Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53

Вид материалаДокументы

Содержание


Другие экспериментальные методы
10. Компьютеры и интернет
Компьютерная связь (CMC)
MUSE, MUSH, TinyMUD)
MUDs сперва означали Темницы для Массового Пользователя (Multiple User Dungeons)
MOOs представляют собой дальнейшую разработку MUDs
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

Другие экспериментальные методы

Одна из трудностей, встающих перед теми, кто интересуется практи­кой ролевых игр в преподавательской деятельности, состоит в том, что игры относятся к гораздо более обширной группе процедур, которые все вместе могут рассматриваться как экспериментальные техники. (Имеется в виду, что в своем эффекте они опираются на реальные эмо­ции учеников, их чувства, контакты, ситуации и другие нюансы.) При­чина этого затруднения лежит в их сходстве с техниками, которые не­изменно смущают непрофессионалов, а иногда приводят в замеша­тельство даже самих практиков. В этой главе предпринимается попытка вскрыть некоторые различия и показать место ролевых игр среди других методик.

Рисунок 9.1 является картой территории, которая была создана для отображения взаимосвязи различных компонентов; те тропинки, что ведут к ролевой игре, обозначены заголовками в рамках.

В следующем разделе рассматриваются отношения между этими формами деятельности, после чего следует более подробное описание отдельных сфер, которые представляют большую важность и имеют отношение к ролевой игре.







Взгляд на себя

Хотя сфера учебного моделирования широка и включает в себя моде­ли, имитации и игры, существует тем не менее четкая граница между упражнениями, которыми предусмотрено изображение кого-либо в той или иной форме, и теми, в которых этого нет. В тех упражнениях, в которых предполагается изображение, интересы студентов могут быть личностно ориентированными и нет. В соответствии с левой ча­стью схемы, учеников, изображающих себя, можно стимулировать к недирективному, неструктурированному исследованию собственно­го поведения и чувств, как это происходит в Т-группе, где фасилита-тор позволяет сессии развиваться под действием ее собственной внут­ренней динамики или мотивов. И наоборот — как показано в правой части схемы, сессия может быть более структурированной и включать в себя упражнения, которые заставляют учеников больше следить за своими установками, поведением и чувствами.

Эти структурированные упражнения позволяют ученику изме­ниться. Типичная трансформация будет направлена на приобретение более приемлемых чувств, установок и поведения, но здесь возникает вопрос — приемлемых для кого? В широком смысле можно сказать, что улучшению подвергнется социальное функционирование учени­ка, однако за этим скрывается разнообразное содержание. Он может лучше продавать холодильники или что-то еще; он может научиться справляться с социальными интеракциями — например, покупать билет на поезд или заказывать еду; он может не так бурно реагировать на стресс; он может просто почувствовать себя лучше. Приобретение подобных навыков или установок будет классифицироваться как те­рапия, если субъектом оказывается пациент из психиатрической боль­ницы; образование, если это ребенок в школе, и тренинг, если речь идет о работнике, находящемся на рабочем месте. Разграничения не очень четки.

На практике цель, которая, с одной стороны, обусловлена препо­даванием, а с другой - низким уровнем адаптированности ученика, позволяет разделить (как показано на рисунке 9.1) структурирован­ные упражнения на терапевтические и нетерапевтические. Терапев­тические упражнения предназначены для тех, кто хочет лучше адап­тироваться в пределах своего социального круга, или для тех, кто нуж­дается в этом согласно заключению специалистов. Однако видно, что даже здесь трудно провести абсолютное различие.

Взгляд на других

Обратимся к другому основному разделению учебного моделирова­ния, отображенному в правой части схемы. Здесь мы можем видеть столь же сложные серии упражнений, что и в левой стороне, только в этом случае они обращены на поведение других людей. В соответ­ствии с задачами данной книги, эти упражнения разделены на две категории: исследовательские и творческие. К творческим относится чрезвычайно удачное применение в школах драмы как способа дать детям возможность сконструировать их собственный фантастический мир с помощью театральных игр и импровизации. К исследователь­ским относятся такие приемы, как воспроизведение конкретных слу­чаев, включая фрагменты из фильмов и сцены, разыгранные специ­ально подготовленными актерами; при этом обучение носит опосре­дованный характер, а ученик участвует в моделировании только как зритель.

С другой стороны, существуют методы исследования, которые во­влекают ученика в процесс либо анализа поведения конкретного ин­дивида, либо анализа социальной группы, напримерсиделок, иммиг­рантов, учителей и даже целых семей. Первый вид деятельности мы именуем ролевой игрой; последний больше известен под названием «социодрама».

Как видно из рисунка 9.1, существует связь между социодрамой, воспроизведением отдельных случаев и уличным театром. Уличный театр — любопытное явление, включающее в себя аспекты многих других форм социальной и политической деятельности. Если вос­пользоваться терминологией настоящей книги, это техника, которая использует театральную импровизацию для вовлечения аудитории в исследование общества и социальных групп. По этой причине она и включена в схему.

Методами, которые иногда ассоциируются с ролевыми играми, яв­ляются психодрама, терапия с использованием фиксированных ро­лей, социодрама, группы встреч, воспроизведение конкретных случа­ев и творческая драма. Ниже каждый из этих методов рассматривает­ся отдельно.


Психодрама

Основы метода психодрамы были заложены американским психиат­ром и психологом Дж. Л. Морено, чье имя также связывается с разви­тием социометрии, групповой психотерапии и социодрамы. Морено интересовался проблемами межличностных отношений и применени­ем в их решении игры, встреч и театральных приемов. В 1920-х он ос­новал «спонтанный театр», в котором проводилась театрализация те­кущих событий, но позднее заинтересовался использованием элемен­тов театральной реальности в индивидуальной терапии, терапии семейных отношений и малых групп.

На новые мысли его натолкнули исследования, которые он прово­дил в подготовительных школах для девочек-правонарушительниц. Морено считал, что необходимо расширять их социальный опыт, го­товя тем самым к жизни за пределами учебного заведения, и для это­го он организовал ролевую игру, развивавшую социальные навыки и опиравшуюся на исследовании личности. В процессе развития своих идей он использовал такие термины, как «встреча», «здесь и теперь», которые в настоящее время приобрели популярность в работе по раз­витию человеческого потенциала.

Классическая психодрама требует трехъярусной сцены с пологи­ми ступеньками между ярусами, по которым игроки могут переходить вверх и вниз. Иногда эти ярусы символизируют степень вживания иг­рока в роль; иногда — глубину эмоциональной вовлеченности и про­никновения в сферу подсознательного.

Первой фазой, как и в ролевой игре, является разминка. В этот пе­риод игроки должны расслабиться и по возможности раскрепостить­ся. Одной из важнейших задач этого этапа психодрамы является опре­деление личностной проблемы, стоящей либо перед кем-то одним, либо общей для всех членов группы.

Затем режиссер (в психодраме используется этот термин, чтобы не подчеркивать ее терапевтический характер) выводит на сцену прота­гониста и кратко обрисовывает проблему, определяя ее уже в терми­нах конкретной сцены, которую предполагается разыграть. Протаго­нист описывает сцену и других занятых в ней персонажей; после это­го к работе подключают членов группы, которые будут играть эти роли. Эти люди именуются вспомогательными эго, а иногда — просто по­мощниками. Протагонист объясняет им роли, для чего кратко описы­вает каждого персонажа своей пьесы. По ходу действия между протаго­нистом и группой происходит взаимообмен — так что другие игроки становятся все больше и больше похожими на реальных людей, с ко­торыми приходится общаться протагонисту в повседневной жизни.

