Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53
Вид материала | Документы |
- Карпова Выпускающий редактор А. Борин Литературный редактор Т. Темкшш Художник обложки, 8503.17kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5694.39kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5706.44kb.
- Устинова А. И. М-3(1) Устинова Е. И. М-3(1) Александрова, 62.15kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7172.24kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7171.94kb.
- Верстка Е. Строганова И. Андреева Е. Базанов Е. Маспова С. Жильцов, А. Калабин Е. Базанов, 4179.01kb.
- Карпова Маргарита Петровна г. Буинск 2008 г Тип урок, 62.19kb.
- «Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова», 651.99kb.
- «Московский государственный художественно-промышленный университет имени С. Г. Строганова», 646.7kb.
Другие экспериментальные методы
Одна из трудностей, встающих перед теми, кто интересуется практикой ролевых игр в преподавательской деятельности, состоит в том, что игры относятся к гораздо более обширной группе процедур, которые все вместе могут рассматриваться как экспериментальные техники. (Имеется в виду, что в своем эффекте они опираются на реальные эмоции учеников, их чувства, контакты, ситуации и другие нюансы.) Причина этого затруднения лежит в их сходстве с техниками, которые неизменно смущают непрофессионалов, а иногда приводят в замешательство даже самих практиков. В этой главе предпринимается попытка вскрыть некоторые различия и показать место ролевых игр среди других методик.
Рисунок 9.1 является картой территории, которая была создана для отображения взаимосвязи различных компонентов; те тропинки, что ведут к ролевой игре, обозначены заголовками в рамках.
В следующем разделе рассматриваются отношения между этими формами деятельности, после чего следует более подробное описание отдельных сфер, которые представляют большую важность и имеют отношение к ролевой игре.
Взгляд на себя
Хотя сфера учебного моделирования широка и включает в себя модели, имитации и игры, существует тем не менее четкая граница между упражнениями, которыми предусмотрено изображение кого-либо в той или иной форме, и теми, в которых этого нет. В тех упражнениях, в которых предполагается изображение, интересы студентов могут быть личностно ориентированными и нет. В соответствии с левой частью схемы, учеников, изображающих себя, можно стимулировать к недирективному, неструктурированному исследованию собственного поведения и чувств, как это происходит в Т-группе, где фасилита-тор позволяет сессии развиваться под действием ее собственной внутренней динамики или мотивов. И наоборот — как показано в правой части схемы, сессия может быть более структурированной и включать в себя упражнения, которые заставляют учеников больше следить за своими установками, поведением и чувствами.
Эти структурированные упражнения позволяют ученику измениться. Типичная трансформация будет направлена на приобретение более приемлемых чувств, установок и поведения, но здесь возникает вопрос — приемлемых для кого? В широком смысле можно сказать, что улучшению подвергнется социальное функционирование ученика, однако за этим скрывается разнообразное содержание. Он может лучше продавать холодильники или что-то еще; он может научиться справляться с социальными интеракциями — например, покупать билет на поезд или заказывать еду; он может не так бурно реагировать на стресс; он может просто почувствовать себя лучше. Приобретение подобных навыков или установок будет классифицироваться как терапия, если субъектом оказывается пациент из психиатрической больницы; образование, если это ребенок в школе, и тренинг, если речь идет о работнике, находящемся на рабочем месте. Разграничения не очень четки.
На практике цель, которая, с одной стороны, обусловлена преподаванием, а с другой - низким уровнем адаптированности ученика, позволяет разделить (как показано на рисунке 9.1) структурированные упражнения на терапевтические и нетерапевтические. Терапевтические упражнения предназначены для тех, кто хочет лучше адаптироваться в пределах своего социального круга, или для тех, кто нуждается в этом согласно заключению специалистов. Однако видно, что даже здесь трудно провести абсолютное различие.
Взгляд на других
Обратимся к другому основному разделению учебного моделирования, отображенному в правой части схемы. Здесь мы можем видеть столь же сложные серии упражнений, что и в левой стороне, только в этом случае они обращены на поведение других людей. В соответствии с задачами данной книги, эти упражнения разделены на две категории: исследовательские и творческие. К творческим относится чрезвычайно удачное применение в школах драмы как способа дать детям возможность сконструировать их собственный фантастический мир с помощью театральных игр и импровизации. К исследовательским относятся такие приемы, как воспроизведение конкретных случаев, включая фрагменты из фильмов и сцены, разыгранные специально подготовленными актерами; при этом обучение носит опосредованный характер, а ученик участвует в моделировании только как зритель.
