Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53
Вид материала | Документы |
- Карпова Выпускающий редактор А. Борин Литературный редактор Т. Темкшш Художник обложки, 8503.17kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5694.39kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5706.44kb.
- Устинова А. И. М-3(1) Устинова Е. И. М-3(1) Александрова, 62.15kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7172.24kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7171.94kb.
- Верстка Е. Строганова И. Андреева Е. Базанов Е. Маспова С. Жильцов, А. Калабин Е. Базанов, 4179.01kb.
- Карпова Маргарита Петровна г. Буинск 2008 г Тип урок, 62.19kb.
- «Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова», 651.99kb.
- «Московский государственный художественно-промышленный университет имени С. Г. Строганова», 646.7kb.
ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось желательное и не поощрялось нежелательное поведение.
В конце игры ученик в той или иной степени преуспеет в достижении своих целей. Эти цели могут быть не теми, что ставил наставник; и даже более важны пути, которыми ученик научился достигать своих целей. Эти пути могут не совпадать с намерениями наставника, и ученик может предпочесть скорость точности или решительность сотрудничеству. Проще ограничивать время, чем подвергать проверке точность и весомость результатов — особенно если эти результаты появятся только в конце сессии. Решения оценивать проще, нежели такие абстрактные понятия, как, например, улучшение поведения, направленного на сотрудничество.
В рассмотренных случаях решение скрывается в начале, а не в конце процесса. Следует тщательно продумать сценарии и инструкции — так чтобы сделать ясными цели и задачи игроков. Должно быть изначальное понимание того, какое поведение будет считаться в ролевой игре разумным, а какое - нечестным и непростительным. Одна техника, которую чаще используют в состязательных играх, состоит в том, чтобы без предупреждения сократить или удлинить ролевую игру. Это позволяет узнать, каким образом игроки строят свое поведение в ожидании внезапного обрыва инсценированной жизни в положенный срок. Это выводит наружу искусственные стратегии. Данная тема получает развитие в главе 7, где обсуждается роль наставника.
Труднее справиться с естественным превосходством учеников, которые говорят быстрее и лучше других. Хотя, как отмечалось в главе 2, в ролевых играх есть отдельные аспекты, рассчитанные на менее грамотных учеников, фактом остается то обстоятельство, что многие ролевые игры зависят от разговоров, а не от физических действий. Это выдвигает на первый план навыки вербального общения, которые могут учитываться в некоторых видах инструкций — например, в торговле, преподавании или интервьюировании; однако это не обязательно для всех ситуаций вообще. Если наставник хочет подчеркнуть невербальную сторону коммуникации, то он может проявить изобретательность в написании и распределении ролей. Возможным, хотя и крайним, выходом является создание фантастического мира с собственным языком или включение в сценарий глухонемого персонажа. Другим выходом будет подчеркнуть важность невербального поведения на стадии дебрифинга.
Резюме
Лучшей защитой от приобретения учащимися нежелательных поведенческих установок, описанных в данной главе, является осознание наставником присущих ролевой игре опасностей. В этом им поможет памятка, представленная на рисунке 6.1.
Теперь, когда материал для ролевой игры подготовлен, наставник может привести рычаги в движение и начать действие.
7. ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
К этой стадии наставники уже определят задачи сессии и ее место в общем учебном расписании. Они также рассмотрят все ограничения и факторы, влияющие на их выбор. Наконец, они уже будут располагать материалами для проведения ролевой игры. Мы подошли к той части рисунка 7.1, которая велит «провести ролевую игру».
