Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53
Вид материала | Документы |
- Карпова Выпускающий редактор А. Борин Литературный редактор Т. Темкшш Художник обложки, 8503.17kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5694.39kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5706.44kb.
- Устинова А. И. М-3(1) Устинова Е. И. М-3(1) Александрова, 62.15kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7172.24kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7171.94kb.
- Верстка Е. Строганова И. Андреева Е. Базанов Е. Маспова С. Жильцов, А. Калабин Е. Базанов, 4179.01kb.
- Карпова Маргарита Петровна г. Буинск 2008 г Тип урок, 62.19kb.
- «Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова», 651.99kb.
- «Московский государственный художественно-промышленный университет имени С. Г. Строганова», 646.7kb.
ПОДСКАЗКА. Используйте группы поддержки в планировании, мониторинге и разборе действий игроков.
Эффективность использования консультационных групп позволяет широко рекомендовать их в практике ролевых игр. Они дают возможность включиться в работу людям, которые не слишком хорошо владеют словом, из них удается извлечь более широкий опыт; а те, кто состоял в этих группах, уже не пугаются участия в самой ролевой игре. Случается иногда, что какой-то член группы поддержки до того загорается желанием внести свой вклад в обсуждение, что хочет взять себе настоящую роль. Такое допустимо в том случае, если прием консультационной группы будет сочетаться с одной из техник перемены ролей, и консультант на время превращается в игрока.
Другим плюсом данного упражнения становится возможность тщательного обдумывания игроком ситуации прежде, чем он в нее войдет. Одним из достоинств ролевой игры, как мы знаем, является то, что она способна обеспечить равновесие между эмоциональной, импульсивной стороной процесса общения и ее когнитивной, планируемой стороной. Использование техники групповой поддержки подчеркивает важность предварительного планирования при проведении таких мероприятий, как интервью, собрания и всевозможные переговоры.
Люди часто обвиняют наставника в хладнокровии, когда он говорит, что каждая интеракция должна быть спланирована и подготовлена; он может обнаружить, что учеников трудно убедить сделать паузу и обдумать очередной этап. Опыт работы с группой поддержки способен показать учащимся практическую ценность таких рефлексивных пауз, а саму группу следует стимулировать к выдвижению собственных идей и предложений, а также задавать игроку вопросы, которые помогут ему прояснить его отношение к роли.
Расстановка и переигровка
Наконец следует коротко упомянуть еще два методологических аспекта ролевой игры: целенаправленная физическая расстановка и практика переигровок. В обычном варианте ролевая игра строится так, чтобы воспроизвести физическое пространство изображаемой сцены настолько точно, насколько это возможно. Однако в некоторых случаях будет полезнее разрушить заранее существующие представления о конкретных взаимоотношениях, изменив пространственное расположение игроков. Например, можно сделать так, что босс будет
стоять, а служащий сидеть за столом; двоих игроков можно попросить отойти друг от друга на несколько футов или максимально приблизиться; одному игроку можно велеть встать позади другого, откуда он не сможет его увидеть. Эти пространственные изменения не только показывают важность расстояния при коммуникации, но также выделяют и некоторые другие ее аспекты — например, выражение лица, тон голоса и т. д.
Кроме того, такое умышленное искажение принятых норм позволяет игрокам подвергнуть свои действия переоценке. Если они чувствуют себя в меньшей безопасности, когда выходят из-за своих столов или садятся на пол, чтобы поговорить с другим человеком, то как это отражается на их манере говорить или спорить? Насколько важно видеть при разговоре лицо собеседника и связано ли это с попыткой оценить точность и достоверность услышанного? В некоторых ролевых играх несложно разыграть альтернативные сценарии: если родители сидят за столом и завтракают, то отложат ли они свои газеты, чтобы поговорить с детьми? В других случаях для достижения желаемых результатов потребуется внести больше изменений.
