Пазенок В. С. (голова)

Вид материалаДокументы

Содержание


Виклики ХХІ століття: феномен комп’ютерної віртуальної реальності
Постановка проблеми
Мета дослідження
Результати дослідження
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

Виклики ХХІ століття: феномен комп’ютерної віртуальної реальності


В даній статті проводиться аналіз антропологічно-екзистенціальних та психоаналітичних особливостей феномену комп’ютерної віртуальної реальності як чинника трансформацій сучасного суспільства. Автор аналізує соціальне та антропологічне значення віртуальної реальності крізь проблематику Інтернет-коммунікції, тілесності, гендеру. Ключові слова: «комп’ютерна віртуальна реальність», «Інтернет», «тілесність», «комунікація», «гендер».


В данной статье проводится анализ антропологическо-экзистенциальных и психоаналитических особенностей феномена компьютерной виртуальной реальности как фактора трансформаций современного общества. Автор анализирует социальное и антропологическое значение виртуальной реальности через проблематику Интернет-коммуникации, телесности, гендера. Ключевые слова: «компьютерная виртуальная реальность», «Інтернет», «телесность», «коммуникация», «гендер».


In this article author analyzes the anthropological, existential and psychoanalytic features of the computer virtual reality phenomenon. Author realizes last-mentioned phenomenon as a factor of the modern society transformation. Author analyzes social and anthropological value of virtual reality through the problematic of Internet communication, corporeity and gender. Keywords: «computer virtual reality», «Internet», «corporeity», «communication», «gender».


В рамках цієї статті автор ставить на меті розглянути проблемне поле, на тлі якого існує комп’ютерна віртуальна реальність як сучасне суспільне явище. Комп’ютеризовані телетехнології рубежу ХХ – XXI століть перестали бути просто засобом зв’язку, демонструючи, що вони можуть бути оперативним інструментом перетворення відомої нам реальності. Під час дослідження такого сучасного явища як віртуальна реальність, зрозумілим стає актуальність дослідження її в антропологічно-екзистенціальній та психоаналітичній площинах. Останні роки багато чути про те, що суспільство докорінно змінюється під впливом бурхливого розвитку комп’ютерних технологій, що людство стає залежним від комп’ютера як на культурно-технічному, так і на психологічному рівнях тощо. В першому наближені ця проблематика може бути досліджена в колі питань ігрової та Інтернет-залежності, специфіки Інтернет-комунікації, гендерного аспекту комунікації в середовищі Інтернету, тілесності. Рефлексія до сучасних філософських досліджень даної проблеми дозволить нам проаналізувати специфіку цього сучасного явища та об’єктивно оцінити його вплив на суспільство ХХІ століття.

Досліджуючи віртуальну реальність, Л.Чертов у своїй праці «Віртуальні простори зображень» [10] підкреслює, що кіберпростір комп’ютерів успадковує та багаторазово множить можливості продуцентів віртуальної реальності у її широкому розумінні (образотворче мистецтво, театр, фотографія, кінематограф тощо). У кіберпросторі «можна знаходити, перетворювати або створювати заново образотворчі простори самих різних модусів і ступенів віртуальності. Дисплей комп’ютера може прийняти вигляд картини або фотографії, відеофільму або телепередачі. Їхні віртуальні простори можуть бути як збережені для багаторазового відтворення, так і перетворені різноманітними способами. Образотворчі простори різних модусів можуть за допомогою комп’ютера вставлятися друг у друга або відокремлюватися, вступати у взаємодію або ізолюватися й т.д. Прояву подібного образотворчого поліморфізму можна знайти і у живописі, і в кіно, і в театрі, але віртуальний кіберпростір створює, якщо й не зовсім нові, те більше багаті можливості для його здійснення» [10].

При цьому, за думкою іншого дослідника В.Розіна, «найбільш вражаючим досягненням новітніх інформаційних технологій, безперечно, є можливість для людини, що потрапила до віртуального світу, не тільки спостерігати та переживати, але й діяти самостійно» [7, c.56]. Причому, за В.Розіним, «людина і раніше могла достатньо легко потрапити до світу віртуальної реальності, наприклад заглиблюючись до перегляду картини, кінофільму або захоплено читаючи книгу» [7, c.56].

