Программа «Молодёжь России»

Вид материалаПрограмма

Содержание


2.1. Психологические игры
Фильтры общения”
Технология игры
Первый фильтр общения.
Второй фильтр общения.
Третий фильтр общения.
2. Психологическая игра - исследование
Подготовка и развертывание игры.
После того как команды получают пакеты с заданиями
Подобный материал:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16
ЧАСТЬ 2. Игровые психотехнологии

2.1. Психологические игры

В начале остановимся на том, что представляет собой познавательная психологическая игра. Осмысление психологических реальностей жизни человека представляет достаточно сложную проблему. Для этого необходимо обладать специфическими познавательными средствами: интроспекцией - способностью осознавать и анализировать свои чувства, реакции на те или иные ситуации в общении, в отношении с различными людьми и т.д., рефлексией, психологической наблюдательностью. Очень важны самокритичность и достаточно высокая самооценка. Изучение психологии человека и овладение средствами этого изучения, как правило, происходит одновременно.

Интереснее и эффективнее развивается этот процесс, если он включен в известную и привлекательную для всех участников деятельность. Лучше всего для этого подходит игра.

Наша игра познавательна - ее цель осмысление определенных аспектов психологии человека. И в тоже время она психологическая, поскольку средства игры носят психологический характер: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий (рефлексия), обращение к опыту участников игры (ориентация на их индивидуальные особенности), импровизационность и личностная направленность заданий. Наш опыт показывает, что познавательная психологическая игра помогает подросткам, юношам и девушкам достаточно серьезно и глубоко воспринимать реальность их психологической жизни. Необходимо напомнить организатору игры ряд существенных моментов в ее организации.
  • Необходима, обязательна мотивация участников на игру (в частности, через показ взаимосвязи умения общаться с успешностью в обществе), максимальное подчеркивание преимуществ активности, но ни в коей мере не выступать в жесткой роли взрослого организатора, "не тащить на сушу". Всячески поддерживайте тех, что вышел, принял участие в игре. Стимулируйте сопереживание и поддержку зала тем участникам, кто находится в центре внимания в процессе игры. Постоянно отмечайте наиболее сильные стороны участников.
  • Подробно разъясняйте цели каждого задания, внутренний психологический механизм действий, предлагаемых участникам, приводя в качестве примеров реальные жизненные ситуации.
  • Обязательно контролируйте эмоциональное состояние групп. Для этого Вам важно владеть приемами создания эмоционального настроя в аудитории, следить за динамикой происходящих событий, чтобы не допускать затягивания. Поддерживайте, в случае необходимости, уровень личной конкуренции и ситуацию соревнования команд.
  • Организуйте после каждого упражнения совместный анализ увиденного вместе со всеми участниками игры. Постарайтесь вывести итог в алгоритм оптимального поведения в подобных ситуациях реальной жизни.
  • При возможности, осуществляйте коррекционную работу на сцене: работайте на уменьшение тревожности, снятие мышечных зажимов, преодоление застенчивости, умение быть в центре внимания и т.д.
  • Работая с зажатыми ребятами, помните о причинах застенчивости:

- негативный опыт общения с людьми в определенных ситуациях, основанного либо на собственных прямых контактах, либо на наблюдении за тем, как "другие погорели";

- отсутствие "правильных" навыков общения;

- предчувствие неадекватности собственного поведения и, как следствие, постоянная тревога по поводу своих действий;

- привычка к самоунижению из-за своей "неадекватности" (я застенчивый, я жалкий, я неспособный, я без мамы не могу);

Согласно бихевиоральной концепции, застенчивость может сформироваться у ребенка в результате его попыток занять достойное место в том мире, где господствуют взрослые. Предусмотрите в конце игры оценку участниками того, что они взяли для себя, а также ряд заданий на применение полученной информации в ситуациях повседневного общения в школе, дома и т.д.
  • Больше давайте возможности участникам выступать в иной ролевой позиции с целью раскрытия каких-то новых сторон своего Я. Игровая ситуация дает для этого дополнительные возможности, поскольку в игре подросток чувствует себя более защищенным.



