней пойдет вся свора.


Песня посвящается ноябрьским учетам на Костромской биостанции, на левом берегу Унжи (на мотив нанайских народных напевов).

Т. Пучко


Вот иду я на Унжа,

По большой дорога,

За спиной моя рюкзак,

В нем продуктов дофига.


Припев:

Дерево слева, дерево справа,

Вот какой большой Унжа!


Вот иду я с сосняка,

Поолиготрофа,

Я веду большой учет —

Двадцать километров!


Припев:

Эх, дерево слева, дерево справа,

Вот какой большой сосняк!


Вылетает глухаря, а за ним тетерева,

И летает пухляка,

Мимо котелок моя!


Припев:

Эх, дерево слева, дерево справа,

Вот какой большой пухляк!


Прихожу я на Унжа

С моя мокрый рюкзака,

Так горит большой нодья,

И сидят два мужика.


Припев:

Эх, дерево слева, дерево справа,

Вот какой большой подья!


Песня зимних учетчиков (на мотив «Мы выходим на рассвете, из Сахары дует ветер»).


Мы выходим на рассвете.

С речки Клязьмы дует ветер,

Поднимая наши песни до небес.

Вьется снег под сапогами,

Егеря идут за нами,

И у каждого за поясом обрез.

Доминант у нас хреновый,

Несмотря на то, что новый,

Только нам на это наплевать.

Пили больше, пили меньше,

Было б выпить что покрепче.

Все равно, с какой заразой птиц считать.

Говорят, я славный малый,

Может выйду в доминанты.

Ну, а если не вернусь с учета я,

От несчастья от такого доминант найдет другого,

И, конечно, позабудет про меня.

Ну, а если кто-то помер,

Без него играем в тыщу,

Пьем вино и не горюем ни о чем,

Есть у каждого в резерве,

Птички, водка и консервы,

И бутылка, что не выпита еще.


А. Матроскин


Трубочные кольца, грязные стаканы,

Снова собрались мы за обеденным столом.

Что же вы, юннаты, словно капитаны,

Опустили ложки в кофе с молоком.


Ты посмотришь прямо, пустишь струйку дыма,

Улыбнешься хитро, подмигнув сперва.

Это непогода — будь она неладна,

Держит нас у печки, и шумит пурга.


Весь табак закончился, в лес давно пора нам,

Лыжи на веревочке подтяни к себе.

Плоскость их намазали барсуковым салом,

Чтоб скользить быстрее нам к родной избе.


Т. Пучко


Духовной жаждою томим,

В олиготрофе я скитался.

Но это, братцы, ерунда,

Пока евтроф мне не попался!

В евтрофе, братцы, красота —

Течет проточная водица!

Но это тоже ерунда.

Все это к климаксу стремится.

И ксеросерия, и та,

Что на песках растет зыбучих,

Идет, идет через века

К дубравам шумным и могучим!

Мелиорации позор!

Она сукцессии мешает!

Раскинет Ното жадный взор —

И гидросерий погибает!

Не будем мы трусливо ждать!

Нам это скажется потерей.

Вперед, канавы зарывать!

Даешь спасенье гидросерий!


С. Гридчин


Мы стоим у границ заповедника,

Как будто тянет нас туда магнит.

Я плевал на того проповедника,

Который вход в ПТЗ запретит.

Мы нарушим законы — и точка!

Не страшны нам теперь егеря.

Не останется там ни цветочка,

Перестанут летать крохоля.

Пусть промокли у нас все портянки,

Не помчимся скорее домой.

Лучше высушим их на делянке,

И дерябнем портвейн под сосной.


Субкультура любителей ролевых игр


Традиционно ролевые игры психологами и педагогами называются занятия детей и подростков, когда они разыгрывают различные ситуации из жизни. Например, дети играют в школу, подростки — в войну. Эти игры — один из элементов детско-подростковой субкультуры.

Однако в последние десятилетия появились совершенно новые ролевые игры, в которые играют не только подростки, но и юноши и девушки, да и люди более старшего возраста. Сложилась своеобразная субкультура любителей этих новых ролевых игр, о которой и пойдет речь ниже. Конечно, я бы не смог описать эту субкультуру, если бы не помощь ее носителей — Наташи Павлоцкой, Максима Скрынника и Тони Фрон, которые не только показали мне некоторые игры, в которых сами участвовали, но еще больше рассказали о них и, главное, о тех, кто в них играют. Кроме того я смог использовать их записи и другие материалы.


Ролевые игры развлекательного характера подразделяются на: компьютерные и игры он-лайн, настольные ролевые игры и игры живого действия.

1) В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определенной степени, зависит от решений игрока).

Специфичными для ролевой субкультуры играми являются словесные игры и игры живого действия.

2) В настольных ролевых играх и в словесных все действие происходит в воображении участников, развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами или без них. Отличие настольных игр от словесных заключается в наличии или отсутствии игровых систем. Все действие игры происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесных заключается в наличии или отсутствии игровой системы. Все персонажи настольных ролевых игр, и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий, обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли какое-либо намерение персонажа, и если да, то как оно отразилось на окружающей обстановке.