Першочергово, хотілося б, спираючись на дослідження соціологів, психологів та філософів, спробувати намалювати «портрет» середньостатистичного користувача Інтернету. Скоріш за все вийде такий опис: «хлопець або дівчина від 19 до 25 років, студент або вже отримав вищу освіту, скоріш за все технічну. Не одружений, за комп’ютером проводить від 30 до 50 годин на тиждень. З комп’ютером познайомився в середніх класах школи або у друзів вдома. Закінчує роботу за комп’ютером або з позитивними емоціями, або з жалем через розставання. В майбутньому приписує комп’ютеру велику роль як в світі в цілому, так і в своєму житті зокрема».

Розвиток технологій і поширення Інтернету провокує подальші масштабні соціальні зміни, продовжуючи тенденцію віртуалізації і експансії гри в світ повсякденного життя. Помилково було б зводити Інтернет лише до «засобу» масової інформації і комунікації. «Мережа» є простором, що породжує нові форми взаємодії людей, нові принципи конструювання соціальності і, як наслідок, нові проблеми щодо розуміння «віртуальної» свободи, розподілу влади в соціальній віртуальній реальності і креативного використання нових технологічних можливостей.

Вся історія людської комуникативності характеризується все більшим абстрагуванням міжособистісного спілкування. Очевидно, що перехід до знаковості комунікації зруйнував безпосередність людського спілкування. Безсумнівно, правий був Платон, коли говорив про втрату живого спілкування в письмовій культурі, яка веде до інтелектуальної самотності в неживому процесі витягу німих фактів.

Слід зазначити, що віртуальна комунікація через відсутність фізичної репрезентованості має низку особливостей. Однією з особливостей віртуальної комунікації, за думкою дослідників Ю.Бабаєва, А.Войскунського та О.Смислова, є анонімність учасників: «Сьогодні відбувається інтенсивне експериментування з анонімністю від граничного саморозкриття до обману, схильності до маніпулювання та спроб фактично керувати думкою про себе» [1, c.18]. Ця особливість спілкування в Інтернеті має велику притягальну силу. За рахунок анонімності приховується справжнє ім’я, вік, соціальний статус, інвертується стать, не об’єктивно подаються біографічні відомості тощо. Вищезгадані дослідники вважають, що таким чином користувачі глобальної мережі мають можливість шляхом опосередкованої Інтернетом комунікації компенсувати та нейтралізувати дійсні або мнимі недоліки зовнішності, дефекти вимови, сором’язливість тощо.

Дослідник І.Шевченко в своїх працях розглядає психологічну безпеку суб’єкта комунікації в Інтернеті: «Через анонімність та безкарність в мережі існує особливість, пов’язана зі зниженням психологічного та соціального ризику в процесі спілкування, відсутністю зовнішньої невербальної оцінки – афективна розкутість, не нормативність поведінки. Людина в мережі може проявляти більшу свободу висловів та вчинків, бо ризик викриття та особистої негативної оцінки оточуючими мінімальний» [9].

По суті, віртуальний персонаж не анонімний (оскільки комунікація відбувається| саме з ним «тут і зараз»), а псевдонімний|. Він унікальний для мене, але я ніколи не можу бути упевнений в його ідентичності. Я сприймаю Іншого «у| всій повноті його проявів», але не можу вгадати, чи грає він у цей момент себе або вигаданого персонажа. Анонімність ситуації віртуальної комунікації зумовлює сприйняття Іншого через ряд типізацій. Віртуальний співбесідник демонструє свій ролевий поведінковий набір, а інший суб’єкт «схоплює» його роль через ряд фільтрів-стереотипів|, на програванні і руйнуванні яких будується комунікація. З одного боку, Інтернет надає свободу ідентифікації: віртуальне ім’я, віртуальне тіло, віртуальний статус, віртуальні звички, віртуальні достоїнства й віртуальні пороки тощо. З іншого боку  відбувається втрата/відчуження реального тіла, статусу й т.д. Тобто, Інтернет – це засіб трансформації особистості і як індивідуальної характеристики, і як соціокультурного та історичного феномену. Такі властивості особистості, як стабільна самоідентифікація, «творча індивідуальність» активними користувачами Інтернету свідомо або неусвідомлено руйнуються.