С другой стороны, существуют методы исследования, которые вовлекают ученика в процесс либо анализа поведения конкретного индивида, либо анализа социальной группы, напримерсиделок, иммигрантов, учителей и даже целых семей. Первый вид деятельности мы именуем ролевой игрой; последний больше известен под названием «социодрама».
Как видно из рисунка 9.1, существует связь между социодрамой, воспроизведением отдельных случаев и уличным театром. Уличный театр — любопытное явление, включающее в себя аспекты многих других форм социальной и политической деятельности. Если воспользоваться терминологией настоящей книги, это техника, которая использует театральную импровизацию для вовлечения аудитории в исследование общества и социальных групп. По этой причине она и включена в схему.
Методами, которые иногда ассоциируются с ролевыми играми, являются психодрама, терапия с использованием фиксированных ролей, социодрама, группы встреч, воспроизведение конкретных случаев и творческая драма. Ниже каждый из этих методов рассматривается отдельно.
Психодрама
Основы метода психодрамы были заложены американским психиатром и психологом Дж. Л. Морено, чье имя также связывается с развитием социометрии, групповой психотерапии и социодрамы. Морено интересовался проблемами межличностных отношений и применением в их решении игры, встреч и театральных приемов. В 1920-х он основал «спонтанный театр», в котором проводилась театрализация текущих событий, но позднее заинтересовался использованием элементов театральной реальности в индивидуальной терапии, терапии семейных отношений и малых групп.
На новые мысли его натолкнули исследования, которые он проводил в подготовительных школах для девочек-правонарушительниц. Морено считал, что необходимо расширять их социальный опыт, готовя тем самым к жизни за пределами учебного заведения, и для этого он организовал ролевую игру, развивавшую социальные навыки и опиравшуюся на исследовании личности. В процессе развития своих идей он использовал такие термины, как «встреча», «здесь и теперь», которые в настоящее время приобрели популярность в работе по развитию человеческого потенциала.
Классическая психодрама требует трехъярусной сцены с пологими ступеньками между ярусами, по которым игроки могут переходить вверх и вниз. Иногда эти ярусы символизируют степень вживания игрока в роль; иногда — глубину эмоциональной вовлеченности и проникновения в сферу подсознательного.
Первой фазой, как и в ролевой игре, является разминка. В этот период игроки должны расслабиться и по возможности раскрепоститься. Одной из важнейших задач этого этапа психодрамы является определение личностной проблемы, стоящей либо перед кем-то одним, либо общей для всех членов группы.
Затем режиссер (в психодраме используется этот термин, чтобы не подчеркивать ее терапевтический характер) выводит на сцену протагониста и кратко обрисовывает проблему, определяя ее уже в терминах конкретной сцены, которую предполагается разыграть. Протагонист описывает сцену и других занятых в ней персонажей; после этого к работе подключают членов группы, которые будут играть эти роли. Эти люди именуются вспомогательными эго, а иногда — просто помощниками. Протагонист объясняет им роли, для чего кратко описывает каждого персонажа своей пьесы. По ходу действия между протагонистом и группой происходит взаимообмен — так что другие игроки становятся все больше и больше похожими на реальных людей, с которыми приходится общаться протагонисту в повседневной жизни.
С началом действия режиссер использует все техники, описанные в главе 7: обращение ролей, отражение, дублирование, работу со стулом и с немым помощником — наряду с другими техниками, в которых используется фантазия, символизм и конфронтация. Целью является помочь протагонисту идентифицировать свои эмоциональные блоки. Во время действия режиссер побуждает протагониста двигаться от второстепенных проблем к стержневым и достигнуть точки эмоциональной открытости, или катарсиса. Когда это достигнуто, начинается третья, конструктивная стадия.
Эта стадия психодрамы требует напряженной работы. Пользуясь поддержкой группы, протагонист пытается решить для себя проблемы «возвращения» во внешний мир. Эти вопросы желательно решать посредством практики определенного поведения — так же, как это происходит при тренинге навыков в ролевых играх; сотрудничества — этот процесс похож на те, что практикуются во всех видах групповой терапии; и закрытия — речь идет о смеси резюмирования, планирования и завершающих ритуалов.
Этот краткий обзор психодраматической техники достаточен для иллюстрации ее тесного сходства с ролевой игрой. Иногда их смешивают друг с другом, что приводит впоследствии к размыванию целей. Если же наставник ясно понимает задачу ролевой игры как части его собственной учебной программы, взаимное обогащение обеих сфер может пойти только на пользу. Читатели, желающие дополнить этот краткий обзор, отсылаются к замечательной книге Блатнера (Blatner, 1973).
Терапия фиксированных ролей
Более недавним производным психодрамы является терапия фиксированных ролей, которая была предложена и развита Дж. А. Келли в его теории личностных конструктов. Ключом к пониманию этого выступает идея роли как активности, осуществляемой с учетом того, как видят это действие, по мнению игрока, другие люди. Поэтому упор делается на точку зрения других людей, определяющую реакцию индивида.
В терапии фиксированных ролей клиенты пишут характеристику самих себя с точки зрения человека, близко их знающего. Затем психотерапевт готовит другую характеристику человека (аналог инструкции в ролевой игре), роль которого необычна для пациента: осторожного клиента могут, например, попросить сыграть роль решительного человека. После этого в течение, допустим, двух недель клиент выступает «в роли», а терапевт относится к нему во время сессии так, как если бы он на самом деле являлся видоизмененным персонажем.
Здесь, как и в ролевых играх, нет никакой угрозы целостности настоящей личности клиентов, поскольку они всего лишь играют вымышленного персонажа; они экспериментируют с новым измерением. Было показано, что в целом этот тип структурированного переживания менее опасен, чем совершенно неструктурированные методы, к которым прибегают в других видах терапии; как последнее средство эта способность «укрыться за ролью» может быть очень полезной. Тем не менее разыгрывание такой роли оказывается мощным механизмом изменения. Оно особенно эффективно в случае, когда клиентам трудно играть из-за того, что им, в отличие от профессиональных актеров, приходится вкладывать в роль большую часть себя, чтобы из игры вообще хоть что-нибудь получилось.
Чтобы помочь клиенту понять чужую точку зрения, терапевт может использовать в ходе терапевтических сессий любые из рассмотренных нами техник.
Социодрама
Две предыдущие техники предназначались для исследования и устранения индивидуальных проблем. Социодрама — техника, призванная исследовать проблемы, которые возникают в социальных группировках. Хотя ей было дано специальное название, она идентична по целям большинству групповых ролевых игр, изучающих социальные проблемы и поведение социальных групп. В качестве типичной проблемы могут выступать межрасовые трения в провинциальных городах и особенно отношение полиции к национальным меньшинствам. Эта тема может становиться актуальной при рассмотрении, например, группового самосознания в черных общинах, внутренней политики или курса социальных наук в школе или колледже.
Процедура состоит в выяснении у учащихся важнейших аспектов проблемы и создании с их помощью сценария, которым будет иллюстрироваться какой-то конкретный пример. После этого выбираются игроки, которые разыгрывают сцену и во время дебрифинга им предлагают рассказать о своих пережитых чувствах и установках. Это приводит к дальнейшему обсуждению проблемы, дальнейшему ее уточнению и определению и к новым примерам или вариантам первого примера. Процесс будет продолжаться столько времени, сколько потребуется.
В социодраме делается акцент на проблемы, связанные с социальной ролью, которую играет актер, а не на проблемах отдельных индивидов. Ее цель состоит в прояснении, а не в лечении, но в этих границах она является жизнеспособным методом возбуждения интереса к глобальным проблемам и может быть использована в различном контексте.
Группа встреч
Включение групп встреч в книгу о ролевых играх может показаться странным. Верно, что группы встреч, гештальттерапия и многие другие виды экспериментальной терапии относятся к иному ведомству, нежели традиционная ролевая игра. В известном смысле этим упражнениям свойственны общие внешние черты. Они предполагают работу малыми группами (от восьми до восемнадцати членов), которые относительно не структурированы, но в которых есть фасилитатор, помогающий членам группы выражать их мысли и чувства. Группа стремится к установлению атмосферы взаимного доверия, в которой ее члены смогут предоставлять друг другу мгновенную обратную связь относительно эффекта, который оказывает их поведение на других участников. В зависимости от структуры и конкретного типа упражнения, фасилитатор может постараться устранить некоторые препятствия, характерные для обычного социального контакта, и тем способствовать изменению группы и ее членов.
Упражнения и действия, к которым прибегают в группах встреч, достаточно разнообразны, чтобы удовлетворить потребности группы. Многие из них нацелены на стимуляцию воображения, фокусирование на чувствах, релаксацию или пробуждение самосознания. В одном блоке упражнений используется тот же формат, что и в ролевых играх: отдельный член группы играет роль, предложенную фасилитато-ром. Однако задача заключается в столкновении с личными проблемами или препятствиями. Участников могут попросить действовать, «как если бы они были...», чтобы извлечь на поверхность спрятанные эмоции. Поэтому члены группы будут играть самих себя в детстве, родителей или возлюбленных. Целью является катарсис и высвобождение эмоций.
Из этого следует, что одной из важнейших особенностей работы в группе встреч выступает поддержка, на которую члены группы могут рассчитывать после события. Если нужно побудить людей ослабить свою защиту и раскрыть себя и свои слабости, то фасилитатор должен уметь обеспечивать им необходимую поддержку столь долго, сколько это потребуется. Несмотря на то что многие наставники, которые с успехом практикуют ролевые игры, могут быть достаточно технически грамотны, чтобы вести группы встреч, они сперва должны убедиться, что достаточно глубоко исследовали собственное «я» и сознают свои мотивы и слабости. Затем они должны увериться в своей компетентности и способности обеспечить непрерывную поддержку любому, кто раскроет в ходе групповой работы свои тайны и почувствует, что выставил себя напоказ перед всеми.
Творческая драма
Точно так же, как существует разница между ролевой игрой и театральным представлением, имеется она и между ролевой игрой и творческой драмой. Как и в некоторых других случаях, рассмотренных в данной книге, различие это больше скрывается в цели, нежели в технике.
Творческая драма преследует те же цели, что и другие мероприятия, объединенные под названием выразительных искусств и призванные стимулировать учащихся к самовыражению посредством их тел, голоса и инструментов. Это смесь раскрепощения, обучения навыкам и стимуляции воображения. Результатом становится развитие большей уверенности в себе, высвобождение врожденных творческих сил и повышенное осознание общей ценности искусства.
Случайный гость, взглянув со стороны на сессии творческой драмы, легко может принять происходящее за развивающееся в рамках ролевой игры моделирование. Однако при ближайшем рассмотрении очевидно, что ударение ставится на свободу выражения и в меньшей мере — на ограничивающую ситуацию. Но важнее то, что здесь не идет речь о достоверности действий в сравнении с реальной жизнью или о последующем анализе иных способов действий в той или иной ситуации. Творческая драма доставляет удовольствие сама по себе, а не посредством заключительного анализа.
Описанные упражнения представляют собой те методы, которые иногда путают с ролевыми играми или чьи сферы пересекаются с ними. Заинтересованные наставники, желающие усовершенствовать свои техники настолько, насколько далеко они готовы пойти, смогут многое почерпнуть из этих сфер. Общим оказывается использование воображения ученика для создания мира, на примере которого можно будет научиться тем или иным вещам.
10. КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ
Поскольку сутью ролевой игры является двусторонняя коммуникация между людьми, естественно задуматься о других средствах связи, которые можно было бы положить в основу упражнения. Имелись отдельные примеры использования мобильных телефонов для обеспечения связи в деловых играх, и также можно было бы прибегнуть к видеосвязи, позволяющей разыгрывать игры на расстоянии, однако настольный компьютер и создание Интернета привели к появлению потенциально могущественных инструментов, которые можно использовать в разработке новых типов ролевых игр.
Компьютерная связь (CMC)
Компьютеры можно использовать для хранения и оперирования данными, включая текстовую информацию и графические изображения. Поэтому к ним можно прибегать для хранения и воспроизведения справочного материала или привнесения информации в ролевую игру в предустановленные сроки.
Представьте, например, ролевую игру, в которой управляющий производством обсуждает с прорабом производственные задачи. Управляющий или фактически оба игрока могут располагать сведениями обо всех деталях производства и при этом не возиться с бумагами. Этим дело не ограничивается: они могут использовать компьютер, чтобы оперировать цифрами, характеризующими различные линии производства, и видеть эффект изменений. Таким же образом, когда социальный работник или ведающий пособиями»чиновник проводит в ролевой игре собеседование с клиентом, возможно сохранить и держать наготове свод государственных правил и инструкций.
Главным преимуществом работы с компьютером является снижение доли необузданных фантазий игроков (см. главу 7), поскольку удается задать более жесткие параметры ролевой игры. Это не означает, что будет ограничена творческая активность участников, но в этом случае наставник скорее сможет очертить сферы, требующие и содержащие информацию и рекомендации. При этом по-прежнему остается достаточно места для творческого вымысла.
Ранее упоминалось об использовании в ролевых играх газет или фотографий в качестве источников информации; тем же самым может помочь компьютер, показывая различные картины, сводки новостей и т. д. Примером могла бы стать презентация такого программного обеспечения, как РохюегроШ, для показа последовательности пунктов ролевой игры, предполагающей развивающийся сценарий.
Однако все перечисленное представляет компьютер лишь как замену существующих средств коммуникации. Во многих случаях компьютер попросту снимает с плеч наставника бремя руководящей работы. Сейчас мы можем объединять компьютеры в сложные сети через систему Интернет, что открывает целый ряд новых возможностей. Некоторые из них рассматриваются в оставшейся части настоящей главы.
Интернет
Интернет представляет собой высокосложную систему, основанную на «сервис-провайдерах», которые соединены в сеть через телефонные линии, волоконно-оптические кабели и спутники. Эти «сервис-провайдеры» представляют собой большие компьютеры, работающие 24 часа в сутки. Для отдельных лиц они обычно доступны через посредство локальной телефонной линии. В Интернете есть и другие компоненты, но главными посредниками между индивидом и самой сетью являются сервис-провайдеры. Зона Интернета часто именуется термином с более фантастическим оттенком: «киберпространство».
В качестве передатчика информации Интернет используется многими структурами и службами. Основной интерес представляют следующие функции и материалы:
- электронная почта;
- списки адресатов;
- конференции;
- группы новостей (<У5Л/ег);
- доска объявлений;
- сетевой чат;
- MUDshMOOs;
- Всемирная Паутина (WWW).
Электронная почта
Ко дню сегодняшнему большинство профессионалов во всех областях уже познакомятся с электронной почтой и будут ею пользоваться на деле. Отправитель посылает послание своему сервис-провайдеру, который затем пересылает его к сервис-провайдеру адресата. Послание хранится до тех пор, пока адресат не соединится со своим сервис-провайдером, после чего оно перегружается в его персональный компьютер.
Это делает возможной «беседу» между двумя или (при помощи копирования) большим числом ролевых игроков в любой точке мира. «Беседа», конечно, асинхронна и основана на текстовых сообщениях. В данном случае речь идет о паузе, которая встраивается между отправкой послания и отправкой ответа. Послания всегда имеют завершенный характер, и никакое вмешательство невозможно.
Списки адресатов
Таковые основаны на пользовании электронной почтой. Послания отправляются не от лица к лицу, а на центральный компьютер, или «сервер», в особый список. Оттуда их можно немедленно скопировать и разослать всем адресатам из списка. Списки адресатов обычно открыты и могут быть «урезаны», что означает, что человек читает послания и решает, стоит ли посылать их получателям из списка.
Существуют тысячи списков, касающихся широкого спектра тем. Степень активности варьирует, но более активные отправители могут ежедневно отправлять множество посланий. Такая деятельность становится похожей на непрерывные дискуссии.
Конференции
Существуют модификации процедур, связанных се списками адресатов, но в них используется та же технология. В типичном случае объявляется «конференция», а эксперта просят разослать через список адресатов «тезисы». Свои отзывы на них участники конференции будут присылать на протяжении нескольких дней. Затем свою лепту/ отзывы вносит второй эксперт, после чего следуют новые комментарии. Когда тема будет исследована со всех сторон, один человек подводит итоги конференции и рассылает резюме всем ее членам.
Группы новостей
До сих пор мы рассматривали системы, в которых отправитель и адресат известны, а сообщения автоматически пересылаются адресату или читателю (или, в случае работы со списком адресатов, только тем, кто в нем находится).
Группы новостей занимаются накоплением сообщений, посланных в группу, и при этом весьма напоминают доску объявлений. Любой человек может «присоединиться» к группе и прочитать все последние сообщения. Он также может отправлять свои собственные послания. Читающих сообщения установить нельзя, как и читателей газет. Существуют тысячи таких групп, которые заносятся в указатели в порядке, отвечающем все большей и большей специализации предмета.
Доски объявлений
Они аналогичны группам новостей, но ограничены обычно внутренними сетями или специализированными группами.
Сетевой чат (IRC)
Эта система обеспечивает связь в реальном времени (то есть синхронную коммуникацию) с людьми, находящимися в любых точках мира. Существует множество сетей серверов IRC. В каждой сети может быть свыше 10 ООО каналов, каждый из которых посвящен отдельной теме. «Беседы» основаны на текстовых сообщениях, но есть ряд способов, которыми можно передать малую толику эмоций: сюда входят жаргонные аббревиатуры — например, ttfn — пока; itnho — по моему скромному мнению; — просто шутка и т. д. Они делают разговоры более «реальными». Беседы могут быть общими или частными. Пользователи известны не под настоящими именами, а под кличками.
MUDs и MOOs
Эти довольно странные звукосочетания (и их производные — такие как MUSE, MUSH, TinyMUD) происходят от фантазийной ролевой игры в стиле «фэнтези» «Темницы и Драконы». В этой игре каждый игрок играет сказочного персонажа: стражника, эльфа, тролля, колдуна и т. д. Они обитают в лабиринте «темниц» — вымышленном мире, который создан «Мастером Темниц» или постановщиком игры. Мастер Темниц разрабатывает правила игры, которые управляют активностью (и особенно перемещениями между темницами) в этом воображаемом мире, и игроки, когда они решают куда-то отправиться, встречаются с различными тварями и препятствиями. Все детали и правила фантастического мира известны только Мастеру Темниц, хотя некоторая информация есть и у игроков. Игроки могут совершенствовать свои качества, приобретая такие атрибуты, как сила или скорость, а также предметы — ключи, снадобья или оружие.
MUDs и MOOs получили развитие как компьютерные системы, отражающие оригинальную идею. MUDs сперва означали Темницы для Массового Пользователя (Multiple User Dungeons), но быстро приобрели известность в более благозвучном варианте: Измерение для Массового Пользователя или Диалог для Массового Пользователя (Multiple User Dimension, Multiple User Dialogue). Компьютер взаимодействует с игроками в соответствии с правилами, которые устанавливает GOD (General Organizing Director — Главный Режиссер-Организатор; вариант: БОГ — Большой Генерал. — Прим. перев.). Темницы превращаются в «комнаты», в которые участник может заходить и «встречаться» с другими участниками. Таким образом, результат принятых решений отчасти зависит от других игроков.
MOOs представляют собой дальнейшую разработку MUDs и ориентированы на объект. Имеется в виду, что главная задача состоит в исследовании конкретного предмета. Поэтому возможно существование, например, «БиоМОО» — виртуального места встречи биологов и т. д. Они знаменуют переход от занимательных игр к образовательным, а от последних — к учебным конференциям.
Получается, что эти системы аналогичны IRC, но дополнены виртуальным миром, в котором могут быть «комнаты», а участники могут переходить из помещения в помещение соответственно своим интересам. Это привело к появлению множества «Виртуальных Университетов», в которых различные комнаты представляют собой места встреч для обсуждения и получения информации по специальным темам. Было предпринято несколько попыток ввести в MOOs и MUDs элементы графики, но в целом они базируются на текстовых материалах.
Всемирная Паутина (WWW)
Всемирная Паутина состоит из нескольких миллионов «страниц» информации, хранящихся в тысячах компьютеров, раскиданных по всему миру. Каждая WWW-страничка принадлежит индивиду Или организации и может состоять из одной или нескольких экранных страниц текста, рисунков, звуковых композиций, видео- или киноклипов. На ней также может указываться последовательность других WWW-страниц в пределах главной, или «домашней», страницы. Каждая WWW-страница имеет свой собственный адрес, который обычно начинается так: http: //. Этот адрес распространяется на субдиректории. Таким образом, домашней страничкой ВВС является:
ссылка скрыта. Домашняя страничка ВВС, посвященная образованию, выглядит так:
ссылка скрыта вопросы медицинского образования см. на:
ссылка скрыта и т. д.
На WWW-страницах принято оставлять «ссылки» на адреса других полезных домашних страниц. Кликнув на эти ссылки курсором мыши, вы можете отправиться прямо на предложенные страницы, где тоже будут ссылки, и так без конца.
Сейчас существуют очень мощные системы, которые позволяют читателю WWW-страницы оперировать расположенным на ней материалом и добавлять в нее же текст или что-то другое. Это позволяет пользователю заполнять анкеты или посылать сообщения в ответ на реплики. Кроме того, есть такие системы, как «Виртуальные Места» (ссылка скрыта), позволяющие вывести «чат» на задний план веб-страницы. В рамках этой системы участник представляется посредством «аватары», маленькой картинки, или иконки, которая в нужный момент появляется на экране вместе с пузырьком, означающим речь и содержащим текст сообщения.
В этой системе существует «экскурсовод»: один из участников может пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие страницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию.
Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления данных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов.