Программа «Молодёжь России»
Вид материала | Программа |
- Молодежь и модернизация россии 12-13 апреля 2011 года, 27.18kb.
- Мы молодежь Белгородчины, нам небезразлично, какими будем мы и каким будет наш регион, 18.04kb.
- Iv всероссийский съезд движения «Молодежь – За! трезвую Россию!», 212.83kb.
- Концепция федеральной целевой программы «Молодежь России» на 2012-2016 годы I. Обоснование, 318.69kb.
- Федеральная целевая программа «Молодежь России на 2006-2010 годы» 13 3 Федеральная, 263.34kb.
- Программа «Молодежь Приморья», 262kb.
- Программа дискуссии на тему: Молодежь субъект модернизации, 71.11kb.
- Программа проведения студенческой конференции «Молодежь России в науке и творчестве», 13.47kb.
- Молодежь и политика в России, 2935.97kb.
- Об институционализации участия молодежи в политической жизни: региональный аспект, 179.4kb.
Теоретический материал.
Игра направлена на исследование механизмов достижения в манипулятивно-конкурентном взаимодействии.
Простейшие социальные игры - манипулятивные действия людей друг по отношению к другу в стремлении обладать монопольными преимуществами - типичны и являются следствием несистемного уровня социального мышления. По замыслам большинства субъектов социальные действия должны иметь характер "одноразовых" воздействий на конкурентов с достаточно явными, "односложными" следствиями (получить, выиграть, завоевать и т.п.). При этом ими допускается, что такая деятельность не имеет значения для развития социума в целом, т.е. отсутствует понимание прогноза отдаленных во времени следствий, вызываемых действиями, предпринимаемыми в настоящем.
Более сложный уровень социальных игр разворачивается, когда субъекты ориентированы на обеспечение общего выживания социума, но при этом приходят к выводам о необходимости отдельных жестких, "непопулярных" и, следовательно, неблагоприятных для определенных участников социального взаимодействия методах. Т.е. когда принятие непопулярного решения (выполнение определенного действия) сейчас способно предотвратить в будущем события более серьезного характера, нежели сами эти действия.
Логика игры
Пять групп располагаются перед игровым стендом, на котором изображена "карта" ипподрома.
| КАРТА ИППОДРОМА | ФИНИШ | |||||||
1 группа | | | | | | | | | |
2 группа | | | | | | | | | |
3группа | | | | | | | | | |
4группа | | | | | | | | | |
5группа | | | | | | | | | |
Задача групп: получая в раундах право на ход, передвигаться по игровому полю (слева направо) и первым прийти к финишу. В общем случае каждом раунде разыгрывается два хода.
В раундах группы в произвольном порядке вступают в диадные переговоры, целью которых является достижение соглашения: одна группа получает "ход", вторая соответственно, должна согласиться на "балл следующего раунда". "Ход" - это передвижение к финишу, что всегда выгодно, "балл" может быть реализован только в следующем раунде и только при условии, если две группы, имеющие каждая свой "балл", объединятся. В этом случае обе группы получают право на ход. Нереализованный "балл" в следующие раунды не переносится (в игровой терминологии - "сгорает").
По "карте" игры видно, что в каждом раунде одна из групп должна быть явно проигнорирована другими. Практически каждый второй раунд опасен, поскольку из него в следующий раунд может выйти только одна группа с "баллом" и, следовательно, не сможет его реализовать. Например, после первого раунда группы 1 и 3 сделали ход, а их партнеры (2 и 5 группы) реализуют полученные баллы во втором раунде. Понятно, что 1,3 и 4 группы во 2-м раунде. Понятно, что 1, 3 и 4 группы во 2-м раунде оказываются в сложной ситуации: соглашаться на балл невыгодно, он в 3-м раунде окажется единственным и бесполезным.
Игра завершается, когда одна из групп достигает финиша. В этом эксперименте особое значение приобретают рефлексивные паузы, которые дают возможность аутсайдерам, наконец, понять причины их неэффективного поведения и переструктурировать способы своих действий. После того, как все участники поймут специфику игровой ситуации (особенно с опасными раундами), то группе-лидеру для того, чтобы сохранить свое преимущество до финиша, придется существенно изменить тактику и перейти на новый более сложный сценарий своих предложений конкурентам.