  1. Познавательная психологическая игра

ФИЛЬТРЫ ОБЩЕНИЯ”

Цель игры - осмысление участниками определенных аспектов психологии человека. Средства игры психологические: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий /рефлексия/, обращение к опыту участников игры /ориентация на их индивидуальные особенности/, импровизационность и личностная направленность заданий.

В основу игры положен известный в литературе феномен межличностных отношений: “фильтры общения”. Игра развивается таким образом, что участники, решая те или иные игровые задачи, осмысливают психологическую реальность общения людей. Игровые задания требуют от участников готовности здесь и сейчас в импровизационной форме демонстрировать свои сложившиеся типы реакций на различные ситуации в общении.

Вводная информация ведущего для участников перед началом игры. Под фильтрами общения принято понимать уровни принятия людьми друг друга в процессе развития их отношений. После первого знакомства люди вступают в те или иные отношения, обмениваются информацией, сотрудничают, вместе работают и отдыхают. Но количество знакомств намного больше у каждого человека, чем людей, с которыми он близок и в основном проводит свое свободное время. Существуют определенные критерии, по которым люди оценивают и выбирают друг друга. Важно, чтобы эти оценки и сами критерии выбора совпадали и тогда словно снимаются барьеры в отношениях, появляется значительно больше тем и поводов для общения и взаимодействия. Люди больше узнают друг о друге, больше доверяют. Этот процесс не стихийный, как правило, он разворачивается в определенной закономерности от простых форм восприятия друг друга до сложных способов взаимодействия и достаточно глубокого взаимопонимания. Различают три барьера или фильтра общения.

1 фильтр. Можно представить, как перед каждым человеком стоят сотни знакомых и незнакомых ему людей, но, естественно, далеко не с каждым из них он с готовностью вступит в диалог. На первом этапе мы проводим некоторый визуальный отбор партнеров по общению. Для этого мы пользуемся невербальным языком, причем не только "считываем" партнера, но и сообщаем ему о себе. Какими же невербальными средствами мы пользуемся?

1. В и з у а л ь н ы е :

- кинезика: движения рук, головы, ног, туловища;

- позы;

- выражение лица, выражение глаз;

- направление взгляда, визуальный контакт;

- кожные реакции: покраснение, побледнение, вспотение;

- проксемика: расстояние до собеседника, угол поворота к нему, персональное пространство;

- вспомогательные средства общения: особенности телосложения (признаки возраста, пола и т.п.), средства преобразования природного телосложения (одежда, прическа, косметика, очки, украшения, татуировка, усы, борода, мелкие предметы в руках и т.п.

2. А к у с т и ч е с к и е :

- связанные с речью: интонация (состоит из громкости, тембра, темпа, ритма, высоты звука), речевые паузы;

- с речью не связанные: смех, плач, вздохи, кашель, хлопанье, др.

3. Т а к т и л ь н ы е (связанные с прикосновением):

- прямое физическое воздействие: ведение слепого за руку, контактный танец, борьба;

- такезика: пожатие руки, хлопанье по плечу, обнимание, поцелуй.

4. О л ь ф а к т о р н ы е (связанные с запахом):

- естественные и искусственные запахи в общении.

На невербальные средства накладывает сильный отпечаток каждая конкретная культура, поэтому нет общих норм для всего человечества: невербальный язык другой страны приходится учить так же, как и словесный язык.

Итак, первым критерием выбора будет внешний вид человека ("гостей встречают по одежде"), стиль его поведения, манеры, уровень его образованности и воспитанности. Возможно, что значительная часть людей не пройдет этот фильтр, останется за барьером развития дальнейших отношений с данным человеком.

2 фильтр. На уровне более близкого знакомства люди обмениваются информацией, своими идеями, взглядами на различные аспекты жизни как бы погружаются во внутренний мир друг друга, начинают понимать жизненные планы других, правила и ценности, которыми они руководствуются. И здесь возможно принятие или непринятие человека уже на более глубоком личностном уровне.