Отже, віртуальна реальність, що створюється середою Інтернет, «населена» людьми, причому вона є інтерсубєктивною|, тобто є полем взаємодії різних індивідів. Іншими словами, світ Інтернету, як і світ повсякденного життя, настільки ж реальний для інших, як і для мене. Аналіз динаміки розвитку сучасного суспільства виявив існування фундаментального протиріччя в цьому процесі: з одного боку, існує тенденція реалізації індивідуальності, яка зараз озброєна небаченими раніше комунікативними та іншими можливостями; з іншого боку існує тенденція до нівелювання індивідуальності в умовах глобалізації.

Іншим аспектом комп’ютерної віртуальної реальності вважається проблема тілесності. Модні екстремальні настрої від татуювання та пірсингу, від бодібілдінгу до операцій по зміні статі, доводять, що у сучасному суспільстві існує певна напруженість між тілом природним та культурним, тіло все частіше стає об’єктом маніпуляцій, перетворень та удосконалень. Не останню роль у цих процесах відіграють сучасні технології: комп’ютерна та комунікаційна техніка стають тими факторами, які визначають не тільки образ нашим думок, але й образ життя, формуючи нові тілесні практики.

В цілому розмивання кордонів тіла та розмивання особистості в кіберпросторі викликане «ефектом розташування на краю тілесності», коли спостерігач, поміщений в костюм віртуальної реальності, залишається фізично присутнім на реальному світі, тобто стає розколотим, децентрированим|. Таким чином, при взаємодії людини з реальністю, створеною інформаційними і телекомунікаційними технологіями, втілюється властивість віртуальної середи як такий, описане Ж.Дельозом, згідно якому в серії світів, які тотально змінюють мир, не зберігається постійним жоден суб’єкт цієї зміни і одні ідентичності трансформуються в інших.

Дослідник В.Савчук пише, що комп’ютерні програми «заганяють людину у штучні умови активізації як можна більшої кількості каналів, подразнюючих та тих, що пробивають перцептивну анемію та броню незворушності, …намагаються деформувати як внутрішнє, так і зовнішнє тіло людини, його жести, дії, вчинки» [8, c.25]. Дійсно, комп’ютер продовжує тенденцію просторового та рухового закріпачення тіла, розпочату книгою та продовженою телевізором. У випадку з феноменом віртуальної реальності, ми маємо тенденцію до мінімізації «зазору» між людиною та комп’ютером, з безпосереднім включенням тіла в інтерфейс як на рівні аудіовізуальних образів та відповідних їм моторних реакцій, так і на рівні фізичного тіла завдяки технологіям віртуальної реальності (шолом, печатки тощо). Можна сказати, має місце розщеплення цілісності індивіда, який одночасно перебуває у двох просторах: затишно розташувався за столом, оточений комп’ютером і периферійними пристроями, він, у теж час, відчуває себе іншою істотою, рухи якої він бачить на екрані термінала й керує ними.

Проблема тілесності у контексті віртуальної реальності актуалізується у концепті поєднання тіла та машини (кіборга), що спирається на ідеї Д.Гаравей, які вона виклала у своєму «Маніфесті кіборга» [11]. Цей концепт отримав теоретичної розробки представниками феміністичної течії як одна теорій пост-людства як звільнення жінки від маскулінних обмежень (пост-гендер як ідея подолання статевого буття) та традиційного дуалізму раба й господаря, крах бінарних опозицій суб’єкт – об’єкт, тіло – душа, чоловіче – жіноче тощо. В епоху пост-людини власне не піддаються сумніву існування внутрішнього та зовнішнього, чоловічого та жіночого тощо, а актуалізується проблема їх співвідношення, природи межі між ними та характер переходу. Д.Гаравей стверджує, що кіборг як концепт є ідеальним полем для дослідження людини як істоти, яка не має визначеної природи, в якій не має чітких бінарних дістинкцій, кіборг – гібрид машини та органічного, породження соціальної дійсності [11, c.147-150]. Дослідниця стверджує, що хоча даний концепт актуалізувався лише наприкінці ХХ ст., але вся історія людства до винаходу комп’ютера була поступовим процесом кіборгізації людини. Прикладом, за Д.Гаравей, можуть слугувати будь-які знаряддя, що приєднуються до тіла та модифікує його, від одежі та наручного годинника до сокири.

