Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ббк 88. 53
Вид материала | Документы |
- Карпова Выпускающий редактор А. Борин Литературный редактор Т. Темкшш Художник обложки, 8503.17kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5694.39kb.
- Борин Редактор О. Пузырева Художник обложки В. Шимкевич Подготовка иллюстраций И. Резников, 5706.44kb.
- Устинова А. И. М-3(1) Устинова Е. И. М-3(1) Александрова, 62.15kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7172.24kb.
- Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова > Е. Журавлева Ю. Климов > Е. Халипина, 7171.94kb.
- Верстка Е. Строганова И. Андреева Е. Базанов Е. Маспова С. Жильцов, А. Калабин Е. Базанов, 4179.01kb.
- Карпова Маргарита Петровна г. Буинск 2008 г Тип урок, 62.19kb.
- «Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова», 651.99kb.
- «Московский государственный художественно-промышленный университет имени С. Г. Строганова», 646.7kb.
Другие подготовительные мероприятия
Конечно, существуют и другие способы заставить учеников задуматься над предметом ролевой игры. Один из них заключается в том, чтобы предложить им изучить и прокомментировать текст. Другим будет попросить их написать письмо или заметку, которые станут отправной точкой для ролевой игры. Есть также графический способ. Участникам можно показать диаграммы, карты, графики, рисунки и предложить обсудить их. В частности, можно использовать сюжетные картинки вроде тех, что применяются в ТАТ (Тест Тематической Апперцепции): где испытуемый описывает ситуацию, а интерпретация ответа позволяет выявить его личностные особенности. В этом случае умышленно нечеткие и неоднозначные рисунки используются в качестве отправной точки дискуссии и перехода от нее к ролевой игре.
Работа с конкретными случаями является традиционным приемом обучения, который особенно успешно применяется в менеджменте, но в принципе может быть распространен и на другие сферы. Обучение обычно начинается с анализа проблемы и прямо переходит к обсуждению возможных решений. Чтобы дать ученикам возможность погрузиться в проблему, между этими двумя мероприятиями можно встроить ролевую игру. Игра в этом случае представляет собой естественное продолжение начального разбора примера и способ его более углубленного изучения.
ПАМЯТКА. Разбор конкретных примеров легко преобразовать в ролевые игры.
Кроме того, представлять темы для ролевых игр можно с помощью опросников. Членов группы спрашивают, как они отреагируют или поступят в определенных проблемных ситуациях, а после дискуссии можно попросить отдельных респондентов показать, как они будут действовать на практике. Также можно расспросить учеников о ролях, которые им предложили сыграть. Такой опрос может облегчить их участие в игре. Можно спросить: «Что испытывает владелец магазина?» или «Что покупательница вызовет своими действиями?»
Наконец, можно использовать хорошо известную групповую технику «гул толпы» (buzz technique). В этом случае участники разбиваются на пары, и все они разом начинают говорить, спорить, дискутировать. Если наставник начнет ролевую игру именно так, то в ней будут участвовать все пары, работающие над своими частями проблемы. Пары могут работать над одним и тем же ее аспектом или каждая над своим. Примерно через десять минут группа будет более осведомлена в теме и готова к основной части ролевой игры. Если участники боятся играть парами, то можно запустить действие иначе: предложить учащимся взять друг у друга интервью о предмете исследования.
ПОДСКАЗКА. Интервью может быть простой формой ролевой игры.
Игры-разминки
В предыдущем разделе рассказывалось, как приступить к ролевой игре, вызвав у учеников интерес к обсуждаемой теме или проблемам. Иногда это оказывается невозможным из-за плохого знания предмета. Бывают случаи, когда полезнее сконцентрироваться на создании атмосферы расслабленности, вместо того чтобы приступать непосредственно к изложению темы урока или сессии.
Упражнения на разминку позволяют сломать лед недоверия и являются индикатором перехода к иной разновидности учебных занятий. Они коротки, просты и не требуют от учащихся никаких знаний. Существует много упражнений такого типа; большинство из них передаются от наставника к наставнику устно или через показ. На сегодняшний день имеется ряд книг, в которых содержатся подборки подобных игр, а те примеры, что приводятся ниже, взяты в основном из трудов Дэвидсона и Гордона (Davidson and Gordon, 1978), Бонда (Bond, 1986) и Брандеса (Brandes, 1979). Прочие описаны в различных руководствах издательства Пфайффера и Джонса (Pfeiffer and Jones).