Совсем немного остается людей перед третьим фильтром общения. Но это уже очень близкие, по своему дорогие нам люди, в чем-то незаменимые. С ними мы чаще всего ищем встреч, поводов для совместного времяпровождения. Но впереди еще один, в жизни наиболее важный фильтр общения - на гармоничные отношения в процессе взаимодействия. В деятельности человек наиболее полно раскрывает себя как личность. Именно теперь проявляются действительные, не демонстрируемые ценности человека, уровень его воспитанности, в данном случае - готовность понять и принять другого, такого, каков он есть. На первом месте в процессе взаимодействия - способность к взаимопониманию друг друга, открытая готовность взять на себя то, что не по силам партнеру. Понятно, что этот уровень обязателен и для благоприятных и счастливых семейных отношений, и в группах, связанных единой целью деятельности.

Технология игры

Участниками игры могут быть старшие подростки, юноши и девушки, слушатели курсов психологии общения, управления, семейных отношений и т.д. В водной части игры актуализируется значение темы для данной аудитории, определяется ожидаемый результат, объясняются правила игры, характер игровых заданий. В том случае, если предполагается соревновательный характер игры, показываются призы будущих “победителей” и поощрительные - для наиболее активных участников. В некоторых вариантах возможны соревновательные элементы между группами-командами.

Первый фильтр общения.
  • "Внимание - на себя"

Участнику предлагается войти в роль человека, сидящего в парке (на улице), на скамейке (читает книгу, газету и т.д.). Задача девушки (юноши) привлечь внимание этого человека, войти в диалог, заинтересовать его собой. Варианты этого упражнения берутся из обыденной жизни людей в типичных ситуациях первого знакомства. Сложность для того, кто должен привлечь к себе внимание является то, что его партнер будет реагировать только на того, кто действительно вызовет к себе доверие, желание поддержать контакт.
  • "Презентация"

Немалую роль в возникновении симпатии к человеку играет уверенность его в своих возможностях, открытость для диалога, внимание к партнеру. Участники сидят в "президиуме" перед аудиторией /это может быть презентация фирмы, пресс-конференция и т.д./. Задача простая и в тоже время достаточно сложная: произвести впечатление, вызвать расположение партнеров пока еще не произнес ни слова. Обращается внимание на позы, одежду, улыбки, жесты. В общении этот этап называется "установление контакта" - непосредственно перед началом обмена фразами приветствия. Цель может считаться выполненной, если после визуального наблюдения за участниками на сцене у партнеров и произошла коррекция их мысленного образа, то только в положительную сторону. В анализе раскрываются теоретические аспекты первого фильтра общения.

Второй фильтр общения.
  • "Роль".

Вызывается группа участников, и каждому предлагается представить себя в определенной роли, например:

- деловой человек, заинтересованный в договоре со своими собеседниками;

- политик, собирающийся баллотироваться в своем избирательном округе;

- модный эстрадный артист;

- подчиненный, которого вызвали на "ковер" к начальству;

- начальник, собирающийся устроить разнос подчиненному и т.д.

Задача тех, кому достались роли: войти в помещение, занять какую-либо позицию, например, сесть на стул, и проговорить одно-два предложения так, чтобы в них не было прямых указаний на ролевую позицию. Задача зала - расшифровать предлагаемую роль.
  • "Шарж".

В том случае, если участвующие в игре достаточно хорошо знают друг друга, то возможен вариант задания, при котором загадывается не роль, а один из присутствующих участников игры, и предлагается изобразить его пантомимическими средствами, а именно: походка, характерные позы, мимика и т.д. Остальные участники отгадывают, кто это мог бы быть. Помимо всего прочего упражнение несет в себе достаточно большой коррекционный потенциал, поскольку оно очень ценно в плане предоставляемой информации по внешнему образу для того человека, которого загадывают.
  • "Модель".

Вызывается ряд участников, сначала юношей, затем девушек. Юношам предлагается вообразить, что в настоящий момент они находятся, например, на дискотеке. Предлагается описать свой костюм и занять такую позицию в помещении, в которой, по их мнению, они были бы более презентабельными, и с ними хотели бы познакомится. Для девушек ситуация аналогична, но загадывается обстановка приема гостей, праздничного вечера и т.д. Сидящие в зале оценивают удачность "моделей", описывают то, что им показалось наиболее удачным и понравившихся забирают в зал.
  • "Скульптура".

Вызывается пара - юноша и девушка. Аудитории предлагается создать портрет наиболее подходящего имиджа человека, который бы на хорошем уровне вписался в данную среду. Разумеется, можно поправлять одежду, изменять позу, выражение лица и т.д., но с условием: водящий выполняет как бы роль скульптора, "лепя" из гуттаперчевых фигур нужный образ.
  • "Каверзные вопросы детей родителям".

Такое упражнение раскрывает значение единства для близких людей их ценностных ориентаций. В группе выбираются "дети" и их "родители". Вопросы "детей", как правило, неожиданны, полны импровизаций, также как неординарны реакции "родителей" на эти вопросы. Готовность к открытому и откровенному диалогу на сложные интимно-личностные темы - показатель высокого уровня развития коммуникативности человека, тем более, если это беседы со значимыми близкими людьми. Здесь очень важны проявления внимательности, доброжелательности к "детям", способность говорить "на равных" на темы, не менее важные и для "родителей".
  • "Гайд-парк".

Искусство общения предполагает:

1. Умение логически рассуждать, способность четко, коротко и в правильном порядке излагать свои аргументы.

2. Умение в некоторых ситуациях вовремя отказаться от рациональной аргументации и логики, если они не обеспечивают успех, и максимально использовать дополнительные источники силы слова.

3. Умение правильно распознавать ситуации, в которых логика бессильна.

Участникам предстоит войти в роль спикера, докладчика, т.е. в роль человека, которому необходимо убедить аудиторию в правомерности своих идей по тем или иным вопросам. Тему может предложить ведущий, или ее выбирают сами участники. Сами темы могут быть серьезными или существенными для участника игры, юмористическими или даже фантастическими. Задача ораторов, чтобы их позиция вызвала одобрение как можно большей части слушателей.
  • "Брачный контракт".

Вызывается несколько пар, произвольных или по симпатиям, и им предлагается в течение нескольких минут договориться о взаимодействии в случае брака по расчету, а именно: кто глава семьи, как разделены обязанности, где будут жить, работа, дети, хобби и т.д. Аудитория оценивает уровень взаимодействия в процессе обсуждения и конечный итог, а именно: выбирается пара общественной симпатии.
  • "Семейный конфликт".

Предлагается ситуация ролевой семьи с произвольным набором ее членов. Глава семьи получил премию. Каждому из членов семьи давно было обещана необходимая ему вещь. Стоимость каждой из них покрывает или почти покрывает премию. Как решится ситуация, кому, что достанется с учетом того, что у отца тоже есть свой интерес.

Третий фильтр общения.
  • "Заработавшийся муж".

Трудная ситуация для жены делового мужа, который и дома не может оторваться от очень важной для него работы. Однако задача "жены”, чувствующей как важно для "супруга" хотя бы ненадолго отвлечься и отдохнуть, выпить чашку кофе и т.п., попытаться этого добиться, но не вызвав раздражения с его стороны. Каждый выполняет свою роль и для "мужа" значимо, насколько тонко и точно будет действовать его партнерша.
  • "Решение групповой задачи".

Это упражнение для нескольких команд. Если их нет, то надо их создать именно для этого упражнения. Определяется лидер, игровое поле и зачитывается инструкция. "Ваша задача: как можно быстрее, опередив своих соперников, выяснить, что необходимо сделать для решения групповой задачи, и выполнить все необходимые действия".

После чего ведущий и его помощники отвечают только на индивидуальные вопросы представителей команд. Все игровое поле разделено на несколько зон, в каждой из которой стоит помощник ведущего.

Примерный вариант игры: Один ведущий и четыре его помощника. В руках у помощников задания для групп - одинаковые для каждой команды. После прочтения инструкции ведущий и помощники дают участникам только свои индивидуальные (каждый свою) инструкции.

Ведущий: Ко мне должна подойти вся группа (команда) с четырьмя решенными заданиями (жетонами).

Помощник 1: Ко мне должны подойти один юноша и две девушки от вашей команды, которым я дам задание для решения. Решать они должны рядом со мной.

Помощник 2: Ко мне должны подойти два юноши и одна девушка от вашей команды (далее также как у первого).

Помощник 3: Ко мне должны подойти два юноши и две девушки от вашей команды (и т.д.).

Помощник 4: Ко мне должны подойти один юноша и одна девушка от вашей команды (и т.д.).

После того, когда какая-либо из команд, наконец, решит все четыре задания и получит жетоны от помощников, она должна подойти к ведущему (в соответствии с его инструкцией) и выполнить последнее задание: “Теперь ваша команда должна построиться по росту (по цвету волос, алфавиту первых букв имен и т.п.) и командир докладывает о решении групповой задачи”.

Команда, справившаяся первой, объявляется победителем и игра заканчивается. При подведении итогов упражнения обращается внимание участников на роль лидера, согласованность действий, готовность проявлять инициативу или подчиняться требованию лидера и инициаторов, конструктивность или деструктивность тех или иных действий.
  • "Привилегии".

В случае если идет соревнование между командами, где присуждались баллы за инициативность и эффективность действий отдельных участников, имеет смысл обострить ситуацию: можно предложить ограничение числа участников - призеров игры. Кто эти люди, решает вся аудитория.

При этом важно соблюсти ряд условий:

1. За каждого человека, выдвинутого из команды и одобренного аудиторией (если за него голосует больше двух третей аудитории), команда получает дополнительные очки, например 50 баллов;

2. Если команда выдвинула претендента, но он не получил должного одобрения, команда теряет 30 баллов;

3. Если из команды не "прошел" ни один претендент, то команда теряет дополнительно 80 баллов;

4. 80 баллов потеряет команда и в случае, если она откажется выдвигать своего претендента.

Параллельно дается дополнительный призовой фонд, например 200 баллов, с тем, чтобы команды распределили его между собой в зависимости от степени эффективности. Ведущий и эксперты наблюдают процесс, ведут учет времени, дают комментарии по ходу упражнения.


2. Психологическая игра - исследование

"КОНКУРЕНТ".

Потребность в совершенствовании методов форм, в выработке навыков осознанного построения деятельности и поведения человека в условиях экстремальных ситуаций партнерского или конкурентного взаимодействия привело к созданию игр, которые можно назвать психологическими играми- исследованиями. Одна из таких игр -"КОНКУРЕНТ". Изначальный смысл игры рассматривался в том, чтобы дать возможность в непосредственной эмоциональной, личностно значимой форме проявить способность вхождения в контакт с реальным оппонентом для достижения личностного успеха. Приближаясь к реальной ситуации, в этой игре была создана возможность реализовать такие отношения, которые подразумевают реальное сотрудничество оппонентов. Точно также как взаимодействуют два зама, претендующие на одно руководящее место, как вынуждены взаимодействовать два конкурента при разработке рынков сбыта - они не только изучают поведение и деятельность друг друга, но и реально координируют и кооперируют свои действия. При этом успех одного из оппонентов может быть обусловлен только наличием реального взаимодействия их обоих.

Психологическое поле разворачивания взаимоотношений возникает из необходимости мобилизовать интеллектуальные ресурсы, решать достаточно сложные интеллектуальные задачи в экстремальной ситуации (дефицит времени эмоциональное напряжение, возможный риск проигрыша в случае долгих размышлений). В данном случае можно четко сформировать такое качество лидера, как способность проявлять продуктивную интеллектуальную сосредоточенность и давать продуктивные интеллектуальные результаты в экстремальных ситуациях.

Второе качество, которое необходимо проявить в этой игре - это способность организовывать людей, в том числе контролировать и руководить поведением своих оппонентов. Выигрыш обеспечивается непосредственно за счет реального положительного мнения оппонентов. Именно они определяют ситуацию выигрыша или проигрыша друг друга. Ведь даже если в реальной действительности человек будет уверен в том, что именно он, именно его действия привели к положительному результату совместной деятельности, эта уверенность не дает ему реального права получить все соответствующие дивиденды.

Игра носит характер полифоничности. Человек одновременно должен решать сразу несколько проблем, причем эти проблемы имеют двуплановый характер. Первый план - это собственно решение деловой задачи, проявление интеллектуальных и организационных способностей. Другими словами этот план можно назвать “внешним”, в нем человек предстает в качестве субъекта деятельности. Параллельно развивается план “внутренний”, где человек имеет дело с самим с собой, как с личностью.

Речь идет о его способности к саморазвитию. Зная, что это игра, и важнейшая цель игры - научение, участник ставит перед собой задачу одновременно соотносить получаемый опыт с собственными реальными планами, т.е. проявлять и развивать способность и развивать способность к контролю и коррекции своего собственного состояния и своих планов, способность анализировать собственный процесс мышления и поведения, т.е. речь идет об оперативной коррекции своих действий. Интересно, что игра показывает механизм того, как организационный лидер, в конце концов, настолько презентует себя в качестве руководителя, что после того, как задача решена, у реального интеллектуального лидера, давшего правильный ответ, даже не появляется мысль о том, чтобы претендовать на свои дивиденды.

Именно этот второй план внутреннего саморазвития личности в процессе игровых действий и представляется наиболее интересным в данной игре. С одной стороны, ведущий игры - наблюдатель, он видит актуальный уровень развития участников, с другой стороны, игра дает ему возможность видеть их способность к научению и самообучению. Необходимым условием для реализации возможности само изменения игрока в процессе игры является полная свобода его действий в рамках определенных правил.

Важнейшим психологическим параметром участников, необходимым для реализации игровых действий является потребность в достижении. Она реализуется в лидерской позиции в деятельности руководства группой и участниками в условиях необходимости и постоянной опасности перехвата управления. Свобода действий участников и изначальная неструктурированность ролевых отношений порождают в каждую единицу времени необходимость доказывать свое лидерство, показывать успешность своих управленческих действий.

Условием свободы действий является первичное состояние хаоса эмоциональных и социальных связей между людьми. И лидер - это тот человек, который своими действиями преодолевает этот хаос. Он должен постоянно доказывать свой интеллектуальный и волевой потенциал, который является необходимым условием разворачивания и развития ситуации. В тоже время, перехват управления - это всегда разрушение предыдущей управленческой модели, то некоторым образом это шаг назад, возврат к хаосу, создание опасной ситуации для деятельности и развития данной группы. Когда происходит действие по перехвату управления, это создает напряженность в отношениях. В этой ситуации проявляется следующее требование к психологической подготовке человека, идущего на перехват управления - способность к разрушающему действию.

Интересно, что это “разрушение” может выглядеть вполне мирно, если реализуется в спокойном, доброжелательном эмоциональном тоне или когда эмоциональный тон дает понять окружающим, что истинное решение находится совершенно в другой плоскости интеллектуальных поисков, и перехватывающий управление как бы просит кредит доверия. В этом примере мы сталкиваемся с таким феноменом как идиосинкразический кредит, который подразумевает потенциальную возможность лидера нарушать групповые нормы, в том числе и те, которые он сам предложил (навязал) группе. Причем, приступаются нормы, нарушение которых рядовыми членами группы не допускаются. Группа принимает такое поведение лидера, поскольку, только нарушая установленный порядок, он может создать нечто новое, то, что может быть благоприятным для дальнейшего развития группы и групповых отношений.

Подготовка и развертывание игры.

С ориентацией на данные прогнозируемые результаты игры были разработаны технологические параметры действий участников, правила и условия самой игры. В теоретической части участникам игры предлагается некоторый материал о необходимости реализации лидерами двух потенциалов - интеллектуального и организационного. Объясняется необходимость развития способности простраивать отношения сотрудничества с конкурентами. Уровень теоретического обобщения дается в соответствии со способностью аудитории к восприятию данной информации.

Группа делится на несколько микрогрупп - от четырех до шести. В группах выбираются лидеры. Вполне возможно, что это формальный выбор. По крайней мере, для этой процедуры не обязательно предлагать слишком много времени. Фактически, достаточно нескольких секунд.