Основные техники
Аквариум
Существуют различные способы организации ролевых игр в зависимости от поставленных целей и типа учащихся. Сначала мы рассмотрим два самых простых и распространенных метода, оставив более сложные на потом. Первые два обычно называют методами «аквариума» и «параллели». Техника «аквариум» знакома большинству людей, которым хотя бы раз приходилось заниматься ролевыми играми; поэтому она сразу придет им в голову, как только они соберутся прибегнуть к игре. Основные игроки собираются в центре комнаты, а другие учащиеся садятся вокруг них правильным кругом и наблюдают за действием. Второстепенные персонажи, если они есть, выходят с периферии «сцены» и, отыграв свою партию, возвращаются обратно. Конечно, здесь возможны варианты: участвовать может весь класс, и в этом случае не будет никаких зрителей; условия, в которых проводится игра, могут не позволить создать обстановку аквариума — например там, где ставится общественный митинг, а главные актеры рассаживаются перед остальной аудиторией; или там, где параметры помещения переносят действие в один его конец, тогда как зрители сидят в другом. Независимо от фактической пространственной организации, под словом «аквариум» будет подразумеваться тип
игры, когда одна группа осуществляет действие, а другая наблюдает за ним.
У техники «аквариума» есть ряд очевидных преимуществ и недостатков. Если ролевая игра задумана в форме драмы, то такой формат во многом окажется «естественным». Он проводит границу между протагонистами и аудиторией или зрителями, а также позволяет отстраниться от действия тем, кто по той или иной причине не хочет в нем участвовать. Кроме того, это очень удобная форма с точки зрения наблюдения за действием, так как всем зрителям хорошо видно происходящее. Вдобавок тот факт, что в группе все приобретают один и тот же опыт, способствует совместному анализу этого опыта.
Но это сходство ролевой игры с театром может быть контрпродуктивным. Как мы уже видели, ролевая игра не является исполнением ролей и должна вызывать в участниках чувство реального действия, реального принятия решений. Условия аквариума подчеркивают искусственность ситуации и подтверждают мнение тех судей, которые считают, что все это — любительский театр и возможность для экстравертов показать себя. Кроме того, общая обстановка напрягает игроков и подключает внешнее давление, которое не связано с разыгрываемой ситуацией. Такое, в частности, возможно при численности группы выше 8-12 человек. Это давление может исказить реакции игроков, которые время от времени будут вспоминать о присутствии зрителей.
Однако этот аспект не следует переоценивать; люди, которые проводят ролевые игры, часто замечают, что нагрузка, возлагаемая игрой на игроков, вскоре заставляет их забыть о зрителях. Количества информации, которую игроки должны переварить, и необходимости принятия решений обычно хватает для того, чтобы они оказались всецело поглощенными делом. С другой стороны, падение концентрации внимания игроков на действие в критических моментах игры может привести к тому, что в ретроспективе это будет рассматриваться как влияние зрительской аудитории. Те же, кто впервые принимают участие в ролевой игре, обычно нервничают; они, как черт ладана, боятся самой мысли о «выступлении» перед публикой, хотя бы и были клятвенно заверены наставником в том, что не заметят никаких зрителей. Наконец, техника «аквариума» предполагает, что каждая роль приписана только к одному человеку, и потому другие лишены возможности испытать ее на себе; кроме того, она, конечно, зависит от качества игры участников.
Параллель
Альтернативным подходом является техника «параллель». Класс в этом случае разбивается на мелкие группы по двое-трое учеников, и все эти группы одновременно разыгрывают ролевую игру. Другими словами, несколько одинаковых ролевых игр проводятся параллельно. Мелкие группы могут состоять из одних игроков или включать в себя также и зрителей. В классическом варианте этот метод применяется там, где ставится задача исследовать интеракцию между двумя людьми в форме либо официального, либо неофициального интервью. В каждой группе, следовательно, будут находиться два игрока и один зритель.
Эта техника меньше смущает игроков и не столь явно выставляет их на всеобщее обозрение; она может сводиться к интеракции, за которой наблюдает лишь один или два их товарища. Кроме того, она позволяет опробовать сразу много различных интерпретаций и может, таким образом, занимать меньшее время. Когда все ролевые игры завершатся, класс может собраться вместе, чтобы обменяться впечатлениями и разобраться в происходивших событиях.
