Учебно-методический комплекс по дисциплине б в дв. 01 Универсальные математические пакеты компьютерного программирования для направления 230100 Информатика и вычислительная техника

Вид материалаУчебно-методический комплекс

Содержание


9.2 Курсовая работа Курсовая работа учебным планом не предусмотрены. 10 Учебно-методическое обеспечение дисциплины
Библиографическое описание
Наличие грифа
Общие рекомендации по программному обеспечению
Р Решение – всякий определенный набор зависящих параметров. С
Х Ход игрока - выбор и осуществление одного из предусмотренных правилами действий. Ц
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8

9.2 Курсовая работа


Курсовая работа учебным планом не предусмотрены.

10 Учебно-методическое обеспечение дисциплины

10.1 Рекомендуемая литература


Таблица 8. Основная литература



Библиографическое описание

лекции

Лаб.раб

СРС

Количество экземпляров в библиотеке АГУ

Наличие грифа

1.

Вольтерра В. Математическая теория борьбы за существование. М., Наука, 1996.

1-27

1-24

Модуль 1, 2,3

Модуль 1, 2

10

УМО ВУЗа

2.

Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. М., Академия, 2009.

1-27

1-24

Модуль 1, 2

Модуль 1

15 экз.

УМС по специальности

3

Савин Г.И. Системное моделирование сложных процессов. М., Фазис, 2000.

3,5,6,7, 15-19

Модуль 1, 2

Модуль 2,3

5 экз.

УМО ВУЗа

4

Садовский А.П. Математические модели и дифференциальные уравнения. - Минск, 2002.

16-18

Модуль 2

Модуль 1, 2

2 экз.

УМС по специальности

5

Пак Н.И. Использование технологии компьютерного моделирования в образовании. - М: Педагогическая информатика, 2004.

20-24

Модуль 3

Модуль 3

3 экз.

УМС по специальности

Таблица 9. Дополнительная литература



Дополнительная литература

Кол-ва экземпляров


Пак Н.И., Рогов В.В. Графика в Турбо-паскале 5.5. - Красноярск: КГПИ, 1993.

6


Пак Н.И., Рогов В.В. Практика работы на Турбо-паскале. - Красноярск: КГПИ, 2002.

2


Шарыгин И.Ф., Ерганжиева Л.Н. Наглядная геометрия. - М: Мирос, КПУ "Марта", 1992.

8


Компьютеры, модели, вычислительный эксперимент. Под ред. А.А. Самарского. - М: Наука, 1998.

12


Персональный компьютер в играх и задачах. Под ред. И.И. Макарова. - М: Наука, 1998.

3


Гисин В.Б. Элементы компьютерного моделирования. Пилотные школы. ПМК. N4. КУДИЦ. - М: 1992.

2


Липатов Е.П. Теория графов и ее применения. - М: Знание, Математика и кибернетика, 1986.

3


Лебедев А.Н. Моделирование в научно-технических исследованиях. - М: Радио и связь, 1989.

4


Е.В. Шикин, А.В. Боресков, А.А. Зайцев. Начала компьютерной графики - М: Диалог-МИФИ, 1993.

2


Пак Н.И. Компьютерное моделирование в примерах и задачах. Красноярск, 1994.

4


Горстко А.Б. Познакомьтесь с математическим моделированием. М., Знание, 1991.

5



Таблица 10. Электронные информационные ресурсы



Название (адрес в Интернет)

1.

ссылка скрыта

2.

t.ru/

3

.com/compbooks/fastethernet


Общие рекомендации по программному обеспечению

При проведении лабораторных работ по компьютерному математическому моделированию можно опираться на различные виды программного обеспечения.

1. Трансляторы с языков высокого уровня.

Соответствующий способ проведения занятий ориентирован на активно программирующих студентов и позволяет, наряду с отработкой навыков моделирования, углубить программистскую подготовку. Недостаток этого способа - относительно высокая трудоемкость, особенно если речь идет об оформлении диалогового интерфейса, адекватного современным требованиям, предъявляемым к прикладным программам. Этот недостаток может быть устранен если наряду с языком (типа Паскаль) использовать современные средства визуального программирования (типа Delphi).

2. Офисные пакеты (текстовый редактор и электронные таблицы).

С помощью электронных таблиц (ЭТ) можно произвести моделирование большей части процессов, описанных в данной главе. Текстовый редактор позволит сделать отчет, в который программы, составленные с помощью ЭТ, и результаты моделирования (численные и графические), войдут органично. Недостаток этого способа - не всегда удобно реализовывать достаточно сложные вычислительные алгоритмы в ЭТ.

3. Специальные пакеты для решения математических задач.

Программы типа "MathCad", "Mathematica" и им подобные позволяют обойти трудность, связанную с программированием математических алгоритмов и (частично) с представлением результатов моделирования. Это является одновременно и недостатком, так как снижает образовательный эффект от занятий.

4. Специальные пакеты для моделирования соответствующих типов процессов.

