Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53

Вид материалаДокументы

Содержание


ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось жела­тельное и не поощрялось нежелательное поведение.
7. Проведение сессии ролевой игры
Основные техники
Как начать ролевую игру
ПОДСКАЗКА. Старайтесь, чтобы участники всегда сверяли свои поступки с вероятными событиями реальной жизни.
Специальные техники
Подобный материал:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   15

ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось жела­тельное и не поощрялось нежелательное поведение.

В конце игры ученик в той или иной степени преуспеет в достиже­нии своих целей. Эти цели могут быть не теми, что ставил наставник; и даже более важны пути, которыми ученик научился достигать сво­их целей. Эти пути могут не совпадать с намерениями наставника, и ученик может предпочесть скорость точности или решительность сотрудничеству. Проще ограничивать время, чем подвергать провер­ке точность и весомость результатов — особенно если эти результаты появятся только в конце сессии. Решения оценивать проще, нежели такие абстрактные понятия, как, например, улучшение поведения, на­правленного на сотрудничество.

В рассмотренных случаях решение скрывается в начале, а не в кон­це процесса. Следует тщательно продумать сценарии и инструкции — так чтобы сделать ясными цели и задачи игроков. Должно быть изна­чальное понимание того, какое поведение будет считаться в ролевой игре разумным, а какое - нечестным и непростительным. Одна тех­ника, которую чаще используют в состязательных играх, состоит в том, чтобы без предупреждения сократить или удлинить ролевую игру. Это позволяет узнать, каким образом игроки строят свое поведение в ожидании внезапного обрыва инсценированной жизни в положенный срок. Это выводит наружу искусственные стратегии. Данная тема получает развитие в главе 7, где обсуждается роль наставника.

Труднее справиться с естественным превосходством учеников, ко­торые говорят быстрее и лучше других. Хотя, как отмечалось в гла­ве 2, в ролевых играх есть отдельные аспекты, рассчитанные на менее грамотных учеников, фактом остается то обстоятельство, что многие ролевые игры зависят от разговоров, а не от физических действий. Это выдвигает на первый план навыки вербального общения, которые мо­гут учитываться в некоторых видах инструкций — например, в тор­говле, преподавании или интервьюировании; однако это не обяза­тельно для всех ситуаций вообще. Если наставник хочет подчеркнуть невербальную сторону коммуникации, то он может проявить изобре­тательность в написании и распределении ролей. Возможным, хотя и крайним, выходом является создание фантастического мира с собст­венным языком или включение в сценарий глухонемого персонажа. Другим выходом будет подчеркнуть важность невербального поведе­ния на стадии дебрифинга.


Резюме

Лучшей защитой от приобретения учащимися нежелательных пове­денческих установок, описанных в данной главе, является осознание наставником присущих ролевой игре опасностей. В этом им поможет памятка, представленная на рисунке 6.1.


Теперь, когда материал для ролевой игры подготовлен, наставник может привести рычаги в движение и начать действие.

7. ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ


К этой стадии наставники уже определят задачи сессии и ее место в общем учебном расписании. Они также рассмотрят все ограничения и факторы, влияющие на их выбор. Наконец, они уже будут распола­гать материалами для проведения ролевой игры. Мы подошли к той части рисунка 7.1, которая велит «провести ролевую игру».


Основные техники

Аквариум

Существуют различные способы организации ролевых игр в зависи­мости от поставленных целей и типа учащихся. Сначала мы рассмот­рим два самых простых и распространенных метода, оставив более сложные на потом. Первые два обычно называют методами «аквари­ума» и «параллели». Техника «аквариум» знакома большинству лю­дей, которым хотя бы раз приходилось заниматься ролевыми играми; поэтому она сразу придет им в голову, как только они соберутся при­бегнуть к игре. Основные игроки собираются в центре комнаты, а дру­гие учащиеся садятся вокруг них правильным кругом и наблюдают за действием. Второстепенные персонажи, если они есть, выходят с пе­риферии «сцены» и, отыграв свою партию, возвращаются обратно. Конечно, здесь возможны варианты: участвовать может весь класс, и в этом случае не будет никаких зрителей; условия, в которых прово­дится игра, могут не позволить создать обстановку аквариума — на­пример там, где ставится общественный митинг, а главные актеры рас­саживаются перед остальной аудиторией; или там, где параметры по­мещения переносят действие в один его конец, тогда как зрители сидят в другом. Независимо от фактической пространственной организации, под словом «аквариум» будет подразумеваться тип


игры, когда одна группа осуществляет действие, а другая наблюдает за ним.

