Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53
Вид материала | Документы |
- Карпова Выпускающий редактор А. Борин Литературный редактор Т. Темкшш Художник обложки, 8503.17kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5694.39kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5706.44kb.
- Устинова А. И. М-3(1) Устинова Е. И. М-3(1) Александрова, 62.15kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7172.24kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7171.94kb.
- Верстка Е. Строганова И. Андреева Е. Базанов Е. Маспова С. Жильцов, А. Калабин Е. Базанов, 4179.01kb.
- Карпова Маргарита Петровна г. Буинск 2008 г Тип урок, 62.19kb.
- «Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова», 651.99kb.
- «Московский государственный художественно-промышленный университет имени С. Г. Строганова», 646.7kb.
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
- Всегда спрашивайте себя, зачем вы задаете личные вопросы. Чем они вы-
- званы — интересами образования, тренинга или просто любопытством?
Как правило, многие наставники считают необходимым войти в ролевую игру и уже с позиции персонажа разобраться с возникающими проблемами. Неопытному наставнику это может показаться трудным, хотя в этом есть несомненные преимущества. С одной стороны, это помогает поддержать изнутри ролевую игру, а с другой — демонстрирует веру наставника в ее серьезность и важность. Но в любом случае это вопрос личного стиля наставника, хотя с тем, что данный метод — наилучший, согласится не каждый, сам же автор умеренно пользуется этим приемом.
ПОДСКАЗКА. Останавливать и снова начинать ролевую игру гораздо проще, чем вы думаете. В конце концов, в реальной жизни люди с легкостью входят в роли и выходят из них.
Проведение ролевых игр предъявляет к наставнику серьезные требования. Тауэре (Towers, 1969) говорит, что наставник должен обладать «тактом, восприимчивостью, навыками коммуникации, интуицией, воображением, гибкостью при непредвиденном развитии событий»; нет сомнений, что читатель может добавить и другие требования. Эти навыки в той же мере нужны для дебрифинга, но есть ряд действий, в которых поможет системный подход. Этот подход описан в следующей главе.
8. ДЕБРИФИНГ
Значение дебрифинга
Сейчас мы достигли того этапа в работе над ролевыми играми, который на рисунке 8.1 обозначен словами «Проведите дебрифинг».
Финал уже близко. На этом этапе многие неопытные наставники склонны расслабиться и провести короткое, нечетко структурированное обсуждение; все соглашаются, что ролевая игра получилась очень интересной, и этим дело заканчивается. Наставник удаляется с чувством исполненного долга; ученики расходятся с чувством, что испробовали что-то новенькое.
К сожалению, они не учли, что сессия дебрифинга является самой важной частью занятия. Именно здесь проясняется смысл проделанного; подводится черта под уроками, которые должны были быть усвоены, и устанавливается связь между тем, что учащимся уже известно, и тем, что понадобится им в будущем.
ПОДСКАЗКА. Дебрифинг может быть самой важной частью упражнения. Почему бы не обдумать его на стадии планирования?
Перечень задач, представленный на рисунке 8.2, познакомит вас с пространством и значимостью действия, известного под названием «дебрифинг».
Интересно отметить, что оно выступает под разными названиями, каждое из которых указывает на отдельный аспект процесса. Слово «дебрифинг» подразумевает процесс, обратный инструктажу — здесь имеется четкая связь между информацией, заложенной в ролевую игру, и информацией, которая была оттуда извлечена. Другим термином является «рефлексия»; в данном случае подчеркивается возмож
ность для участников оглянуться на происходившие события; третий термин — «дискуссия», который означает рассмотрение или обсуждение спорных вопросов. Как отмечалось в главе 3, термин «дебрифинг» был выбран как самый распространенный. Его достоинством является также подчеркнутая связь первоначальных целей с обзором окончательных результатов. Но какой бы ни использовался термин, несомненно то, что должна быть проведена хорошо организованная, тщательно контролируемая сессия, на которой будут выполнены задачи, перечисленные на рисунке 8.2.
Функция
Причина, по которой дебрифинг столь часто проводится неадекватно, лежит в том, что наставник не осознает целого ряда функций, которые он выполняет. Очевидно, что ключевой функцией будет выделить учебные темы и убедиться, что ученик их усвоил, однако существует ряд других функций, которые почти равноценны этой.
Хорошо поставленная ролевая игра стимулирует глубокое погружение игрока в процесс; подобная включенность фактически является одним из показателей успеха. Однако, позволив игрокам так глубоко войти в ситуацию, вам следует уделить некоторое время и тому, чтобы помочь им выбраться из нее обратно. В данном случае мы не имеем в виду кратковременные паузы, возникающие в ходе игры, которые наставник использует для анализа и переоценки ситуации. Речь идет об окончательном выходе игроков из действия.
Этот выход должен быть четким и полным, в противном случае внимание учеников будет обращено к проблемам, не решенным в ходе ролевой игры.
По окончании ролевой игры у игроков возникает естественное желание обсудить и поспорить о происходившем. Фактически они часто хотят проиграть ситуацию заново, чтобы опробовать иные подходы или действия. Если они недовольны исходом игры, то в глубине души будут продолжать придираться к ней.
Чтобы избежать этой проблемы, наставник должен первым делом удостовериться, что все недоразумения разрешены и концы сведены с концами. Кроме того, должен осуществляться логический процесс постепенного выхода из ролевой игры, когда к ученикам поначалу обращаются как к персонажам и только потом как к учащимся. Действуя таким образом, наставник переходит от обсуждения чувств и эмоций, проявленных игроком в конкретной роли, к более объективному обсуждению проблем.
Контролируемый вывод участников из ролевой игры имеет и другую, не менее важную функцию. Поведение учащихся в процессе ролевой игры несовместимо с их поведением во время анализа. Первое требует полного погружения в проблему, второе является намеренным отступлением от нее. На стадии дебрифинга участники должны быть в состоянии абстрагироваться и проанализировать происходившее, а для этого им, в первую очередь, надо осознать, что предшествующая деятельность завершена. Другие функции, которые выполняет дебрифинг, относятся к искусству вести наблюдение. Ролевая игра обычно дает возможность учащимся развить способность к самонаблюдению и наблюдению за поведением окружающих, а период дебрифинга предоставляет шанс закрепить эти навыки и исправить ошибки.
Другая важная функция дебрифинга — обеспечение связи ролевой игры с общим учебным процессом. Этого можно достигнуть, обратившись к первоначальным целям и одновременно оценив возможности применения полученных знаний в других ситуациях, а также продолжив изучение заинтересовавших учащихся проблем.
Хотя оставшаяся часть этой главы касается дебрифинга, который происходит после ролевой игры, следует упомянуть, что кое-какую полезную обратную связь можно встроить в саму игру, используя в ней репортеров, радиопередачи, памятные записки, отчеты и газетные статьи.
Когда, где и как долго
Чтобы добиться максимального эффекта, сессия дебрифинга должна вплотную примыкать к самому действию. Как правило, участники стремятся оживить свои установки, чувства и реакции, поэтому не стоит делать большого перерыва между игрой и началом дебрифинга.
На практике, конечно, это не всегда легко устроить. Почти наверняка помешают перерывы на обед и на чашечку кофе и даже сон. Важно, однако, тщательно спланировать дебрифинг и уделить ему достаточное время. Большинство авторов согласны с тем, что дебрифинг должен занимать по крайней мере столько же времени, сколько и сама ролевая игра; на самом деле желательно, чтобы он продолжался в два-три раза дольше. Поэтому типичная ролевая игра на четверть часа должна сопровождаться дебрифингом, продолжающимся три четверти часа. Более длительные игры соответственно требуют пропорционально более продолжительного дебрифинга.
Однако наступает момент, когда упражнение в целом начинает занимать слишком много времени. В этом случае пропорции наверняка изменятся. Если ролевая игра длится дольше получаса, то будет очень тяжело выдержать дебрифинг, занимающий больше полутора часов. В таких ситуациях рекомендуется пересмотреть упражнение и подумать, нельзя ли преобразовать его в серию более коротких эпизодов.
Существенно, что плохое планирование дебрифинга почти неизбежно приведет к его преждевременному завершению. Время может выйти в любой точке дискуссии, и сокращенным окажется не только важнейший отрезок учебного процесса, но будут пропущены важные темы, которые должны были всплыть в конце занятия.
