Computer Using Educators, Inc., Usa центр новых педагогических технологий Московский областной общественный фонд новых технологий в образовании «Байтик» ано «ито» Материалы

Вид материалаДокументы

Содержание


Programming without the mathematical?
Программирование без математики?
Golicino pogranichniy institute, Golicino
Системное применение компьютеров на первой ступени высшего образования
Подобный материал:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   40

Библиотеки в помощь медиаобразованию: опытные решения

Мокрушина Н.М.

Пермская областная детская библиотека им. Л.И. Кузьмина

Караваева С.Б.

Департамент образования Пермской области

Модернизация сферы образования, повсеместное внедрение в практику обучения мультимедийных средств вызывает необходимость поддержки и развития медиаобразования. В соответствии с «Планом мероприятий по использованию кино и медиа - технологий в учреждениях образования и культуры на 2003-2004 годы», департамент образования Пермской области совместно с департаментом культуры и искусства осуществляет поддержку проектов создания методических, демонстрационных и информационных материалов.

Интеграция образовательной и мультимедийной среды позволяет качественно улучшить подготовку и воспитание информационной, интеллектуальной и социальной культуры детей и подростков. Качественное улучшение информационной культуры ребенка является стратегической и для библиотек. Библиотеки усиливают своё значение в разработке форм и методов привлечения подрастающего поколения к чтению, повышения престижа чтения в эру новых информационных технологий. Со своей стороны, образование мощными темпами внедряет новинки и инновации с применением Интернет технологий, массмедиа технологий в образовательный процесс средней школы и подготовку специалистов высшей школы. На данном этапе и цели, и средства близки по сути, как для библиотеки, так и для школы.

Характеризуя медиаобразование как технологию, которая позволяет работать с текстом с помощью кино, аудио, медиа форм, необходимо консолидировать усилия библиотек и системы образования в разработку и внедрения данных технологий. Таким примером может служить опыт Пермской области.

Издание серии мультимедийных дисков «Литературное Прикамье детям: Золотая коллекция». Проект осуществляют Пермская областная детская библиотека им. Л.И. Кузьмина при активной социальной поддержке департамента образования Пермской области и городского комитета по науке и образованию г. Перми.

Серия направлена на сохранение и широкую популяризацию творчества писателей Прикамья. Такие писатели, как Лев Кузьмин, Лев Давыдычев, Владимир Воробьев, входят в плеяду крупнейших и любимейших детских писателей России. Средства мультимедиа позволили реализовать цель многоаспектного представления жизни и творчества писателя. Оригинальная анимация, полнометражные мультипликационные фильмы, и звуковое сопровождение, интерактивные игры (кроссворды, паззл и викторины) и возможность встречи с самим писателем, которых уже нет в живых через фрагменты из документальных фильмов и хроник. Кроме того, на дисках представлены все произведения писателя. Сами тексты произведений сопровождаются анимационными элементами, создана продуманная система библиографической информации, что крайне редко встречается в мультимедийных продуктах для детей. Главная цель – сохранить образ книги, сформировать художественный вкус, а с другой стороны, представить художественный текст в электронном формате так, чтобы он стал интересен самому ребенку. Кроме того, данные издания могут быть очень полезны и педагогам и библиотекарем, поскольку служат методическим материалом при работы с ребенком, в том числе и по привлечению его к чтению. Последовательное вовлечение читателя-ребенка в мир писателя происходит с учетом его возраста. Так, для 4-7 летних детей можно продемонстрировать мультфильмы и прочитать вслух сказки (в некоторых издания есть возможность подключить прочтение текста диктором), либо собрать несложный паззл. Детей постарше можно познакомить с документальной хроникой о писателе и прочитать произведения и постараться ответить на викторины, которые проверят знание ребенком текста произведения.

Данные издания получили школы, школы-интернаты и детские дома области и города, а также организации дополнительного образования в фонды медиатек, методических центров и школьных библиотек.

В свою очередь, наша библиотеки являясь методическим центром по развивающему чтению в области, получила возможность реализовать многие программы по формированию и развитию культуры чтения у детей как в библиотечной, так и в образовательной среде.