С началом действия режиссер использует все техники, описанные в главе 7: обращение ролей, отражение, дублирование, работу со сту­лом и с немым помощником — наряду с другими техниками, в кото­рых используется фантазия, символизм и конфронтация. Целью яв­ляется помочь протагонисту идентифицировать свои эмоциональные блоки. Во время действия режиссер побуждает протагониста двигать­ся от второстепенных проблем к стержневым и достигнуть точки эмо­циональной открытости, или катарсиса. Когда это достигнуто, начи­нается третья, конструктивная стадия.

Эта стадия психодрамы требует напряженной работы. Пользуясь поддержкой группы, протагонист пытается решить для себя пробле­мы «возвращения» во внешний мир. Эти вопросы желательно решать посредством практики определенного поведения — так же, как это происходит при тренинге навыков в ролевых играх; сотрудничества — этот процесс похож на те, что практикуются во всех видах групповой терапии; и закрытия — речь идет о смеси резюмирования, планирова­ния и завершающих ритуалов.

Этот краткий обзор психодраматической техники достаточен для иллюстрации ее тесного сходства с ролевой игрой. Иногда их смеши­вают друг с другом, что приводит впоследствии к размыванию целей. Если же наставник ясно понимает задачу ролевой игры как части его собственной учебной программы, взаимное обогащение обеих сфер мо­жет пойти только на пользу. Читатели, желающие дополнить этот крат­кий обзор, отсылаются к замечательной книге Блатнера (Blatner, 1973).


Терапия фиксированных ролей

Более недавним производным психодрамы является терапия фиксиро­ванных ролей, которая была предложена и развита Дж. А. Келли в его теории личностных конструктов. Ключом к пониманию этого выступа­ет идея роли как активности, осуществляемой с учетом того, как видят это действие, по мнению игрока, другие люди. Поэтому упор делает­ся на точку зрения других людей, определяющую реакцию индивида.

В терапии фиксированных ролей клиенты пишут характеристику самих себя с точки зрения человека, близко их знающего. Затем пси­хотерапевт готовит другую характеристику человека (аналог инструк­ции в ролевой игре), роль которого необычна для пациента: осторож­ного клиента могут, например, попросить сыграть роль решительно­го человека. После этого в течение, допустим, двух недель клиент выступает «в роли», а терапевт относится к нему во время сессии так, как если бы он на самом деле являлся видоизмененным персонажем.

Здесь, как и в ролевых играх, нет никакой угрозы целостности на­стоящей личности клиентов, поскольку они всего лишь играют вы­мышленного персонажа; они экспериментируют с новым измерением. Было показано, что в целом этот тип структурированного пережи­вания менее опасен, чем совершенно неструктурированные методы, к которым прибегают в других видах терапии; как последнее средство эта способность «укрыться за ролью» может быть очень полезной. Тем не менее разыгрывание такой роли оказывается мощным механизмом изменения. Оно особенно эффективно в случае, когда клиентам труд­но играть из-за того, что им, в отличие от профессиональных актеров, приходится вкладывать в роль большую часть себя, чтобы из игры вообще хоть что-нибудь получилось.

Чтобы помочь клиенту понять чужую точку зрения, терапевт мо­жет использовать в ходе терапевтических сессий любые из рассмот­ренных нами техник.


Социодрама

Две предыдущие техники предназначались для исследования и уст­ранения индивидуальных проблем. Социодрама — техника, призван­ная исследовать проблемы, которые возникают в социальных группи­ровках. Хотя ей было дано специальное название, она идентична по целям большинству групповых ролевых игр, изучающих социальные проблемы и поведение социальных групп. В качестве типичной про­блемы могут выступать межрасовые трения в провинциальных горо­дах и особенно отношение полиции к национальным меньшинствам. Эта тема может становиться актуальной при рассмотрении, например, группового самосознания в черных общинах, внутренней политики или курса социальных наук в школе или колледже.