Набор показателей и сам способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей друг с другом. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система — главное, чем различаются ролевые игры. Она может быть сложнее или проще, использовать разный набор игровых костей (во многих системах используются не только привычные кубики, но и четырех-, двадцати- и даже тридцатигранники).

Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в окно, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал этот камень в окно или нет. Это попадание зависит не только от размера окна, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа и его меткости. Числовые показатели, описывающие силу и меткость персонажа, помогут разрешить данную ситуацию.

Кроме того, в приведенном эпизоде, как и в большинстве прочих событий приключения, большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Поэтому, помимо перечисленных факторов, ведущий примет в расчет и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости (напомню, что это не всегда простой шестигранный кубик). Бросок игральной кости даст вам случайное число, которое и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.

Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи ведущего и правил игры должен определить, с каким из показателей его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому показателю и будет совершена проверка. Таким образом, проверка потребуется в случае, если персонаж хочет применить какое-либо знание, собирается провести атаку или просто желает попытаться поднять с дороги тяжелый валун. Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и ребенок сможет поднять с земли камень весом в 1 кг, а вот сдвинуть с места многотонную скалу не под силу и чемпиону по поднятию тяжестей — в данных случаях проверки не требуется.

Самые известные игры этой серии: Dungeons & Dragons и GURPS. Все действия в играх подобного типа заменяются словесными описаниями того, что совершает герой.

В некоторых словесных играх правил не существует. Результаты тех или иных действий определяет мастер игры.

3) Ролевая игра живого действия — это игра-воспроизведение некой заданной модели мира, с различной степенью условности, подробности которой достраиваются самим, погруженным в этот мир игроком.

Действие ролевой игры происходит внутри игры. Сценарий игры может быть любым, в зависимости от задумки организатора, и именно он определяет ход игры. Сюжет, который предлагается в игре это только основа для чего-то нового и выдуманного. Сюжет не заставляет делать именно то, что сказано. Мир игры может быть полностью придуманным, основываться на каком-либо художественном произведении (книге, фильме или пьесе), может являться продуктом фантазии мастера игры (ведущего) и игроков.

В некоторых ролевых играх персонаж (но не игрок) даже не имеет исходной стартовой цели или задачи.

Ролевая игра живого действия — вид драматического действа, отдаленно родственный театру, психодраме и деловым играм. Сама игра представляет собой разыгрывание людьми неких ситуаций. Но, в отличие от театра, сценарий отсутствует в принципе, а заданы только исходная ситуация, логические связи и характеры персонажей. Дальнейшее развитие событий строится исключительно на импровизации. Даже организаторы могут только предполагать, чем окончится их игра. Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для реализации возможностей игроков.

Участники могут делать на такой игре все, что захотят — и что могут захотеть их персонажи. Но мыслить и действовать игроки должны не как люди 21-го века, обладающие современными знаниями, а как персонажи игрового мира. А для этого ролевик может, и даже должен перед игрой перечитать соответствующую литературу — историческую, художественную, фантастическую, религиозно-мистическую — в зависимости от темы игры. Хороший игрок всегда хорошо эрудирован.

В структуре ролевой игры принято выделять следующие компоненты: роли, исходная ситуация и ролевые действия. Роли и исходная ситуация определяется организатором, в то время, как ролевые действия зависят от самих игроков.

Все, или почти все действия на играх изображаются полностью. Например, если сенатор хочет переспорить другого сенатора, он действительно должен его переспорить. Если вора «по игре» избили — он должен некоторое время стонать и корчиться, пусть даже «по жизни» к нему никто и пальцем не притронулся. Или, если славянин в лесу встретит кикимору, он будет читать заговоры — ведь он, славянин, знает, что кикиморы существуют, и что заговором их можно прогнать. Есть и рекомендации к проведению на играх христианских обрядов (если игра, например, по средневековью) — чтобы обряд был максимально приближен к действительности, но не считался святотатством. Если же на игре персонажа убили, игрок падает и некоторое время лежит на земле, а потом отправляется в страну мертвых, откуда через определенное время выходит новым персонажем.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей.

Правила игры определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно четко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила моделирования игровой магии, а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т.д.).

Персонаж или роль игрока обычно обговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «квента», «вводная»), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей. В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

1) Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей

2) Цели и задачи персонажа.

3) Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.

4) Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.

5) Биография персонажа, ее ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).

6) Особые возможности персонажа.

Таким образом, ролевые игры, распространенные в ролевой субкультуре, отличаются наличием свободы действий и фантазии игрока, высокими требованиями к умению импровизировать. В игре обязательно присутствует ведущий, выполняющий роль арбитра.

Существует несколько классификаций ролевых игр живого действия: по способу игры и по жанрам.

Типы ролевых игр, различающихся по способу игры.

Павильонная ролевая игра.