О продуктах

Первым мультимедийным изданием стал CD-Rom «Звездочет с планеты Детства», посвященный нашему знаменитому детскому писателю Льву Ивановичу Кузьмину, чье имя присвоено библиотеке в 2000 году.

Лев Иванович Кузьмин был большим другом библиотеки, именно здесь проходили его повести писателя печатались в местных и центральных издательствах, переводились на многие языки, публиковались в периодике. Не раз книги писателя награждались дипломами Всероссийских конкурсов на лучшую детскую книгу.

Основная цель диска – познакомить читателей детей с творчеством Л. И. Кузьмина, раскрыть многогранность его таланта, сохранить наследие писателя. Кроме этого, новые информационные технологии позволяют найти новые подходы к проблеме развития у детей интереса и любви к чтению детской художественной литературы, и краеведческой детской художественной литературы, в частности.

Используя возможности мультимедиа – интеграции текстовой, аудио и видеоинформации, мы попытались многоаспектно раскрыть творчество писателя, познакомить детей с его биографией, помочь им выбрать и прочитать любые произведения автора, посмотреть мультфильмы, созданные по мотивам его сказок и совершить виртуальную экскурсию в музей Л. И. Кузьмина, созданный при Пермской областной детской библиотеке.

Это первый краеведческий полнотекстовый биобиблиографический мультимедийный продукт. Он адресован, прежде всего, детям младшего и среднего школьного возраста, но будет интересен и читателям постарше, а также руководителям детского чтения, учителям, родителям, библиотекарям.

Структура CD-Rom не сложная и каждый ребенок сможет быстро научиться пользоваться диском. Дети имеют возможность самостоятельно переключать свое внимание, выбирать то, что ему больше нравится и, в ходе игры, знакомиться с творчеством Л. И. Кузьмина. И все это сопровождается ненавязчивой и приятной музыкой. Простоту и удобство поиска информации, перемещение по отделам и подразделам, осуществляет навигационное меню.

Мультипликационная заставка органично вводит ребят в волшебный мир писателя. Обращаясь к маленьким читателям, писатель советует им подружиться с книгой, общение с которой принесет много радости и добра.

На титульном листе диска помещен сказочный замок, в котором три двери, три входа: Библиотека; Музей; МультХол.

Непосредственное знакомство с произведениями писателя осуществляется в Библиотеке. Здесь представлены четыре основных раздела:

• книги;

• сборники;

• журналы;

• указатели.

В разделе Книги на экране появляется стеллаж с книгами, а на нем – буквы алфавита. Читатель выбирает нужную ему букву и видит перечень названий книг на эту букву. Здесь 61 авторская книга. Затем, отыскав интересующую его книгу, ребенок сможет увидеть ее красочную обложку, прочитать полное библиографическое описание, занимательную аннотацию, написанную с учетом его возрастных особенностей, познакомиться с содержанием книги и полным текстом выбранного произведения. Всего текстов – 334.

Достоинством диска является то, что несколько стихов можно услышать в авторском исполнении.

В разделах «Сборники» и «Журналы» содержится только библиографическое описание на 30 произведений Л. И. Кузьмина, опубликованных в различных сборниках, журналах «Пионер» и «Мурзилка», а также их тексты.

Для удобства пользователя предусмотрены следующие вспомогательные указатели:

– алфавитный указатель заглавий произведений;

– указатель персонажей;

– указатель жанров (повести, рассказы, сказки, загадки, очерки, стихи);

– алфавитный указатель аудиофрагментов произведений в исполнении автора.

Второй вход – через Музей. Здесь можно увидеть экспонаты музея Л. И. Кузьмина, созданного при Пермской областной детской библиотеке, послушать живой голос писателя, рассказывающего о себе, о родителях, о своем детстве. Использовано более 20 фотографий из архива писателя. Дополняет рассказ-воспоминание подробная биография Л. И. Кузьмина и хронология его жизни и творчества.

Третий вход – МультХол. В этом разделе представлены 2 полнометражных мультфильма, снятых по мотивам произведений автора: «Май-мастеровой», «В стране веселой детства».

В рамках проекта в 2003 году выпущен второй CD-ROM «Друзья мои, приятели и все, все, все…», посвященный творчеству известного детского писателя Льва Ивановича Давыдычева. В настоящее время идет работа над вторым диском в данной серии, который посвящен творчеству Владимира Воробьева и выйдет ориентировочно в июне 2004 года.

Лев Иванович Давыдычев был не только гениальным детским писателем, но веселым и мудрым другом детей. Персонажи его книг – Иван Семенов, Лелишна, Сусанна Кольчикова, Шито-Крыто, Петька-пара и др. знакомы каждому с детства. Его книги любят и читают в Перми и Москве, других городах России и за рубежом. По ним сняты фильмы: «Три с половиной дня из жизни Ивана Семёнова - второклассника и второгодника» (1966 г.), «Руки вверх!» (1981г., в ролях: Г. Вицин, И. Муравьева, Т. Пельтцер), и поставлены спектакли.

Данный диск поможет заглянуть в своеобразный мир детства, добрый и веселый, полный загадок и искрометных шуток. Благодаря оригинальному дизайну, анимированным героям произведений, интерактивным викторинам и паззлам, полным текстам произведений и мультфильмам представлено все творчество писателя. Дизайнер издания, внучка писателя Ольга Давыдычева, профессионально оформила заставку, основные разделы диска, представила наиболее интересные фотографии из семейного архива, что, несомненно, привлекает внимание и детей, и взрослых.

CD-ROM адресован детям младшего и среднего школьного возраста, но будет интересен также и руководителям детского чтения, учителям, родителям, библиотекарям.

Диск состоит из 4 модулей:

- Библиотека;

- Видеотека;

- Игровая;

- Галерея.

В Библиотеке представлены все произведения писателя, как взрослые, так и детские по алфавиту, за соответствующим ярлычком с буквой. При щелчке мышкой на желтый квадратик с буквой появляется список названий произведений писателя на эту букву (включены произведения для детей и взрослых). Щелкнув на выбранное название, можно увидеть полный текст произведения. При чтении имеется возможность увеличить шрифт текста.

Также в библиотеке находятся изданные детские книги. Они расположены на полках с желтыми закладками. Щелкнув на одну из книг с желтой закладкой, появляется изображение обложки книги, ее содержание, библиографическое описание и краткая аннотация.

Тексты произведений можно распечатать или скопировать в текстовой редактор, используя правую клавишу мыши.

В нижнем левом углу экрана имеется кнопка «Помощь». Здесь производится поиск произведений по слову. После ввода слова необходимо нажать на иконку «Найти», а затем в списке найденных произведений выбрать необходимое и нажать на иконку «Посмотреть».



Видеотеке собраны видеоматериалы о творчестве писателя. Документальный автобиографический фильм «Душа не на своем месте» раскрывает своеобразный мир Льва Давыдычева. Здесь же имеется возможность посмотреть два полнометражных мультфильма: «Приключения Чипа» и «Петькины трюки» (по произведению «Лелишна из третьего подъезда»). В программе заложена функция изображения на весь экран



В Игровой можно поиграть и проверить свои звания на произведения Л. Давыдычева. Здесь предложены интерактивные викторины и паззл. Викторины находятся на кубиках разобранной башенки. Результатом отгаданных викторин будет построенная башенка. При неправильном ответе появляется ссылка на текст произведения, в котором содержится правильный ответ, а затем можно попытаться снова ответить на вопрос викторины. По мере построения башенки викторины усложняются .



В качестве картинок для паззл использованы обложки популярных книг писателя. В программе заложены 4 уровня сложности собирания паззл.

Предметы, находящиеся в «Игровой» можно передвигать, включать и выключать лампу. При нажатии на клавиши пианино воспроизводятся различные мелодии (звуки).

В Галерее собраны фотографии из личного архива писателя. Для создания камерного восприятия галереи использованы анимация и музыкальное оформление. Выключатель на стене позволяет включать или выключать свет, а предметы можно передвигать по комнате. Кроме этого, здесь имеется альбом, в котором размещена хронология жизни и творчества Л. Давыдычева.



Для того чтобы лучше ориентироваться при работе с диском имеется помощь, где отражены все возможности программы и руководство по ее применению. Перемещаться по разделам диска можно с помощью навигации, изображенной в виде звоночков.

В июне выходит третий диск «Капризка и сказки» по творчеству Владимира Воробьева. Издание построено по принципу настольной игры в кубик, много анимации и занимательных заданий, также на диск вошли интерактивные викторины, паззл и кроссворды. Все 136 произведений писателя озвучены, есть видео и звуковое сопровождение.



В ближайшее время демо-версии описанных программ будут доступны на сайте библиотеки www.podb.permonline.ru.

Пользу от подобных мультимедийных изданий получат дети, библиотекари, руководители детского чтения, родители и учителя. Диски содержат богатый иллюстративный материал для проведения литературных вечеров, обзоров, конкурсов, викторин, различных досуговых мероприятий.

Многие произведения как Л.И. Кузьмина и Л.И. Давыдычева входят в школьные программы по внеклассному чтению. У каждого ребенка появится возможность найти и прочитать необходимый ему текст, подготовиться к занятиям, а, кроме того, поиграть или просто отдохнуть, посмотрев веселый мультфильм.


Programming without the mathematical?

Ozerkova I.A. (nskg_002@mtu-net.ru)

Gymnasium 2 town Zheleznodorozhny

Abstract

This article is about programmer's teaching in basic school (6-8 classes). Is it possible to teach without the mathematical tasks? What tasks are replaced them?


Программирование без математики?

Озеркова И.А. (nskg_002@mtu-net.ru)

МОУ гимназия №2 г. Железнодорожный

Главная задача преподавателя при обучении школьников среднего звена программированию - познакомить учащихся не только с основами языка программирования и типовыми алгоритмами, но и со способами деятельности программиста, что связано с необходимостью их предпрофессиональной ориентации.

Основной контингент моих учащиеся - это учащиеся 6-8 классов, не имеющие специальной математической подготовки и в большинстве плохо владеющие или не владеющие навыками работы на компьютере. В этом случае стандартный для профильной школы путь изучения программирования: полное, систематическое и подробное ознакомление с языком программирования и типовыми (в основном вычислительными) алгоритмами невозможен - ввиду недостаточного знания математики и неразвитого логического мышления данной категории учащихся они просто недоступны. Учащимся данного возраста нельзя также предлагать решение формализованных, математизированных задач, как это рекомендовано в [1] и [2]. Однако научить школьников среднего звена программировать, причем вполне самостоятельно, вполне возможно. Для этого выбран метод преподавания, заключающийся в программировании сперва простых, а потом и более сложных компьютерных игр. Собственно, эта идея не является новой, и впервые была опубликована в раритетной ныне (и очень популярной среди студентов в свое время) книге [7]. Школьникам среднего звена это наиболее интересно и понятно.

В качестве базового языка программирования выбран Turbo Pascal [4], как учебный язык, поддерживающий четкую логику и хороший стиль программирования. При этом обучение построено таким образом, чтобы учащиеся могли составлять свои программы с самого первого урока. Следует отметить, что вопреки распространенному мнению, что учащимся начального уровня не следует давать машинно-зависимую информацию (работа с цветом, звуком, и иные библиотечные процедуры), данная информация очень их интересует и способствует развитию их творческой активности. Напротив, задания типа: перепишите программу с доски, заменяя одну формулу на другую, их не интересуют (заданий такого типа особенно много в пособии [3], ориентированном, на первый взгляд, именно на начальный уровень изучения программирования). Из всех разделов математики следует оставить только простейшее понятие о вероятности и метод координат.