Наконец, остаются переигровки. На них нельзя распространить никаких строгих и жестких правил. Ясно, что в случае, когда ролевая игра строится на некой неожиданности, а жизненно важная информация остается скрытой до самого ее конца, переигровка будет представлять ограниченную ценность. Если же, напротив, ролевая игра ставит своей целью обучение простейшим навыкам межличностного общения, то ее повторение становится важным. В большинстве случаев перед наставником открыто несколько путей. Переигровки вообще получили скорее недостаточное, нежели чрезмерное распространение. На них может не хватать времени; наставники могут побояться утомить класс; они могут не знать, какой еще урок можно извлечь из занятия. Но во многих случаях лучше использовать более короткие ролевые игры и после повторять их либо полностью, либо частично, чем прибегать к играм длинным и сложным и разыгрывать их только единожды.
Типичное, проработанное моделирование деловой обстановки можно провести с участием дюжины или более учеников, играющих менеджеров, которые находятся в различных иерархических отношениях в пределах какой-то сложноструктурированной компании. В соответствии с задачей им следует принять ряд решений и провести серию встреч. На это может уйти день или больше. В конце сессии часто выясняется, что одна или две встречи имели решающее значение, а принятые решения не всегда были рациональными или страдали от недостатка подготовки или знаний. В то же время бывают периоды, когда отдельным игрокам становится скучно, поскольку действие вышло из сферы их влияния, или они ждут результата конкретных решений или действий, после которых наступит их очередь сделать ход. В подобных случаях начинаются посторонние разговоры, которые создают у наставника впечатление, будто все целиком захвачены работой, но которые в действительности оказываются не чем иным, как подобием обеденного перерыва, болтовни или прогулки в парк.
ПАМЯТКА. Выберите в игре самые содержательные роли и разыграйте их вновь, немного изменив инструкции.
Выход состоит в анализе содержательной части моделирования и разделении ее на отдельные составные части. Принятие решений, значимость и интерпретация статистических данных компании, потребность во всеобщей информированности, взаимозависимость решений, выражение и оспаривание отдельных мнений - вот типичные содержательные аспекты такого моделирования. Используя такие методы, как разбор конкретных случаев, лабиринт, групповая работа над проектом, можно выделить те аспекты, которые лучше всего иллюстрируются именно в ходе ролевой игры. Изучение составных частей в данном случае более эффективно, чем изучение целого, и если возникает желание повторить важнейшие фрагменты игры, то на это остается больше времени. Конечно, есть веские доводы в пользу знакомства учащихся со сложностями длительных и изощренных видов ролевых игр типа тех, о которых мы говорили ранее, но только не в том случае, когда время не позволяет повтор, даже перспективный, разыгрываемых ситуаций.
Переигровки могут проводиться в разных формах, которых столько же, сколько существует форм самих ролевых игр. Можно обращать и ротировать роли, использовать игроков-помощников, давать новые инструкции, изменять физические параметры обстановки или менять инструкции для зрителей. С другой стороны, может оказаться достаточным точное повторение ролевой игры. Единственным важным моментом является то, что наставник должен учесть перспективу переигровки и возможность изменения для нее формата ролевой игры.
Роль наставника
В процессе фактического проведения ролевой игры наставник должен выполнять ряд различных функций, которые меняются по мере развития игры. Эти функции представлены на рисунке 7.3.
Рис. 7.3. Роль наставника
Выбор типа ролевой игры
Первейшей и жизненно важной задачей наставника является выбор типа ролевой игры, после чего он должен следить, чтобы действие не отклонялось от заданного стиля. Конечно, сам по себе стиль не должен быть крепко привязан к какому-то из типов ролевых игр, рассмотренных в главе 4. Несмотря на то что подобное деление на типы является удобным способом классификации ролевых игр в зависимости от их задач, на практике границы между ними размываются, а стили могут целенаправленно изменяться по мере все большего погружения игроков в игру. Из сказанного также следует, что выбор техники не ограничен лишь одной из тех, что мы обсуждали в этой главе выше. В одну ролевую игру можно встроить несколько технических приемов. Например, формат аквариума можно дополнить участием отдельных зрителей в работе консультационной группы, в свою очередь в которой можно выбрать человека для выступления в качестве дублера или двойника. Можно даже сделать дублером и двойником одного и того же участника.
Обеспечение информации
Помимо прочего, наставник обеспечивает информацию и судейство во время диспутов. В идеале ему не понадобится выступать во время самой ролевой игры, так как вся информация была либо роздана в виде пояснительных записок, либо поступила через механизмы, заложенные в самом упражнении. Там, где это возможно, информация должна включать в себя указания, которые позволят избежать споров вокруг фактов, в том числе — о распределении властных полномочий в пределах ролевой игры.