«Гвалт»
Группа разбивается на пары. Им даются темы — например: «Как вы провели сегодняшнее утро?», «Расскажите свою любимую сказку», «Постарайтесь продать партнеру воображаемый продукт или услугу». После этого все начинают говорить одновременно, пытаясь заставить собеседника замолчать. Время интеракции очень ограничено — допустим, минута или около того.
Вариантом этой игры является игра в триадах. А пытается переговорить с В или рассказать ему историю. Задача С — сидеть рядом с А и В и всячески мешать В слушать то, что говорит ему А, — любыми средствами, за исключением физических. Это может также длиться недолго: достаточно двух-трех минут. Если к этому времени участники не выдохнутся, то А, В и С могут поменяться ролями.
«Детектив»
Участники также работают в парах. Молча каждый из них рисует шесть предметов, которыми пользовался в течение последних трех месяцев. Затем по очереди они становятся детективами и стараются угадать о партнере как можно больше. Партнер молчит, пока детектив не закончит работу. Затем каждый участник представляет партнера всей группе, рассказывая, что ему удалось о нем выяснить.
«Снежный КОМ»
Это упражнение лучше проводить в более крупных группах из четырех человек и больше; при желании можно вовлечь в него весь класс. Группе предлагают рассказать историю, но так, чтобы каждый человек по очереди высказывал всего одно слово. По мере того как рассказ развивается по кругу, на участников придется оказывать некоторое давление, для того чтобы сохранить темп работы. Это успешно достигается путем отбивания ритма. Тема истории может быть любой, ее может предложить наставник, например: «Пища», «Путешествие», «Хобби» или «Спорт». Как правило, рассказ принимает чрезвычайно забавные и причудливые повороты.
«Адвокаты»
Для этой игры нужна более крупная группа из шести человек и больше. В центре находится человек, который ведет допрос и пытается выудить из обвиняемого информацию. Обвиняемый — человек, на которого смотрит и к которому обращается обвинитель, — должен молчать. За него отвечает игрок, сидящий слева, - «адвокат». Однако обвинитель может быстро переключать взгляд с одного на другого игрока, в частности — с обвиняемого на его адвоката, и тогда последний становится обвиняемым, а его сосед слева становится адвокатом и отвечает на вопросы обвинителя. Когда кто-то ошибается, он становится новым обвинителем и переходит в центр.
Эти и многие другие игры используются для создания необходимой атмосферы непринужденности. Однако к ним следует относиться с определенной долей осторожности. Важно не поддаться веселью и возбуждению, которое так характерно для подобных упражнений, и помнить, что они не являются самоцелью, а служат всего лишь вступлением в ролевую игру. Это предполагает учет некоторых моментов. Например, ученики должны осознавать, что эти упражнения только подготавливают их к основному разделу сессии; следовательно, такие игры должны занимать относительно малую часть от общего времени. Кроме того, следует понимать, что в большинстве своем они нарочито легковесны. Большинство учеников в скором времени устанут от них и захотят заняться чем-то более значимым. Иногда таковыми могут стать другие, более сложные и глубокие по содержанию упражнения; в иных случаях это будет переход к самой ролевой игре.
Написание сценария
После того как до участников донесут идею ролевой игры, следующим логическим шагом становится их знакомство с фабулой. Это обращает нас к написанию сценария — задаче, в которую входят создание предыстории, способы ее описания и написание партий для каждого игрока.
Задачи обучения
Написание сценария можно начать с наброска общего сюжета с последующей проработкой деталей, и наоборот. Если предполагается подход от общего к частному, то следует продумать общий сценарий. Что это будет — интервью в офисе, касающееся производственного спора; собрание комиссии, на котором рассматривается решение местных властей; семья; торговая операция и т. д.? Любая эта ситуация будет развиваться исходя из общих задач сессии. При обдумывании этих задач прежде всего надо решить, на что направлена основная цель обучения:
- на усвоение методов и навыков;
- на изучение проблем и принципов;
- на рост самосознания и повышение сенситивности.
Выбор цели естественным образом подводит нас к обдумыванию и постановке конкретных обучающих задач.
Задачи могут иметь обобщенный характер. Например: «дать возможность попрактиковаться в техническом английском», «объяснить причины, по которым комиссия Уильямсона и Билль 1919 года оправдали британскую энергетическую промышленность», «помочь учащимся осознать, что значит принадлежать к еврейской национальности», «обучить чиновников более эффективному ведению переговоров», «улучшить межличностную коммуникацию в проектных группах». Иногда же задачи могут быть конкретизированы. Например, при преподавании языка наставник может составить список действий, которые следует выполнить ученику, и сделать это он может либо в операционнальных терминах, то есть: вести*записи, проводить интервью, делать заявки, описывать, спорить, советовать и т. д.; либо в лингвистических выражениях: использовать прошедшее время, сослагательное наклонение, условные предложения, развивать словарный запас и т. д.
Альтернативным подходом в работе над сценарием будет определение ситуации с позиций занятых в ней персонажей и, исходя из этого, разработка общего сценария. Такой подход меж тем таит в себе опасность, поскольку чрезмерный акцент на отдельных персонажах может завуалировать центральную проблему ролевой игры. На практике проблемные ситуации могут быть подсказаны реальными, знакомыми сценаристу лицами, и это стимулирует его исходные творческие планы. В этом случае можно попытаться выделить из частных примеров общие принципы и руководствоваться ими при разработке сценария.
Ограничения и факторы, требующие учета
Определив общие задачи и принципы обучения, следует обратить внимание на ряд дополнительных факторов, которые необходимо учесть при подготовке ролевых игр. Во-первых, возникает вопрос об отношении ролевой игры ко всему учебному курсу. Будет ли она использована как вступление, как иллюстрация к конкретной проблеме или как подведение черты под всем, что было пройдено? Является ли она центральным пунктом процесса обучения либо пребывает на периферии? Решение вопроса о месте и функции ролевой игры имеет большое значение для ее структуры и проведения.
Во-вторых, следует учитывать имеющийся опыт и знания учащихся. В любой учебной ситуации разумно начинать с того уровня, на котором находится ученик, то есть использовать ту информацию, примеры, идеи, которые имеют непосредственное отношение к конкретной группе учащихся или тренируемых и легко ими понимаются. Принимая решения о преамбуле вводимой ситуации, проблемах и персонажах, которые будут представлены в ролевой игре, следует учитывать возраст учеников, их опыт работы, интеллект, социальное происхождение и — самое главное - их ожидания.
В тех случаях, когда объектом изучения становится конкретная структура или организация, следует подумать о степени приближенности сценария к фактической ситуации. Хотя ролевые игры полезнее моделировать на основе реальных примеров, есть аргументы и в пользу небольших расхождений с ними, поскольку:
- можно ввести факты, не имеющие отношения к делу;
- при идентификации главных актеров может включиться защитное поведение;
• игроки могут пытаться снимать с себя ответственность за ситуацию и настаивать на том, что все обусловлено внешними факторами.
Инструктаж
После утверждения общего сценария полезно набросать короткое вступление в игру. Этим преследуются две цели. С одной стороны, это помогает создателю игры привести в порядок свои мысли, с другой— напоминает, что ролевая игра должна начинаться с какого-нибудь вступления — либо устного, либо письменного; в идеальном варианте дизайнерам ролевой игры следует включить его в сам дизайн. Это позволяет наставнику выбрать метод инструктирования игроков, а также решить вопрос, следует ли выделить для него время перед началом ролевой игры. Возможно, что инструктаж придется проводить в два этапа: первый будет касаться общей предыстории вводимой ситуации, которую можно описать в прошедшем времени: «Отдел был создан для координации работы», «Джордж всегда хотел, чтобы клуб приобрел собственное помещение»; вторая стадия будет связана с актуальными проблемами, которые излагаются в настоящем времени: «Собирается митинг», «Делом занимается группа испытателей».
ПОДСКАЗКА. Помните, что игрокам следует давать информацию в том объеме, который необходим для исследования данной проблемы, и не стоит перегружать их лишними деталями или фактами.
Сценарий
При нейтральности темы создатель ролевой игры может сделать действие более интересным и захватывающим, включив в него элементы конфликта (конфликт мотивов и эмоций, различия в восприятии, разные цели, конкуренцию, нехватку ресурсов). Как правило, именно эти факторы лежат в основе многих реальных проблем. Кроме того, можно встроить в сценарий и возможное разрешение конфликта.
Наставник может выбрать местом действия офис, кафе, общественный митинг или улицу. Действие может протекать в прошлом, настоящем или будущем. Очевидно, что отчасти это будет зависеть от цели ролевой игры, но если воссоздается незнакомая для учащегося обстановка, то важно преодолеть разрыв между тем, что ученик, как предполагается, знает, и тем, что ему нужно узнать для участия в игре. Это повлияет на характер инструкций.
Материалы
Написание сценария позволяет наставнику создать определенную атмосферу путем подбора документов. Предыстория разыгрываемой ситуации может быть изложена в газетной статье, в магнитофонной записи, проспекте, наборе официальных документов или как-то еще.
ПАМЯТКА. Подайте информацию игрокам в той форме, которая отвечает ; специфике самой ролевой игры.
В зависимости от целей игры и доступных ресурсов наставник может подготовить большее или меньшее количество материалов. Как правило, ролевой игре вредит ситуация, когда игрокам приходится по ходу действия справляться с документами. Однако можно написать такой сценарий, что работа с ними окажется не только позволительной, но станет необходимой частью ролевой игры. Это может сделать ее более правдоподобной и в то же время избавит игроков от необходимости запоминать большие количества данных, если этого требуют более сложные типы ролевых игр.
ПОДСКАЗКА. Если невозможно сократить объем информации,то выходом может стать отказ от ролевой игры и замена ее работой с конкретным примером.
Описание ролей
Главным в организации ролевых игр является, конечно, описание самих ролей. Эти роли полностью определяют структуру ролевой игры, и мы можем выделить три типа этих ролей.
- Ключевые роли. Это роли протагонистов, между которыми происходит обмен информацией. Они эффективно очерчивают круг проблем, и для структуры ролевой игры важно, чтобы игроки, воплощающие эти первостепенные роли, чувствовали себя в силах повлиять на исход переговоров. Если их функция сводится лишь к привнесению в игру решений извне, то ролевая игра перестанет быть подлинным столкновением, каким бы ни было его содержание.
- Второстепенные роли. Они поддерживают ключевые роли и могут носить информирующую функцию: роли секретарей, клерков, чиновников, специалистов. Кроме того, они могут обеспечивать моральную поддержку: роли членов семьи, учителей, советников, а также включать роли третейских судей — председателей, учителей, менеджеров, родителей, чиновников.
• Эпизодические роли. Ролевая игра часто требует участия групп разных размеров и разного уровня способностей. Хотя кто-то из участников может понадобиться в качестве зрителей, всегда полезно иметь несколько лишних ролей, которые могут заинтересовать незанятых учащихся. Если это не продумать заранее, то дополнения, сделанные в последнюю минуту, могут привести к ситуациям, в которых эпизодическим персонажам будет нечего делать. Лучше всего использовать таких игроков в качестве секретарей, репортеров и счетчиков очков.
Ввод персонажей в ролевую игру преследует несколько целей. Роли главных героев, протагонистов позволяют представить основную проблему игры, а также дают возможность игрокам поупражняться в усвоении определенных навыков. Во многих играх, где задействованы два участника, представления требуют только вводимые персонажи. В других случаях для предоставления информации, презентации проблем или контроля за действием можно использовать лишь второстепенные персонажи. При отборе игроков на эти роли наставник должен помнить, что ученики, играющие разные роли, научатся соответственно разным вещам, а также он должен учесть возможное разочарование ролью того персонажа, который никак не влияет на исход моделирования.
Взаимное соответствие роли и игрока
Маловероятно, чтобы вы разработали роли, которые полностью соответствовали бы полу игроков, их возрасту, внешности и т. д. Поскольку это реальная проблема, которая требует своего решения, то можно предложить несколько выходов из данной ситуации.
- Встроить нейтральные роли, например: « Флетчер работает в отделе, где торгуют мороженым мясом», «Вы — бабушка Пэт».
- Создать персонажи, похожие на ваших учеников. (Это довольно опасный вариант, поскольку тем самым вы можетераскрыть свое отношение к ним).
- Проигнорировать очевидную проблему и использовать игроков независимо от пола и возраста. При известной уверенности наставника этот подход может быть одним из самых удачных. Однако важно, чтобы создатель ролевой игры предельно четко обозначил свои намерения и предусмотрел любые возможные проблемы. Одной из последних является отсутствие исходных знаний из-за того, что обладать ими игроку не позволяет возраст, пол или социальное положение. Ясно, что это можно исправить, соответственно расписав индивидуальные партии. Различия в поле и возрасте вряд ли превратятся в проблему для взрослых участников, которые искренне хотят изучить ролевые игры. Эти различия могут больше помешать работе с детьми и подростками, хотя начинающие педагоги обычно преувеличивают трудности.
Если проблемы совместимости достаточно серьезны и распознаются уже на ранней стадии, то всегда существует возможность смены угла зрения и перепланировки ролевой игры. Изучаемая проблема может быть рассмотрена с позиций потребителя, поставщика или совершенно постороннего человека — в зависимости от изложения роли. Например, отношения между акушеркой и будущей матерью могли бы рассматриваться также и с точки зрения мужа, друга или другого специалиста — наравне с основными персонажами или вместо них.
Отличительные признаки ролей
Индивидуальные роли лучше всего писать в два приема, указывая их ключевые особенности и предполагаемые действия. Вначале нужно перечислить главные отличительные черты каждого персонажа или обозначить его ресурсы:
- знания;
- навыки;
- мотивация и убеждения;
- ограничения;
- власть и авторитет.
При рассмотрении знаний, которыми могли бы обладать персонажи, полезно учесть их источники — другими словами, связи, существующие между этими и другими персонажами, а также миром, находящимся вне плоскости ролевой игры. Само по себе это может натолкнуть создателя игры на некоторые мысли о структуре взаимодействия в рамках упражнения. Кроме того, важно решить, какое количество информации будет поделено между ролями и сколь велик объем специальных сведений, доступных тому или иному игроку.
ПОДСКАЗКА. Включите ряд вопросов по аспектам проблемы, которые хочет
: исследовать персонаж.
Определенные параметры, такие как возраст, пол, состояние здоровья, уровень интеллекта, могут стать ограничивающими факторами при написании индивидуальных ролей. То, как вы будете использовать их при создании ролевой игры, будет зависеть вероятнее всего от ваших теоретических установок на причины того или иного поведения людей и влияния, которое оказывают на их поведение эти указанные параметры. Во всяком случае, вам следует проявлять последовательность в ваших установках и сопровождать описание каждой ключевой роли таким количеством деталей, которые будут учитывать все эти факторы.
Если по сценарию действующему лицу предписаны особые взгляды или определенное эмоциональное состояние, то нужно, чтобы это в максимальной степени вытекало из перечисленных выше отличительных признаков. Создатель игры не должен поддаваться искушению вписывать взгляды персонажа в саму роль. Ничего хорошего нет, например, в такой инструкции: «Вы настроены против чернокожих. Вы придерживаетесь правых взглядов и на дух не переносите вашего соседа». Это не взгляд на ситуацию с точки зрения игрока. Никто не любит признаваться в своих предрассудках, а то, как один человек понимает правые взгляды, не совпадает с пониманием другого. Точно так же сказать человеку, что он испытывает злость, значит побудить его к разыгрыванию роли, но не пониманию проблем персонажа. Лучше было бы выразиться так: «Похоже, что ваши чернокожие соседи очень мало работают, но это не мешает им иметь роскошные машины. Когда вы с ними заговариваете, они отвечают невежливо. Ваш ближайший сосед каждый вечер устраивает страшный шум, и вы решили действовать жестко. Вы много раз пытались заставить его прекратить, но все без толку. Похоже, что ваша проблема никого не волнует». Способ описания роли оставляет игроку пространство для маневра.
ПОДСКАЗКА. Пишите роли с позиции игрока. В конце концов, любой человек считает себя разумным, свободным от предрассудков и приятным в общении!
Другими словами, предписать обитателю плоской земли «считать землю плоской» — все равно что сказать кому-то еще: «вы считаете, что с поворотом выключателя электричество зажигает свет». Есть убеждения, которые согласуются со «здравым смыслом» и потому могут быть приняты как факт лицом, которое их исповедует. В противном случае подчеркивается, что все это условно и лицо, занятое в игре, не должно помышлять ни о чем подобном; это делает невозможным для игрока вести себя как персонаж, которого он играет.
Предполагаемые действия
В первой части описания ролей мы рассмотрели их отличительные признаки, а сейчас речь пойдет о следующем.
- С кем должны встречаться персонажи?
- При каких обстоятельствах?
- Для чего? Какие решения они должны принять?
- За какое время?