Оптимальным для преподавания в данном случае я считаю проблемный метод обучения, когда уже фактически на первом занятии приводятся возможные для достижения в конце года цели (я демонстрирую учащимся примеры программ, составленных учащимися предыдущих лет обучения и предлагаю попытаться выяснить, как это сделано и какие улучшения можно сделать).

При составлении курса были использованы идеи книг [5] и [6], предназначенных для изучения языка программирования Бэйсик. Система задач основана на подборке игровых заданий, каждое из которых может быть изменено и дополнено самим учащимся. Более того, это предлагается делать уже на самом начальном этапе изучения программирования. Поэтому уже с первого занятия им рекомендуется сохранять результаты работы, которыми можно пользоваться в дальнейшем. Каждое задание является как бы "кирпичиком", прочно связанным с остальными. Итак, система задач составлена таким образом, чтобы (и эта цель явно декларируется) подвести учащихся к созданию собственной компьютерной игры.

Работа с группой начинается с фронтального объяснения теоретического материала, необходимого для решения последующих задач. Новые теоретические сведения, которые не будут актуализированы в ходе практической работы, приводить не нужно. Однако весь новый материал надо сразу связывать с предыдущим. Особое внимание при объяснении новых языковых конструкций следует уделять прагматике их использования, сразу показывая возможные отличия. "Вспомните задачу предыдущего занятия. Можно ли ее решить с помощью новой языковой конструкции? Будет ли это правильнее? Лучше? Эффективнее? Как в таком случае следовало бы изменить задачу?" Поскольку задачи каждый раз ставятся достаточно понятные, то ответы на вопросы обычно серьезных затруднений не вызывают.

Далее обычно приводятся примеры программ, иллюстрирующих новое понятие. При этом сразу обращается внимание на стиль программирования (отступы, комментарии для ввода и вывода, применение именно тех или иных конструкций). Вслед за этим я объясняю задачу для практической работы, сразу уточняя, в какой части ее условия жестко заданы, а в какой могут видоизменяться по усмотрению учащегося.

Практическая работа выполняется за компьютером. При этом учащимся не всегда предлагается выполнить работу сразу наиболее эффективным способом. Им предлагается самим выявлять недостатки программы, и только когда они начинают задавать вопросы: "А можно ли сделать так, чтобы…" предлагается дополнительный материал. Ведение тетрадей обязательно и при изучении теоретической части и во время практической работы.

Литература
  1. Е. В. Андреева, И. Н. Фалина. Турбо-Паскаль в школе. - М.: изд-во МГУ, 1998
  2. В. Н. Пильщиков. Сборник упражнений по языку Паскаль. - М.: Наука, 1989
  3. Житкова, Кудрявцева. Бэйсик и Паскаль: от простого к сложному. - М: Просвещение, 1999
  4. В. В. Фаронов Программирование на персональных ЭВМ в среде ТУРБО-ПАСКАЛЬ"- М.: изд-во МГТУ, 1991
  5. Ж. Арсак Программирование игр и головоломок. М.: Мир, 1993
  6. Ч. Косневски. Занимательная математика и персональный компьютер. - М.: Мир, 1994
  7. Ч. Уэзэрелл. Этюды для программиста- М. Мир, 1987


Using of computer systems for training of junior students

Okoulitch-Kazarine V.P., Mamatov B.A. (okvp@yandex.ru)

Golicino pogranichniy institute, Golicino

Abstract

Computer systems and information technologies were inculcation in universities in 70...80 years of last century. A global using computer system increases individual type of learning.

That is why was composed pedagogic computer technology by authors. After that we dis-membered strategic pedagogic task to four tactic pedagogic tasks. During first team tactic pedagogic task is instruction of basis of computer literacy. During second team tactic pedagogic task is total intelligent of personality. During third team tactic pedagogic task is training scientific skill. During fourth team tactic pedagogic task is creative intelligent of personality.


СИСТЕМНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ НА ПЕРВОЙ СТУПЕНИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

Окулич-Казарин В.П., Маматов Б.А (okvp@yandex.ru)

Голицынский пограничный институт

Как показано в работе (1), умение использовать компьютеры в профессиональной деятельности является одним из важных качеств педагогических работников. В работе (2) рассматриваются вопросы компьютерной грамотности государственного служащего. Компьютеры стремительно вошли в высшие учебные заведения в 70-80-х годах ХХ столетия, положив начало новой технологии обучения (1, 3-7).