С другой стороны, за каждой ролевой игрой наблюдает только один человек, и потому бывает трудно проверить, что и почему происходило в действительности. Поскольку задачей многих ролевых игр является демонстрация коммуникативных проблем, связанных с различиями в интерпретации и восприятии, то данный факт можно считать главным недостатком метода параллели. К нему прибавляется то обстоятельство, что наставник не сможет следить больше чем за одной интеракцией сразу и наверняка пропустит какие-то важные события — поэтому хорошо подготовленные зрители могут оказаться бесценным подспорьем. Еще одна практическая проблема состоит в том, что одна группа может закончить работу раньше других и ей придется ждать.
Таковы два главных простейших способа организации ролевой игры. Другие варианты связаны с необходимостью решения текущих проблем или с необходимостью развить далее основную ролевую игру. Мы коснемся их после того, как разберемся с основными аспектами самого проведения игр.
Как начать ролевую игру
К началу ролевой игры, как правило, подходят довольно просто. Возможен вариант, когда организация разминки позволяет ей плавно перейти в игру. В других случаях класс получает инструкции сессией раньше, и ученики самостоятельно организуют начало сессии, как только они входят в помещение. В большинстве традиционных ролевых игр наставнику приходится подавать какой-нибудь сигнал, возвещающий начало. Эта деталь может показаться тривиальной, однако она важна тем, что именно в этот момент в сознании всех ясно определяются границы ролевой игры. Участники должны четко знать, когда они оказываются «в игре» и когда они могут применять ее правила.
Характер начала игры будет меняться в зависимости от фигуры наставника и конкретной сцены, которую предстоит разыграть. В некоторых случаях ситуации уместно дать старт, и наставник может сказать: «Мне бы хотелось, чтобы вы стали председателем и открыли собрание», или «Интервью начнется, когда Джон войдет в дверь», или «В тот момент, когда Шейла спускается вниз, вы сидите и завтракаете».
Более редким началом, которое возможно только при уже существующих хороших взаимоотношениях между наставником и учащимися, является вариант, когда наставник берет на себя соответствующую роль и сам начинает игру. Это может дать стремительный старт игре при условии, что наставник — энергичный и отчасти наделенный харизмой человек. Такой вариант, безусловно, достоин рассмотрения. Например: «Ну что же, мне приятно видеть, что столь многие из вас пришли на собрание, посвященное строительству новой объездной дороги; итак, я представлю вам председателя, и мы можем прямо перейти к делу. Я уверен, что многие из вас знают советника Джонса, но для тех, кто не знаком с районом...», или: «Мистер Тэйлор, я договорился, что мы можем провести интервью в этой комнате. Когда вы будете готовы, я вызову первого кандидата. Обычно мы пьем кофе в 10.30. Есть ли у вас ко мне какие-нибудь вопросы?»...
Другим вариантом начала может стать часть сценария. Она может представлять собой довольно продолжительный вступительный диалог или ограничиваться всего одним предложением, или частью его: «Ты опять опоздал», «Пожалуйста, расскажи мне, в чем проблема», «Я хочу спросить тебя о...» В большинстве случаев игроков знакомят с этими вводными фразами заранее; однако иногда наставник сочтет необходимым дать им возможность поработать с неожиданными ситуациями, и он оставит одного или нескольких игроков в неведении; здесь стоит поговорить о сокрытии информации.
Предоставление и сокрытие информации
Конечно, наставник знает, чего он хочет добиться, и, следовательно, решит, в какой степени ему следует информировать игроков. Информацию полезно дозировать во избежание перегрузок; другое дело — ее умышленное сокрытие, к этому нужно подходить с осторожностью. Наставник должен постоянно помнить о соблазне «поиграть с группой в игры» и посмотреть, «что будет, если...» Для успеха ролевой игры жизненно важно, чтобы участники принимали ее всерьез и расценивали результат как оправданный в конкретных обстоятельствах. Если этого нет, то они ничему не научатся, потому что сочтут ситуацию искусственной, полностью контролируемой и управляемой наставником, а потому не воспроизводящей реальность.