Процедура состоит в выяснении у учащихся важнейших аспектов проблемы и создании с их помощью сценария, которым будет иллюст­рироваться какой-то конкретный пример. После этого выбираются иг­роки, которые разыгрывают сцену и во время дебрифинга им предла­гают рассказать о своих пережитых чувствах и установках. Это приво­дит к дальнейшему обсуждению проблемы, дальнейшему ее уточнению и определению и к новым примерам или вариантам первого примера. Процесс будет продолжаться столько времени, сколько потребуется.

В социодраме делается акцент на проблемы, связанные с социаль­ной ролью, которую играет актер, а не на проблемах отдельных инди­видов. Ее цель состоит в прояснении, а не в лечении, но в этих грани­цах она является жизнеспособным методом возбуждения интереса к глобальным проблемам и может быть использована в различном кон­тексте.


Группа встреч

Включение групп встреч в книгу о ролевых играх может показаться странным. Верно, что группы встреч, гештальттерапия и многие дру­гие виды экспериментальной терапии относятся к иному ведомству, нежели традиционная ролевая игра. В известном смысле этим упраж­нениям свойственны общие внешние черты. Они предполагают рабо­ту малыми группами (от восьми до восемнадцати членов), которые от­носительно не структурированы, но в которых есть фасилитатор, по­могающий членам группы выражать их мысли и чувства. Группа стремится к установлению атмосферы взаимного доверия, в которой ее члены смогут предоставлять друг другу мгновенную обратную связь относительно эффекта, который оказывает их поведение на дру­гих участников. В зависимости от структуры и конкретного типа упражнения, фасилитатор может постараться устранить некоторые препятствия, характерные для обычного социального контакта, и тем способствовать изменению группы и ее членов.

Упражнения и действия, к которым прибегают в группах встреч, достаточно разнообразны, чтобы удовлетворить потребности группы. Многие из них нацелены на стимуляцию воображения, фокусирова­ние на чувствах, релаксацию или пробуждение самосознания. В одном блоке упражнений используется тот же формат, что и в ролевых иг­рах: отдельный член группы играет роль, предложенную фасилитато-ром. Однако задача заключается в столкновении с личными пробле­мами или препятствиями. Участников могут попросить действовать, «как если бы они были...», чтобы извлечь на поверхность спрятанные эмоции. Поэтому члены группы будут играть самих себя в детстве, ро­дителей или возлюбленных. Целью является катарсис и высвобожде­ние эмоций.

Из этого следует, что одной из важнейших особенностей работы в группе встреч выступает поддержка, на которую члены группы могут рассчитывать после события. Если нужно побудить людей ослабить свою защиту и раскрыть себя и свои слабости, то фасилитатор должен уметь обеспечивать им необходимую поддержку столь долго, сколь­ко это потребуется. Несмотря на то что многие наставники, которые с успехом практикуют ролевые игры, могут быть достаточно техничес­ки грамотны, чтобы вести группы встреч, они сперва должны убедить­ся, что достаточно глубоко исследовали собственное «я» и сознают свои мотивы и слабости. Затем они должны увериться в своей компе­тентности и способности обеспечить непрерывную поддержку любо­му, кто раскроет в ходе групповой работы свои тайны и почувствует, что выставил себя напоказ перед всеми.


Творческая драма

Точно так же, как существует разница между ролевой игрой и театраль­ным представлением, имеется она и между ролевой игрой и творче­ской драмой. Как и в некоторых других случаях, рассмотренных в дан­ной книге, различие это больше скрывается в цели, нежели в технике.

Творческая драма преследует те же цели, что и другие мероприя­тия, объединенные под названием выразительных искусств и при­званные стимулировать учащихся к самовыражению посредством их тел, голоса и инструментов. Это смесь раскрепощения, обучения на­выкам и стимуляции воображения. Результатом становится развитие большей уверенности в себе, высвобождение врожденных творческих сил и повышенное осознание общей ценности искусства.