ПАМЯТКА. Обсудите с участником основные правила сессии. Позаботьтесь, чтобы они их записали.
Арбитраж
Однако иногда непредвиденный поворот событий может поставить наставника перед необходимостью вмешаться в действие. Речь в данном случае идет о вводе в игру роли «вратаря», возможности которой наставник должен использовать в максимальной степени. Термин «вратарь» обозначает в данном случае человека, который, благодаря своей выгодной позиции, может контролировать поток информации в виде поступающих извне приказов и инструкций. Такие «вратарские» функции могут взять на себя вводимые в игру регистраторы, секретари, делегаты, репортеры и библиотекари. Хотя у самих носителей ролей может не быть никаких властных функций, при желании они могут обращать внимание участников на законы и правила.
Наставник должен убедиться в оправданности вмешательства и ввода нового материала. Без настоятельной необходимости ему ни в коем случае не следует вмешиваться и поправлять игроков. Лучше дождаться дебрифинга и дать ученикам поучиться на собственных ошибках, чем прерывать действие. Подобное вмешательство не только деморализует учеников, но и не дает им перейти от первой стадии, на которой они являются игроками, ко второй, где происходит истинное вживание в роль. На первой стадии игра протекает поверхностно; на второй же происходит более глубокое слияние с ролью, что приводит к подлинному пониманию и смене установок. Уже было сказано, что одним из ключей к успешному проведению ролевой игры является сила воли, которую надо проявить наставнику, чтобы устоять перед соблазном исправлять ошибки в ходе действия или вмешаться каким-то иным образом.
Учет времени
Роль наставника как хронометриста очевидна. Мы снова видим здесь функцию, которая зачастую может быть встроена в саму ролевую игру. Если это невозможно, то при желании завершить действие естественным путем вы можете выполнить это в пределах соответствующей роли. Иногда наставникам хочется остановить ролевую игру и обсудить некоторые моменты, а после возобновить ее. Сделать это гораздо проще, чем кажется большинству наставников. Ученикам вообще свойственна достаточная гибкость, чтобы позволить остановить ролевую игру, провести обсуждение и без особых потерь начать ее снова. В некоторых случаях так можно сделать даже несколько раз с небольшими интервалами.
Психологам известен распространенный феномен эффекта окончания. Если люди знают, что через несколько минут они должны завершить задачу, то это значимо повлияет на их поведение — например, на готовность рискнуть, на скорость действий и т. д. Может случиться так, что наставник пожелает избежать этого эффекта. Проще всего сделать это следующим образом: либо оставить время окончания намеренно неопределенным, либо объявить ложное окончание и тем оборвать сессию — неприятный, но неизбежный трюк в случаях, когда важно избежать эффекта окончания.
Генерирование энергии
Иногда возникают ситуации, когда кажется, что ролевая игра вот-вот остановится без всякой видимой причины. Дело не в том, что игроки заскучали, и не в том, что действие стало повторяться, — просто складывается впечатление, будто игра начинает застывать. Такую ситуацию проще увидеть, чем описать. В подобных случаях задачей наставника становится добавить в игру «изюминку», оживить ее. Для этих ситуаций не существует никакого золотого правила; поэтому многое зависит от личности наставника. Каким-то образом он должен изыскать возможность передать группе свою энергию и энтузиазм. Как бы это ни делалось — вступлением ли в игру, зажигательной речью или невербальными знаками — главным условием будет собственный энтузиазм наставника. К сожалению, ни одна книга не в силах превратить пассивного наставника в воодушевленного.
Недопущение терапевтических воздействий
Последней, но не менее важной функцией наставника является разрешение конфликтов. Речь об этом пойдет в следующем разделе, но прежде необходимо выступить с предостережением. Все функции, которые были описаны выше, являются часть работы наставника по проведению ролевых игр. В обычные обязанности наставника не входит терапия. То, как используются ролевые игры в образовании и тренинге, очень похоже на их применение в терапевтических ситуациях. В конце концов, терапия - это тоже процесс обучения, а изменение установок и поведения людей часто подразумевает устранение нежелательных установок и форм поведения. Однако терапевтический процесс требует других знаний, других навыков и другого контекста. Две эти ситуации разнятся в своих исходных посылках — особенно в распределении ответственности. Соблазну сыграть Господа Бога нужно сказать твердое «нет».
