Проводимой в рамках Программы темпус IV витебск, 6 8 октября 2010 г. Витебск уо «вгу им. П. М. Машерова» 2010
Вид материала | Документы |
Матвеенков Д.В.Смоленский государственный университет, Смоленск Изучение раздела грамматики «французский глагол» с использованием инновационных идей |
- Курс лекций Витебск Издательство уо «вгу им. П. М. Машерова» 2006, 1428.84kb.
- Программа тура 1 день Приезд в Витебск. Завтрак. Обзорная экскурсия «Витебск- культурная, 265.92kb.
- Программы Выпуск 7 г. Витебск, 837.73kb.
- Библиотека, 520.44kb.
- Библиотека, 151.84kb.
- Учебно-методическое пособие Витебск 2010 удк 61: 371. 388: 001., 342.46kb.
- Методические рекомендации по учебной практике по уходу за больными (терапия) для студентов, 193.97kb.
- Отчет о результатах самообследования Негосударственного образовательного учреждения, 1742.39kb.
- Исх. №877 от 17. 05. 2010, 40kb.
- Уп «Полимерконструкция» Республика Беларусь, 210017, г. Витебск, ул. Гагарина,, 26.95kb.
Матвеенков Д.В.
Смоленский государственный университет, Смоленск
Практический курс основного иностранного языка (аспект: практика устной речи) рассчитан на студентов факультета иностранных языков 3–5 годов обучения, и его цель – дальнейшее развитие монологической и диалогической речи.
Нам представляется целесообразным и очень эффективным использовать в рамках данного курса интерактивные технологии, а именно ролевые игры и технологии моделирования. Научные разработки этого явления находятся в сфере интересов многих и следователей [1–10].
Цель использования интерактивных технологий в рамках этого курса – развитие навыков устной коммуникации в разных функционально-стилистических манифестациях (публицистическая речь, разговорная, литературно-художественная) на основе моделирования ситуаций, связанных с будущей профессиональной деятельностью студентов.
Актуальность интерактивных технологий, которые мы предполагаем ввести в этот курс, заключается в следующем:
- осуществление инновационного подхода в рамках обучения, в котором целью является развитие у студентов способности осваивать новый опыт, в данном случае – опыт общения на иностранном языке;
- целенаправленное развитие творческого и критического мышления, ролевого и имитационного моделирования. С помощью ролевых игр можно имитировать и моделировать разные ситуации, организовать групповые дискуссии, в ходе которых студенты учатся предвосхищать и решать проблемы, которые могут при этом возникнуть (уметь слушать других, отстаивать свою точку зрения, быть гибким собеседником);
- актуализация знаний и опыта студентов по изучаемой проблеме. Студенты старших курсов, обладающие достаточной языковой компетенцией, учатся активно применять их в новых, предполагаемых ситуациях;
- обогащение словарного запаса студентов, развитие их коммуникативных способностей.
Использование интерактивных технологий при моделировании «Предприятие» позволит решить следующие задачи:
- знакомство студентов на основе уже полученных как языковых, так и страноведческих знаний с иностранным языком как языком общения, с различными сферами жизни, с особенностями функционирования языка в этих сферах;
- развитие коммуникативных навыков и умений в беседе проблемного характера, дискуссии, конференции;
- создание учебной ситуации, позволяющей оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям;
- моделирование социальных взаимодействий, возникающих в различных видах деятельности, и выработка умения рефлексировать накопленный при этом жизненный опыт;
- социализация человека, которая проходит через освоение различных ролей, отражающих общественное положение, являющихся способом выражения групповых норм и общественных требований, определяющихся функциями человека в социуме;
- тренировка уверенного поведения в различных социальных ситуациях;
- получение обратной связи; организация совместной деятельности;
- реализация "серьезной " деятельности в игровой форме;
- формирование взаимного доверия, сплочение учебной группы;
- формирование умения аннотировать, реферировать и синтезировать тексты научно-популярного и социально-политического характера, ориентироваться в стилистических особенностях современной иностранной прессы;
- формирование умения осуществлять углубленное комментирование прочитанных и прослушанных текстов, увиденного кино- и видеоматериала.
Ролевая игра «Предприятие»
Данная ролевая игра предполагает серию занятий, которая по желанию и студентов, и преподавателя может длиться в течение нескольких семестров. Студентам предлагается моделирование ситуации создания и развития предприятия, офиса.