Павильонные РИ (другое название — «кабинетки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Чаще всего число участников такой игры — 10–25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. В отличии от словесных (словесок), павильонные игры предполагают не проговаривание действия, а его осуществление. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как требования к материальному обеспечению невысоки. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряженность), что связано со сжатыми сроками игры.

Для информационных игр павильонного типа характерны следующие моменты.

1) Все роли придуманы мастером.

2) Каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью.

3) Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.

4) Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.

5) Время для выполнения целей ограничено.

Так как напряженность игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуются большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трех суток.

Полевые игры («полигонные»).

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они обычно от 8 часов до четырех суток. Численность участников колеблется от 30 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т.д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

Среди миров полевых игр выделилось несколько достаточно распространенных классов:

• средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь;

• исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются исторически реально существовавшими;

• техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической тематики, техногенное вооружение;

• «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в Школах Старинных Танцев, студиях и т.д.;

• смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

1) Театральность (отыгрыш). Участники полевой игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа игры, в соответствии с реалиями игрового мира.

2) Условность. Действия, совершенные в игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговоренным в правилах действием, совершенным игровым оружием (или имитацией яда — пересоленная, чрезмерно кислая пища и.т.п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика игры основана на циркуляции игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например и т.д.

3) Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр.

4) Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

5) Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и обширны. Поэтому бой в такой игре гораздо интереснее, чем в любой другой.

6) Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры.

Среди городских игр можно выделить два класса игр — локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определенные ограничения на моделирование, материальное обеспечение, «боевку» и т.д. Продолжительность подобных игр — 2–3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр — 100–200 человек.

Городские игры реального времени — это городские игры, которые идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Иногда городские игры реального времени называют просто городскими играми. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Число участников от 10 до 50, время проведения 1–6 недель.

Степень виртуальности в таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность в городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

Как и в прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учебу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как в полевой игре и «лангедоке» мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идет о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям.

Таким образом, оптимальными, чаще всего, сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», дозоры — по мотивам произведений Лукьяненко, вампиры, «Горец» и т.п.).

Другое отличие городских игр — длительность игры — дает определенные преимущества. Как правило, игрок действует без жестких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой — игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.


Жанры ролевых игр (по Д. Вальтамскому).

1. Игры на вживание.

Цель игры: максимально воспроизвести и внутренне прочувствовать мир-первоисточник. Понять и прочувствовать его культуру, цивилизационные особенности, систему ценностей. Ощутить дух и колорит эпохи. Вжиться в образ персонажей, понять, прочувствовать внутреннюю логику их поступков, их взглядов, их мировосприятия.

Не важно какой именно мир служит первоисточником — исторический, мифологический, фантастический, фэнтезийный или придуманный организаторами. Важно, что участники относятся к нему в данном случае как к определенной воспроизводимой ими реальности. Если веры в эту реальность нет — игры на вживание не будет.

Разумеется, всегда воспроизводится не весь мир, а какая-то его часть, ограниченная в пространстве и во времени.

Основное требование к игре на вживание — это реалистичность, более того, реальность совершающегося действа. Исходя из этого требования, должны строиться правила по каждому конкретному разделу.

Цель участия в игре должна быть понятна каждому игроку. В игре данного типа совершенно нет места мотивам «выиграть!» и «классно отыграть!». Ни победа, ни красота внешней манифестации не являются на такой игре значимыми целями.

Данный тип игр — самый сложный и связан с массой проблем и психологического, и духовного характера. Собственно говоря, данные игры и ориентированы именно на психологический эффект.

Игроки пытаются сыграть людей, а не образы. Персонажа для себя самого, а не персонажа для окружающих. Живого короля, а не короля на троне.

Как ни странно игры на вживание далеко не всегда требуют детально прописанных и четко формализованных правил, именно потому, что игра идет не на выигрыш, а на достижение внутреннего ощущения. Вообще говоря «дух» правил здесь важнее их «буквы».

Чаще всего, на играх вживания игровая смерть означает полный и окончательный выход игрока из игры. Смерть возможна только один раз за игру. Это дает определенный психологический эффект бесповоротности данного события (исключение — игры по цивилизациям, где существенным моментом является вера в реинкарнацию).

2. Игры-модели (информационки).

Цель игры: интеллектуальное соревнование. Для мастеров (возможно) проверка адекватности созданных ими моделей (экономических, демографических, политических — каких угодно). Для игроков: вариант 1 — соревновательная игра друг против друга в рамках данных правил (аналог шахмат), 2 — игра против мастера в рамках им же предложенных правил (по принципу: найди в правилах дырку и в нее пролезь).

В отличии от игр на вживание, игра-модель предполагает наличие условностей, которые открыто декларируется (различные экономические модели, обозначение игровых ресурсов карточками. Например, раз в игровой цикл (предположим 2 часа) каждый игровой город должен сдать мастеру определенное число карточек ресурсов (игровых чипов). Не сдал — часть населения «умерла от голода».

Игра-модель — соревновательная игра. Игра на «выиграть», а не на «поиграть». Бесполезно требовать от игрока, чтобы он действовал во вред своему персонажу ради достоверности образа. По большому счету в играх-моделях человек играет не персонажей, а «за персонажей».

Правила на таких играх могут быть сложными. Могут быть даже очень сложными и содержать подвохи. Но — тем более — они должны быть продуманными, непротиворечивыми и не вызывать разночтений. Отхождение от них не допускается.

Игра-модель — это азартное интеллектуальное соревнование. Это головоломка.

Мастер на такой игре — фигура безусловно значимая, ибо он есть последняя и конечная инстанция по трактовке и применению правил. Соответственно, и полномочия его велики. Но при этом не допустимо вмешательство мастера в логику игровых событий. Он — только арбитр. Но поспевать мастеру придется везде. Разногласия в мастерском коллективе вредны для всякой игры, но для такой — летальны.

3. Театрализованные игры (Театралки).

Цель игры: искусство ради искусства. Красота внешнего эффекта. В максимальном варианте — развитие актерских талантов.

Не реалистичность для игры данного типа нормальна, и она декларируется, но имеет не модельный, а театральный характер. Мотив «выиграть» в данной игре не уместен.

Персонажи несколько утрируются. Игроки берут на себя не роли обычных людей, но (в большей или меньшей степени) маски — не живого короля, а короля из драмы, не короля для себя, но короля на троне. В игре много пафоса. Тут уместны постановочные моменты и активное мастерское вмешательство в игру.

Стильность и красота — главные ценности на театралке.

Первоисточник должен быть подобран таким образом, чтобы по нему ставилось красивое действо. Желательно, чтобы вся «драма» имела некий внутренний смысл. Сама игра не должна длиться долго: такая игра из удовольствия быстро превращается в тяжелую работу. Пространство действа — ограниченное. Такая игра будет кабинеткой, даже если вывести ее на природу. Соответственно и число участников невелико.

Роль организатора (постановщика) предельна. Вплоть до прямых указаний игрокам: делай то, не делай этого (что на играх любого другого типа недопустимо категорически). Роль правил второстепенна.

4. Политико-ориетированные ( Политичка).

Цель: переиграть игровых партнеров в высоком искусстве интриги и козней. По большому счету это тоже квест, хотя он сильно отличается от модельного квеста.

Политичка не требует практически ничего, кроме хорошо продуманной и донесенной до игроков завязки, хороших игроков и достаточно насыщенной информационной среды. Чем-то похожа на игры-модели. Легко совместима с другими типами игр.

5. Военно-спортивные игры.

Цель: выиграть в военно-спортивной игре.

Приветствуются боевая и физическая подготовка, диверсантские навыки, участники едут совершенствоваться в этих навыках. В процессе игры происходит обучение основам тактики, ориентирования, выживания в экстремальных условиях, оказания первой мед. помощи, сплочение команды и просто здоровый отдых с хорошей физической нагрузкой.

В большинстве случаев это игра командная. Правила пишутся предельно просто, понятно и однозначно. Роль мастера — контроль за выполнением правил и нормами безопасности. Любое вмешательство мастера в ход самой игры — недопустимо и однозначно воспринимается как нарушение честности игры. Точно так же на таких играх нет магии, модельных элементов экономики и всего остального, что может принести успех в обход боевого взаимодействия, воспринимаемого в данном случае как единственно-возможное «честное».

В игру обычно вводится некая боевая задача: занять и удержать ту или иную позицию, первыми найти и захватить артефакт и т.п.

Военно-спортивная игра совершенно необязательно вообще должна быть ролевой — то есть наличие ролей, персонажей в ней не обязательно.

На общей почве реализма военно-спортивная игра прекрасно совмещается с игрой на вживание. Возможно ее сочетание с политичкой (хотя трудности будут) и даже с игрой-приколом (до определенной степени). Попытка совместить военно-спортивную игру с модельной игрой или с театралкой вряд ли окончится успехом.

6. Игра-прикол.

Цель: отдохнуть и подурачиться в хорошей компании.

Идеальный вариант — маленькая игра (и по времени, и по пространству, и по количеству участников) в хорошей компании и в приятном месте. Такие игры обычно открывают и закрывают «игровой сезон» (апрель май, сентябрь — начало октября).

Таким образом, ролевые игры имеют немаловажное значение в жизни представителя ролевой субкультуры (в особенности игры живого действия). К играм заранее готовятся, игры требуют временных, финансовых и эмоциональных затрат как со стороны организаторов, так и со стороны участников. Ролевые игры дает человеку возможность воссоздать виртуальную реальность в реальном времени и пространстве. Игры классифицируются по целям их проведения (по жанрам) и по условиям их проведения. Каждый отдельный вид игры требует отдельной подготовки игрока и определенного настроя. Соревновательные игры в большинстве случаев направлены на командное взаимодействие, в то время, как игры, ориентированные на глубокий отыгрыш более индивидуальны.

Ролевые игры способствуют развитию творческих способностей их участников.


* * *


Ролевое сообщество представляет собой своеобразное социальное образование, социальную среду, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархию, в котором присутствуют разделение на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор.

Ценностные ориентации.

У ролевиков сложилась своя этика — этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, способствует дифференциации интересов, расширению сфер социальной активности и влияет, в конечном итоге, на самореализацию человека, как активного члена общества.

Внешний вид и эстетические пристрастия.

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair — волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. В начале 90-х так и было: дефицит, неустроенность... Костюм и реквизит приходилось делать из чего попало. Сейчас и то, и другое делают из хороших материалов и у хороших мастеров, были бы деньги — а деньги, как правило, есть.

Внешне «классический» ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут — и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

Многие толкинисты, ролевики и реконструкторы действительно носят длинные волосы. Часть молодых людей предпочитают ходить в косухе и берцах в любое время года, тем самым выражая свою неприхотливость. Также носителям данной субкультуры присуща всяческая атрибутика исторического типа — металлические браслеты, кольца, перстни, использование различных рун, кожаные наплечники, шнурок на волосы поперек лба, элементы этническеского стиля. С другой стороны, далеко не каждый ролевик в повседневной жизни выглядит как неформал. Довольно часто в ролевую среду попадают люди из других выпуклых субкультур, например, бывшие панки, металлисты, даже представители падонческой субкультуры и футбольные фанаты. Естественно, что их внешний вид значительно отличается от стереотипных представлений о ролевике. Люди, попавшие в ролевую среду в старшем подростковом возрасте и позднее, обычно не меняют коренным образом тот стиль в одежде, который был присущ им до попадания в данную среду.

На тренировках, играх и фестивалях ролевики используют специально пошитую одежду (зачастую сшитую в ручную), историчную или соответствующую тематике мероприятия. Сложные в изготовлении доспехи (шлем, кираса, латные перчатки и т.д.), а также вооружение — обычно заказываются непосредственно у мастеров (людей, которые занимаются изготовлением амуниции профессионально) или покупаются в специальных магазинах, таких как «Мир Древности», «Донжон» и «Гладиатор» в Москве. Более простые в изготовлении боевые принадлежности ролевики зачастую изготавливают своими руками (круглые кулачные и ременные щиты, кожаные наручи, кольчуги, наконечники для копей, топоров и алебард).

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, обычно особое бережное отношение. Это — предмет гордости и заботы. Чаще всего эти предметы действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в стиле «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, — значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки — то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы — феньки играют роль талисманов...». Ролевики любят носить различного рода обереги. Особенно распространены славянские, кельтские и скандинавские амулеты, такие как Молот Тора, Коловрат (знак, символизирующий в языческой культуре славян солнцеворот), элементы рунического алфавита. Из интереса к древнем талисманам и оберегам вырастает интерес и к самому язычеству. Многие ролевики, еще чаще реконструкторы, относят себя к неоязычникам, но в большинстве случаев их восприятие язычества является поверхностным и сводится опять-таки к чтению древних мифов и ношению оберегов. Ролевиков привлекает бунтарский дух язычества, противопоставляемый смирению христианства: «Мы не овцы, которых надо пасти для того, чтобы затем привести на скотобойню».

Для создания самодельных талисманов идеально подходят руны. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это — магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике. Традиция позволяет просто записать рунами магическое намерение, и эта запись является сама по себе магическим актом. Действительно, археологи не раз находили подобные талисманы. Руны использовались часто в похоронных обрядах, их начертания наносились на оружие, чтобы придать ему собственную магическую жизнь и силу. Ролевики часто наносят руны на свое оружие и украшения. Основная же форма рунического талисмана — просто вырезать или вытравить подходящие руны на предмете или объекте (по книге D. Jason Cooper «Using the Runes»).

Жаргон ролевой субкультуры.

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные — названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

В ролевом движении кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Владение этим языком (точнее, языками, так как эльфийских языков 2 — «квенья» и «синдарин») говорит о приверженности данного представителя ролевого сообщества к толкиенистам. Этими языками в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, при создании прозвищ и названий клубов также может использоваться эльфийский язык, реже — в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия (Например, имя Локиенира переводится с квеньи как «огненная змея»).

Ролевики нередко знакомятся друг с другом посредством Интернета или на играх, поэтому изначально предпочитают называть друг друга по прозвищам, переходят на реальные имена только с хорошо знакомыми людьми. Некоторые настойчиво скрывают свое реальное имя. Другие предпочитают представляться в ролевой среде настоящим именем, подчеркивая тем самым нежелание погружаться в выдуманный мир. Ролевиков вообще условно можно подразделить на мечтателей и спортсменов. Одни за год перечитывают все вышедшие книги фэнтези, играют в словесные ролевые игры («словески»), шьют костюмы. Другие демонстративно заявляют, что не увлекаются творчеством Толкина и ролевое движение для них спорт, они регулярно посещают тренировки и на игры ездят «повонзаться».

Сама по себе ролевая субкультура неоднородна. Приоритеты ее представителей различны, как и цели причастности человека к данному движению. Значимую роль играет совместная деятельность соклубников, «создание своей культуры своими руками». Немногие выпуклые субкультуры могут похвастаться не только наличием общей идеологии, но и наличием общей деятельности.