Факторы, препятствующие ролевой игре
Выход из роли
Одной из наиболее распространенных проблем, возникающих в процессе ролевой игры, оказывается ученик, который постоянно «выходит из роли», чтобы объяснить, почему он совершил тот или иной поступок. Диалог может развиваться примерно так:
«Вы поддерживаете наше предложение?»
«Нет, ну я не думаю, что я поддержал бы его в таких обстоятельствах, а вы?»
Обычно это невротическая реакция, вызванная тревогой. Она указывает на неэффективность или недостаточную продолжительность разминки. В этом случае нужно немедленно остановить действие и обсудить проблему с игроками. Наставник должен объяснить преимущества делания перед разговорами о том, что можно было бы сделать. С тем же успехом можно прибегнуть к одному из вспомогательных методов, рассмотренных в данной главе выше. Если проблема сохраняется, то нужно ротировать роли и поручить нервным игрокам те, что попроще. Это подготовит их к последующему разыгрыванию более крупных ролей.
К этой проблеме можно подойти иначе: предложить игрокам действовать так, как хочется им, а не кому-то, о ком они думают. Подобная ситуация возникает, как правило, из-за блокировки, которая развивается при попытке игрока делать два дела одновременно: разбираться с поставленной перед ним проблемной ситуацией и изменять поведение в соответствии со своим пониманием персонажа. В большинстве случаев обе стороны поведения, по сути, являются одним и тем же, просто игроки этого не осознают. Важно заставить их реагировать на стимулы, которые поступают из той среды, в которой они находятся в данный момент. «Создание образа» же подобно глазури на торте и может быть отвергнуто как отвлекающий фактор.
Шутовство
Выход из роли является первой проблемой, возглавляющей список на рисунке 7.4; вторая проблема — шутовство.
Рис. 7.4. Факторы, препятствующие ролевой игре
Эта ситуация равнозначна той, когда ученик играет классного дурачка, но в данном случае она менее уловима, поскольку развести шутовство и поведение, характерное для глубокой включенности в действие, довольно сложно. Но если ученика «занесет», то с этим надо что-то делать, а ролевую игру лучше приостановить ради других игроков. Просто это или непросто — зависит от мотивации учащихся и причин, по которым они переигрывают: дело может быть в подлинном избытке рвения или в неправильном понимании ситуации. Если это так, то наставник должен указать на различие между необходимостью принимать в ролевой игре реальные решения и надуманностью действий. Если в переигрывании очевиден умысел, то ясно, что показана замена игрока. В обоих случаях может помочь перемена обстановки; иное расположение мебели и оборудования способно побудить к более реалистичному подходу и устранить атмосферу «классного помещения», которая может подстрекать к бунту. Кроме того, может оказаться весьма уместным загрузить игроков дополнительной работой в рамках ролевой игры. Их можно попросить вести записи, делать подсчеты, принимать решения или занять их чем-то еще.
Молчание (забывание роли)
Другая проблемная ситуация, которая может возникнуть в ходе игры, это случай, когда учащийся либо очень плохо выступает, либо напрочь забывает роль. Лучшим решением, при котором не нужно менять игрока и удается сохранить лицо, становится помощь двойника — человека, способного заменить игрока в щекотливый момент. Иногда даже удается настолько изменить роль, что ее делят между собой два или более персонажей, которые выступают группой. Таможенного чиновника можно превратить, например, в группу из трех чиновников, а подателя заявления на получение пособия — в мужа и жену или двух друзей. Это освобождает индивида от тяжкой обязанности отвечать всякий раз, как только это понадобится, и уподобляет игру партии в парный теннис, где действие переходит от игрока к игроку.
Иначе с проблемой можно справиться с помощью множественных ролевых игр или путем кратковременной остановки игры для исследования причин заминки. Например, в отдельных случаях игрок может не понимать роли или не иметь необходимой информации, позволяющей быстро отреагировать. Возникновение блока на деле может быть хорошим индикатором существующей проблемы. Наставник может обернуть эту ситуацию к своей пользе, превратив ее в учебную тему и исследуя причины, которые ее вызвали. Это особенно уместно в случае, когда ученик не понял важнейших моментов ситуации или ролевая игра стала развиваться в непредвиденном направлении.