Часто нет понимания того, какой богатый материал можно накопить за относительно небольшой промежуток времени. Возьмите, к примеру, ролевую игру, в которой к начальнице департамента подходит одна из ее сотрудниц и просит о переводе в другой филиал.
За пять-десять минут они могут коснуться загруженности сотрудницы работой, соотношением ее нагрузки с занятостью других работников, ее способности справляться с такой нагрузкой, характера рабочей атмосферы, причин, по которым сотрудница хочет перейти — из карьерных, финансовых соображений, из-за коллег, из-за самой работы и т. д. И любой из этих моментов может вести к более подробным расспросам, которые даже не будут касаться семейных обстоятельств и всего с ними связанного. Следовательно, через короткое время можно будет спросить игроков: «Как вам понравилось интервью?», «Что вы выяснили?», «Какое у вас отношение к собеседнице?», «Изменились ли ваши чувства, отношения?», «Ощутили ли вы, что собеседница понимает ваши проблемы?», «Понимаете ли вы сами ее проблемы?», «Почему вы спросили о продолжительности рабочего дня?» В результате этой дискуссии может быть принято решение:
- продолжить интервью;
- начать заново;
- повторить или продолжить, изменив параметры игры;
- остановить действие и перейти к следующему разделу сессии.
Если ролевая игра продолжалась дольше получаса, то участники забудут самое начало, и можно потерять многие детали. Многие подробности и чувства, испытанные игроками, также окажутся сглаженными при большом разрыве между действием и дебрифингом.
Другим способом гарантировать четкую картину происходившего будет обсуждение, организованное в том же помещении и даже там, где проходил перерыв. Физическая обстановка оказывает значительный эффект на способность людей восстанавливать картины прошлого, и если поместить кого-либо в ту же комнату и усадить на тот же стул в той же позе, то часто это помогает вспомнить ранние события.
Можно, разумеется, воспользоваться видеомагнитофоном и записать ролевую игру. Просмотр видеозаписи освежит события в памяти людей, и тем удастся избежать проблемы, связанной с организацией дебрифинга непосредственно после игры. Такое использование телевидения полезно и очень эффективно, но в нем есть и свои недостатки, речь о которых пойдет в конце настоящей главы.
Логика дебрифинга
Несмотря на то что у каждого наставника будет свой собственный стиль преподавания и соответственно проведения сессии дебрифинга, полезно иметь перед собой общую картину логики процесса. Это проиллюстрировано рисунком 8.3.
В соответствии с предложенной схемой, процесс дебрифинга включает в себя четыре отдельные части. Сначала идут мероприятия, которые призваны завершить действие и саму ролевую игру так, что происходит своего рода возврат к исходной моделируемой ситуации. За
тем наступает очередь основного обсуждения и анализа с целью сделать выводы, зарегистрировать их как факты, которые следует запомнить. После этого проводятся мероприятия, которые позволят установить связь с остальной учебной программой. Наконец, существует необходимость поддержать и воодушевить ученика так, чтобы он мог следовать новым идеям, на которые его вдохновила ролевая игра.
Можно выразить это иначе, сказав, что в первую очередь следует разобрать содержание ролевой игры и только после — процесс. Это представляется логичным, поскольку продолжительная дискуссия могла бы завести в никуда, если нет исходного понимания сути происходившего.
В известном смысле это можно назвать логикой проведения любых учебных или тренинговых сессий. Однако в сессиях ролевых игр такая логика приобретает дополнительное значение не только потому, что финальная стадия таких сессий занимает большую часть общего времени, но и потому, что ученики наверняка — осознанно или неосознанно — захотят остаться в обстановке ролевой игры, которая столь высоко их мотивировала.
Последовательность дебрифинга
Пользуясь вышеописанной логикой, наставник теперь легко может составить последовательность действий, которой он будет придерживаться во время сессии дебрифинга. Это особенно полезно в тех случаях, когда класс разбивается на несколько групп, одновременно разыгрывающих один и тот же сценарий. В такой ситуации наставник наверняка захочет провести часть, а то и весь дебрифинг для каждой группы отдельно, поскольку во многом он касается конкретного выступления той или иной группы. Это означает, что в работу по проведению дебрифинга придется включить несколько специально отобранных учеников. Для вящей пользы дела лучше всего изложить им четкую последовательность шагов, одновременно убедившись, что отобранные индивиды чувствуют, что их беспристрастно выслушали и больше нет ни остаточного стресса, ни напряжения.
Как было показано выше, такую последовательность может разработать сам наставник. Его свобода простирается вплоть до возможности составить точные вопросы, отпечатать их на карточках и оперировать ими либо самостоятельно, либо через лидеров групп. Формулировка вопросов будет, естественно, меняться в соответствии с конкретной ролевой игрой и задачами, стоящими перед наставником. В большинстве случаев, однако, следует придерживаться единого шаблона, представленного на рисунке 8.4.
С его помощью группа планомерно пройдет через процесс разворачивания, реорганизации и нового упорядочивания полученных уроков и планов на будущее. Этот шаблон в целом соответствует процессу любого изменения и известен социальным психологам как размораживание поведенческих паттернов, обращение к новым паттернам и замораживание новых паттернов на месте старых.
Чтобы не отходить от данной последовательности действий, наставник также должен приспосабливать стиль опроса к каждой ее стадии. Для эффективного осуществления этого процесса по ходу его должны меняться как характер вопросов, так и отношения между наставником и учеником.
Теперь мы рассмотрим стадии дебрифинга, а после — техники для каждой ее фазы.
Три фазы опроса
Фаза 1 — Установление фактов
Наставник должен начать с разъяснения организации сессии дебрифинга, ее логики и последовательности. Кроме того, здесь можно похвалить участников за их работу. Начинать важно на положительной ноте.
Прежде всего, начинать разговор всегда нужно с главного протагониста — человека, вокруг которого разворачивается проблема или событие. Это не только ключевые персоны с точки зрения рассматриваемой проблемы, но также наверняка и те, кто, оказавшись в центре внимания, были подвергнуты наибольшим эмоциональным нагрузкам.
ПАМЯТКА. Попросите игроков остаться или занять позиции, которые они занимали во время ролевой игры. Это освежает память.
Прежде чем это сделает кто-то еще, протагонисту(ам) нужно дать
возможность первым проанализировать собственные действия. Если
другие люди подвергнут протагонистов критике, то те займут оборо-
нительную позицию. Они «наберут в рот воды», и свободное течение
дискуссии будет нарушено. *
В этом первом раунде комментариев протагонисты должны постараться определить следующее.
- Что, по их мнению, произошло.
- Как им нравятся их собственные решения.
- Что они думают о действиях других персонажей.
- Насколько они достигли своих целей (и что это были за цели).
- Как они относились к остальным.
- Как изменились их установки, чувства, понимание.
ПАМЯТКА. Обращайтесь к участникам в соответствии с их ролями, например: «Контролер за качеством продукции (или мистер/миссис Смит), что вы чувствовали в ту минуту?» или «Как контролер за качеством продукции, что...»
Понятно, что наставник не может слишком жестко придерживаться этих рамок, но в этом пункте лучше избегать сползания в фазу «почему». Дискуссия, насколько это возможно, должна фокусироваться на событиях и чувствах, которые, по мнению игроков, имели место во время игры. Необходимо сосредоточиться на фактах и оперировать ими в описательной, а не в оценочной манере; нужно сопротивляться соблазну интерпретировать чужие реакции, а наставник должен пресекать любую попытку «объяснения» чужого поведения. Обратная связь не должна носить догматический или сверхобщий характер.
На этой фазе игроки могут продолжать высказываться с позиции их роли, но делать это уже не так интенсивно. Такой подход способствует процессу постепенного освобождения от роли и переходу в положение объективного аналитика. Здесь также появляется гарантия того, что будут подчищены все хвосты внутри самой ролевой игры, то есть игроки не останутся в неведении насчет общего мнения о сути происходившего.
Акцент на этом моменте может показаться странным, однако многие наставники впоследствии убедятся в том, насколько живучими могут быть заблуждения, даже когда уже состоялся обмен мнениями. Для примера возьмите ролевую игру, в которой двое обсуждают сумму компенсации за производственную травму. Они приходят к тому, что один из них говорит: «Мне кажется, что потерю конечности нельзя компенсировать никакими деньгами», а другой отвечает: «Да, я полностью с этим согласен». Затем они продолжают обсуждать порядок выплаты компенсации, пребывая в иллюзии, что оба придерживаются одной и той же точки зрения.