Случайный гость, взглянув со стороны на сессии творческой дра­мы, легко может принять происходящее за развивающееся в рамках ролевой игры моделирование. Однако при ближайшем рассмотрении очевидно, что ударение ставится на свободу выражения и в меньшей мере — на ограничивающую ситуацию. Но важнее то, что здесь не идет речь о достоверности действий в сравнении с реальной жизнью или о последующем анализе иных способов действий в той или иной ситуа­ции. Творческая драма доставляет удовольствие сама по себе, а не по­средством заключительного анализа.

Описанные упражнения представляют собой те методы, которые иногда путают с ролевыми играми или чьи сферы пересекаются с ними. Заинтересованные наставники, желающие усовершенствовать свои техники настолько, насколько далеко они готовы пойти, смогут многое почерпнуть из этих сфер. Общим оказывается использование воображения ученика для создания мира, на примере которого мож­но будет научиться тем или иным вещам.

10. КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ


Поскольку сутью ролевой игры является двусторонняя коммуника­ция между людьми, естественно задуматься о других средствах свя­зи, которые можно было бы положить в основу упражнения. Имелись отдельные примеры использования мобильных телефонов для обес­печения связи в деловых играх, и также можно было бы прибегнуть к видеосвязи, позволяющей разыгрывать игры на расстоянии, однако настольный компьютер и создание Интернета привели к появлению потенциально могущественных инструментов, которые можно ис­пользовать в разработке новых типов ролевых игр.


Компьютерная связь (CMC)

Компьютеры можно использовать для хранения и оперирования дан­ными, включая текстовую информацию и графические изображения. Поэтому к ним можно прибегать для хранения и воспроизведения справочного материала или привнесения информации в ролевую игру в предустановленные сроки.

Представьте, например, ролевую игру, в которой управляющий производством обсуждает с прорабом производственные задачи. Управляющий или фактически оба игрока могут располагать сведе­ниями обо всех деталях производства и при этом не возиться с бума­гами. Этим дело не ограничивается: они могут использовать компью­тер, чтобы оперировать цифрами, характеризующими различные ли­нии производства, и видеть эффект изменений. Таким же образом, когда социальный работник или ведающий пособиями»чиновник про­водит в ролевой игре собеседование с клиентом, возможно сохранить и держать наготове свод государственных правил и инструкций.

Главным преимуществом работы с компьютером является сниже­ние доли необузданных фантазий игроков (см. главу 7), поскольку удается задать более жесткие параметры ролевой игры. Это не озна­чает, что будет ограничена творческая активность участников, но в этом случае наставник скорее сможет очертить сферы, требующие и содержащие информацию и рекомендации. При этом по-прежнему остается достаточно места для творческого вымысла.

Ранее упоминалось об использовании в ролевых играх газет или фотографий в качестве источников информации; тем же самым может помочь компьютер, показывая различные картины, сводки новостей и т. д. Примером могла бы стать презентация такого программного обеспечения, как РохюегроШ, для показа последовательности пунктов ролевой игры, предполагающей развивающийся сценарий.

Однако все перечисленное представляет компьютер лишь как за­мену существующих средств коммуникации. Во многих случаях ком­пьютер попросту снимает с плеч наставника бремя руководящей ра­боты. Сейчас мы можем объединять компьютеры в сложные сети че­рез систему Интернет, что открывает целый ряд новых возможностей. Некоторые из них рассматриваются в оставшейся части настоящей главы.


Интернет

Интернет представляет собой высокосложную систему, основанную на «сервис-провайдерах», которые соединены в сеть через телефон­ные линии, волоконно-оптические кабели и спутники. Эти «сервис-провайдеры» представляют собой большие компьютеры, работающие 24 часа в сутки. Для отдельных лиц они обычно доступны через по­средство локальной телефонной линии. В Интернете есть и другие компоненты, но главными посредниками между индивидом и самой сетью являются сервис-провайдеры. Зона Интернета часто именует­ся термином с более фантастическим оттенком: «киберпространство».

В качестве передатчика информации Интернет используется мно­гими структурами и службами. Основной интерес представляют сле­дующие функции и материалы:
  • электронная почта;
  • списки адресатов;
  • конференции;
  • группы новостей (<У5Л/ег);
  • доска объявлений;
  • сетевой чат;
  • MUDshMOOs;
  • Всемирная Паутина (WWW).