Затем объясняются правила игры. Необходимо будет решить несколько задач (их может быть 10-15). Каждая задача состоит из нескольких карточек, решение задачи возможно только в том случае, если все карточки собраны вместе и расположены в определенном порядке. Задания берутся, как правило, из интеллектуальных тестов, таких как тест измерения интеллекта Айзенка. В тоже время задачи делятся по уровню сложности на один - два порядка. Есть очень простые задачи и достаточно сложные. Одной из простой задачи является решение анаграммы (группе даются карточки с буквами, составляющими слово).

Карточки с частями заданий перемешиваются и раскладываются по конвертам, которые будут потом вручены лидерам групп, таким образом, чтобы в каждом конверте была хотя бы одна карточка каждого задания. Тем самым достигается ситуация равных шансов для каждой группы. Кроме того, в каждый конверт обязательно кладется хотя бы 50%-ный набор карточек от одного задания, чтобы микрогруппа /команда/ могла тут же, разложив эти карточки, попытаться решить задачу. Это дает возможность адаптироваться к последующей деятельности, когда участники должны догадаться, что нужно будет собрать карточки, которые находятся у других команд - по похожему рисунку или похожему цвету букв и т.д. Здесь действия лидеров не инструктируются. Они могут достаточно долго готовиться вместе со своей командой, не пуская в свой круг участников других команд, разбирая полученное в конверте и решая свою задачу, карточки которой находятся в полном составе в их конверте, пытаясь продумать стратегию. Но, как правило, при неглубокой подготовленности группы такой работы не происходит.

Карточки очень быстро распределяются между участниками группы и каждый, получив две - три карточки, входит в поле игры (которая опять таки не ограничивается), вступает в контакт со своими конкурентами, то есть представителями других групп или команд, ищет похожие карточки и пытается реализовать свои шансы. Каждая карточка представляет шанс получения, как минимум, двух баллов: один балл - интеллектуальный, другой балл - организационный.

Интеллектуальный балл дается тому участнику, кто заявляет себя в качестве человека первым предложившим истинный ответ. Организационный балл дается человеку, который предлагает себя организационным лидером данной группы конкурентов, которые решали данную задачу, то есть именно он собрал, объединил и вел координационную работу при решении этой задачи. Причем выдвигается очень жесткое правило, что к посреднику подходит только один участник команды и разговаривает с ним только он. Именно этот человек, явно выступая в роли организационного лидера, получает организационный балл. Если при этом кто-то из участников команды пытается протестовать и выдвинуть себя как единственного организационного лидера, то посредник имеет дело с продолжением борьбы за перехват управления. Тогда оба участника (первый - поскольку не обеспечил себе реального лидерства, второй - поскольку нарушает уже состоявшийся статус-кво ролевых отношений) получают по штрафному организационному баллу.

В случае если человек, который предъявляет права на интеллектуальное лидерство, дает неверный ответ, он получает один штрафной интеллектуальный балл. Таким образом, появляется еще одна стрессовая ситуация, которая связана с мотивацией неуспеха. Данные по баллам заносятся в таблицу, где отражены название каждой команды, интеллектуальные баллы (положительные и штрафные), организационные баллы (положительные и штрафные). Причем, при заполнении таблицы персонально записываются имена интеллектуальных и организационных лидеров, как в “положительных” клетках таблицы так и в клетках штрафных баллов.

С самого начала время игры не ограничивается. После того как команды получают пакеты с заданиями, они могут начать действовать: могут продолжать совещаться, могут уже разойтись и пытаться включить в игру участников других команд - конкурентов. То есть начинает развиваться поле свободных действий, поле свободного поиска.

В целом место игры выглядит достаточно хаотично, ежеминутно собираются группы, расходятся, снова собираются. Человек, который имеет карточки от двух - трех задач, держит их при себе и участвует в решении только одной задачи, в то время как его пытаются привлечь в другие группы. В поле свободной конкуренции решается основная задача, которая заключается в получении лидерских привилегий, дивидендов. Если есть возможность записать все поле игры в его развивающемся процессе на видео, то после завершения игры и сообщения ее формальных итогов, интересно будет провести видеоанализ полученного материала, так как каждый участник получит при этом возможность увидеть свои действия, эффективные и неэффективные способы поведения, а также понаблюдать за действиями других и накопить новый опыт. Такой анализ представляется наиболее эффективным с точки зрения достижения целей научения.