Намеренно сокрытая информация должна вписываться в естественные рамки ролевой игры. В ряде ситуаций, где воспроизводятся интервью, будет существовать информация, которой один из участников не владеет — фактической задачей интервью отчасти будет извлечь эти сведения. Если имитируется общение между представителями различных культур, то частью имитации будет их незнание обычаев друг друга.
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реальной жизни.
Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, разыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уволили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и способ, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является намерение раскрыть ее позднее. Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже.
Создание новой информации
К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руководителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобода игроков фантазировать по ходу ролевой игры. Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогащали действие своими собственными идеями и мыслями — в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой.
Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация понадобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возможность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволено — фактически показано — изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все больших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресурсов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется «синдромом Армагеддона», когда игроки стягивают все большие силы, желая превзойти своих врагов.
Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гарантию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и провести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с которыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эффективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственными усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять.
ПОДСКАЗКА. Старайтесь, чтобы участники всегда сверяли свои поступки с вероятными событиями реальной жизни.
Помимо сказанного, нужно помнить, что хотя игроки полностью контролируют интеракции друг с другом, они не контролируют интеракции с внешним миром. Последнее взаимодействие осуществляется через наставника, организатора или контролера моделирования. Выступая в различных ролях — секретаря, швейцара, офицера полиции, репортера, казначея, политика или даже почтальона, — наставник может умножить или урезать ресурсы, доступные игрокам. Эти ресурсы могут включать в себя не только материалы, но также людские резервы и информацию. При разумном применении техники наставник может увести игроков от потенциального наращивания сил.
Таким же образом наставнику приходится вступать в игру в том прискорбном случае, когда он обнаруживает, что забыл подготовить нечто жизненно важное, хотя подобная практика, если она станет слишком частой, наградит его репутацией оригинала, но не улучшит его ролевые игры.
В общем", если ролевая игра и вступление к ней были подготовлены хорошо, то игроки окажутся достаточно информированными и мотивированными, чтобы провести ее если не гладко, то хотя бы с энтузиазмом и напором. Если они достаточно мотивированы и выступают как единая команда, они смогут помочь друг другу в моменты, когда кто-нибудь выдохнется или зайдет в тупик. Если наставник считает, что ему действительно необходимо вмешаться (а вмешательства всегда должны быть сведены к минимуму), то ему, как правило, лучше всего будет взять на себя какую-нибудь мелкую роль: «Меня попросили передать вам эту записку, сэр» — или нечто подобное. Вносить в ролевую игру более серьезные изменения лучше при ее повторном проигрывании; другим выходом будет использование иных техник, речь о которых пойдет ниже.
Специальные техники
Итак, мы рассмотрели два основных способа организации обычной ролевой игры. Теперь мы обратимся к другим техникам, которые были разработаны для специальных целей. Все техники перечислены на рисунке 7.2.
Аквариум
Параллель
Ротация ролей
Обращение ролей
Alter ego/дублирование
Отражение
Поддержка
Монолог
Стул-собеседник
Немой помощник
Консультационная группа
Расстановка
Переигровка
Рис. 7.2. Техники проведения ролевых игр
Задача многих из этих техник состоит в том, чтобы позволить игроку вжиться в роль глубже, чем это возможно при использовании простых техник. Многие из них были разработаны в 1920-х годах венским психиатром Якобом Л. Морено (Jacob L Moreno, 1953); позднее они были заново открыты и модифицированы другими специалистами. Как и многие групповые и исследовательские методы, которые рассматриваются в главе 9, техники Морено, названные им «психодрамой», изначально разрабатывались для тех, кто нуждался в терапии. И сегодня они широко применяются в этих целях. Однако как всякий инструмент, они могут быть использованы и в других областях при условии, что пользователь будет осознавать их отличительные особенности, а также границы их применения. Кроме всего, наставнику следует сохранять профессиональное здравомыслие и не поддаваться соблазну вторгнуться в область терапии лишь потому, что ему привелось использовать столь мощные исследовательские техники.