У техники «аквариума» есть ряд очевидных преимуществ и недо­статков. Если ролевая игра задумана в форме драмы, то такой формат во многом окажется «естественным». Он проводит границу между протагонистами и аудиторией или зрителями, а также позволяет от­страниться от действия тем, кто по той или иной причине не хочет в нем участвовать. Кроме того, это очень удобная форма с точки зрения наблюдения за действием, так как всем зрителям хорошо видно про­исходящее. Вдобавок тот факт, что в группе все приобретают один и тот же опыт, способствует совместному анализу этого опыта.

Но это сходство ролевой игры с театром может быть контрпродук­тивным. Как мы уже видели, ролевая игра не является исполнением ролей и должна вызывать в участниках чувство реального действия, реального принятия решений. Условия аквариума подчеркивают ис­кусственность ситуации и подтверждают мнение тех судей, которые считают, что все это — любительский театр и возможность для экстра­вертов показать себя. Кроме того, общая обстановка напрягает игро­ков и подключает внешнее давление, которое не связано с разыгрыва­емой ситуацией. Такое, в частности, возможно при численности груп­пы выше 8-12 человек. Это давление может исказить реакции игроков, которые время от времени будут вспоминать о присутствии зрителей.

Однако этот аспект не следует переоценивать; люди, которые про­водят ролевые игры, часто замечают, что нагрузка, возлагаемая игрой на игроков, вскоре заставляет их забыть о зрителях. Количества ин­формации, которую игроки должны переварить, и необходимости принятия решений обычно хватает для того, чтобы они оказались все­цело поглощенными делом. С другой стороны, падение концентрации внимания игроков на действие в критических моментах игры может привести к тому, что в ретроспективе это будет рассматриваться как влияние зрительской аудитории. Те же, кто впервые принимают уча­стие в ролевой игре, обычно нервничают; они, как черт ладана, боятся самой мысли о «выступлении» перед публикой, хотя бы и были клят­венно заверены наставником в том, что не заметят никаких зрителей. Наконец, техника «аквариума» предполагает, что каждая роль припи­сана только к одному человеку, и потому другие лишены возможно­сти испытать ее на себе; кроме того, она, конечно, зависит от качества игры участников.


Параллель

Альтернативным подходом является техника «параллель». Класс в этом случае разбивается на мелкие группы по двое-трое учеников, и все эти группы одновременно разыгрывают ролевую игру. Другими слова­ми, несколько одинаковых ролевых игр проводятся параллельно. Мел­кие группы могут состоять из одних игроков или включать в себя так­же и зрителей. В классическом варианте этот метод применяется там, где ставится задача исследовать интеракцию между двумя людьми в форме либо официального, либо неофициального интервью. В каждой группе, следовательно, будут находиться два игрока и один зритель.

Эта техника меньше смущает игроков и не столь явно выставляет их на всеобщее обозрение; она может сводиться к интеракции, за ко­торой наблюдает лишь один или два их товарища. Кроме того, она по­зволяет опробовать сразу много различных интерпретаций и может, таким образом, занимать меньшее время. Когда все ролевые игры за­вершатся, класс может собраться вместе, чтобы обменяться впечатле­ниями и разобраться в происходивших событиях.

С другой стороны, за каждой ролевой игрой наблюдает только один человек, и потому бывает трудно проверить, что и почему про­исходило в действительности. Поскольку задачей многих ролевых игр является демонстрация коммуникативных проблем, связанных с раз­личиями в интерпретации и восприятии, то данный факт можно счи­тать главным недостатком метода параллели. К нему прибавляется то обстоятельство, что наставник не сможет следить больше чем за од­ной интеракцией сразу и наверняка пропустит какие-то важные собы­тия — поэтому хорошо подготовленные зрители могут оказаться бес­ценным подспорьем. Еще одна практическая проблема состоит в том, что одна группа может закончить работу раньше других и ей придет­ся ждать.

Таковы два главных простейших способа организации ролевой игры. Другие варианты связаны с необходимостью решения текущих проблем или с необходимостью развить далее основную ролевую игру. Мы коснемся их после того, как разберемся с основными аспек­тами самого проведения игр.


Как начать ролевую игру

К началу ролевой игры, как правило, подходят довольно просто. Воз­можен вариант, когда организация разминки позволяет ей плавно перейти в игру. В других случаях класс получает инструкции сессией раньше, и ученики самостоятельно организуют начало сессии, как толь­ко они входят в помещение. В большинстве традиционных ролевых игр наставнику приходится подавать какой-нибудь сигнал, возвеща­ющий начало. Эта деталь может показаться тривиальной, однако она важна тем, что именно в этот момент в сознании всех ясно опреде­ляются границы ролевой игры. Участники должны четко знать, когда они оказываются «в игре» и когда они могут применять ее правила.

Характер начала игры будет меняться в зависимости от фигуры на­ставника и конкретной сцены, которую предстоит разыграть. В неко­торых случаях ситуации уместно дать старт, и наставник может ска­зать: «Мне бы хотелось, чтобы вы стали председателем и открыли со­брание», или «Интервью начнется, когда Джон войдет в дверь», или «В тот момент, когда Шейла спускается вниз, вы сидите и завтракаете».

Более редким началом, которое возможно только при уже суще­ствующих хороших взаимоотношениях между наставником и учащи­мися, является вариант, когда наставник берет на себя соответствую­щую роль и сам начинает игру. Это может дать стремительный старт игре при условии, что наставник — энергичный и отчасти наделенный харизмой человек. Такой вариант, безусловно, достоин рассмотрения. Например: «Ну что же, мне приятно видеть, что столь многие из вас пришли на собрание, посвященное строительству новой объездной дороги; итак, я представлю вам председателя, и мы можем прямо перейти к делу. Я уверен, что многие из вас знают советника Джонса, но для тех, кто не знаком с районом...», или: «Мистер Тэйлор, я до­говорился, что мы можем провести интервью в этой комнате. Когда вы будете готовы, я вызову первого кандидата. Обычно мы пьем кофе в 10.30. Есть ли у вас ко мне какие-нибудь вопросы?»...

Другим вариантом начала может стать часть сценария. Она может представлять собой довольно продолжительный вступительный диа­лог или ограничиваться всего одним предложением, или частью его: «Ты опять опоздал», «Пожалуйста, расскажи мне, в чем проблема», «Я хочу спросить тебя о...» В большинстве случаев игроков знакомят с этими вводными фразами заранее; однако иногда наставник сочтет необходимым дать им возможность поработать с неожиданными си­туациями, и он оставит одного или нескольких игроков в неведении; здесь стоит поговорить о сокрытии информации.


Предоставление и сокрытие информации

Конечно, наставник знает, чего он хочет добиться, и, следовательно, решит, в какой степени ему следует информировать игроков. Инфор­мацию полезно дозировать во избежание перегрузок; другое дело — ее умышленное сокрытие, к этому нужно подходить с осторожностью. Наставник должен постоянно помнить о соблазне «поиграть с груп­пой в игры» и посмотреть, «что будет, если...» Для успеха ролевой игры жизненно важно, чтобы участники принимали ее всерьез и рас­ценивали результат как оправданный в конкретных обстоятельствах. Если этого нет, то они ничему не научатся, потому что сочтут ситуа­цию искусственной, полностью контролируемой и управляемой на­ставником, а потому не воспроизводящей реальность.

Намеренно сокрытая информация должна вписываться в есте­ственные рамки ролевой игры. В ряде ситуаций, где воспроизводятся интервью, будет существовать информация, которой один из участни­ков не владеет — фактической задачей интервью отчасти будет из­влечь эти сведения. Если имитируется общение между представите­лями различных культур, то частью имитации будет их незнание обы­чаев друг друга.


!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реаль­ной жизни.

Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, ра­зыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уво­лили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и спо­соб, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является наме­рение раскрыть ее позднее. Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже.


Создание новой информации

К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руко­водителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобо­да игроков фантазировать по ходу ролевой игры. Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогаща­ли действие своими собственными идеями и мыслями — в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой.

Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация по­надобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возмож­ность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволе­но — фактически показано — изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все боль­ших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресур­сов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется «синд­ромом Армагеддона», когда игроки стягивают все большие силы, же­лая превзойти своих врагов.

Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гаран­тию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и про­вести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с кото­рыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эф­фективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственны­ми усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять.


ПОДСКАЗКА. Старайтесь, чтобы участники всегда сверяли свои поступки с вероятными событиями реальной жизни.

Помимо сказанного, нужно помнить, что хотя игроки полностью контролируют интеракции друг с другом, они не контролируют инте­ракции с внешним миром. Последнее взаимодействие осуществляет­ся через наставника, организатора или контролера моделирования. Выступая в различных ролях — секретаря, швейцара, офицера поли­ции, репортера, казначея, политика или даже почтальона, — настав­ник может умножить или урезать ресурсы, доступные игрокам. Эти ресурсы могут включать в себя не только материалы, но также люд­ские резервы и информацию. При разумном применении техники на­ставник может увести игроков от потенциального наращивания сил.

Таким же образом наставнику приходится вступать в игру в том прискорбном случае, когда он обнаруживает, что забыл подготовить нечто жизненно важное, хотя подобная практика, если она станет слишком частой, наградит его репутацией оригинала, но не улучшит его ролевые игры.

В общем", если ролевая игра и вступление к ней были подготовле­ны хорошо, то игроки окажутся достаточно информированными и мо­тивированными, чтобы провести ее если не гладко, то хотя бы с энту­зиазмом и напором. Если они достаточно мотивированы и выступают как единая команда, они смогут помочь друг другу в моменты, когда кто-нибудь выдохнется или зайдет в тупик. Если наставник считает, что ему действительно необходимо вмешаться (а вмешательства все­гда должны быть сведены к минимуму), то ему, как правило, лучше всего будет взять на себя какую-нибудь мелкую роль: «Меня попро­сили передать вам эту записку, сэр» — или нечто подобное. Вносить в ролевую игру более серьезные изменения лучше при ее повторном проигрывании; другим выходом будет использование иных техник, речь о которых пойдет ниже.


Специальные техники

Итак, мы рассмотрели два основных способа организации обычной ролевой игры. Теперь мы обратимся к другим техникам, которые были разработаны для специальных целей. Все техники перечислены на ри­сунке 7.2.


Аквариум

Параллель

Ротация ролей

Обращение ролей

Alter ego/дублирование

Отражение

Поддержка

Монолог

Стул-собеседник

Немой помощник

Консультационная группа

Расстановка

Переигровка


Рис. 7.2. Техники проведения ролевых игр

Задача многих из этих техник состоит в том, чтобы позволить иг­року вжиться в роль глубже, чем это возможно при использовании простых техник. Многие из них были разработаны в 1920-х годах вен­ским психиатром Якобом Л. Морено (Jacob L Moreno, 1953); позднее они были заново открыты и модифицированы другими специалиста­ми. Как и многие групповые и исследовательские методы, которые рассматриваются в главе 9, техники Морено, названные им «психо­драмой», изначально разрабатывались для тех, кто нуждался в тера­пии. И сегодня они широко применяются в этих целях. Однако как всякий инструмент, они могут быть использованы и в других облас­тях при условии, что пользователь будет осознавать их отличитель­ные особенности, а также границы их применения. Кроме всего, настав­нику следует сохранять профессиональное здравомыслие и не подда­ваться соблазну вторгнуться в область терапии лишь потому, что ему привелось использовать столь мощные исследовательские техники.

Хотя первоначально все они были разработаны для проведения особого вида терапии и самоанализа, в их применении нет никакого священнодействия. Работая с этими техниками, наставник, как и при любом другом методе, должен экспериментировать и применять их тогда и там, где он чувствует, что ученики смогут с ними справиться. Рассматриваемые варианты оказываются особенно уместными в си­туациях, когда игрок нуждается в поддержке одного или нескольких товарищей; другими словами, этими техниками можно поддержать ученика, который стесняется играть свою роль, не слишком способен к игре или обладает не очень богатым воображением. Из самой их природы становится ясно, что эти техники можно также использовать для более глубокого, чем в простых ролевых играх, исследования мо­тивов, поведения и ожиданий.

Описанию этих техник поможет специальная терминология пси­ходрамы, хотя в ее отдельных понятиях содержатся оттенки, которые не имеют отношения к нашей теме. Главный персонаж в ролевой игре называется протагонистом. В ролевых играх, применяемых в терапии, часто присутствует только один протагонист — человек, который ее получает; но что касается наших задач, то здесь может быть несколь­ко протагонистов или людей, вокруг которых вращается ролевая игра.

Если проблема исследуется с двух сторон, то второй основной иг­рок называется антагонистом. Антагонист — «значимый другой», ко­торый сопротивляется идеям и желаниям протагониста. Остальные персонажи, обеспечивающие фон и поступающую информацию, назы-

5-2060 ваются помощниками. Таким образом, в простейшей ролевой игре ус­траиваемой для тренинга интервьюера и представляющей професси­ональное собеседование, игрок, выступающий в роли интервьюера, является протагонистом; тот, с кем он проводит собеседование, — ан­тагонистом, а в ролях помощников оказываются секретари, регистра­торы, etc.

Можно представить и более сложную ролевую игру, направлен­ную на выявление взглядов людей на различные культуры, где пред­ставители обеих культур одинаково важны и, следовательно, они мо­гут расцениваться как протагонисты. С другой стороны, если мы вво­дим в моделирование каких-либо исследователей или миссионеров, желая изучить их взгляды и установки, то мы отнесемся к ним как к протагонистам, а «иностранцев» будем считать антагонистами. Сло­во «антагонист» не означает, что некто активно работает против про­тагониста — им просто обозначается отличное от него лицо.

Итак, в соответствии с данными терминами, в простой ролевой игре происходит встреча протагониста с антагонистом или помощни­ками. В ролевой игре по типу параллели имеется ряд протагонистов, каждый из которых имеет собственного антагониста.


Ротация ролей

Первой альтернативной техникой является ротация ролей. В этом случае роль протагониста переходит от ученика к ученику. Обычно ротация происходит очень быстро, так что каждый студент проигры­вает роль в течение нескольких минут, и для того, чтобы приобрести соответствующий опыт, иногда ее могут сыграть все участники.

Эта техника безусловно полезна, так как позволяет ученикам по­пробовать на себе и продемонстрировать различные подходы к реше­нию одной и той же проблемы. В ней исключается убийственный эф­фект, производимый репликой кого-нибудь из аудитории: «Ты дол­жен был сделать не так, а этак». Кроме того, она дает игрокам время на обдумывание подходов и, поскольку индивидуальные сессии не­продолжительны, то снижается вероятность забывания игроками их ролей. Эта техника уместна также там, где на постановку исходного моделирования были затрачены определенные время и силы — для воссоздания обстановки комиссии, общественного митинга, междуна­родного диспута, торговой ярмарки, цеха по производству какой-либо продукции; а также там, где наставник хочет, чтобы несколько учени­ков попробовали себя в какой-то особенной роли: посредника, совет­ника, управляющего директора.

Опыт участия в нескольких ролях из одной и той же ролевой игры придает игрокам уверенность в себе, что приводит к большей их не­посредственности, к повышению способности вникать в другие роли и понимать их. Кроме того, это позволяет лучше осознать изучаемую ситуацию, так как каждая замена игрока ведет к небольшим измене­ниям в исходных предположениях и используемом словаре, что за­ставляет игроков более тщательно обдумывать свои позиции.

В рамках другой ротационной процедуры происходит одновремен­ная ротация нескольких или всех ролей. Из-за очевидных трудностей она применяется реже, но опять же помогает ученикам сыграть боль­ше, чем одну роль, и таким образом они имеют возможность взглянуть на предмет дебатов или внешне очевидную ситуацию с различных сто­рон. Здесь, как и в других видах ротационных ролевых игр, можно из­бежать затруднений, вызванных фокусированием лишь на одной пер­соне, и показать, как разные люди реагируют на одну и ту же проблему.

Однако в обоих рассмотренных вариантах имеется потенциальная опасность обнаружить, что кто-то один справляется с проблемой хуже всех. Кроме того, они не очень подходят для ролевых игр с большим количеством персонажей, если только отдельные ученики не согла­сятся быть вечными помощниками. (Иногда ротационную ролевую игру называют игрой по типу параллели, но в данной книге мы сохра­ним последний термин для обозначения игр, протекающих синхронно.)


Обращение ролей

Другим широко распространенным вариантом ролевых игр является обращение ролей. Оно может достигаться различными способами. В первом случае ролями меняются игроки, исполняющие роли про­тагониста и антагониста — профсоюзный деятель и менеджер, учитель и ученик, покупатель и продавец. В другом варианте ученик, играю­щий себя самого, заменяется другим игроком и превращается в анта­гониста. Он может, таким образом, сыграть собственного босса, жену или партнера по гольфу. В третьем случае обращения ролей игроков просят сыграть роли, которые в поведенческом или физическом пла­не им незнакомы, — например, роли инвалидов, лиц иного пола, расы, и т. д. При этом мы получаем ситуацию, когда женщина играет муж­чину, белый — черного, и т. д.

Интересно отметить различие между способами распределения ролей так, в большинстве случаев ролевых игр возраст, пол и раса иг­роков игнорируется, а при обращении ролей это намеренно акценти­руется . Как отмечалось в главе 5, при написании ролей следует вда­ваться в детали ровно столько, сколько необходимо. Это особенно ка­сается физических характеристик. Роль можно уточнить в терминах взаимоотношений, обозначая, однако, их в общем — например, роди­тель, помощник, коллега, то есть так, чтобы ее мог сыграть учащийся любого пола, расы или телосложения.

Однако при обращении ролей делается попытка показать игроку, что значит быть женщиной, или слепцом, или парией, или же уважае­мой личностью. «Притворяться» при этом необязательно. Все, что нужно игроку, это тщательно обдумать, какие ограничения сопутству­ют данной роли в данной ситуации. Если я женщина, то как мне дер­жаться с мужчиной? Если я ребенок, то что я могу, а что — нет? Пол­номочен ли менеджер удовлетворить все требования профсоюзного деятеля? Что подумают обо мне люди, если я сделаю так-то и так-то?

Именно таким образом должен подходить игрок к обращению ролей. Ему не нужно говорить тонким голосом, кричать, стучать по столу. Конечно, ситуация может не оставить ему другого выхода, и он, разочарованный, сможет только кричать, стучать по столу, угодничать и уговаривать. Но эти действия будут вытекать из самой ситуации, а не представлять собой актерское исполнение роли. Именно в таких обстоятельствах игрок начинает осознавать, как внешний мир влияет на наши действия и поведение.

Есть ряд ситуаций, к которым идеально подходят техники обраще­ния ролей; одной из таких является исследование и прояснение ком­муникации между мужчинами и женщинами — особенно в сфере сек­суальных отношений. Общение, которое предшествует сексуальным действиям, обычно имеет чрезвычайно двусмысленный характер — юноша думает, что девушка думает, что юноша думает, что девушка думает, что... Интерпретация базируется на понимании роли, которую играет собеседник, и подлинном смысле подаваемых знаков. По тра­диции инициатором должен быть мужчина; женщина считает, что с ее стороны женственным будет выказать сопротивление. Но обществен­ное мнение переменчиво, и каким образом вам ответить «нет», имея в виду именно «нет», если кто-то другой теми же самыми знаками говорит «может быть»? Техники обращения ролей могут высветить и исследовать эти проблемы.

Как отмечалось выше, обращение ролей можно использовать при различных условиях и с различными целями. Одним из самых драма­тичных способов является обращение ролей в кульминационной точ­ке ролевой игры, когда каждый игрок бурно отстаивает ту или иную точку зрения. Эффект, вызванный резкой переменой позиции, спосо­бен дать мощный толчок пониманию чужих установок и тому, как конкретная ситуация может видеться с противоположных сторон.

Особое внимание следует уделить ситуации, в которой игроков просят обменяться ролями с кем-то, кто владеет техническими навы­ками и знаниями, которых у них нет. Для примера обратимся к тре­нингу судей. Если им нужно проникнуться чувствами человека, ко­торого подвергают перекрестному допросу или приговаривают к ка­кому-либо наказанию, то ролевая игра может быть организована достаточно просто. Судьям предписывают сыграть нехитрые роли преступников; они либо признают, либо не признают свою вину, а де­ло рассматривается способом, который знаком им с точки зрения ли­ца, находящегося по другую сторону скамьи подсудимых. В их созна­нии возникнет картина совершенного или не совершенного преступ­ления, и они смогут испытать на себе воздействие как допроса, так и соответствующего приговора.

Но если нужно повысить их сензитивность к проблемам, с которы­ми сталкивается в суде свидетель-эксперт, то необходимо учесть спе­циальные знания, которых потребует данная роль. Чтобы справиться с этим, необходимо тщательно выделить те аспекты экспертных на­выков и знаний, которые имеют отношение к рассматриваемому делу, и дать игрокам соответствующую справку, чтобы в смысле информи­рованности они оказались в том же положении, что и свидетель, ко­торый при рассмотрении дела держит информацию наготове.

Обратимся к примеру: слушается дело об опеке над ребенком; вы­зывается свидетель для дачи показаний о плохом обращении с ребен­ком или нанесении ему умышленных повреждений. Если свидетель — врач, то игроку должны быть сообщены точные сведения о характере повреждений с использованием правильной медицинской терминоло­гии. Кроме того, при инструктаже ему надо рассказать, каким обра­зом врач определяет причину травмы с техническим обоснованием того или иного заключения. Вооружившись этими сведениями, игрок сможет перевоплотиться в свидетеля, который владеет специальны­ми знаниями, но которому трудно поделиться с ними из-за ограниче­ний, накладываемых судом.

Alter ego или дублирование

Следующие техники представляют собой упражнения, цель которых ввести в действие дополнительных игроков и с их помощью осветить те качества протагониста, которые обычно скрыты от окружающих. Первую технику называют либо alter ego, либо дублированием. В этом случае протагонист и антагонист проигрывают свои роли как обыч­но, но в их действия встраивается еще один игрок (или несколько иг­роков), чтобы высказывать вслух те чувства, которые, как он думает, испытывают главные игроки. Помощник, озвучивающий чувства про­тагониста, стоит за протагонистом; помощник, раскрывающий мысли антагониста, стоит за антагонистом. Каждый помощник говорит от первого лица: «Я вам просто не верю», «Это было очень обидно», «Может быть, я просто обманываю себя», «Ты ничего от меня не до­бьешься», «Меня это страшно злит».

Понятно без слов, что человек, играющий alter ego или дублера, должен быть достаточно проницательным и чувствительным, чтобы обеспечить обратную связь, не подрывая при этом уверенность игро­ка, за которым он следует по пятам. Эта техника больше подходит для работы со взрослыми, которые уже участвовали в ролевых играх, не­жели для занятий с детьми или студентами. Ее также лучше приме­нять в случаях, когда ролевые игры непродолжительны и эпизодич­ны, а у протагониста и его дублера есть возможность обсудить между собой, насколько точен был двойник в своих комментариях. С другой стороны, если эта техника оказывается в опытных и чутких руках, она способна вынести на поверхность эмоциональное содержание вер­бальной интеракции, которое столь часто оказывается погребенным под нагромождением слов. К игроку можно приписать даже большее число дублеров и предложить им осветить различные аспекты чув­ствования — например, оптимистический и пессимистический. Это может привести к повышению интереса, некоторому облегчению ра­боты и в то же время обеспечить дополнительные инсайты.


Отражение

Другой техникой, для которой нужны игроки-помощники, является отражение. Смысл ее в том, чтобы повторить сценку и выступить в роли протагониста, в то время как настоящий протагонист будет си­деть и смотреть. В терапевтических условиях психодрамы это может оказаться отличным способом показать клиентам, какими их видят окружающие. В образовании и тренинге эта техника не так хороша, поскольку создает реальную угрозу для индивида. Ее менее опасной разновидностью является ротация ролей, которую мы уже обсудили.


Поддержка

Техника поддержки может показаться идентичной только что рас­смотренным, однако на деле она совершенно отлична от них. Эта тех­ника помогает в тех ситуациях, когда игрок забыл роль или когда зри­тели чувствуют, что действие развивается не так, как ему следует. В этом случае протагонист получает поддержку от другого учащегося, который выходит, становится за игроком и говорит за него. Помощ­ник говорит от первого лица — в точности как протагонист и прихо­дит к нему на помощь в те критические моменты, когда в речи прота­гониста наступает пауза или для того, чтобы ответить антагонисту.

Как указано в приведенном описании, двойники могут либо помо­гать в заполнении пауз, либо придавать ролевой игре новое направле­ние. Они выходят из зрительской аудитории, оказывают свое содей­ствие и возвращаются обратно. Их вкладом может быть единичная фраза или даже выступление на несколько минут. Сделав дело, они скромно идут на свои места.

Здесь, как и в более сложной процедуре alter ego, должно существо­вать значительное согласие между игроком и двойником, но сама тех­ника гораздо проще, чем может показаться. Она может стать спаси­тельной альтернативой в случае, когда необходимо остановить игру, утратившую и жизнь, и направление, хотя ясно, что многое еще оста­ется неисследованным. В общем и целом эти техники страшнее на бумаге, чем на практике, и их нужно представлять постепенно, чтобы ученики успели к ним привыкнуть. Если наставник хочет дополнить этими дублирующими техниками более простые формы ролевых игр, то можно ввести их в разминку так, чтобы класс привык к самой их идея, которая поначалу может показаться странной.


Монолог, стул-собеседник и немые помощники

Некоторые типы ролевых игр выступают под общим названием «мо­нодрамы». Вообще они не слишком согласуются с задачами образо­вания, но опытный учитель или инструктор должен уметь приспосо­бить их к своим нуждам, если на то есть особые причины. Существу-

ют три разновидности монодрамы: монолог, вспомогательное эго-стул и немое вспомогательное эго.

В случае монолога игрок отдается на волю потока сознания и го­ворит о своих чувствах, взглядах, решениях и страхах. Это трудная за­дача для большинства людей, однако она странным образом облегча­ется, когда говорящий обращается к какому-то материальному пред­мету, например к вспомогательному эго-стулу. В поле игры ставят стул, а игрок воображает на его месте одного или нескольких человек, с которыми он общается. Он обращается к стулу и отвечает за него, воображая ответы собеседника. И это работает — по крайней мере, в терапевтических условиях. Эту идею можно успешно распростра­нить на два или несколько стульев, когда протагонист будет сидеть сперва на одном, а затем — на другом по мере того, как он поочередно играет роль каждого персонажа и с этих позиций говорит с остальными.

Немое вспомогательное эго — вариант, в котором стул заменяется живым человеком. Подобно стулу, этот человек молчит, но своим при­сутствием ободряет и поддерживает протагониста.


Консультационная группа

Нам остается рассмотреть еще три техники, которые могут помочь на­ставнику, проводящему ролевую игру. Первой является консультаци­онная группа. Ее можно использовать в сложной или трудной роле­вой игре, а также в тех ситуациях, когда возможны различные вари­анты принятия решений. Техника предполагает наличие особой домашней группы поддержки, члены которой выступают консультан­тами и советуют протагонисту, как ему действовать дальше.

Перед началом ролевой игры игроки встречаются со своими кон­сультационными группами и обсуждают с ними фабулу и способы ра­боты в ее рамках. Во время игры наставник либо устраивает переры­вы для консультаций, либо пишет сценарий так, что эти встречи есте­ственным образом вписываются в действие. Одним из крупных достоинств этой техники является близость ее к реальной жизни. Все знают, что правительства отзывают своих послов для консультаций, после чего те возвращаются за стол переговоров с новыми инструк­циями или новой информацией.