Если в течение 15 или 20 минут на руках все еще находятся карточки с нерешенными заданиями, ведущий может объявить о том, что до конца игры остается несколько минут. Такой временной прессинг обостряет напряженность отношений и действий участников игры. Сообщение о лидерстве той или иной команды также приведет к подобному результату. Таким образом, сам ведущий игры становится сильно действующим раздражителем и, по всей видимости, реальным участником игры. К нему начинают апеллировать в спорных вопросах. Позиция ведущего остается прежней: при некорректном отношении друг к другу и попытке ввести ведущего в план арбитража, ведущий наказывает штрафными баллами обе, а может быть даже все три или четыре стороны возникшего спора или конфликтной ситуации.

Таким образом, мы вводим следующий психологический параметр, который задействован в данной игре: это способность к независимым автономным действиям при решении проблемных ситуаций.

Игра останавливается либо когда решены все задачи на карточках, либо по истечении обговоренного срока. Группы рассаживаются по местам, в таблицах подсчитывается сумма штрафных и наградных баллов. Разницей определяется победившая команда.

После того, как проходят внешние эмоции радости и огорчения, участникам игры предлагается проанализировать происшедшее с точки зрения эффективности или неэффективности их действий. Очень важно постараться увидеть в анализе те реальные формы и способы действий, которые позволили победившей команде достичь успеха. Что именно делали те, кто получил наибольшее количество баллов, как они действовали, как они вступали в контакт, что им позволяло реально не только осуществлять лидерские действия, но действовать еще и таким образом, чтобы их лидерство не вызывало сомнений окружающих. Именно этот второй фактор чаще всего является в данной игре, как и в реальности, решающим при подведении итогов и определении дивидендов деятельности игры.

Не меньшей интерес представляет и действие противоположных сторон, то есть тех, которые уступали и, проигрывая, отдавали свои дивиденды, а подчас и реально своими усилиями заработанные баллы. Когда, на каком этапе происходило отступление, на каком этапе тот или иной участник переставал проявлять активность, напористость, а порой и необходимую агрессивность для получения выигрышных баллов. Чем они руководствовались, если они уступали в случаях, когда реально осознавали именно свое право на получение баллов? Является ли это внутренней личностной установкой человека или всего лишь ситуативной растерянностью, усталостью или, может быть, просто отсутствием опыта взаимодействия в сложных, проблемных, конфликтных ситуациях ролевых взаимоотношений. В любом случае участник игры должен постараться осознать эту ситуацию и понять, в чем реально его успех или неуспех.

Задачи ведущего в процессе анализа игры - поощрить участников на активность рефлексивных действий, в то же время дать возможность личностной защиты человеку, который ощущает себя проигравшим, или участнику, который вынужден защищаться от нападок других участников, обвинений в некорректности, грубости, нетактичности его действий, особенно если он является формальным победителем (т.е. когда речь идет о баллах). Мы говорим “формальный” потому, что необходимость сохранения доброжелательных отношений отнюдь не является только гуманистической установкой. Сохранение доброжелательных отношений - это сохранение потенциала дальнейшего взаимодействия с возможными партнерами в профессиональной деятельности. В данном случае учебная деятельность - это отчасти моделирование профессиональной деятельности.

Возможны также вариативные изменения в правилах игры, которые могут быть обусловлены ситуативными моментами в работе с теми или иными группами. Например, для усиления игрового эмоционального напряжения в игре можно ввести момент отчуждения групп, который решается достаточно простым способом: предлагается не несколько секунд, а три или даже пять минут, когда микрогруппы, разойдясь, обсуждают название группы, определяют лидера группы, его заместителя, может быть даже вырабатывают девиз, подчеркивая тем самым свою автономность, агрессивность по отношению к другим группам.