Диагностические параметры эксперимента
Для эффективного участия в игровых действиях в этой игре необходим высокий уровень развития оперативности социального мышления. Дополнительным параметром становится способность к оперативному установлению доверительного контакта, а именно:
- определение наиболее уступчивого партнера в группе конкурентов;
- быстрое преодоление возможных барьеров общения;
- установление доверительного уровня взаимопонимания;
- использование техник убеждения и манипуляции
- и т.д.
Игровая задача требует от участников способности и готовности к реализации манипулятивного воздействия. В жизни типичными "жертвами" манипуляторов становятся участники социальных процессов, плохо разобравшихся в их специфике и общем характере разворачивающихся отношений. То же происходит в модельной среде. Типичная ошибка - доверие доброжелательному тону и жизненной энергии манипулятора, следствие: согласие на балл и позднее прозрение о совершенной ошибке.
В ходе анализа важно донести до участников мысль, что правила отношений устанавливаются самими участниками и определяются активностью одних и соглашательской уступчивостью других. Таким образом, ответственность за созданный тип взаимодействия лежит как на "акулах", так и на "жертвах". Это верно как для игры, так и для реальных социальных ситуаций.
Данная игра отражает типичные ситуации социальных отношений, при которых общий выигрыш возможен только при условии реализации всеми высокого уровня социального мышления. При несоответствии уровней развития различие между аутсайдерами и лидерами приобретает размеры, при которых проблематичным становится вообще существование данной социальной системы как целостной единицы. В эксперименте это может проявиться в том, что группа аутсайдеров может принять решение "сойти с дистанции" до момента достижения лидерами финиша.
8. Психологическая игра-исследование
"ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ"
В игре участвуют две команды - назовем их команда А и команда В. Им предлагается выбрать лидера для осуществления руководства командой в интеллектуальной игре.
Игровое поле представляет собой 9 столов, расставленных в определенном порядке (см. ниже), возле каждого из которых стоят друг напротив друга два стула. На столах разложены карточки с заданиями, ранжированные по степени сложности - на первом уровне - самые легкие задания, на третьем - самые сложные. Чем ниже уровень сложности задач, тем больше карточек должно быть на столе. Кроме того, по желанию руководителя игры, карточки на столах могут быть расположены по степени роста сложности - слева - самые легкие, правее - сложнее. Максимально сложные задания лежат на столе "центра".
Каждая карточка снабжена собственным номером, который включает в себя номер стола и показывает степень сложности задания. Карточки на столах лежат заданиями вниз. В случае ранжирования сложности заданий на одном столе номера следует написать на оборотной стороне карточки, чтобы сделать выбор степени сложности задач участниками сознательным. Кроме того, номер на обратной стороне нужен для того, чтобы игроки не тратили времени на просмотр карточек, задания которых уже были им решены в его предыдущих игровых попытках.
Схема расположения столов:
Тыл команды А
первый уровень стол А1
второй уровень стол А21 стол А22
третий уровень стол 31 стол "центр" стол 32
второй уровень стол В22 стол В21
первый уровень стол В1
Тыл команды В
В игре участвуют две команды, в каждой из которых выбран капитан. Игрой руководит ведущий, ему помогают 2-3 помощника, в задачу которых входит заполнять карточки участников, следить за соблюдением правил игры, следить за порядком на игровом поле.
Перед началом игры участникам излагаются правила, объясняются функции командиров, роль ведущего и его помощников (ассистентов), а также раздаются индивидуальные карточки участника игры
Задача участников команд - продвигаться от стола к столу, решая задачи и зарабатывая очки. По очкам в итоге определяются лидеры индивидуального интеллектуального соревнования, а также команда-победительница интеллектуального первенства (но не игры).
ПРАВИЛА ИГРЫ:
1. Участники входят в игру только через стол первого уровня. Вводит участников в игру командир команды. Он показывает ведущему участника, входящего в игру, и только после того, как получит "добро", позволяет участнику сесть за стол. Каждый участник может входить в игру не один раз.
2. За одним столом участник может решить только одну задачу. Для решения задачи нельзя использовать бумагу и ручку, все вычисления и необходимые построения осуществляются в уме. Если задача решена, участник молча поднимает вверх руку, давая понять помощникам ведущего, что у него готов ответ. Если ответ верен (это определяет ассистент, имея на руках таблицу с решением всех игровых задач), в карточку участника заносится номер решенной задачи. Это необходимо как для того, чтобы участник не предъявлял несколько раз решение одной и той же задачи (если при последующем вхождении в игру он попал на тот же стол). По этим пометкам считается общая сумма баллов, заработанных участником в игре. Кроме того, последовательность номеров в карточке даст психологу картину поведения участника в игровой ситуации (см. анализ игрового материала).
3. Если решение задачи неверно, участник возвращается в тыл собственной команды.
4. Передвижение участников от стола к столу осуществляется по принципу "ни шагу назад", т.е. с первого стола можно перейти на один из столов второго уровня, если задача решена, или обратно в тыл, если задача не решена; со стола второго уровня в случае успешного решения задачи можно перейти либо за другой стол этого уровня (если в это поход там еще не был), либо один из столов третьего уровня, а в случае неудачи - снова возвратиться в тыл; со стола третьего уровня в случае успешного решения задачи можно перейти либо за другой стол этого же уровня (если в этот поход там еще не был) либо за стол "центр", а в случае неуспеха - снова в тыл.
5. Если переход с третьего уровня осуществлен на стол "Центр" (где участникам предъявляются задачи повышенной сложности), то успешное решение даст очко не только его автору, но и всей команде. По этим очкам руководитель игры ведет командный счет. Игра идет до трех очков. Со стола "центр" участник может только вернуться в тыл собственной команды, чтобы снова войти в игру через первый уровень.
6. С третьего уровня участник может пойти на территорию противника - т.е. на стол второго уровня другой команды. Решая там задачи, он таким же образом зарабатывает очки в собственную карточку. Со второго уровня участник может перейти на первый, после решения задач на котором он получает не только очко, но и право забрать в плен участников команды противника (одного или двух, исходя из условий конкретной игры, числа участников команд и т.п.). Выбор тех, кто пойдет в плен, берет на себя командир команды противника. Если в тылу не осталось участников, командир может снять с игрового поля и отдать в плен любого играющего участника своей команды.
7. В плен нельзя брать лидеров команд. Лидеры (командиры) являются играющими участниками команд и при желании могут выйти на игровое поле в качестве игрока, что не снимает с него обязанностей руководить командой в игре.
8. Выбирать, кого взять в плен может участник, решивший задачу на столе "центра". Тогда он, напомним, получает балл в личный фонд, приносит очко своей команде, а также забирает двоих участников из тыла команды противника либо одного с игрового поля (могут быть варианты).
9. В игровом зале должно быть тихо, как в библиотеке.
10. Категорически запрещается участникам иметь при себе ручки и бумагу, а также переговариваться и подсказывать друг другу решение задач.
11. Ведущий оставляет за собой право вводить штрафные санкции по отношению к командам, нарушающим правила (особенно правила тишины). Можно снимать интеллектуальные баллы (не игровые очки) с команды-нарушителя (например, 5 баллов за шум, 10 баллов за отказ отдать участников в плен и т.д.).
12. Ведущий оставляет за собой право менять правила игры и вводить в игру новые правила.
Далее идут правила, которые вводятся непосредственно по ходу игры, когда возникают ситуации, оправдывающие их введение.
13. При переходе на территорию противника, а также и на своей территории, когда игра в разгаре) за одним столом могут встретиться участники разных команд (поэтому стулья возле столов стоят по обе их стороны. В этом случае возникает СПОР. Если такое случается, участники поднимают вверх руки, призывая к себе ассистента, и говорят: "Спор".
Ассистент прекращает решение задачи тем участником, который сел за стол раньше, и дает обоим для решения примерно одинаковые по сложности задачи. Тот, кто первым правильно решит свою задачу, получает очко, право продвигаться дальше по игровому полю. Тот, кто не успел решить свою задачу, или решил ее неправильно, отправляется в плен к противнику.
14. В случае победы в споре участник может не брать никого в плен, а забрать из плена (одного или двух) участников своей команды.
Например, в одной из игр на заключительном этапе руководитель ввел правила вызова на спор. Лидер мог под страхом проигрыша своей команды вызвать на интеллектуальную дуэль участника команды противника. В случае победы лидер досрочно приводил свою команду в победе в игре, в случае проигрыша - так же досрочно к поражению. Того, кто ответит на вызов, определяет лидер команды противника. Дуэль проходит за столом "центра". Вариантом такого правила, но только на завершающем этапе игры, было право вызова на спор, в котором разыгрывалось 2 (3,5) интеллектуальных баллов, а проигравший навсегда выбывал из игры, что давало командам возможность выводить из игры участников противоположной команды с высоким интеллектуальным потенциалом.
Другие правила могут вводиться ведущим по собственному усмотрению.
Может быть несколько вариантов окончания игры:
1. Игра идет до трех (пяти) очков. Побеждает команда, быстрее набравшая эти очки. Если команды долгое время идут "ноздря в ноздрю", то победителем будет команда, обеспечившая себе отрыв в два очка. Это победа в игре. Победитель по интеллектуальным баллам определяется после подсчета суммы интеллектуальных баллов участников команды. Бывает, что интеллектуальный победитель и победитель в игре не совпадают.
2. Игра оканчивается по истечении определенного срока (примерно - 1,5 часа). Тогда игровым победителем становится команда, лидирующая в счете на момент окончания игры.
3. Игра оканчивается досрочно, если все участники одной из команд, кроме лидера, оказались в плену. Учитывая, что лидер может играть, он может продолжать борьбу в одиночку, но если он проиграл в споре - его команда проиграла окончательно и бесповоротно, несмотря даже на ведение в счете.
4. Игра может быть окончена досрочно, если введены дополнительные правила, делающие это возможным. Например, в правиле вызова на спор, если лидер вызвал соперников на интеллектуальную дуэль и выиграл ее.
Игра обычно "раскручивается" довольно спокойно и даже тихо, но по мере того, как начинаются споры, участников начинают забирать в плен, выигрываются первые игровые очки, эмоциональный накал растет и вскоре ведущему становится возможным применять штрафные санкции, что еще больше накаляет страсти. Это дает возможность моделировать стрессовую ситуацию, требующую повышенного интеллектуального напряжения участников. И здесь на первое место выходит не только интеллектуальные способности, но и усидчивость, самоконтроль, умение сосредоточиться. Именно эти не очень популярные у подростков качества приводят команду к победе.
Кроме того, огромную роль играет стратегическое руководство командами со стороны их лидеров. В самом начале игры, когда ведущим сознательно дается установка на выбор лидера для руководства командой именно в интеллектуальной деятельности, команды автоматически выбирают в командиры именно интеллектуального, а не организационного лидера. Но на это месте нужен именно лидер-организатор. Он не обязан уметь решать задачи. Он должен уметь разумно и эффективно распоряжаться имеющимся в наличии интеллектуальным потенциалом команды. На нем лежит ответственность, он решает, кого пустить в игровое поле, а кого придержать, кого отдать в плен, а кого защитить. Кроме того, участвовать в игре хочет каждый, так как только таким образом участники могут заработать собственный интеллектуальный балл и попасть в строки интеллектуального рейтинга, который неизменно выстраивается по итогами игры (никому же не хочется быть последним в интеллектуальном соревновании). Как поступит лидер - будет выпускать на поле всех, кто хочет, или тех, кто реально может принести победу команде. Будет ли он играть сам за интеллектуальные баллы ("впереди на лихом коне") или "ограничится" только стратегическим и тактическим руководством игрой своей команды. Будет ли он ставить тактические задачи участникам, которых он вводит в игру, или оставит на это их усмотрение (читай - дело случая) и т.д.
После игры стоит подвести не только игровой итог и итог интеллектуального турнира, а также проанализировать стратегию и тактику ведения игры лидерами и отдельными участниками команд. Особо следует отметить заслуги тех участников, кто своими интеллектуальными способностями обеспечили победу команд, так как, напомним, интеллект не есть качество, стоящее в первых рядах оценки успешности в подростковой среде. Этим достигается одна из целей игры - выявление и признание интеллектуальных лидеров. К другим целям можно отнести выявление уровня потребности участников игры в самореализации в интеллектуальной сфере, уровня притязания в этой сфере, самоанализ способности волевой концентрации в стрессовой ситуации интеллектуального напряжения.
Материалом для психологического анализа служат индивидуальные карточки, в которые заносились номера решенных задач. Каждая карточка помечена именем ее обладателя. Она позволяет ответить на многие вопросы, например:
Какого уровня сложности задачи берет участник при первом попадании за стол данного уровня (каков уровень притязаний участника)?
Как меняется стратегия выбора задачи в случае удачи или неудачи в решении задачи?
Возобновляются ли попытки снова войти в игру, сколько раз?
Сколько раз и с каким результатом участвовал в споре?
Как менялась после этого его стратегия участия в игре?
Предпочитал ли только наращивать личный интеллектуальный рейтинг (баллы) или готов был потерять в баллах, решая задачи на столе "центра".
Варианты задания к игре "Встречный бой"
Задания на столах могут быть разложены по темам, например, так, как показано на схеме.
"Расшифровать анаграммы"
стол А1
"Выбрать из списка" стол А21 стол А22 "Исключите лишнее"
"Задачи с числами" стол 31 " Восстановить слова" стол 32 "Задачи с числами"
"Исключите лишнее" стол В21 стол В21 "Выбрать из списка"
стол В1
"Расшифровать анаграммы"
-
РАСШИФРУЙТЕ АНАГРАММЫ: стол А1, В1
60
Р Р О О А Г З В
56
Ф У Л Т И
59
У И Т П К Н
13
Р Т А Э В К О
58
Л А Т О А П
18
З А А К Р У М
66
И Л Л И Я С Ц Т А Р Ю
14
Б Е Е Т Р У Г П Р
65
Л О С Т И А Ц
61.
А Н Ш М И А.
64.
А Б А Л М У Ш Г.
16.
А А А В Г Н Д Р.
68
К И И Н Ф
67
М У Р Ш Т А Н.
17.
Ц О Н И А К У
40.
З А И А Н М Г
45.
Ш Ю П К А Н О
27.
Л Е Т К Л В О К И
29.
Р Д У И А Н Г К С
28.
Л Б О С Г У
37.
Б Ы Л К У А
39.
С Р В О А Ь Л
46.
У А В Ж Л Ь Р
42.
Р О Д О А К П
-
ИСКЛЮЧИТЕ ЛИШНЕЕ СЛОВО: столы А22, В22
31 М О Т О Ц И К Л
М О П Е Д
М О Т О Р О Л Л Е Р
В Е Л О С И П Е Д
К А Т Е Р
32 П Р Е Д У П Р Е Ж Д Е Н И Е
П Р О Ф И Л А К Т И К А
О П Е Р Е Ж Е Н И Е
Н Е Д О П У Щ Е Н И Е
П Р Е С Е Ч Е Н И Е
33. Б Е Р Е Ж Л И В О С Т Ь
У С Е Р Д И Е
А К К У Р А Т Н О С Т Ь
О Б Я З А Н Н О С Т Ь
36. Н А П Р А В Л Е Н И Е
В О С Т О К
П О Л Ю С
З А П А Д
Г Л О Б У С
41. П Р О И З В О Д С Т В О
Р А С П Р Е Д Е Л Е Н И Е
О Б М Е Н
П О Т Р Е Б Л Е Н И Е
Х О З Р А С Ч Е Т
38. У Ч И Т Е Л Ь
У Ч Е Н И К
Т Р Е Н Е Р
П Р О Ф Е С С О Р
Д О Ц Е Н Т
34. П Е Р О
Р У Ч К А
К А Р А Н Д А Ш
Ф Л О М А С Т Е Р
К А Р Т И Н А
35. К Р У Г
Э Л Л И П С
Д У Г А
К В А Д Р А Т
К Р И В А Я
30. Г Р А Н И Ц А
М О С Т
К Л А Д К А
Д Р У Ж Б А
С У П Р У Ж Е С Т В О
73. ВИДЕТЬ
СЛЫШАТЬ
ПИСАТЬ
ОСЯЗАТЬ
НЮХАТЬ
71. ОТРАЖЕНИЕ
СОЗНАНИЕ
ЭХО
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
ПОДРАЖАНИЕ
80. РАЗДЕЛЯТЬ
РАСПРЕДЕЛЯТЬ
СВЯЗЫВАТЬ
ВЫДЕЛЯТЬ
РАСКЛАДЫВАТЬ
79. М.ШОЛОХОВ
В.СОЛОВЬЕВ-СЕДОЙ
В.ПИКУЛЬ
В.ЛИПАТОВ
Ч.АЙТМАТОВ
72. ВЫСОКИЙ
НИЗКИЙ
СТРОЙНЫЙ
РОСЛЫЙ
КАРЛИКОВЫЙ
6. СМЕЛЫЙ
ТРУСЛИВЫЙ
ХРАБРЫЙ
ТАЛАНТЛИВЫЙ
ВЕРНЫЙ
78. ЧИСЛО
ДЕЛЕНИЕ
СЛОЖЕНИЕ
ВЫЧИТАНИЕ
УМНОЖЕНИЕ
77. ТОПОЛЬ
БЕРЕЗА
ОРЕШНИК
ЛИПА
ОСИНА
74. ТЮЛЬПАН
ФАСОЛЬ
РОМАШКА
ЛИЛИЯ
ФИАЛКА
81. КУРИЦА
ПЕТУХ
ОРЕЛ
ГУСЬ
ИНДЮК
5. КУКЛА
ПРЫГАЛКИ
ПЕСОК
МЯЧ
ЮЛА
75. РЕКА
ОЗЕРО
МОРЕ
МОСТ
ПРУД
76. СТОЛ
КОВЕР
КРЕСЛО
КРОВАТЬ
ТАБУРЕТ
4. ВЕСЕЛЫЙ
БЫСТРЫЙ
ГРУСТНЫЙ
ВКУСНЫЙ
ОСТОРОЖНЫЙ
51. ИДТИ
ПРЫГАТЬ
ТАНЦЕВАТЬ
СИДЕТЬ
БЕЖАТЬ
52. ПАРАЛЛЕЛЬ
КАРТА
МЕРИДИАН
ЭКВАТОР
ПОЛЮС
55. БАРОМЕТР
ФЛЮГЕР
ТЕРМОМЕТР
КОМПАС
АЗИМУТ
53. ТОВАР
ГОРОД
ЯРМАРКА
НАТУРАЛЬНОЕ ХОЗЯЙСТВО
ДЕНЬГИ
57 ОЧЕРК
РОМАН
РАССКАЗ
СЮЖЕТ
ПОВЕСТЬ
54. ПЕЙЗАЖ
МОЗАИКА
ИКОНА
ФРЕСКА
КИСТЬ
-
ВСТАВЬТЕ НЕДОСТАЮЩЕЕ СЛОВО ИЗ НИЖНЕГО РЯДА: столы А21, В21 | |
| 26. ТЕМНЫЙ-СВЕТЛЫЙ, МОКРЫЙ- ….. СОЛНЕЧНЫЙ СКОЛЬЗКИЙ СУХОЙ ТЕПЛЫЙ ХОЛОДНЫЙ |
| 24 УЧИТЕЛЬ-УЧЕНИК, ВРАЧ- ….. ОЧКИ ПАЛАТА БОЛЬНОЙ ЛЕКРСТВО |
| 23. ОГУРЕЦ-ОВОЩ, ГВОЗДИКА- ….. СОРНЯК РОСА САДИК ЦВЕТОК ЗЕМЛЯ |
| 19. МАШИНА-МОТОР, ЛОДКА- ….. РЕКА МАЯК ПРУС ВОЛНА БЕРЕГ |
| 15. У САПОГА ВСЕГДА ЕСТЬ ….. ЩНУРОК ПРЯЖКА ПОДОШВА РЕМЕШКИ ПУГОВИЦЫ |
| 22. ПЕРЧАТКА-РУКА, САПОГ- ….. ЧУЛКИ ПОДОШВА КОЖА НОГА ЩЕТКА |
| 21. ЦВЕТОК-ВАЗА, ПТИЦА- ….. КЛЮВ ЧАЙКА ГНЕЗДО ПЕРЬЯ ХВОСТ |
| 20. ЧАСЫ - ВРЕМЯ, ГРАДУСНИК- ….. СТЕКЛО БОЛЬНОЙ КРОВАТЬ ТЕМПЕРАТУРА ВРАЧ |
| 25. ОГОРОД-МОРКОВЬ, САД- ….. ЗАБОР ГРИБЫ ЯБЛОНЯ КОЛОДЕЦ СКАМЕЙКА |
| 47. ПАПОРОНИК-СПОРА; CОСНА - ….. ШИШКА ИГОЛКА РАСТЕНИЕ СЕМЯ ЕЛЬ |
| 69. ДИАМЕТР-РАДИУС; ОКРУЖОСТЬ - ….. ДУГА СЕГМЕНТ ОТРЕЗОК ЛИНИЯ КРУГ |
| 50. СТАРТ - ФИНИШ; ПРОЛОГ - ….. ЗАГОЛОВОК ВВЕДЕНИЕ КУЛЬМИНАЦИЯ ДЕЙСТВИЕ ЭПИЛОГ |
| 48. ДОБРО-ЗЛО; ДЕНЬ - ….. СОЛНЦЕ НОЧЬ НЕДЕЛЯ СРЕДА СУТКИ |
| 49. ПЕСНЯ - КОМПОЗИТОР; САМОЛЕТ - ….. АЭРОПОРТ ПОЛЕ КОНСТРУКТОР ГОРЮЧЕЕ |
| 70. ГОРЫ - ВЫСОТА; КЛИМАТ - ….. РЕЛЬЕФ ТЕМПЕРАТУРА ПРИРОДА ГЕОШИРОТА РАСТИТЕЛЬНОСТЬ |
| 62 МЕДИЦИНСКИЙ РАБОТНИК - ….. точно так же как ИГРА - БАСКЕТБОЛ ЭНДОКРИНОЛОГ ТЕРАПЕВТ ХИРУРГ МЕДСЕСТРА РЕНТГЕНОЛОГ |
| 8. ЕДА: - ….. точно так же как ТОВАР - ТУФЛИ ПРОДУКТЫ ОБЕД ВОДА САЛО ПИЩА |
| 9. "ПЕТР ПЕРВЫЙ": - ….. точно так же как "ВОЙНА И МИР" - Л ТОЛСТОЙ В.ПИКУЛЬ В.БАРЫШНИКОВ Н.РЫБАК А.ТОЛСТОЙ Г.МАРКОВ |
| 43. "ФАВОРИТ": - ….. точно так же как "КАРНАВАЛЬНАЯ НОЧЬ" - ЛИРИЧЕСКАЯ КОМЕДИЯ ПОЭМА ПОВЕСТЬ ИСТОРИЧЕСКИЙ РОМАН РОМАН-ЭССЕ ТРАГЕДИЯ |
| 7. ДУМАТЬ: - ….. точно так же как ИСКАТЬ - НАХОДИТЬ: ИССЛЕДОВАТЬ ЗАПОМИНАТЬ ДЕЛАТЬ ВЫВОД ЗАБЫВАТЬ РАССУЖДАТЬ |
| 63 ПАРОХОД: - ….. точно так же как САМОЛЕТ - СИГНАЛЬНЫЕ ОГНИ СИРЕНА БАКЕН МАЯК ПАРУС МАЧТА |
| 44 ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ: - ….. точно так же как ГЕОМЕТРИЯ: ЛИТЕРАТУРА ЭСТЕТ. ВОСПИТАНИЕ РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЕ ОБУЧЕНИЕ ФИЗ. ВОСПИТАНИЕ |
-
ВСТАВЬТЕ НЕДОСТАЮЩЕЕ ЧИСЛО: столы 31, 32
82.
9
19
18
14
10
16
276
216
?
7
14
6
9
14
7
83.
79, 87, ? , 89, 83
84.
1, 3, 8, 19, 42, 89, ?
85.
31, 28, ? , 30, 31
86.
2, 1, 4, 3, 6, 6, 8, 10, ?, ?
87.
6
12
15
7
14
2
8
?
10
88.
2
4
5
5
7
16
12
8
16
10
9
?
14
6
8
9
89.
169, 225, ?, 361, 441
90.
4
18
?
8
16
6
2
10
4
91.
0, 2, 2, 4, 6, 10, ? , 26
92.
5
9
7
2
10
3
11
36
7
9
?
5
4
8
8
93.
13
18
19
5
9
14
6
7
13
2
?
17
4
11
4
94.
10, 15, ? , 28, 36
95.
55, ? , 36, 28, 21, 15, 10, 6
96.
1, 3, 7, ? , 31
97.
1, 2, 5, 10, 17, 26, ?
-
-
ВОССТАНОВИТЕ СЛОВА: стол Центр
11.
С-А-Ц-Я
Ч-Р-И-А
С-Е-О-А
12.
Т-У-А
К-П-Т-Н
П-С-Ы-Я
3.
К--Т-Р
С-М-Л-Т
К-Е-Е-Ь
2.
К-Н-О-А
Ц--К-Ч
С-ЕК-О
9.
Т-Р-Е-А
К-П-С-А
А-Е-Ь-И-Н
10
Б--Л-Н
Р-С-К-З
Н-П-Т-К
1.
Р-К-А-А
Г--А-А
С-Р--А