Авторы рассматривают их как частный компонент образовательной технологии профессиональной подготовки специалистов на первой ступени высшего образования. Технологическая последовательность решения стратегической педагогической задачи при помощи компьютеров спроектирована на основе системного подхода в виде поэтапного решения 4-х тактических педагогических задач. Каждая из них приведена в соответствие с одним из се-местров первой ступени высшего профессионального образования.

В течение первого семестра (тактическая педагогическая задача - обучение) студенты изучают общее устройство компьютера, осваивают клавиатуру, вырабатывают умения и навыки работы в различных оболочках. Это связано с тем, что измерение у студентов первого курса умения пользоваться компьютером, проведенное по методике (8), показало низкий уровень владения компьютером - М(х)=2,41.

Во втором семестре (тактическая педагогическая задача - общее развитие) студенты учатся составлять компьютерные программы и пользоваться ими. ЭВМ используется как средство совершенствования процесса познания изучаемых объектов или явлений.

Третий семестр является подготовительным к участию студента в научно-исследовательской работе. Его тактическая педагогическая задача - формирование общенаучных знаний, умений и навыков. Ее достижение опирается на ранее полученные теоретические знания, практические умения и навыки, а также дисциплины “Информатика” и т.п. Компьютер выполняет специфические функции, способствующие развитию умений и навы-ков обработки больших массивов информации, в том числе таких как проведение анализа, обобщение научных фактов и их аргументация, составление плана доказательства.

В четвертом семестре тактическая педагогическая задача заключается в развитии творческих способностей. Так как, использование ЭВМ непосредственно не предусматривает достижение уровня “творчество”, то на данном этапе вычислительная машина необходима в качестве инструмента решения профессиональных задач для обработки эксперимента при выполнении курсовых и выпускной работ. Как средство автоматизированного проектирования и управления научными исследованиями, компьютер освобождает будущих специалистов и руководителей от выполнения рутинной работы, многократного повторения математических операций, создавая резерв времени для осмысливания информации, формулирования выводов, обоснования и принятия решений, что опосредованно способствует дальнейшему развитию мыслительных (умственных) способностей.

Литературы
  1. Шутова И.П. Методические основы формирования экологической культуры будущих учителей технологии и предпринимательства: Автореф. дис. ... канд. пед. наук / МПГУ - М., 2001. - 17 с.
  2. Зинченко Г.П., Игнатов В.Г., Лысенко В.Д. Персонал местной администрации: социологические проблемы становления. - Ростов-на-Дону, СККЦ, 1994. - 116 с.
  3. Маматов Б.А. Компьютерный компонент педагогической технологии в системе формирования профессиональной компетентности специалистов: Автореф. дис. ... канд. пед. наук / МПГУ - М., 2002. - 18 с.
  4. US, патент, 5827070 A (Способ и система для проведения тестирования с использованием компьютера). Изобретения стран мира, вып. 96, 1999, №11. - С. 14.
  5. WO, патент, 9938137 A1 (Компьютеризованная система дистанционного обучения). Изобретения стран мира, вып. 96, 2000, №7. - С. 77.
  6. Пилипенко О.И. Экономическому образованию - информационные технологии / Инновационные процессы в высшей школе. Материалы 5 Всеросс. научн.-практ. конф. - Краснодар: Кубан. гос. технол. ун-т, 1999. - С.136.
  7. Амерханов Р.А., Окулич-Казарин В.П. Проведение лабораторного практикума на ЭВМ / Деловые игры и методы активного обучения. Межвуз. сб. научн. тр., ч. 2: Челябинск, ЧГТУ, 1993. - С. 40 - 42.
  8. Селевко Г.К., Маркова Н.Н., Левина О.Г. Научи себя учиться. - М.: Народное образование, 2001. - 192 с.