Электронная почта

Ко дню сегодняшнему большинство профессионалов во всех областях уже познакомятся с электронной почтой и будут ею пользоваться на деле. Отправитель посылает послание своему сервис-провайдеру, кото­рый затем пересылает его к сервис-провайдеру адресата. Послание хра­нится до тех пор, пока адресат не соединится со своим сервис-провай­дером, после чего оно перегружается в его персональный компьютер.

Это делает возможной «беседу» между двумя или (при помощи ко­пирования) большим числом ролевых игроков в любой точке мира. «Беседа», конечно, асинхронна и основана на текстовых сообщениях. В данном случае речь идет о паузе, которая встраивается между от­правкой послания и отправкой ответа. Послания всегда имеют завер­шенный характер, и никакое вмешательство невозможно.


Списки адресатов

Таковые основаны на пользовании электронной почтой. Послания от­правляются не от лица к лицу, а на центральный компьютер, или «сер­вер», в особый список. Оттуда их можно немедленно скопировать и разослать всем адресатам из списка. Списки адресатов обычно откры­ты и могут быть «урезаны», что означает, что человек читает посла­ния и решает, стоит ли посылать их получателям из списка.

Существуют тысячи списков, касающихся широкого спектра тем. Степень активности варьирует, но более активные отправители могут ежедневно отправлять множество посланий. Такая деятельность ста­новится похожей на непрерывные дискуссии.


Конференции

Существуют модификации процедур, связанных се списками адреса­тов, но в них используется та же технология. В типичном случае объявляется «конференция», а эксперта просят разослать через спи­сок адресатов «тезисы». Свои отзывы на них участники конференции будут присылать на протяжении нескольких дней. Затем свою лепту/ отзывы вносит второй эксперт, после чего следуют новые коммента­рии. Когда тема будет исследована со всех сторон, один человек под­водит итоги конференции и рассылает резюме всем ее членам.


Группы новостей

До сих пор мы рассматривали системы, в которых отправитель и ад­ресат известны, а сообщения автоматически пересылаются адресату или читателю (или, в случае работы со списком адресатов, только тем, кто в нем находится).

Группы новостей занимаются накоплением сообщений, посланных в группу, и при этом весьма напоминают доску объявлений. Любой че­ловек может «присоединиться» к группе и прочитать все последние сообщения. Он также может отправлять свои собственные послания. Читающих сообщения установить нельзя, как и читателей газет. Суще­ствуют тысячи таких групп, которые заносятся в указатели в порядке, отвечающем все большей и большей специализации предмета.


Доски объявлений

Они аналогичны группам новостей, но ограничены обычно внутрен­ними сетями или специализированными группами.


Сетевой чат (IRC)

Эта система обеспечивает связь в реальном времени (то есть синхрон­ную коммуникацию) с людьми, находящимися в любых точках мира. Существует множество сетей серверов IRC. В каждой сети может быть свыше 10 ООО каналов, каждый из которых посвящен отдельной теме. «Беседы» основаны на текстовых сообщениях, но есть ряд способов, которыми можно передать малую толику эмоций: сюда входят жар­гонные аббревиатуры — например, ttfn — пока; itnho — по моему скром­ному мнению; — просто шутка и т. д. Они делают разговоры более «реальными». Беседы могут быть общими или частными. Поль­зователи известны не под настоящими именами, а под кличками.