Ролевой фольклор и музыка.

Ролевой фольклор довольно богат и разнообразен: в него входит и проза, и поэзия, и музыкальное творчество. Ролевики сочиняют не только лирические стихотворения, устное творчество включает в себя и всевозможные байки о случаях на играх, и анекдоты про сказочных героев, и частушки.


Например:

«Саурон у ювелиров делу обучается

Только что бы он не делал

Кольца получаются!

Мория... Мория!»


Так из уст в уста передается рассказ о том, как одна команда подшутила над своими противниками на какой-то игре: перед боем ребята заштопали порванную кольчугу обычными нитками, вставили в окантовку «покоцанного» шита кусок вафли, съели тюбик зубной пасты. Выйдя на битву, они шокировали присутствующих «прогрызанием» собственного щита, разрыванием кольчуги голыми руками и пеной, вытекающей изо рта.

Другая не менее известная байка гласит, что отряд реконструкторов, идя через лес штурмовать крепость, спросил местную старушку, собирающую грибы, далеко ли еще до Иерусалима. Старушка перекрестилась.

Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Чаще всего это фолк, менестрельная музыка, исполняемая под гитару, или же торжественная музыка, чередуемая с лирическими мотивами. Фэнтезийная музыка должна создавать настроение вечной борьбы, битвы. Сама жизнь предстает в ней как битва.

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются юмористические тексты и тексты не вполне пристойного содержания.

Есть в ролевом движении так называемые менестрели. Они пишут и исполняют ролевую музыку, частушки, занимаются средневековыми танцами (широко распространены ирландские танцы), рассказывают легенды. То есть занимаются исключительно творческой деятельностью, могут не иметь ни малейшего отношения к боевым искусствам.

Таким образом, представители ролевого движения являются преимущественно творческими людьми, ролевая символика разнообразна, она направлена на создание атмосферы сказочности и отражает стремление к возвышенным идеалам.

Источники информации.

Значимыми для ролевика источниками информации является разнообразная историческая литература, книги и фильмы в стиле фэнтези, Интернет, древние мифы и легенды.

Есть также свои, традиционные «пункты» обмена информацией, где «тусуются» допоздна, обмениваясь друг с другом последними новостями о намечающихся играх, впечатлениях от прошедших мероприятий. Там же можно обзавестись полезными знакомствами, наладить контакты с нужными людьми.

Статусная структура.

Статусная структура в ролевой и реконструкторской среде существует как на уровне разделения на клубы, так и на внутриклубном уровне. Статус того или иного клуба или отдельного человека напрямую зависит от сферы его деятельности в субкультуре и отношению к ней.

Всех представителей движения можно условно разделить на реконструкторов, ролевиков, толкинистов и, так называемых «толчков». Если первые 3 подгруппы приносят движению пользу, или хотя бы к этому стремятся, то к последней внутри субкультуры отношение крайне негативное. Толчками именуют тех, кто вместо тренировок и изучения истории занимается так называемым «литроболом» (термин из субкультуры, обозначающий обильное поглощение спиртных напитков), необоснованным хвастовством и тем самым провоцирует негативное отношение в обществе к ролевой субкультуре.

Существующие различия между ролевым и реконструкторским подходами к боевой системе часто порождают противоречия и непонимание между этими группами, но серьезные конфликты между этими подгруппами происходят нечасто.

Толчки же периодически испытывают на себе агрессию со стороны реконструкторов, поэтому предпочитают не попадаются им «под горячую руку».

Распространенным стереотипом является мнение о том, что толкинист и ролевик — это стадии взросления реконструктора.

Статус того или иного клуба во многом зависит от продолжительности его существования, его имиджа, серьезности отношения к истории и боевым искусствам, от наличия или отсутствия клубной собственности (помещения для тренировок, мастерской по доспеху, швейной мастерской, магазина и т.д.).

Наибольшим авторитетом и уважением пользуются основатели первых клубов исторической реконструкции (таких как Паладин, Берн, Армэ, Баярд), люди, стоящие у истоков движения и имеющие богатый опыт. Так же значимость человека во многом определяется его воинскими дарованиями и способностью брать на себя ответственность.

Для придания чувства дополнительной значимости и создания необходимой атмосферы используются различные ритуалы. Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п. Чаще всего посвящением является первый настоящий, не тренировочный, боевой опыт ролевика. Торжественно может проходить церемония вступления в клуб, принятие нового воинского звания. Например, в клубах, занимающихся западноевропейской культурой, часто вводятся следующие ступени: кнехт, оруженосец, рыцарь, король. В славянских клубах обычно воинские звания подразделяются на младшую дружину, десятников, сотников (тысячников вводить смысла нет, так как тысячи человек в клубе не наберется) и князя. В клубах, занимающихся реконструкцией или моделированием Скандинавии, предполагается два наиболее важных звания — ярл (собственно глава клуба) и конунг (глава боевого подразделения). Так, ритуалы и звания способствуют поддержанию статусной структуры внутри клуба.

Историческая реконструкция отличается от ролевого моделирования, в основном, степенью своей глубины изучения эпохи и достоверностью воспроизводимой культуры. Кроме того, моделировать можно не только историю, но и миры из книг. Есть также ряд различий в боевых правилах.

Теперь поговорим немного о фехтовании, которое, безусловно, является одним из самых значительных направлений деятельности ролевого сообщества. Стоит отметить, что умение фехтовать не является обязательным для участия в играх, есть ролевики, которые не считают нужным работать с оружием. Но в большинстве своем ролевики фехтуют, и для фехтующего ролевика сам процесс боя и тренировка, подчас, значат намного больше, чем игра.

Начнем с того, что многие мероприятия, называемые ролевыми играми, на самом деле таковыми не являются, а представляют собой банальные военно-полевые игры в духе «зарниц», так называемые «боевки» или «маньячки». То есть индивидуальные роли как таковые не расписаны, есть только общие правила и одна и та же цель для всех команд — победить всех остальных. Боевки обычно являются однодневными мероприятиями, разработкой такого рода игры занимаются 2–3 человека (в то время как полевые игры, предполагающие отыгрыш обычно мастерит не менее 6 человек), мастер следит в основном за соблюдением правил, обеспечивающих безопасность участников. Тем не менее, такие мероприятия происходят в рамках общей идеологии РИ, а участвующие в них команды традиционно называются ролевыми. Затем существуют тренировки. Традиционное объяснение, что на тренировках идет подготовка к играм, очевидно не соответствует действительности. В том смысле, что участие в РИ боевых тренировок не требует, а достигаемая на тренировках монолитность команд для интересов собственно РИ и вовсе вредна. Одним словом, регулярные командные тренировки проводятся не ради игр, а ради самих себя.

Без тренировок ролевой клуб существовать практически не может, так как тренировки способствуют командообразованию, поднимают командный дух, учат коллективному взаимодействию. Люди, приходящие заниматься фехтованием в клуб, обычно хотят работать именно в команде и воспринимают фехтование как спорт, в котором присутствует некий элемент романтики, навеянный героическими образами из детства. Для них важно чувство принятия, ощущение своего «мы», важен дух патриотизма. Многие из таких людей занимались до этого другими видами командного спорта (хоккей, волейбол). Далеко не все, кстати, кто с удовольствием ходит на тренировки и ставит, к примеру, щитовую технику, вообще ездят на игры. В самом деле, «мы — серьезные люди, на мечах работаем, а там — балаган какой-то, эльфов из себя изображают». Такие команды предпочитают выезжать на маневры, и другие соревновательные мероприятия, не подразумевающие серьезного отыгрыша, но требующие наличия определенного уровня боевой подготовки и наличия амуниции (доспеха). Со временем такие клубы чаще всего уходят в историческую реконструкцию. Доспех служит отнюдь не украшением, он является необходимым средством предосторожности от получения травм. Вес доспеха может достигать 15–25 килограмм.

Реконструкторское и ролевое движение тесно связаны между собой. Основное их отличие друг от друга в боевом аспекте — различия в умелости владения клинком, в материале, используемом для изготовления оружия и в разной системе судейства. Так, существует два вида фехтования: ролевое и историческое. Ролевое фехтование ориентировано на бездоспешный бой или на легкоодоспешенного противника, очки в нем засчитываются за попадание по человеку (касание было — «хит» снят). Ролевое фехтование не предполагает вложения силы в удар, напротив, партнеры слегка притормаживают удары во избежание нанесения травм, кроме того ограничена разрешенная зона попадания по человеку, так называемая «хитовая» зона. Стандартная зона попадания — «майка-шорты», то есть, удары в зону ниже локтя и колена не засчитываются. Удары в голову категорически запрещены и караются автопройгрышем («самовынос»).

Естественно, что в ролевом фехтовании огромное значение имеет доверие партнеру. Из навыков, нарабатываемых бойцом, наиболее важными являются ловкость, высокая скорость движений, их плавность, точность удара, эстетика ведения боя. Человек имеет возможность не обладая значительной физической силой победить противника, превосходящего его в силе и относящегося к другой весовой категории. Ролевым фехтованием занимаются не только юноши, но и девушки на равных с юношами правах. Более того, девушка может являться главой ролевого клуба и самостоятельно вести тренировки.

Исходя из вышесказанного, следует вывод о том, что человек, не обладающий крепким здоровьем и хорошими физическими данными от природы, получает возможность победить в бою противника, превосходящего его по силе. Это ощущение стимулирует желание развивать бойцовские качества, в то время, как идеология ролевого движения подает импульсы к преодолению себя. Так, «серебряную саблю России» в 2005 году выиграл человек, страдающий астмой и имеющий инвалидность по заболеванию сердца. Некоторая часть ролевиков, практикующих ролевое фехтование, компенсирует тем самым ощущение собственных физических недостатков.

Вторая разновидность фехтования — историческое фехтование. Оно считается наиболее приближенным к реальным условиям средневекового боя, в историческом фехтовании используется стальное не заточенное оружие, эта разновидность фехтования рассчитана на полностью одоспешанных участников. Удары тут наносятся в полную силу ( в «фул контакт»), задачей бойца является сбить противника с ног. Разрешено все (нередко, включая приемы рукопашного боя), кроме колющих ударов. В историческом фехтовании физическая сила и комплекция уже являются значимыми показателями. От бойца не требуется куртуазная манера владения клинком, нужно уметь жестко рубить, твердо стоять на ногах и ориентироваться на приказы, руководящего строем. Идеология исторического фехтования брутальная, его представители преподносят его, как удел «настоящих мужчин», хотя и в нем встречаются девушки, но значительно реже, чем в ролевом. По сути, с историческим фехтованием рано или поздно сталкивается большинство команд, воспринимающих фехтование как самоцель.

На первый взгляд, историческое фехтование может показаться более травмоопасным нежели ролевое. На практике, в нем действительно встречаются более серьезные травмы, но они случаются нечасто и, в большинстве случаев, по причине халатности самих бойцов (не одел нужную защиту, не проверил амуницию на наличии дефектов перед боем и т.д.). В ролевом фехтовании травмы менее серьезны, но случаются в разы чаще.

Правила исторического фехтования обычно используются на бугуртах (массовых строевых боях стенка на стенку), при штурме крепостей, реже применяются к поединкам. Историческое фехтование в чистом виде (на стальном оружии) является привилегией реконструкторов, но встречаются и ролевики, которым доводилось участвовать в стальных бугуртах. Такого рода опыт считается престижным и говорит, если не о высоком уровне умений бойца, то, как минимум, о его смелости и серьезном отношении к фехтованию.

Существуют также промежуточные стадии между ролевым и историческим фехтованием. Например, на турнире, в поединке как на стали, так и на смоделированном оружии (чаще всего текстолитовом) победа присуждается бойцу, сумевшему нанести по противнику большее количество ударов за фиксированное судьями время. Также примером промежуточной стадии являются бугурты на текстолитовом оружии в полной броне.

О важности фехтования в ролевой и реконструкторской среде свидетельствует тот факт, что многие по своей сути ролевые клубы, не именуют себя клубами ролевого моделирования или исторической реконструкции, а применяют к себе некие промежуточные нейтральные названия. Например, клуб исторического и ролевого и фехтования «Поляна», или творческий клуб «Золотые леса» (таких примеров много). Избегая конкретизации своей деятельности, клуб расширяет спектр возможных для него видов этой деятельности. Статус клуб исторического фехтования, в отличии от статуса клуба исторической реконструкции, не обязывает его участников к глубинному аутентичному погружению в выбранную эпоху, достаточно лишь фехтовать на стали в грамотно подобранном доспехе. Таким образом, фехтование может являться самоцелью присутствия ролевика в субкультуре, а не средством достижения успеха на играх.

Часто человек вначале приходит в ролевое фехтование, но со временем, обзаведясь защитной амуницией, переходит в историческое. С этим связан ошибочный стереотип, бытующий в ролевой среде, о том, что реконструктор — это повзрослевший толкинист.

Фехтование на бугурте или в турнире также имеет свою специфику. Турнирное фехтование подразумевает выделение своего «я», отстаивание первенства один на один с противником. Сама атмосфера хорошо организованного турнира наполнена некоторым пафосом. Турнирное фехтование индивидуалистично по своей сути, его чаще всего выбирают амбициозные люди, стремящиеся к лидерству.

Ролевое сообщество дает человеку пространство для самореализации в тех сферах жизни, в которых он недостаточно реализован. Ролевая субкультура является порождением культуры фэнтези и постмодернизма, а также виртуализации современной жизни.

Ролевое движение и движение реконструкторов в данное время находятся на стадии подъема: в него приходят все новые и новые люди, хотя, конечно, остаются в нем не все. Появляется все больше открытой информации по истории костюма, старинному оружию и доспеху, что способствует повышению качества защитной амуниции и более серьезному отношению участников движения к реконструкции и моделированию. Происходит профессиональное разделение деятельности на мастеров игр, мастеров по изготовлению оружия и доспеха, швейные мастерские по костюму, турнирных и бугуртных бойцов. В ролевой среде постоянно растет ценность глубоких знаний в области истории и литературы, физического развития и умений человека.

Происходит постепенный уход от изначальной идеологии толкинизма с разделением на сказочные расы, к идеологии современной культуры фэнтези, а также к идеологии самой битвы. Этика героизма и индивидуальное достижение остаются основными ценностями ролевого сообщества.

Ролевое сообщество продолжает быть неоднородным, но оно имеет свою собственную субкультуру и основой этой субкультуры является общая деятельность: игры, тренировки, фольклор. Именно наличие этой конструктивной деятельности выгодно отличает ролевую субкультуру от большинства других молодежным выпуклых субкультур.


Словарь ролевого жаргона