Хотя первоначально все они были разработаны для проведения особого вида терапии и самоанализа, в их применении нет никакого священнодействия. Работая с этими техниками, наставник, как и при любом другом методе, должен экспериментировать и применять их тогда и там, где он чувствует, что ученики смогут с ними справиться. Рассматриваемые варианты оказываются особенно уместными в ситуациях, когда игрок нуждается в поддержке одного или нескольких товарищей; другими словами, этими техниками можно поддержать ученика, который стесняется играть свою роль, не слишком способен к игре или обладает не очень богатым воображением. Из самой их природы становится ясно, что эти техники можно также использовать для более глубокого, чем в простых ролевых играх, исследования мотивов, поведения и ожиданий.
Описанию этих техник поможет специальная терминология психодрамы, хотя в ее отдельных понятиях содержатся оттенки, которые не имеют отношения к нашей теме. Главный персонаж в ролевой игре называется протагонистом. В ролевых играх, применяемых в терапии, часто присутствует только один протагонист — человек, который ее получает; но что касается наших задач, то здесь может быть несколько протагонистов или людей, вокруг которых вращается ролевая игра.
Если проблема исследуется с двух сторон, то второй основной игрок называется антагонистом. Антагонист — «значимый другой», который сопротивляется идеям и желаниям протагониста. Остальные персонажи, обеспечивающие фон и поступающую информацию, назы-
5-2060 ваются помощниками. Таким образом, в простейшей ролевой игре устраиваемой для тренинга интервьюера и представляющей профессиональное собеседование, игрок, выступающий в роли интервьюера, является протагонистом; тот, с кем он проводит собеседование, — антагонистом, а в ролях помощников оказываются секретари, регистраторы, etc.
Можно представить и более сложную ролевую игру, направленную на выявление взглядов людей на различные культуры, где представители обеих культур одинаково важны и, следовательно, они могут расцениваться как протагонисты. С другой стороны, если мы вводим в моделирование каких-либо исследователей или миссионеров, желая изучить их взгляды и установки, то мы отнесемся к ним как к протагонистам, а «иностранцев» будем считать антагонистами. Слово «антагонист» не означает, что некто активно работает против протагониста — им просто обозначается отличное от него лицо.
Итак, в соответствии с данными терминами, в простой ролевой игре происходит встреча протагониста с антагонистом или помощниками. В ролевой игре по типу параллели имеется ряд протагонистов, каждый из которых имеет собственного антагониста.
Ротация ролей
Первой альтернативной техникой является ротация ролей. В этом случае роль протагониста переходит от ученика к ученику. Обычно ротация происходит очень быстро, так что каждый студент проигрывает роль в течение нескольких минут, и для того, чтобы приобрести соответствующий опыт, иногда ее могут сыграть все участники.
Эта техника безусловно полезна, так как позволяет ученикам попробовать на себе и продемонстрировать различные подходы к решению одной и той же проблемы. В ней исключается убийственный эффект, производимый репликой кого-нибудь из аудитории: «Ты должен был сделать не так, а этак». Кроме того, она дает игрокам время на обдумывание подходов и, поскольку индивидуальные сессии непродолжительны, то снижается вероятность забывания игроками их ролей. Эта техника уместна также там, где на постановку исходного моделирования были затрачены определенные время и силы — для воссоздания обстановки комиссии, общественного митинга, международного диспута, торговой ярмарки, цеха по производству какой-либо продукции; а также там, где наставник хочет, чтобы несколько учеников попробовали себя в какой-то особенной роли: посредника, советника, управляющего директора.
Опыт участия в нескольких ролях из одной и той же ролевой игры придает игрокам уверенность в себе, что приводит к большей их непосредственности, к повышению способности вникать в другие роли и понимать их. Кроме того, это позволяет лучше осознать изучаемую ситуацию, так как каждая замена игрока ведет к небольшим изменениям в исходных предположениях и используемом словаре, что заставляет игроков более тщательно обдумывать свои позиции.
В рамках другой ротационной процедуры происходит одновременная ротация нескольких или всех ролей. Из-за очевидных трудностей она применяется реже, но опять же помогает ученикам сыграть больше, чем одну роль, и таким образом они имеют возможность взглянуть на предмет дебатов или внешне очевидную ситуацию с различных сторон. Здесь, как и в других видах ротационных ролевых игр, можно избежать затруднений, вызванных фокусированием лишь на одной персоне, и показать, как разные люди реагируют на одну и ту же проблему.
Однако в обоих рассмотренных вариантах имеется потенциальная опасность обнаружить, что кто-то один справляется с проблемой хуже всех. Кроме того, они не очень подходят для ролевых игр с большим количеством персонажей, если только отдельные ученики не согласятся быть вечными помощниками. (Иногда ротационную ролевую игру называют игрой по типу параллели, но в данной книге мы сохраним последний термин для обозначения игр, протекающих синхронно.)
Обращение ролей
Другим широко распространенным вариантом ролевых игр является обращение ролей. Оно может достигаться различными способами. В первом случае ролями меняются игроки, исполняющие роли протагониста и антагониста — профсоюзный деятель и менеджер, учитель и ученик, покупатель и продавец. В другом варианте ученик, играющий себя самого, заменяется другим игроком и превращается в антагониста. Он может, таким образом, сыграть собственного босса, жену или партнера по гольфу. В третьем случае обращения ролей игроков просят сыграть роли, которые в поведенческом или физическом плане им незнакомы, — например, роли инвалидов, лиц иного пола, расы, и т. д. При этом мы получаем ситуацию, когда женщина играет мужчину, белый — черного, и т. д.
Интересно отметить различие между способами распределения ролей так, в большинстве случаев ролевых игр возраст, пол и раса игроков игнорируется, а при обращении ролей это намеренно акцентируется . Как отмечалось в главе 5, при написании ролей следует вдаваться в детали ровно столько, сколько необходимо. Это особенно касается физических характеристик. Роль можно уточнить в терминах взаимоотношений, обозначая, однако, их в общем — например, родитель, помощник, коллега, то есть так, чтобы ее мог сыграть учащийся любого пола, расы или телосложения.
Однако при обращении ролей делается попытка показать игроку, что значит быть женщиной, или слепцом, или парией, или же уважаемой личностью. «Притворяться» при этом необязательно. Все, что нужно игроку, это тщательно обдумать, какие ограничения сопутствуют данной роли в данной ситуации. Если я женщина, то как мне держаться с мужчиной? Если я ребенок, то что я могу, а что — нет? Полномочен ли менеджер удовлетворить все требования профсоюзного деятеля? Что подумают обо мне люди, если я сделаю так-то и так-то?
Именно таким образом должен подходить игрок к обращению ролей. Ему не нужно говорить тонким голосом, кричать, стучать по столу. Конечно, ситуация может не оставить ему другого выхода, и он, разочарованный, сможет только кричать, стучать по столу, угодничать и уговаривать. Но эти действия будут вытекать из самой ситуации, а не представлять собой актерское исполнение роли. Именно в таких обстоятельствах игрок начинает осознавать, как внешний мир влияет на наши действия и поведение.
Есть ряд ситуаций, к которым идеально подходят техники обращения ролей; одной из таких является исследование и прояснение коммуникации между мужчинами и женщинами — особенно в сфере сексуальных отношений. Общение, которое предшествует сексуальным действиям, обычно имеет чрезвычайно двусмысленный характер — юноша думает, что девушка думает, что юноша думает, что девушка думает, что... Интерпретация базируется на понимании роли, которую играет собеседник, и подлинном смысле подаваемых знаков. По традиции инициатором должен быть мужчина; женщина считает, что с ее стороны женственным будет выказать сопротивление. Но общественное мнение переменчиво, и каким образом вам ответить «нет», имея в виду именно «нет», если кто-то другой теми же самыми знаками говорит «может быть»? Техники обращения ролей могут высветить и исследовать эти проблемы.