1 этап – Целеполагание.
Студенты побуждаются к развитию рефлексивного восприятия при помощи стратегии «Знаю – Хочу узнать – Узнал». Ими заполняется таблица «ЗХУ».
3 – что мы знаем | X – что мы хотим узнать | У – что мы узнали, и что нам осталось узнать |
Они учатся соотносить накопленную информацию с новой. Это позволяет им расширить их знания по данной теме и систематизировать их.
Две первые графы таблицы заполняются сразу после ввода установки ролевой игры, последняя – после просмотра фильма, в котором показана сходная ситуация, и реферирования статей из зарубежной прессы. На данном этапе можно также использовать приём, который мы называем «ассоциативная палитра». На листе ватмана студенты по очереди записывают все слова, которые у них ассоциируются с понятием предприятие, офис, после просмотра фильма создаётся «новая палитра», которая сравнивается с предыдущей. Это позволит познакомиться с особенностями иностранных предприятий, взаимоотношений работников офиса, сравнить российские и зарубежные модели.
2 этап – Определение места проведения игры.
На данном этапе студентам предлагается составить: структуру предприятия, выбрать производимую продукцию или предоставляемую услугу. На этом этапе могут быть выбраны различные виды дискуссий: в подгруппах, в тройках или парах и другие.
3 этап – Определение персонажей, их представление.
Студенты самостоятельно придумывают для себя легенду, биографию. После чего на занятии имитируется собеседование с потенциальными новыми работниками и руководителями предприятия. Три фазы развития критического мышления реализуются следующим образом:
Вызов – просмотр отрывка из фильма как примера проведения собеседования.
Реализация смысла – проведение самих собеседований.
Рефлексия – выявление удачных или неудачных ответов на вопросы, положительных или отрицательных качеств будущего работника.
Одновременно с проведением собеседования студенты заполняют таблицу «Реальная личность – Фиктивная личность». В дальнейшем это поможет быстрее ориентироваться в ходе игры.
4 этап – Создание проблемы или выбор события.
Данный этап развивается по следующей схеме:
1. Цветок лотоса (выбор восьми способов решения) - проблема, предложенная преподавателем.
2. Стена (определение иерархии способов решения проблемы) – проблемы, придуманные учениками.
3. Мозаика проблем.
5 этап – Рефлексия игры.
В ходе дискуссии определяются 10 заповедей для людей, работающих в одном офисе.
Таким образом, интерактивные технологии, в частности технология моделирования, могут быть эффективно использованы в курсе обучения иностранному языку.
В ходе ролевой игры происходит сочетание знаний и опыта студентов, у них появляется возможность не только развить свои коммуникативные способности, но и яснее увидеть целостность процесса своей будущей профессиональной деятельности, лучше понять смысл обучения, исправить свои ошибки и оценить приобретенные умения.
В неожиданных и нетипичных ситуациях наиболее полно и наглядно проявляются творческие способности личности.
При использовании интерактивных технологий как формы контекстного обучения реализуется ряд важных психолого-педагогических принципов:
- принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой модели;
- принцип совместной деятельности;
- принцип диалогического общения;
- принцип двуплановости игровой учебной деятельности.
Интерактивные технологии помогают решить одну из важнейших проблем обучения – формирование профессионально важных качеств путем интеграции учебной, научной и профессионально-практической деятельности будущих специалистов.
Литература
1. Антюхина А.В. Игра как социально-исторический феномен: понятие, предпосылки, функции. Автореф. дис. ... канд. психол. наук. – Ростов н/Д., 1984.
2. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. – Кемерово: Алеф, 1992.
3. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы. – М: Прогресс, 1988.
4. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка //Вопросы психологии. – М.: Просвещение, 1966, № 6. – С. 62–76.
5. Григорьев СВ. Самовыражение и развитие личности в игре. Авто реф. дис. ... канд. психол. наук. – М., 1991.
6. Современные педагогические технологии. Материалы к практическим занятиям и тренингу. Составители: ОБ. Даутова, О.Н. Крылова, А.Г. Грецов. – Санкт-Петербург, 2005.
7. Шмаков С.А. Ее величество- игра.- М.: МИП "NB Магистр", 1992.
8. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994.
9. Vial J. Jeu et education. Les ludotheques. – P.: Presses Universitaires de France, 1981.
10. Yache F. Les simulations globales. Mode d'emploi – P.: Hachette F.L.E., 1996.