Инсайт и эмпатия
С отсутствием инсайта и сопереживания персонажу, которого воплощает учащийся, будет трудно бороться, особенно если это вызвано низким уровнем чувствительности игрока. Лучшим способом ее повысить является обращение ролей, когда игрок превращается в собственного оппонента так, что видит ситуацию с иной точки зрения.
Скука
При многократном повторении игры или очевидной скуке наставник должен либо изменить формат процедуры, либо вообще остановить действие. Подобное явление указывает на то, что ролевая игра завершила свой естественный ход и больше не занимает участников. В будущем, вероятно, следует сделать роли более конфликтными или вводную информацию дополнить более неожиданным материалом. В любом случае лучше закончить ролевую игру, чем дать ей прийти к предопределенному завершению только ради того, чтобы не выходить из расписания. Такая остановка ролевой игры позволит и впредь обращаться к ней как к технике, не отвратив от нее учеников.
Эскалация эмоций
Последний пункт рисунка 7.4 обозначен как эскалация эмоций. Эта проблема вызывает тревогу у двух групп наставников: новичков и тех, кто пытается подогнать технику ролевой игры к рамкам сферы образования и тренинга, не желая из них выходить. Новичков беспокоит либо тесная связь, которая, как они сознают, существует между терапевтическими и образовательными ролевыми играми, либо взрывы эмоций, которые, как они видели в фильмах или телепередачах, возникали в ходе сессии, и с этим им совсем не хотелось бы иметь дело. Опытные же специалисты хотят экспериментировать с новыми техниками, балансируя при этом между применением более мощных методов и возможным выходом ситуации из-под контроля.
Эмоции могут возникать в процессе ролевой игры или во время дебрифинга; оба случая требуют к себе различных подходов. Если страсти накаляются в ходе самой ролевой игры, то лучшей страховкой для наставника будут понимание и чуткость к возможному развитию событий. Если игроки чересчур возбуждены и увлекаются ролями так, что могут нанести вред себе или своим коллегам, ролевую игру нужно остановить и подождать, пока ситуация разрядится.
Выбор момента, в который это становится необходимым, остается за наставником и будет зависеть от того, насколько хорошо последний знает игроков и их поведенческие особенности. Также это будет зависеть от отношений между учениками и между учениками и наставником. В качестве альтернативы можно изменить роли или повторно проинструктировать игроков, обсудив задачи ролевой игры и место, которое в ней занимают эмоции. Следует помнить при этом, что само по себе проявление эмоций редко наносит вред — напротив, оно может иметь эффект катарсиса; вредными же для игроков могут стать возможная потеря чувства собственного достоинства или те чувства, которые проявились только частично. Некоторые же ролевые игры могут иметь исключительно насыщенную эмоциональную окраску, но при этом нисколько не вредить ученикам.
ПОДСКАЗКА. Чуткость и решительность — лучшие гарантии того, что роле-• вые игры не выйдут из-под контроля.
В другом случае страсти могут разгореться во время дебрифинга, предполагающего помимо прочего и разбор игроками причин своего поведения. Такая проблема гораздо реже возникает в работе с маленькими детьми, чем в случаях, когда наставник имеет дело с подростками и взрослыми. Это связано с тем, что маленькие дети еще не научились, подобно взрослым, скрывать свои чувства. Глубина разведки во многом зависит от наставников; с одной стороны, потому что они задают вопросы сами, с другой, они могут контролировать задаваемые участниками вопросы. Эта тема будет также затронута в следующей главе, в которой специально рассматривается дебрифинг. Здесь же достаточно указать на то, что можно облегчить контроль над эмоциональной атмосферой дебрифинга, уменьшив долю поступающей негативной критики, а также используя обезличенные комментарии, обращенные к персонажу, а не к игроку. Наставникам также важно осознать собственный соблазн проникнуть глубже в чувства участников, чем это изначально они намеревались сделать, и не поддаваться ему во имя интересов ученика и группы.