Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53

Вид материалаДокументы

Содержание


Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх
Структура работы в киберпространстве
Взгляд в будущее; примеры возможных киберпространственных ролевых игр
Документация и подготовка
Документация и подготовка
Моделирование и Иг­ры Simulation and Games.
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх


Преимущества

Не нужно богатой фантазии, чтобы увидеть огромные возможности в использовании этих инструментов для разработки совершенно новых типов ролевых игр. Можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут находиться где угодно и растягивать свою интеракцию на длительные временные периоды — что, правда, может оказаться асинхронной коммуникацией, а не ин­теракцией в реальном времени. Участники могут, если пожелают, ос­таться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персона­жа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это не­дорого обходится и не создает никаких помех. Кроме того, интерак­цию легко записать и после проанализировать.

При помощи более сложных систем наставник может перемещать участников из одной виртуальной реальности в другую. Помимо это­го, компьютер может предоставить источник данных, которые можно в любое время использовать как исходную информацию либо в фор­ме базы данных, либо распечатки, либо WWW-страницы (в дальней­шем Web-страницы).


Проблемы

Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти сис­темы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f—face-to-face — лицом к лицу) ролевой игры.

В своей нынешней форме компьютерные и сетевые системы могут действовать медленно. Кроме того, в случае, если ролевая игра захва­тывает разные часовые пояса, повышается вероятность ее асинхрон­ное™. Никому не улыбнется вставать в 2 часа пополуночи, чтобы при­нять участие в международной ролевой игре, какой бы захватываю­щей она ни была. Вдобавок существует проблема набора участников на обширных территориях, а также возникают сложности с финанси­рованием упражнения, хотя, как отмечалось выше, оно исключитель­но дешево в сравнении с обычным экспериментальным тренингом.

Процесс CMC отличается большей продолжительностью дискус­сий; тот факт, что вклад каждого участника записывается, означает его большую обдуманность и постоянство, в отличие от такового в /2/. Это может мешать участникам и подавлять спонтанность. В f2f-груп­пах процесс протекает ровно. В CMC поток действия может превра­щаться в ручеек или переходить в наводнение. В CMC-группах настав­ник мало что знает о неактивных участниках, и его или ее вмешатель­ства могут восприниматься участниками в различное время; поэтому в их работе не может быть большой слаженности. В частности, невоз­можным оказывается дополнить первые впечатления языком тела.

Кроме того, существуют проблемы этического характера, которые касаются относительной неподконтрольности учеников наставнику при работе на расстоянии, когда последний не может следить за эмо­циональной ситуацией с той же легкостью, какая бывает при работе вживую.


Структура работы в киберпространстве

Итак, вот инструменты, которые есть в нашем распоряжении. Как мы можем их использовать? Ясно, что одиночный компьютер может быть использован для хранения информации. Мы можем, например, иметь распечатку или базу данных, куда войдут все детали, относящиеся к персонажам нашей ролевой игры, в форме, скажем, списка рабочего персонала или жителей какой-либо местности. Можно хранить дета­ли правил, законов или финансовых операций. В компьютере можно сохранять детали трансакций или решений, принятых в ходе ролевой игры.

Если компьютер подключен к Сети, возможно разработать осно­ванную на тексте ролевую игру с удаленными участниками. Эта ра­бота может принять форму переписки по электронной почте или дис­куссии в реальном времени по чатовому каналу. В скором времени появится возможность вести эти дискуссии по звуковому каналу и отказаться, таким образом, от связи, основанной на чтении текста.

Если к этому добавить возможности Всемирной Паутины и ее гра­фические форматы, позволяющие смотреть картинки и видеофильмы, то можно дополнить игру документами, рисунками и видеоматериа­лами всех видов. Участники могут в любой момент просмотреть эти документы и изображения и в ходе дискуссии поделиться информа­цией со своими коллегами. Кроме того, наставник может изменять фон, на котором разворачивается действие.


Взгляд в будущее; примеры возможных киберпространственных ролевых игр

В настоящее время эта сфера деятельности порождает много разгово­ров, но мало конкретных примеров. Все соглашаются с ее значитель­ным потенциалом, и никто, похоже, не разработал на деле ни одной ролевой игры, в которой этот потенциал был бы полностью использо­ван. Однако давайте пофантазируем и рассмотрим возможные сцена­рии для двух таких ролевых игр.


Сценарий первый — Встреча с сотрудником

Задача: обучить участников техникам проведения интервью и отбо­ра, а также довести до их сведения другие элементы рекрута и отбора персонала; в частности — инвалидов и представителей этнических меньшинств.

Сценарий требует весьма крупной организации со своим собствен­ным Отделом Кадров (ОК), в котором есть начальник по кадрам (НК) и персонал в количестве трех человек. Кроме того, в пределах ОК су­ществует отдел тренинга (ОТ), в котором заняты четыре инструктора.

Непосредственное задание состоит в проведении встречи с новым инструктором, который приходит на место увольняющегося инструк­тора. Есть мнение, что новый сотрудник должен отвечать за работу с теми служащими фирмы, которые находятся в непривилегированном положении. На место претендуют четыре кандидата.

Документация и подготовка

Подробные сведения о кандидатах с их фотографиями и информаци­ей об их текущей деятельности содержатся на Web-страницах, дос­тупных для соответствующих участников. Перед началом ролевой игры кандидаты могут при желании внести изменения в эти страни­цы. Кроме того, на \УеЬ-страницах размещена подробная, для всех до­ступная информация о работе и условиях труда.

Более конкретные сведения об условиях работы, окладе и т. д. так­же размещены на \¥еЬ-страницах, но доступны только тем лицам, ко­торых это касается непосредственно.

Кроме того, там же находятся описания всех ролей, доступные только для соответствующих игроков. Сюда включены фотографии персонажа и его рабочего места, а также снимки, показывающие его дома или во время занятия каким-то любимым делом. Ко всему этому имеют доступ только заинтересованные лица. Этими персонажами могут быть некоторые или все сотрудники ОК и ОТ.

Будет также представлена справочная информация для кандидатов. Ее может собрать наставник или написать другие участники, которые сыграют роль прежних работодателей. Они могут вступать в контакт с НК или другими лицами и «давать интервью» для характеристики кан­дидатов. Таким образом, все это может быть частью непрерывного ряда взаимосвязанных ролевых игр, которые органично простираются во всех направлениях. В рассматриваемом случае один из кандидатов мо­жет быть школьным учителем или преподавателем вуза, а арбитры — директорами школ, институтов и сослуживцами одного из кандидатов. Других кандидатов можно «найти» в ролевых играх, основанных на деятельности социальных служб или промышленности.

Наставник может перенести всю ролевую игру в виртуальное про­странство. Для пущей достоверности здесь можно описать и исполь­зовать как часть ролевой игры офисы ОК и помещения для интервью. В некоторых случаях такая демонстрация может представлять важ­ность, если двум людям необходимо встретиться, не будучи знакомы­ми с третьей стороной, или если существуют пространственно-вре­менные ограничения встречи.

Процесс

Компьютер каждого участника представит последовательность собы­тий с точки зрения своего владельца. Эти данные можно скачать с главного сайта. Они, например, могут сообщать следующее:

«Вы — один из руководителей ОК, и вас попросили принять участие в выборе нового инструктора. Прочтите описание своей роли и, если захо­тите, внесите в него исправления. Исправления должны быть согласова­ны с начальником ОК посредством электронной почты. Затем вы долж­ны ознакомиться с поданными заявлениями и решить, какие вопросы вам хочется задать. Когда закончите, поставьте в известность НК, сообщив ему через электронную почту дни и часы, в которые вы можете провести интервью с кандидатами».

«Вы — НК. Прочтите описание своей роли и, если захотите, внесите в него исправления. Исправления должны быть согласованы с начальником ОК посредством электронной почты. Вам необходимо организовать интер­вью с четырьмя кандидатами. Это можно сделать по электронной почте, договорившись сперва с участвующим персоналом, а после с самими кан­дидатами. Вам также понадобится подключить юрисконсульта (ЮК), который будет присутствовать на интервью и разъяснять вопросы трудо­вого законодательства».

«Вы — юрисконсульт (ЮК). Ваша работа — консультировать всех участ­ников по вопросам трудового законодательства. Последнее освещается на следующих сайтах: учтите, что в данных конкретных интервью вам при­дется продемонстрировать знание закона о занятости инвалидов или не­привилегированных лиц».

«Вы прекратили свою деятельность в качестве инструктора; назначена встреча с вашим преемником. С вами может неофициально связаться кто-то из ваших коллег, или же вы можете увидеться с ними в одном из офисов».

Помимо перечисленного, можно уточнить способы передвижения игроков по виртуальному миру, а также оговорить, с кем они могут и с кем не могут встретиться. Это открывает перед наставником воз­можность сыграть неограниченное число людей, которых могут по­встречать участники в ходе своих поисков других игроков. Эти неза­планированные встречи могут обогатить их дополнительной инфор­мацией или внести новые ограничения. Если такие контакты протекают на заднем плане ШеЬ-страницы с ее графическими и мультимедийны­ми возможностями, то участники смогут лучше представить вирту­альные условия, в которых они работают. Изображения рабочих мест и коллег могут указывать, в какой ситуации они пребывают.

Действие

Когда будут установлены дата и время, интервьюеры «встречаются» друг с другом посредством чатового канала системы Интернет, чтобы обсудить способы проведения интервью. Эта дискуссия может проте­кать в реальном времени, если участники находятся в едних и тех же или соседних часовых поясах. Если ролевая игра охватывает участни­ков из нескольких часовых поясов, дискуссия может иметь отчасти асинхронный характер с временными интервалами между вопросами и ответами.

Когда организация интервью закончится, кандидатов попросят подключиться к чатовому каналу, и собеседование начнется. При на­личии разрешения любое количество людей сможет «подслушивать» эти интервью. Кроме того, возможно вести их точную запись. Во вре­мя интервью участники могут обращаться к Веб-страницам за спра­вочным материалом, причем эти страницы будут доступны либо для всех, либо только для них. Такие Веб-страницы будут представлять собой смесь из реально существующих в Паутине и тех, что были со­зданы специально для ролевой игры.

В то же самое время персональные компьютеры будут разворачи­вать программу презентации, которая сможет напомнить участникам о различных вопросах, которые им следует иметь в виду, и о последова­тельности необходимых действий. Некоторые участники будут нахо­диться в игре постоянно. Другие, которые в реальной жизни могут быть старшими менеджерами, могут выполнять свои подлинные обязанно­сти и лишь эпизодически входить в продолжающуюся ролевую игру.

Дебрифинг

По окончании игры-интервью наставник может открыть дискуссию для всех заинтересованных лиц. В результате обсуждения возможно будет повторить игру с новым составом участников или усовершен­ствовать ее, чтобы отработать отдельные моменты с теми же людьми. Кроме того, все материалы игры будут доступны для любого другого наставника, чтобы тот смог использовать их в работе со своими уче­никами.

Кроме того, существует возможность участия «персонажей» в по­следующих ролевых играх, где фирма, организация или общество бу­дет исследоваться более широко.


Сценарий второй Международный маркетинг

Этот гипотетический сценарий призван продемонстрировать возмож­ность использования Интернета для поистине глобальной мировой игры, в которую могут включиться игроки разных стран и континен­тов. Цель состоит в помещении игроков в многоязычные и мульти-культурные условия, чтобы укрепить их лингвистические способно­сти и заложить фундамент для деловых контактов без границ. Хотя сценарий написан в духе делового тренинга, его можно с тем же успе­хом использовать в школах для комплексного и/или языкового обу­чения.

В сценарии присутствует отдел маркетинга международной фир­мы, которая хочет выбросить на рынок'ряда стран новый продукт — например, новый сорт конфет. Допускается, чтобы наставник пригла­шал к участию игроков из разных стран. Это может повлечь за собой общение на разных языках.

Документация и подготовка

Документация для игроков будет сходна с той, что готовилась в пре­дыдущем сценарии. Здесь будут описания отдельных ролей с данны­ми о производственных затратах, стоимости расфасовки, стоимости рекламы и прямой связи, расходах на изучение рынка и т. д. Вся эта информация будет храниться в компьютерах, а разные люди могут иметь доступ к этим данным в соответствии со своими ролями и ста­тусом.

В данном случае роли могут оказаться не столь «прорисованны­ми», хотя скрытые сценарии некоторых игроков могут быть известны лишь им одним.

Их общей задачей является планирование маркетинга и рекламной компании, обеспечивающих продвижение новой продукции.

Действие

Этот сценарий очень во многом зависит от возможности перемещать игроков с одной веб-страницы на другую. На веб-страницах будут по­казаны сам продукт и варианты его упаковки. Если игроки решат ра­зыгрывать исследование рынка, у них будут также таблицы и графи­ки потребительского спроса в различных странах.

Игроки проведут ряд встреч для выработки стратегии и тактики. Между этими встречами, в «реальном времени», они должны обду­мать решения и заложенный в них смысл. Они могут размещать на веб-страницах свои собственные предложения или варианты дизай­на, а участники встреч смогут затем посетить эти сайты и ознакомить­ся с ними по ходу дискуссии.

Роль наставника сводится к контролю над продолжительностью и последовательностью встреч, перемещению игроков с одной веб-стра­ницы на другую и записи дискуссий.

Дебрифинг

Дебрифинг может быть того же образца, что и в первом сценарии. Иг­рокам и зрителям можно раздать распечатку дискуссий и пригласить прокомментировать, как, на их взгляд, можно было бы провести их с большим эффектом. Однако в образовательном смысле для первого раза может быть достаточно самого опыта международной коммуни­кации, что потребует непродолжительного дебрифинга.


Заключение

В этой книге мы рассмотрели широкий спектр ролевых игр и техник работы с ними. Выбор достаточно разнообразен, чтобы обеспечить на­ставников и преподавателей богатой палитрой. При правильном от­боре и тщательном планировании работы они найдут игровые сессии действенным и приятным занятием.

Мы заглянули также в будущее. В использовании компьютеров и Интернета скрывается огромный потенциал. Заинтересованные на­ставники, владеющие техническими навыками и обеспечившие долж­ные условия, обязательно будут экспериментировать с этими могуще­ственными орудиями. Однако всегда будет оставаться изначальная потребность практиковать ролевую игру как средство помочь людям развить их жизненные навыки. Например, в обучении уверенности в себе, расовой чуткости, сопротивлении насилию и действиям при сти­хийных бедствиях. Коммуникативные способности занимают также высокую позицию в списке преподаваемых навыков, которые востре­бованы и в промышленности, и в сфере обслуживания. И если есть возможность повлиять на мир традиционного высшего образования, то мы, быть может, увидим всерастущее применение этих техник в университетах и колледжах.

Поскольку сфера применения ролевой игры все расширяется, важ­ным становится стимулирование самих преподавателей к примене­нию этой образовательной технологии в их деятельности. Это могу­щественный инструмент, и я надеюсь, что эта книга создала для вас фундаментальную основу для того, чтобы пользоваться ролевыми играми мудро и с подлинным энтузиазмом. Работайте с удовольстви­ем, и ваши ученики воспримут учебу как захватывающий и памятный опыт.

ЖУРНАЛЫ


Журналов, посвященных специально ролевым играм, не существует, но в журналах по моделированию и играм обычно есть соответствую­щие статьи.

Информационный бюллетень выпускается SAGSET — the Society for Interactive Learning, Peter Walsh, 11 Lloyd Street, Ryton, Tyne and Wear, NE40 4DJ.

Международный Ежегодник по вопросам Моделирования и Игр выпускается Kogan Page Ltd., 120 Pentonville Road, London N1 9JN.

В США выпускается международный журнал Моделирование и Иг­ры Simulation and Games. В нем содержатся статьи, охватывающие всю сферу моделирования/игр — не только тех, что относятся к образова­нию и тренингу. Он издается Sage Publications Inc, 275 South Beverly Drive, Beverly Hills, California 90212, USA. В Соединенном Королев­стве его можно приобрести у Sage Publications Ltd., 28 Banner Street, London EC1V8QE.

Другим источником информации является Международная Ассо­циация Моделирования и Игр — ISAGA. Jan H G Klabbers, Ooster-velden 59, 6681 WR Bemmel, Netherlands.