Как отмечалось выше, обращение ролей можно использовать при различных условиях и с различными целями. Одним из самых драматичных способов является обращение ролей в кульминационной точке ролевой игры, когда каждый игрок бурно отстаивает ту или иную точку зрения. Эффект, вызванный резкой переменой позиции, способен дать мощный толчок пониманию чужих установок и тому, как конкретная ситуация может видеться с противоположных сторон.
Особое внимание следует уделить ситуации, в которой игроков просят обменяться ролями с кем-то, кто владеет техническими навыками и знаниями, которых у них нет. Для примера обратимся к тренингу судей. Если им нужно проникнуться чувствами человека, которого подвергают перекрестному допросу или приговаривают к какому-либо наказанию, то ролевая игра может быть организована достаточно просто. Судьям предписывают сыграть нехитрые роли преступников; они либо признают, либо не признают свою вину, а дело рассматривается способом, который знаком им с точки зрения лица, находящегося по другую сторону скамьи подсудимых. В их сознании возникнет картина совершенного или не совершенного преступления, и они смогут испытать на себе воздействие как допроса, так и соответствующего приговора.
Но если нужно повысить их сензитивность к проблемам, с которыми сталкивается в суде свидетель-эксперт, то необходимо учесть специальные знания, которых потребует данная роль. Чтобы справиться с этим, необходимо тщательно выделить те аспекты экспертных навыков и знаний, которые имеют отношение к рассматриваемому делу, и дать игрокам соответствующую справку, чтобы в смысле информированности они оказались в том же положении, что и свидетель, который при рассмотрении дела держит информацию наготове.
Обратимся к примеру: слушается дело об опеке над ребенком; вызывается свидетель для дачи показаний о плохом обращении с ребенком или нанесении ему умышленных повреждений. Если свидетель — врач, то игроку должны быть сообщены точные сведения о характере повреждений с использованием правильной медицинской терминологии. Кроме того, при инструктаже ему надо рассказать, каким образом врач определяет причину травмы с техническим обоснованием того или иного заключения. Вооружившись этими сведениями, игрок сможет перевоплотиться в свидетеля, который владеет специальными знаниями, но которому трудно поделиться с ними из-за ограничений, накладываемых судом.
Alter ego или дублирование
Следующие техники представляют собой упражнения, цель которых ввести в действие дополнительных игроков и с их помощью осветить те качества протагониста, которые обычно скрыты от окружающих. Первую технику называют либо alter ego, либо дублированием. В этом случае протагонист и антагонист проигрывают свои роли как обычно, но в их действия встраивается еще один игрок (или несколько игроков), чтобы высказывать вслух те чувства, которые, как он думает, испытывают главные игроки. Помощник, озвучивающий чувства протагониста, стоит за протагонистом; помощник, раскрывающий мысли антагониста, стоит за антагонистом. Каждый помощник говорит от первого лица: «Я вам просто не верю», «Это было очень обидно», «Может быть, я просто обманываю себя», «Ты ничего от меня не добьешься», «Меня это страшно злит».
Понятно без слов, что человек, играющий alter ego или дублера, должен быть достаточно проницательным и чувствительным, чтобы обеспечить обратную связь, не подрывая при этом уверенность игрока, за которым он следует по пятам. Эта техника больше подходит для работы со взрослыми, которые уже участвовали в ролевых играх, нежели для занятий с детьми или студентами. Ее также лучше применять в случаях, когда ролевые игры непродолжительны и эпизодичны, а у протагониста и его дублера есть возможность обсудить между собой, насколько точен был двойник в своих комментариях. С другой стороны, если эта техника оказывается в опытных и чутких руках, она способна вынести на поверхность эмоциональное содержание вербальной интеракции, которое столь часто оказывается погребенным под нагромождением слов. К игроку можно приписать даже большее число дублеров и предложить им осветить различные аспекты чувствования — например, оптимистический и пессимистический. Это может привести к повышению интереса, некоторому облегчению работы и в то же время обеспечить дополнительные инсайты.