Во время последующего обсуждения наставник, который заметил проблему, спрашивает: «Что вы имели в виду, когда говорили, что никакие деньги не смогут компенсировать потерю конечности?» Первый игрок говорит: «Мне казалось, что мы должны сделать все возможное, чтобы довести сумму денежной компенсации до максимума»; второй
игрок заявляет: «Я чувствовал, что денежная компенсация, хотя она
и важна, никогда не может быть самым главным; мы должны были бы-
стро уладить финансовые вопросы и обратиться к сути проблемы, ко-
торая состоит в обеспечении специальной психологической и физи-
ческой поддержки». Если такое взаимное непонимание не будет
вскрыто на ранних стадиях, то дальнейшее обсуждение окажется ме-
нее эффективным. i
Кроме того, на этой стадии чрезвычайно полезно высветить изменения в установках, которые произошли по ходу ролевой игры. Полезно знать, на скольких игроков повлияло происходившее и в какой степени их аргументы или поступки изменили убеждения других игроков. Также может их смутить соотнесение утверждений, сделанных игроком в разных пунктах ролевой игры, когда его отношение к какому-то предмету изменилось, но факт перемены остался неизвестным другим игрокам.
Когда главные персонажи выскажутся, следует обратиться к персонажам второго плана и спросить, что они думают об их поведении. Только после того как будет выпущен пар, можно поинтересоваться мнением зрителей. Особенно полезно, если они смогут процитировать некоторые высказывания игроков, благо это помогает подчеркнуть истинную природу данной фазы.
Вопросы к зрителям будут меняться в зависимости от конкретного предмета наблюдения. Если цель ролевой игры состоит в развитии структурированных навыков, то зрители должны пристально следить за последовательностью действий или инструкций и основывать свои комментарии на ключевых шагах или указаниях, являющихся темой обучения, и на правильном следовании этим указаниям. В случае менее структурированной, то есть развивающей ролевой игры наставник может высказываться более общо и предложить зрителям, например, следующее: «Перечислите три фактора, которые, по-вашему, способствовали успеху интервью».
На этой стадии необходимо приложить все усилия, чтобы сделать комментарии максимально позитивными. Акцент должен ставиться на то, что сделано, а не на то, что сделано не было. Последнее все равно, без помощи наставника, прокрадется в дискуссию. Благодарностей и похвал должно быть столько же, сколько критики — вещь очевидная, но вещь, которой в контексте ролевой игры пренебрегают многие преподаватели и инструкторы. Ролевая игра требует такого же и даже большего поощрения учеников, чем более привычная работа в классе.
Наконец, наставник, который до сих пор неизменно оставался в тени, подытожит события и приведет их к общему знаменателю. Все готово для перехода к фазе 2.
Фаза 2 — Анализ причин поведения
На этом этапе роль наставника меняется. Теперь он постарается привлечь группу к анализу состоявшихся интеракций и исследованию причин отдельных действий игроков. Ученикам предлагается отойти от ролей и приступить к рассмотрению ролевой игры извне.
ПАМЯТКА. Рассадите игроков в другом порядке, подчеркивая изменение в ; подходе. Верните им их имена и дайте минуту-другую поболтать с соседями. ;
В этой фазе наставник может привнести в игру свои собственные знания и опыт. Он может попытаться заставить учеников рассмотреть их опыт работы в пределах конкретной структуры и тем объективно проанализировать свое поведение. Кроме того, пришло время позволить ученикам провести аналогии с их личным опытом и опытом окружающих.
Теперь игрокам разрешается рассказать, что бы они ощутили, если бы очутились в чужой шкуре, и почему. С другой стороны, споры о чувствах людей не слишком продуктивны. Нужно смириться с тем, что люди чувствовали себя именно так, как они говорят, каким бы сомнительным это ни показалось другим игрокам. Если, например, участница, игравшая роль профсоюзного организатора и кричавшая на менеджера, говорит, что испытывала к нему дружеские чувства, бесполезно спорить и доказывать, что в действительности этого не могло быть. Лучше принять ее заявление и обсудить, почему она кричала, или что она имеет в виду, когда говорит о дружеских или недружеских чувствах.