Спробуємо проаналізувати вищезгадані ідеї. Дійсно, з приходом комп’ютерів та віртуальної реальності трансформувалася деякі ознаки ідентичності. Але в будь-якому разі така ознака як стать не втратила свого значення: у людини з’явилося більше можливостей відокремлювати прояви ідентичності від свого органічного референту та користуватися ними віртуально. До того ж, чим відрізняються комп’ютерні симуляції від наскальних малюнків, творів мистецтва тощо? Кожен з цих феноменів має на меті деформувати дух і тіло, створити поряд зі світом природним світ культурний, віртуальний. Кіборг починає свою історію із застосування перших примітивних знарядь, а гомеостаз з комп’ютером є лише кульмінацією цього історичного процесу.

М.Маклюен першим почав досліджувати феномен електронних комунікацій і соціокультурних наслідків, які вони викликають. Якщо писемність заохочувала роз’єднання та спеціалізацію, то електронні медіа заохочують процес об’єднання й сплутування. М.Маклюен трактував засоби комунікації як продовження тілесних органів і почуттів людини. З появою електронних медіа відбувається винесення всіх почуттєвих можливостей далеко за межі людського тіла. Ще в 1964 році, до приходу технологій комп’ютерної віртуальної реальності, вийшла книга М.Маклюена «Осмислюючи засоби комунікації», в якій електронні засоби комунікації розглядалися як продовження нервової системи людини, яка екстеріоризується та починає співпадати з цілим світом: «Сьогодні… ми добилися того, що в деякому глобальному просторі, скасовуючи за непотрібністю в масштабах нашої планети самі поняття простору та часу, виявляє свою всеохоплюваність наша центральна нервова система» [3, c.67].

Критичною точкою в рамках злиття людини та комп’ютера в теоретичному дискурсі є ситуація, яка виникає при розмиванні границі між внутрішнім та зовнішнім, між «моїм» та «чужим»: «Я-відчуття відокремлюється від власного тілесного образу, «моє тіло» не тільки перестає бути моїм, воно перестає бути органічною та психофізичною єдністю… Втрачається здатність відчувати границі власного тіла… не існує границі, що відокремлює та пов’язує внутрішні події життя тіла з зовнішніми» [5, c.28-29]. Злиття телетехнологій з системами симуляції віртуальної реальності висунули питання про феномен тілесної телеприсутності. Людське тіло в його найбільш соціально значущих проявах виявилося залученим до світу кіберпростору, де одержало можливість виконувати цілий ряд різних операцій — стрибати, плавати, битися тощо.

Поряд з описаною вище песимістичною концепцією «кіборгізації» людства, існують підстави для прогресистського оптимізму. Наприклад, теоретичної розробки отримують ідеї по перспективам злиття людини та машини. Відправною точкою при цьому є теза, людське тіло підійшло до меж своїх можливостей, «зжило себе» на фоні інтелектуального розвитку, що дає підстави до розробки постеволюційних стратегій розвитку тіла.

Особливістю комп’ютерної віртуальної реальності є нове прочитання системи «людина-людина|» та «людина-машина-людина||». Будь-яка техніка здатна змінити всього лише техніко-технологічну| зовнішність соціуму, але соціальна якість цих змін визначається ціннісно-світоглядною свідомістю людини. За думкою автора даного дослідження, менше всього віртуальна реальність буде якимсь «комп’ютерним охопленням» усіх сфер життя. В такому випадку, комп’ютерна віртуальна реальність  це перш за все психоемоційне освоєння технізації суспільства та суб’єктивна оцінка людиною цих процесів. І як би добре не була оснащена технічно віртуальна реальність, психоемоційне| охоплення життя людини не може бути замінене жодною, навіть найрозвиненішою комп’ютерною моделлю. Тобто, можливості «розумної техніки» обмежені навіть у комп’ютерній віртуальній| реальності. Не дивлячись на свою технічну оснащеність, віртуальна| реальність  це перш за все апеляція| до свідомості та психіки людини через адаптивність до науково-технічного прогресу, коли стара комунікативна система «людина-людина», мабуть, буде замінена новою – «людина-машина-людина».

Аналізуючи базові онтологічні ознаки феномену комп’ютерної віртуальної реальності, на перший план все ж таки виходить така її ознака, як інтерактивність, тобто можливість активної двоспрямованої взаємодії з штучним середовищем. Здебільшого, саме ця властивість якісно відрізняє комп’ютерну віртуальну реальність від більшості традиційних жанрів мистецтва та культурних явищ (віртуальної реальності у широкому смислі), які можна розглядати як специфічну техніку створення та трансляції ілюзорних світів. Дослідник Г.Мєнчіков пише: «Сутність віртуальної програми полягає в тому, що в сконструйований образ вбудовується зворотний зв’язок, що забезпечує «участь» (суб’єктивне відчуття участі) у розвитку подій (суб’єктивне відчуття подій) віртуального світу» [4, c.171].

Торкаючись питання темпоральності та каузальності у віртуальному просторі, відмітимо, що комп’ютери приносять з собою новий ритм життя та сприйняття: вони не тільки прискорюють темп, але й знищують термінальні точки – початок та кінець – відсуваючи їх у невизначену нескінченність. Континуальність та безкінечність комп’ютерної репрезентації, за словами П.Браславського, пов’язана з тим, «що в віртуальній реальності відсутня зворотність як фундаментальна властивість» [2, c.83]. У комп’ютерній грі людина може зробити будь-який вчинок та у наступну хвилину повернутись на кілька кроків назад та запобігти власній дії.

Також слід відмітити наступне: позитивний ефект комп’ютерної оборотності полягає в тому, що людська діяльність отримує більш сміливий, експериментаторський характер: люди не бояться вигадувати, творити, пробувати, моделювати. Комп’ютерна віртуальна реальність дає право на помилку у штучному світі та шанс зробити все вірно з першого разу в реальності, чим вже довгий час користуються у технологіях авіатренажерів тощо.

При цьому, дослідник А.Прохоров пише: «Нова культура працює з презумпцією оборотності, вона завжди залишає можливість повернутись, на відміну від сакральних культур, які закреслюють оборотність як «нульовий факт». Бо для усіх сакральних культур завжди значущі лише незворотні дії, ті, за які несеш відповідальність та які ведуть до прямого та неповторному проходженню свого життєвого шляху. В цьому смислі «екранна культура» є цілком профанною» [6, c.34]. Ця властивість феномену комп’ютерної віртуальної реальності має свій негативний бік, коли вона призводить до нівелювання відмінностей в дусі постмодерну: немає більше високого або низького, вічного та миттєвого. Якщо щось негаразд, завжди можна повернутися та виправити.

Як оборотністю комп’ютерної віртуальної реальності, так і її динамізмом можна пояснити те, що в ній порушуються звичні нам каузальні зв’язки. За М.Маклюеном, новий темп життя призводить до імплозії причини та наслідку [3, c.68]: «В умовах механістичної ери, що зараз минає, можна було відважитись на багато чого, не дуже замислюючись над наслідками. Повільний темп розвитку гарантував ефект, що надовго запізнюється. Сьогодні дія та реакція майже співпадають у часі».

Завдяки тому, що комп’ютерна віртуальна реальність має здебільшого ігровий, варіативний характер, яке супроводжується взаємним проникненням полів реального, символічного, вигаданого, каузальні зв’язки отримують відносно вільний характер. З іншого боку, можливість маніпулювання варіантами розвитку подій або гри, закладені інтерактивністю, обмежені алгоритмами програми, тобто каузальна свобода комп’ютерної віртуальної реальності не носить абсолютного характеру.

Вважається за доцільне зробити зауваження, що наукове дослідження й використання сучасних технологій multimedia може з’явитися потужним інструментом для розкриття евристичних та творчих можливостей головного мозку, тому що ці технології дозволяють розвивати інтуїтивні способи пізнання реальності, потенційно закладені в мозку, але пригнічені логічною домінантою сучасної культури. Проведений аналіз впливу феномену віртуальної реальності на сучасне суспільство, проведений в антропологічно-екзистенціальній та психоаналітичній площинах, виявив, що комп’ютерна віртуальна реальність має здебільшого ігровий, варіативний характер, яке супроводжується взаємним проникненням полів реального, символічного, вигаданого, каузальні та темпоральні зв’язки отримують відносно вільний характер. Підтверджено, що комп’ютеризовані телетехнології рубежу ХХ – XXI століть перестали бути просто засобом зв’язку, демонструючи, що вони можуть бути оперативним інструментом перетворення відомої нам реальності, даючи нам підстави як для алармістських, так і оптимістичних прогнозів розвитку людства. Поряд з цим, автор намагався уникати однозначної негативної чи позитивної оцінки вищезгаданого феномену, загострюючи питання про свідоме та теоретично обґрунтоване використання сучасних комп’ютерних технологій на користь сталого розвитку людства.

  1. Бабаева Ю. Д. Интернет: воздействие на личность. / Бабаева Ю. Д., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. – Гуманитарные исследования в Интернете. – Под ред.. А.Е.Войскунского. – М.: Терра-Можайск, 2000. – С.11-39.
  2. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI векав. / Браславский П.И./ Дис. канд. культ.: 24.00.01 / Уральский гос. ун-т им. А. М. Горького. – Ек., 2003. – 163 с.
  3. Маклюэн М. Осмысляя средства коммуникации: новые измерения человека / Маклюэн М. / (Выдержки из книги Understanding Media: the Extensions of Man. N.Y., 1964). // Искусство кино. – 1994. - №2. С.67-74.
  4. Меньчиков Г.П. Виртуальная реальность: понятие, новации, применение / Меньчиков Г.П. / Философские науки №3-4 – 1998 – С.169-176.
  5. Подорога В. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию / Подорога В. / (Материалы лекционных курсов 1992-1994 годов). – М.: Ad Marginem, 1995. – 339 c.
  6. Прохоров А. «Новая коллективность» или «мировой бульон»? / Прохоров А. / Художественный журнал. – 1996. - №4. - С.34-35.
  7. Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность / Розин В.М. / Концепция виртуальных миров и научное познание. – СПб.: РХГИ, 2000. – С. 5674.
  8. Савчук В. Конверсия искусства. / Савчук В. – СПб.: Петрополис, 2001. – 288 с.
  9. Шевченко И.С. Факторы динамичности самопрезентаций в Интернет-общении [Електронний ресурс] // Режим доступу: orium.ru/ /conf/psichol/shevchenko_fak.php.
  10. Чертов Л.Ф. Виртуальные пространства изображений / Чертов Л.Ф. / Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.53-55.
  11. Haraway D. A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century // Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. - New York, 1991.


УДК 33:379.85

О. М. Юрьєвська

аспірант кафедри Сімферопольського державного університету


дослідження споживчого ринку готельних послуг

(Визначення ємності готельних послуг споживчого ринку малих готельних підприємств м. Севастополь)


Визначення ємності готельних послуг споживчого ринку малих готельних підприємств м. Севастополя. Вивчено ємності та частки готельних послуг споживчого ринку 28 малих готельних підприємств за 2005-2008 роки. Отримано об’єктивні результати місць, які посідали малі готельні підприємства на ринку споживацьких послуг в дослідженій вибірці. Ключові слова: «малі готелі», «частка туристичних послуг», «ємність споживацького ринку».


Определение емкости гостиничных услуг потребительского рынка малых гостиничных предприятий г. Севастополя. Изучено емкость и долю гостиничных услуг потребительского рынка 28 малых гостиничных предприятий за 2005-2008 годы. Получено объективные результаты мест, занимаемых малыми гостиничными предприятиями на рынке потребительских услуг в изученной выборке. Ключевые слова: «малые гостиницы», «доля туристських услуг», «емкость потребительского рынка».


Determination to capacities of the hotel services consumer the market small hotel enterprise Sevastopol is studied capacity and share of the hotel services consumer market 28 small hotel enterprises for 2005-2008. It Is Received objective results of the places, occupied small hotel enterprise on the market of the consumer services in studied to sample. Keywords: «small hotels», «share tourist facilities», «capacity consumer market».


Постановка проблеми. Туризм є багатогранним соціальним явищем, у якому можна виокремити соціокультурні, економічні, політичні і навіть філософсько-екзистенційні моменти. Глобальна фінансова криза висуває на перший план саме економічні аспекти туризму. У сучасній світовій економіці туризм є сферою реалізації ринкових механізмів, джерелом поповнення національних та місцевих бюджетів, виконуючи при цьому економічну, соціально-культурну, політичну, рекреаційну, виховну та екологічну функції. На сьогоднішній день розв’язання цих проблем необхідно робити на принципах екологічної, соціальної та економічної стійкості регіонів, знання ситуації, яке може буде отримати емпіричним шляхом [1].

Динамічність ринку послуг вимагає випереджальних дій, тобто виявлення тенденцій та розробки на їхній основі прогнозів. За цих умов важливішим елементом забезпечення ефективності управління маркетингом є наявність повної, точної, сучасної та достовірної інформації, необхідної для прийняття адекватних управлінських рішень. Важливішим джерелом інформаційного забезпечення управлінської діяльності є економічний аналіз [2].

Ринок – це сфера товарного обміну, це територія, на якій відбувається обмін товарами та послугами. Ринок – це система економічних відносин виробництва зі споживанням усіх ланок суспільного господарства, що ґрунтуються на купівлі-продажу товарів, послу тощо. Ринок підприємств готельної індустрії – це сукупність усіх підприємств, що працюють у сфері готельної гостинності.

Дослідження ринку готельних послуг необхідно для визначення потенційних конкурентів, споживачів, що особливо важливо для маркетингової діяльності підприємства. Дослідження ринку готельних послуг визначається за оцінкою певних параметрів на цей момент та отримання прогнозних даних. У першу чергу необхідно оцінити поточну ситуацію на ринку (кон’юнктуру ринку), а потім визначити ємність ринку.

Мета дослідження. Визначити ємність частки готельних послуг споживчого ринку малих готельних підприємств.

Завдання:

- визначення ринкових часток готельних послуг, за допомогою вибірки груп малих підприємств м. Севастополя;

- розрахувати ємність затребуваної частини ринку;

- скласти мапу ринку готельних послуг у 2005-2008 роках;

- зробити оцінку перспективи ринку послуг малих готельних підприємств.

Результати дослідження. В результаті проведеного емпіричного дослідження та його осмислення ми встановили, що: ємність споживчого ринку готельних послуг малих підприємств регіону – потенційно можливий обсяг реалізованих на ньому послуг впродовж визначеного проміжку часу, припустимо, рік, вимірюється як у натуральному вираженні (кількість споживчих послуг), так і у вартісному вираженні (обсяг надходжень від продажів у грошовому вираженні). Знаючи ємність ринку та тенденції його змін (флуктуацій), зазвичай оцінюють перспективи ринку.

Показник ємності споживчого ринку готельних послуг регіону визначається загальною сумою інвентарних готельних місць усіх готелів або виражається у койко-добах та ділиться на дві частини – затребувана частина та незатребувана. Затребувана, як і незатребувана частина ринку готельних послуг, визначається сумою зайнятих койко-діб в усіх обстежуваних готелях, утворюючих ємність ринку цих послуг.

Як показали наші розрахунки, ємність затребуваної та незатребуваної частин ринку малих підприємств міста Севастополь за потенційного завантаження у 2005 становила 33,3% та відповідно 66,7% койко-діб у 2006 році: ємність затребуваної частини ринку збільшилася до 43,5%, а незатребувана частина ринку становила більшу частину – 56,5%. 2007 року затребувана частина ринку збільшилася до 62,8%, та 2008 року вона знизилася до 38,6% (таблиця 1).

Властивість споживчого ринку готельних послуг – мати або негативний попит (незатребувані койко-місця), або позитивний попит (затребувані койко-місця) дають можливість використовувати термін «індекс попиту» (Іп), який визначається відношенням затребуваної частини споживчого ринку готельних послуг (позитивний попит), або незатребуваної частини (негативний попит) до загальної ємності споживчого ринку готельних послуг. Показник, що перевищує велику частину споживчого ринку готельних послуг, або у позитивному, або у негативному попиту, визначає стан споживчого ринку готельних послуг.


Таблиця 1. Показники індексів попиту готельних послуг у 2005-2008 роках групи малих готелів

Показники

2005 р.

2006 р.

2007 р.

2008 р.

Потенційна ємність ринку у койко-добах

182132

167232

153629

124124

Фактично затребувана частина ринку у койко-добах

60396

72711

96531

47910

Індекс попиту затребуваної частини ринку у % (Іп)+

33,2

43,5

62,8

38,6

Індекс попиту незатребуваної частини ринку у % (Іп)-

66,8

56,5

31,2

61,4

Як видно з Табл. 1, спочатку ішло зростання індексу попиту (Іп)+ затребуваної частини ринку готельних послуг, а 2008 року спостерігається різке падіння попиту готельних послуг (Іп+). Тому слід визначити які малі готелі відповідають за це падіння. Нами відібрано шляхом стратифікації з даних статистичних звітів ТУР-1 11 підприємств, що відповідають критерію – кількість робітників більше 10 до 50 чоловік. Розраховані для них індекси ефективного завантаження (Іреф) готелів (Табл. 2). Індекс ефективного завантаження готелів розраховували як відношення затребуваної частини койко-діб готелю на суму усієї маси затребуваних койко-діб малих підприємств.


Таблиця 2. Показники індексів ефективності завантаження готелів (Іреф) малих підприємств

Найменування готелів

Індекси ефективності завантаження у %

2005 р.

2006 р.

2007 р.

2008 р.

1. Готель «Ярд»

1,5

-*

-

4,6

2. Готель «Перлинна»

6,6

-

1,6

-

3. ТОВ Севбєленерго

6,3

12

3,7

18,6

4. БВ «Романтик»

18,5

11

3

18,2

5. БВ «Батиліман»

23

27

22

43,8

6. Готель «Олімп»

1,3

2

2

4,8

7. А/К «Любимівка»

24,3

23

18,5

-

8. СП «Будівельник»

17

17

49

-

9. ЗАТ «Кобзар»

1,5

-

-

-

10. БВ «Одисей»

-

-

0,2

10

11. СП «Лазур»

-

8

-

-

Сума часток койко-діб у %

100

100

100

100


Примітка: * - відсутність даних у ТУР-1.

Слід зазначити, що такі малі підприємства як Севбєленерго, БВ «Романтика», БВ «Батиліман» з року на рік збільшується попит на готельні послуги. Ефективність завантаження є ні що інше як співвідношення між досягнутим ефектом, обумовленим вкладаннями до матеріальної бази фірми, що забезпечує клієнтами необхідні готельні послуги. Вони нарощували свої потужності, та затребувана частина ємності тільки збільшувалася. Решта готелів через малий компонент Іреф індексу ефективності завантаження суттєво не впливали на загальні показники. Тут є лише одне пояснення: відсутність даних щодо затребуваної частини ємності готелів у ТУР-1.

Частка ринку готельних послуг малих підприємств регіону.

Найбільш ефективним показником діяльності фірми є частка ринку готелю (фірми) (ЧРф), котра відображає результати діяльності фірми та визначається як частка від ділення обсягу продажу послуг фірми на потенційну ємність ринку:

ЧРф = Обсяг продажу послуг фірми / Потенційна ємність ринку [Джанджугазова Є.А., 3]

Розраховано ринкові частки цих підприємств за роками (Табл. 3). Зростання ринкової частки (Чрф) вказує на збільшення економічної стійкості фірми, оскільки зростає норма одержуваного прибутку. Загальна ринкова частка (Чрз) розраховується як відношення обсягу продажу послуг фірми до потенційної ємності ринку (суми продажу усіх готелів):

Чрз = Обсяг продажу послуг фірми / Потенційна ємність ринку (сума продажу усіх готелів):

Таблиця 3. Показники ринкової частки (Чрф) малих підприємств у 2005-2008 роках.



Найменування готелів

Індекси ефективності завантаження у % за роками

2005 р.

2006 р.

2007 р.

2008 р.

1. Готель «Ярд»

2,1

6,5

-

9,8

2. Готель «Перлинна»

3,3

3

1,5

-

3. Севбєленерго

8,6

9,6

8,4

8,6

4. АТ «Кобзар»

4,9

-

-

-

5. БВ «Романтик»

19,3

11,5

18,7

19,8

6. БВ «Батиліман»

22,4

23,1

23,2

27,7

7. БВ «Одисей»

-

-

0,1

2,7

8. Готель «Олімп»

6,8

14,8

9,8

9,7

9. А/К «Любимівка»

11,3

11,6

10,4

11,8

10. СП «Будівельник»

16,9

14,7

14,4

4,1

11. ПП «Регул»

4,5

2,5

4

5,8

12. ДМО/ДО «Будівельник»

-

-

7,5

-

13, СП «Лазур»

-

2,7

-

-

14. Омега-клуб

-

-

2,0

-

Всього:

100%

100%

100%

100%