К примеру, созданная в ПГПУ среда Model Designer позволяет моделировать процессы, описываемые обыкновенными дифференциальными уравнениями (скрывая детали их решения), и отображать результаты моделирования в табличной и графической формах. Подобный способ - самый простой, но высказанное в предыдущем пункте замечание применимо к нему в еще большей мере.

Глоссарий


Б


Игра называется бесконечной, если у каждого игрока имеется бесконечное число стратегий.

В


Вершины, прилегающие к одному и тому же ребру, называются смежными.


Вырожденный опорный план - опорный план, число ненулевых компонент которого меньше числа ограничений.

Г


Геометрическое программирование. Под задачами геометрического программирования понимают задачи наиболее плотного расположения некоторых объектов в заданной двумерной или трехмерной области. Такие задачи встречаются в задачах раскроя материала для производства каких-то изделий и т.п. Это - еще недостаточно разработанная область математического программирования и имеющиеся здесь алгоритмы в основном ориентированы на сокращение перебора вариантов с поиском локальных минимумов.


Геометрическое решение игры - нахождение решения игры посредством представления данных задачи в виде геометрических фигур на координатной плоскости.


Граф это множество точек или вершин и множество линий или ребер, соединяющих между собой все или часть этих точек.

Д


Дерево это связный граф без циклов.


Динамическое программирование. Для отыскания оптимального решения планируемая операция разбивается на ряд шагов (этапов) и планирование осуществляется последовательно от этапа к этапу. Однако выбор метода решения на каждом этапе производится с учетом интересов операции в целом.

З


Задачами теории массового обслуживания является анализ и исследование явлений, возникающих в системах обслуживания. Одна из основных задач теории заключается в определении таких характеристик системы, которые обеспечивают заданное качество функционирования, например, минимум времени ожидания, минимум средней длины очереди.

И


Игра - математическая модель конфликтной ситуации, стороны, участвующие в конфликте, называются игроками, а исход конфликта - выигрышем.

К


Канонической форма задачи ЛП является задачей на максимум (минимум) некоторой линейной функции F, ее система ограничений состоит только из равенств (уравнений). При этом переменные задачи х1, х2 , ..., хn являются неотрицательными.


Компьютерная модель — это модель, реализованная средствами программной среды.


Игра называется конечной, если у каждого игрока имеется конечное число стратегий.

Л


Граф без цикла называется лесом.


Линейное программирование состоит в нахождении экстремального значения линейной функции многих переменных при наличии линейных ограничений, связывающих эти переменные.


Вершины степени 1 в дереве называются листьями.


Личный ход — это сознательный выбор игроком одного из возможных действий.

М


Максиминная стратегия - стратегия игрока, при которой он стремится сделать минимальный выигрыш максимальным, т. е. получить наилучшую выгоду в наихудших условиях.


Математическая модель любой задачи линейного программирования включает в себя:

максимум или минимум целевой функции (критерий оптимальности);

систему ограничений в форме линейных уравнений и неравенств;

требование неотрицательности переменных.


Математические моделирование – наука, занимающаяся разработкой и практическим применением методов наиболее оптимального управления организационными системами.


Матричные игры - это игры, математические модели которых можно представить в виде матриц.


Модель – материальный или мысленно представляемый объект, который в процессе исследования замещает объект-оригинал так, что его непосредственное изучение дает новые знания об объекте-оригинале.


Моделировaние – это изучение объектa путем построения и исследования его модели, осуществляемое с определенной целью и состоит в зaмене экспериментa с оригинaлом экспериментом нa модели.


Метод аппроксимации Фогеля - один из группы методов определения первоначального опорного плана транспортной задачи. Данный метод состоит в следующем:

на каждой итерации находят разности между двумя наименьшими тарифами во всех строках и столбцах, записывая их в дополнительные столбец и строку таблицы;

находят max Δcij и заполняют клетку с минимальной стоимостью в строке (столбце), которой соответствует данная разность.


Метод двойного предпочтения - один из группы методов определения первоначального опорного плана транспортной задачи.


Метод минимальной стоимости - один из группы методов определения первоначального опорного плана транспортной задачи. Суть метода заключается в том, что из всей таблицы стоимостей выбирают наименьшую, и в клетку, которая ей соответствует, помещают меньшее из чисел ai , или bj.


Метод потенциалов - один из методов проверки опорного плана транспортной задачи на оптимальность.


Метод северо-западного угла - один из группы методов определения первоначального опорного плана транспортной задачи.


Минимаксная стратегия - стратегия игрока, при которой он стремится сделать максимальный проигрыш минимальным.


Игра называется множественной, если число игроков больше двух.

Н


Нелинейное программирование. Целевая функция и ограничения могут быть нелинейными функциями.


Игра с нулевой суммой (антагонистическая), если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого.

О


Оптимальный план ЗЛП - решение задачи линейного программирования, т. е. такой план, который входит в допустимую область и доставляет экстремум целевой функции.


Остовной подграф - это граф, множество вершин которого совпадает с множеством вершин самого графа.


Открытая ТЗ - если общее количество груза в пунктах отправления и общая потребность в пунктах назначения не совпадают ( )

П


Игра называется парной, если в ней участвуют два игрока.


Подграф графа - это граф, являющийся подмоделью исходного графа, т. е. подграф содержит некоторые вершины исходного графа и некоторые ребра (только те, оба конца которых входят в подграф).


Полным называется граф, в котором каждые две вершины смежные.


Платежная матрица игры - матрица размерности m на n, i = 1, ..., n, j = 1, ..., m, (i,j)-ый элемент которой значение выигрыша (пригрыша) игроков в случае i-го хода первого игрока и j-го хода второго игрока.


Предмет теории игр принятие решений в условиях неопределенности, в условиях столкновения, конфликтных ситуациях, когда принимающий решение субъект (игрок), располагает информацией лишь о множестве возможных ситуаций, в одной из которых он в действительности находится, о множестве решений, которые он может принять, и о количественной мере того выигрыша, который он мог бы получить, выбрав в данной ситуации данную стратегию.


Принцип оптимальности динамического программирования - каково бы ни было состояние системы в результате какого-либо числа шагов, на ближайшем шаге нужно выбирать управление так, чтобы оно в совокупности с оптимальным управлением на всех последующих шагах приводило к оптимальному выигрышу на всех оставшихся шагах, включая выигрыш на данном шаге. Простая цепь - маршрут, в котором все вершины попарно различны.


Простой граф - это граф без кратных ребер и петель.


Простой цикл - цикл, в котором все вершины, кроме первой и последней, попарно различны.


Пустым называется граф без ребер.


Путь в ориентированном графе это последовательность дуг, в которой конечная вершина всякой дуги, отличной от последней, является начальной вершиной следующей.

Р


Решение – всякий определенный набор зависящих параметров.

С


Граф называется связным, если любая пара его вершин связана.


Симплекс метод - алгоритм последовательного улучшения плана, позволяющий осуществлять переход от одного допустимого базисного решения к другому таким образом, что значение целевой функции непрерывно возрастают и за конечное число шагов находится оптимальное решение.


Седловой точкой действительной функции f (x,y), определённой для всех x € A, y € B, называется точка (x0 , y0 ), где x € A, y € B, если выполнены следующие условия:

x € A, f (x , y0x,y0) f (x0 , y0),

x € В, f (x0 , y0) f (x0 , y).


Случайный ход — это случайно выбранное действие игроком.


Стандартная форма задачи линейного программирования является задачей на максимум (минимум) линейной целевой функции. Система ограничений ее состоит из одних линейных неравенств типа «≤» или «≥». Все переменные задачи неотрицательны.


Стационарная точка - точка X* , в которой все частные производные функции Z = f (Х) равны 0.


Степень вершины - это удвоенное количество петель, находящихся у этой вершины плюс количество остальных прилегающих к ней ребер.


Стохастическое линейное программирование. Бывает много практических ситуаций, когда коэффициенты ci целевой функции, коэффициенты aij в матрице коэффициентов, коэффициенты ограничений bi - являются случайными величинами. В этом случае сама целевая функция становится случайной величиной, и ограничения типа неравенств могут выполняться лишь с некоторой вероятностью. Приходится менять постановку самих задач с учётом этих эффектов и разрабатывать совершенно новые методы их решения. Соответствующий раздел получил название стохастического программирования.


Стратегией игрока называется совокупность правил, определяющих выбор его действия при каждом личном ходе в зависимости от сложившейся ситуации.

Т


Теорема об активных стратегиях. Если один из игроков придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, то выигрыш остается неизменным и равным цене игры v, если второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий.


Теория графов. С помощью теории графов решаются многие сетевые задачи, связанные с минимальным протяжением сети, построение кольцевого маршрута и т.д.


Теория игр пытается математически объяснить явления возникающие в конфликтных ситуациях, в условиях столкновения сторон. Такие ситуации изучаются психологией, политологией, социологией, экономикой.


Транспортная задача - в общем виде состоит в определении оптимального плана перевозок некоторого однородного груза из m пунктов отправления A1, A2 , ..., Am в n пунктов назначения B1, B2 , ..., Bn .

Х


Ход игрока - выбор и осуществление одного из предусмотренных правилами действий.

Ц


Целевая функция - функция в математическом программировании, для которой требуется найти экстремум.


Цена игры - величина выигрыша игрока.


Выигрыш, соответствующий оптимальному решению, называется ценой игры v.


Цепь маршрут, в котором все ребра попарно различны.


Цикл замкнутый маршрут, являющийся цепью.


Циклом называют замкнутую ломаную линию, все вершины которой лежат в занятых ячейках, кроме одной, расположенной в свободной клетке, подлежащей заполнению, а звенья параллельны строкам и столбцам, причем в каждой строке (столбце) лежит не более 2-х вершин.

Ч


Чистые стратегии - возможные ходы в распоряжении игроков.

Э


Элементы решения – параметры, совокупность которых образует решение