Отражение
Другой техникой, для которой нужны игроки-помощники, является отражение. Смысл ее в том, чтобы повторить сценку и выступить в роли протагониста, в то время как настоящий протагонист будет сидеть и смотреть. В терапевтических условиях психодрамы это может оказаться отличным способом показать клиентам, какими их видят окружающие. В образовании и тренинге эта техника не так хороша, поскольку создает реальную угрозу для индивида. Ее менее опасной разновидностью является ротация ролей, которую мы уже обсудили.
Поддержка
Техника поддержки может показаться идентичной только что рассмотренным, однако на деле она совершенно отлична от них. Эта техника помогает в тех ситуациях, когда игрок забыл роль или когда зрители чувствуют, что действие развивается не так, как ему следует. В этом случае протагонист получает поддержку от другого учащегося, который выходит, становится за игроком и говорит за него. Помощник говорит от первого лица — в точности как протагонист и приходит к нему на помощь в те критические моменты, когда в речи протагониста наступает пауза или для того, чтобы ответить антагонисту.
Как указано в приведенном описании, двойники могут либо помогать в заполнении пауз, либо придавать ролевой игре новое направление. Они выходят из зрительской аудитории, оказывают свое содействие и возвращаются обратно. Их вкладом может быть единичная фраза или даже выступление на несколько минут. Сделав дело, они скромно идут на свои места.
Здесь, как и в более сложной процедуре alter ego, должно существовать значительное согласие между игроком и двойником, но сама техника гораздо проще, чем может показаться. Она может стать спасительной альтернативой в случае, когда необходимо остановить игру, утратившую и жизнь, и направление, хотя ясно, что многое еще остается неисследованным. В общем и целом эти техники страшнее на бумаге, чем на практике, и их нужно представлять постепенно, чтобы ученики успели к ним привыкнуть. Если наставник хочет дополнить этими дублирующими техниками более простые формы ролевых игр, то можно ввести их в разминку так, чтобы класс привык к самой их идея, которая поначалу может показаться странной.
Монолог, стул-собеседник и немые помощники
Некоторые типы ролевых игр выступают под общим названием «монодрамы». Вообще они не слишком согласуются с задачами образования, но опытный учитель или инструктор должен уметь приспособить их к своим нуждам, если на то есть особые причины. Существу-
ют три разновидности монодрамы: монолог, вспомогательное эго-стул и немое вспомогательное эго.
В случае монолога игрок отдается на волю потока сознания и говорит о своих чувствах, взглядах, решениях и страхах. Это трудная задача для большинства людей, однако она странным образом облегчается, когда говорящий обращается к какому-то материальному предмету, например к вспомогательному эго-стулу. В поле игры ставят стул, а игрок воображает на его месте одного или нескольких человек, с которыми он общается. Он обращается к стулу и отвечает за него, воображая ответы собеседника. И это работает — по крайней мере, в терапевтических условиях. Эту идею можно успешно распространить на два или несколько стульев, когда протагонист будет сидеть сперва на одном, а затем — на другом по мере того, как он поочередно играет роль каждого персонажа и с этих позиций говорит с остальными.
Немое вспомогательное эго — вариант, в котором стул заменяется живым человеком. Подобно стулу, этот человек молчит, но своим присутствием ободряет и поддерживает протагониста.
Консультационная группа
Нам остается рассмотреть еще три техники, которые могут помочь наставнику, проводящему ролевую игру. Первой является консультационная группа. Ее можно использовать в сложной или трудной ролевой игре, а также в тех ситуациях, когда возможны различные варианты принятия решений. Техника предполагает наличие особой домашней группы поддержки, члены которой выступают консультантами и советуют протагонисту, как ему действовать дальше.
Перед началом ролевой игры игроки встречаются со своими консультационными группами и обсуждают с ними фабулу и способы работы в ее рамках. Во время игры наставник либо устраивает перерывы для консультаций, либо пишет сценарий так, что эти встречи естественным образом вписываются в действие. Одним из крупных достоинств этой техники является близость ее к реальной жизни. Все знают, что правительства отзывают своих послов для консультаций, после чего те возвращаются за стол переговоров с новыми инструкциями или новой информацией.