Министерство образования и науки Российской Федерации Ростовский Государственный Университет
Вид материала | Документы |
СодержаниеИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ MACROMEDIA ДЛЯ СОЗДАНИЯ УЧЕБНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ Карякин М.И., Кондрашова А.С., Моисеенко И.В. |
- Российской Федерации Министерство образования и науки Российской Федерации Государственный, 343.55kb.
- Программа 1-3 октября 2003 года Москва Организаторы и спонсоры Министерство образования, 141.3kb.
- Министерство образования и науки российской федерации федеральное агентство по образованию, 32.48kb.
- Российской Федерации Читинский государственный университет иппк рабочая программа, 177.68kb.
- Министерство образования и науки российской федерации тамбовский государственный университет, 39.54kb.
- Министерство образования и науки российской федерации тамбовский государственный университет, 60.77kb.
- Министерство образования и науки российской федерации тамбовский государственный университет, 59kb.
- Министерство образования и науки российской федерации российский государственный социальный, 183.27kb.
- Н. А. Быковой Контрольные вопросы, 24.48kb.
- Министерство образования и науки российской федерации программ, 381.21kb.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ MACROMEDIA ДЛЯ СОЗДАНИЯ УЧЕБНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
Карякин М.И., Кондрашова А.С., Моисеенко И.В.
Ростовский государственный университет, механико-математический факультет
karyakin@math.rsu.ru
Macromedia Flash – относительно молодой и очень динамично развивающийся программный продукт. Уникальность его состоит в замечательной комбинации прекрасных графических инструментов, средств создания анимации и импорта мультимедиа-данных, а, главное, инструментов для реализации любого уровня интерактивности. Всего за несколько лет и несколько версий продукта (от 4-й до 7-й, называемой Flash MX 2004) интегрированный язык Action Script превратился из бледного подобия " onclick="return false">
Среди русскоязычных образовательных проектов, разработанных на Flash, можно упомянуть, например, сайт о президенте Российской Федерации для школьников (uznay-prezidenta.ru). Вместе с выбранным персонажем – Добрыней Никитиным, Илюшей Муромцевым или Аленушкой Попович – ребенок в яркой, красочной и, что важно, доступной форме узнает о Президенте, Государстве, конституции, символике государства и т.д. На сайте также есть игра «Река времени», которая в форме сказки знакомит историей России. Очень интересным англоязычным Flash-проектом является необычная база данных - «Физика вокруг нас / Physics Life» (physics.org). Проект предназначен для самой широкой аудитории: школьников, учителей и родителей. Основная цель проекта – показать, что в самой повседневной жизни (в школе и дома, в офисе, на игровой площадке или автомобильной фабрике) окружающие нас предметы подчиняются законам физики, реализуют или используют те или иные физические понятия, закономерности или формулы. Нужно отметить, что предметная область обучения с использованием Flash чрезвычайно широка: от демонстрации программирования математических функций (flashteacher.ru) до красивых презентаций, посвященных жизни насекомых (mytinygarden.com).
Одно из важных достоинств Flash – простота реализации совместной работы над проектом, что позволяет использовать его для объединения школьников и студентов различного уровня подготовки в один коллектив. Данный доклад посвящен описанию нескольких таких проектов, разработанных и разрабатываемых школьниками, студентами РКСИ и студентами РГУ.
«Программирование для малышей». Целью данного проекта являлась создание программного продукта, позволяющего знакомить с основами алгоритмизации школьников начальных классов. Актуальность подобной работы связана с все более широким внедрением компьютерных технологий в окружающий мир и необходимостью более раннего приобщения человека не к пассивному, а к активному использованию этих технологий. Проект представляет собой сетевое Flash-приложение, позволяющее обучаемому сконструировать алгоритм из простейших кирпичиков и наглядно увидеть на экране выполнение этого алгоритма. От обучаемых не требуется даже умения писать: алгоритмические конструкции представляют собой красочные «кубики», а программирование состоит в их правильном (в соответствии с задачей) складывании. Исполнителями алгоритмов являются хорошо известные малышам герои мультфильмов или компьютерных игр. Отдельным Flash-приложением реализован редактор заданий, позволяющий учителю достаточно просто добавлять новые или исправлять существующие задания.
«Автоматический контроль грамотности». Разработанное в рамках данного проекта приложение осуществляет контроль грамотности в режиме словарного диктанта: испытуемый слышит слова или словосочетания, набирает их с помощью клавиатуры, а затем видит подробный разбор допущенных ошибок и итоговую оценку. Программа может быть использована в качестве вспомогательного учебного средства на уроках как русского, так и любого иностранного языка, а также как средство тестирования в различных областях человеческой деятельности: при приеме на работу, при конкурсном отборе и пр.
Данная программа прошла успешную апробацию в Лицее при Ростовском колледже связи и информатики: на уроках русского и английского языка, а также при вступительном тестировании детей, поступающих в Лицей. Итоги испытаний показали очень большой интерес учащихся к такой форме тестирования. Многим из них работа с данной программой чуть ли не впервые показала, что компьютер можно использовать не только для игр или сложных вычислений, но и в совершенно неожиданных областях. Проведенные испытания позволили внести в проект целый ряд усовершенствований. К работе над программой были привлечены несколько учеников Лицея и студентов колледжа, занимавшихся и занимающихся составлением заданий, озвучиванием текстов и т.д. Программа размещена на внутреннем сайте РКСИ, она использовалась на подготовительных занятиях с абитуриентами.
«NetCHESS». Целью работы являлось создание универсальной платформы для разработки современных обучающих компьютерных систем широкого профиля. Сформулированы основные требования, предъявляемые к таким системам, и описан блок программных средств, позволяющий эффективно их создавать. На конкретном примере создания обучающего Интернет сайта посвященного шахматной игре продемонстрированы общие универсальные технологии разработки обучающих многопользовательских Интернет-приложений.
В качестве средства разработки использована связка Macromedia Flash (клиентская часть) и Perl (серверная часть); показано, что именно такая связка является наиболее эффективной в смысле создания наглядных интерактивных презентаций, высокой скорости работы, надежности и простоты администрирования. Разработаны внешний и внутренний интерфейсы шахматного матча, реализован ряд алгоритмов, обеспечивающих взаимодействие Flash и Perl и контроль передаваемых данных.
Созданная система, включающая в себя электронный интерактивный учебник шахматной игры, среду виртуальных шахматных матчей, средства помощи и средства общения игроков/учащихся – чат и форум, размещена на сайте Воскресной компьютерной школы при мехмате РГУ (sunschool.math.rsu.ru/chess). Важным достоинством разработанной системы является минимальность требований, предъявляемых к серверу. Данная система может быть размещена практически на любом бесплатном Интернет-сервере, поддерживающем выполнение сценариев Perl. Кроме того, разработанное приложение является полностью автономным, т.е. не требующим обслуживания администрацией удаленного сервера.
Система является легко расширяемой; возможна организация турниров и чемпионатов. Легко расширяются блоки хранения и выдачи различных статистических данных и показателей. Разработанный движок пригоден для создания Интернет-порталов различной тематики: игровых (шашки, нарды, реверси, го и т.п.), информационно-обучающих, коммуникационных и пр.
Может сложиться впечатление, что на Flash создаются только детские (яркие, красочные) проекты, но это не так. Технологии Flash используются для реализации обучающей системы «Labquest» для студентов 3-го и 4-го курса отделения «Механика» механико-математического факультете РГУ. Целью является моделирование процесса реального проведения экспериментов и лабораторных работ по механике, выполняемых студентами на кафедре теории упругости. Это моделирование включает в себя не только имитацию самого эксперимента, но и имитацию сдачи теоретического зачета по данной лабораторной работе. Интерфейс программы стилизован под компьютерные игры жанра «квест» (или adventure games). Место действия при этом может быть самым неожиданным: не только комната учебной лаборатории, но и избушка лешего в сказочном лесу или кабина космического корабля. Целью прохождения очередного этапа («уровня» игры) является сбор необходимых предметов, инструментов, экспериментальных образцов, чтение полезных инструкций для преодоления препятствий. От исполнителя могут понадобиться как знания теоретических фактов, умение решать задачи, так и изобретательность, и чувство юмора.
Представленные примеры, кроме всего прочего, демонстрируют назревшую необходимость включения курсов или спецкурсов по программированию на языке Action Script в среде Flash в программы подготовки специалистов в области компьютерных технологий различного уровня.