MUDs и MOOs

Эти довольно странные звукосочетания (и их производные — такие как MUSE, MUSH, TinyMUD) происходят от фантазийной ролевой игры в стиле «фэнтези» «Темницы и Драконы». В этой игре каждый игрок играет сказочного персонажа: стражника, эльфа, тролля, колду­на и т. д. Они обитают в лабиринте «темниц» — вымышленном мире, который создан «Мастером Темниц» или постановщиком игры. Мас­тер Темниц разрабатывает правила игры, которые управляют актив­ностью (и особенно перемещениями между темницами) в этом вооб­ражаемом мире, и игроки, когда они решают куда-то отправиться, встречаются с различными тварями и препятствиями. Все детали и правила фантастического мира известны только Мастеру Темниц, хотя некоторая информация есть и у игроков. Игроки могут совер­шенствовать свои качества, приобретая такие атрибуты, как сила или скорость, а также предметы — ключи, снадобья или оружие.

MUDs и MOOs получили развитие как компьютерные системы, от­ражающие оригинальную идею. MUDs сперва означали Темницы для Массового Пользователя (Multiple User Dungeons), но быстро приоб­рели известность в более благозвучном варианте: Измерение для Мас­сового Пользователя или Диалог для Массового Пользователя (Mul­tiple User Dimension, Multiple User Dialogue). Компьютер взаимодей­ствует с игроками в соответствии с правилами, которые устанавливает GOD (General Organizing Director — Главный Режиссер-Организатор; вариант: БОГ — Большой Генерал. — Прим. перев.). Темницы превра­щаются в «комнаты», в которые участник может заходить и «встре­чаться» с другими участниками. Таким образом, результат принятых решений отчасти зависит от других игроков.

MOOs представляют собой дальнейшую разработку MUDs и ори­ентированы на объект. Имеется в виду, что главная задача состоит в исследовании конкретного предмета. Поэтому возможно существова­ние, например, «БиоМОО» — виртуального места встречи биологов и т. д. Они знаменуют переход от занимательных игр к образователь­ным, а от последних — к учебным конференциям.

Получается, что эти системы аналогичны IRC, но дополнены вир­туальным миром, в котором могут быть «комнаты», а участники мо­гут переходить из помещения в помещение соответственно своим ин­тересам. Это привело к появлению множества «Виртуальных Универ­ситетов», в которых различные комнаты представляют собой места встреч для обсуждения и получения информации по специальным темам. Было предпринято несколько попыток ввести в MOOs и MUDs элементы графики, но в целом они базируются на текстовых мате­риалах.

Всемирная Паутина (WWW)

Всемирная Паутина состоит из нескольких миллионов «страниц» ин­формации, хранящихся в тысячах компьютеров, раскиданных по все­му миру. Каждая WWW-страничка принадлежит индивиду Или орга­низации и может состоять из одной или нескольких экранных стра­ниц текста, рисунков, звуковых композиций, видео- или киноклипов. На ней также может указываться последовательность других WWW-страниц в пределах главной, или «домашней», страницы. Каждая WWW-страница имеет свой собственный адрес, который обычно на­чинается так: http: //. Этот адрес распространяется на субдиректории. Таким образом, домашней страничкой ВВС является:

ссылка скрыта. Домашняя страничка ВВС, посвященная образова­нию, выглядит так:

ссылка скрыта вопросы медицинского образования см. на:

ссылка скрыта и т. д.

На WWW-страницах принято оставлять «ссылки» на адреса дру­гих полезных домашних страниц. Кликнув на эти ссылки курсором мыши, вы можете отправиться прямо на предложенные страницы, где тоже будут ссылки, и так без конца.

Сейчас существуют очень мощные системы, которые позволяют читателю WWW-страницы оперировать расположенным на ней ма­териалом и добавлять в нее же текст или что-то другое. Это позволяет пользователю заполнять анкеты или посылать сообщения в ответ на реплики. Кроме того, есть такие системы, как «Виртуальные Места» (ссылка скрыта), позволяющие вывес­ти «чат» на задний план веб-страницы. В рамках этой системы участ­ник представляется посредством «аватары», маленькой картинки, или иконки, которая в нужный момент появляется на экране вместе с пу­зырьком, означающим речь и содержащим текст сообщения.

В этой системе существует «экскурсовод»: один из участников мо­жет пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие стра­ницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию.

Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления дан­ных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов.