Проводимой в рамках Программы темпус IV витебск, 6 8 октября 2010 г. Витебск уо «вгу им. П. М. Машерова» 2010

Вид материалаДокументы
Матвеенков Д.В.Смоленский государственный университет, Смоленск
Изучение раздела грамматики «французский глагол» с использованием инновационных идей
Подобный материал:
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   ...   82

Матвеенков Д.В.
Смоленский государственный университет, Смоленск



Практический курс основного иностранного языка (аспект: практика устной речи) рассчитан на студентов факультета иностранных языков 3–5 годов обучения, и его цель – дальнейшее развитие монологической и диалогической речи.

Нам представляется целесообразным и очень эффективным использовать в рамках данного курса интерактивные технологии, а именно ролевые игры и технологии моделирования. Научные разработки этого явления находятся в сфере интересов многих и следователей [1–10].

Цель использования интерактивных технологий в рамках этого курса – развитие навыков устной коммуникации в разных функционально-стилистических манифестациях (публицистическая речь, разговорная, литературно-художественная) на основе моделирования ситуаций, связанных с будущей профессиональной деятельностью студентов.

Актуальность интерактивных технологий, которые мы предполагаем ввести в этот курс, заключается в следующем:

- осуществление инновационного подхода в рамках обучения, в котором целью является развитие у студентов способности осваивать новый опыт, в данном случае – опыт общения на иностранном языке;

- целенаправленное развитие творческого и критического мышления, ролевого и имитационного моделирования. С помощью ролевых игр можно имитировать и моделировать разные ситуации, организовать групповые дискуссии, в ходе которых студенты учатся предвосхищать и решать проблемы, которые могут при этом возникнуть (уметь слушать других, отстаивать свою точку зрения, быть гибким собеседником);

- актуализация знаний и опыта студентов по изучаемой проблеме. Студенты старших курсов, обладающие достаточной языковой компетенцией, учатся активно применять их в новых, предполагаемых ситуациях;

- обогащение словарного запаса студентов, развитие их коммуникативных способностей.

Использование интерактивных технологий при моделировании «Предприятие» позволит решить следующие задачи:
  • знакомство студентов на основе уже полученных как языковых, так и страноведческих знаний с иностранным языком как языком общения, с различными сферами жизни, с особенностями функционирования языка в этих сферах;
  • развитие коммуникативных навыков и умений в беседе проблемного характера, дискуссии, конференции;
  • создание учебной ситуации, позволяющей оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям;
  • моделирование социальных взаимодействий, возникающих в различных видах деятельности, и выработка умения рефлексировать накопленный при этом жизненный опыт;
  • социализация человека, которая проходит через освоение различных ролей, отражающих общественное положение, являющихся способом выражения групповых норм и общественных требований, определяющихся функциями человека в социуме;
  • тренировка уверенного поведения в различных социальных ситуациях;
  • получение обратной связи; организация совместной деятельности;
  • реализация "серьезной " деятельности в игровой форме;
  • формирование взаимного доверия, сплочение учебной группы;
  • формирование умения аннотировать, реферировать и синтезировать тексты научно-популярного и социально-политического характера, ориентироваться в стилистических особенностях современной иностранной прессы;
  • формирование умения осуществлять углубленное комментирование прочитанных и прослушанных текстов, увиденного кино- и видеоматериала.

Ролевая игра «Предприятие»

Данная ролевая игра предполагает серию занятий, которая по желанию и студентов, и преподавателя может длиться в течение нескольких семестров. Студентам предлагается моделирование ситуации создания и развития предприятия, офиса.

1 этап – Целеполагание.

Студенты побуждаются к развитию рефлексивного восприятия при помощи стратегии «Знаю – Хочу узнать – Узнал». Ими заполняется таблица «ЗХУ».

3 – что мы знаем

X – что мы хотим узнать

У – что мы узнали, и что нам осталось узнать

Они учатся соотносить накопленную информацию с новой. Это позволяет им расширить их знания по данной теме и систематизировать их.

Две первые графы таблицы заполняются сразу после ввода установки ролевой игры, последняя – после просмотра фильма, в котором показана сходная ситуация, и реферирования статей из зарубежной прессы. На данном этапе можно также использовать приём, который мы называем «ассоциативная палитра». На листе ватмана студенты по очереди записывают все слова, которые у них ассоциируются с понятием предприятие, офис, после просмотра фильма создаётся «новая палитра», которая сравнивается с предыдущей. Это позволит познакомиться с особенностями иностранных предприятий, взаимоотношений работников офиса, сравнить российские и зарубежные модели.

2 этап – Определение места проведения игры.

На данном этапе студентам предлагается составить: структуру предприятия, выбрать производимую продукцию или предоставляемую услугу. На этом этапе могут быть выбраны различные виды дискуссий: в подгруппах, в тройках или парах и другие.

3 этап – Определение персонажей, их представление.

Студенты самостоятельно придумывают для себя легенду, биографию. После чего на занятии имитируется собеседование с потенциальными новыми работниками и руководителями предприятия. Три фазы развития критического мышления реализуются следующим образом:

Вызов – просмотр отрывка из фильма как примера проведения собеседования.

Реализация смысла – проведение самих собеседований.

Рефлексия – выявление удачных или неудачных ответов на вопросы, положительных или отрицательных качеств будущего работника.

Одновременно с проведением собеседования студенты заполняют таблицу «Реальная личность – Фиктивная личность». В дальнейшем это поможет быстрее ориентироваться в ходе игры.

4 этап – Создание проблемы или выбор события.

Данный этап развивается по следующей схеме:

1. Цветок лотоса (выбор восьми способов решения) - проблема, предложенная преподавателем.

2. Стена (определение иерархии способов решения проблемы) – проблемы, придуманные учениками.

3. Мозаика проблем.

5 этап – Рефлексия игры.

В ходе дискуссии определяются 10 заповедей для людей, работающих в одном офисе.

Таким образом, интерактивные технологии, в частности технология моделирования, могут быть эффективно использованы в курсе обучения иностранному языку.

В ходе ролевой игры происходит сочетание знаний и опыта студентов, у них появляется возможность не только развить свои коммуникативные способности, но и яснее увидеть целостность процесса своей будущей профессиональной деятельности, лучше понять смысл обучения, исправить свои ошибки и оценить приобретенные умения.

В неожиданных и нетипичных ситуациях наиболее полно и наглядно проявляются творческие способности личности.

При использовании интерактивных технологий как формы контекстного обучения реализуется ряд важных психолого-педагогических принципов:

- принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой модели;

- принцип совместной деятельности;

- принцип диалогического общения;

- принцип двуплановости игровой учебной деятельности.

Интерактивные технологии помогают решить одну из важнейших проблем обучения – формирование профессионально важных качеств путем интеграции учебной, научной и профессионально-практической деятельности будущих специалистов.


Литература

1. Антюхина А.В. Игра как социально-исторический феномен: понятие, предпосылки, функции. Автореф. дис. ... канд. психол. наук. – Ростов н/Д., 1984.

2. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. – Кемерово: Алеф, 1992.

3. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы. – М: Прогресс, 1988.

4. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка //Вопросы психологии. – М.: Просвещение, 1966, № 6. – С. 62–76.

5. Григорьев СВ. Самовыражение и развитие личности в игре. Авто реф. дис. ... канд. психол. наук. – М., 1991.

6. Современные педагогические технологии. Материалы к практическим занятиям и тренингу. Составители: ОБ. Даутова, О.Н. Крылова, А.Г. Грецов. – Санкт-Петербург, 2005.

7. Шмаков С.А. Ее величество- игра.- М.: МИП "NB Магистр", 1992.

8. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994.

9. Vial J. Jeu et education. Les ludotheques. – P.: Presses Universitaires de France, 1981.

10. Yache F. Les simulations globales. Mode d'emploi – P.: Hachette F.L.E., 1996.


ИЗУЧЕНИЕ РАЗДЕЛА ГРАММАТИКИ
«ФРАНЦУЗСКИЙ ГЛАГОЛ» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИННОВАЦИОННЫХ ИДЕЙ