Планирование урока «информационной культуры» в начальной школе Составление конспектов уроков

Вид материалаУрок

Содержание


Глава ii. экспериментальная часть 2.1. планирование урока информационной культуры в начальной школе
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7

ГЛАВА II. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ЧАСТЬ




2.1. ПЛАНИРОВАНИЕ УРОКА ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ



Многоаспектность курса «Информа­ционная культура» обусловливает мно­гоплановость задач каждого урока в от­дельности. И если цель конкретного уро­ка определяется, как правило, главной линией модуля и используемым на дан­ном уроке программным обеспечением, то задачи, решаемые на уроке, отража­ют всю многогранность курса. Практи­чески на каждом уроке информацион­ной культуры ставятся и решаются за­дачи прикладного, информационно-обу­чающего, развивающего и воспитатель­ного характера. При этом первые два компонента, по мнению авторов курса, являются ведущими.

Определение удельного веса этих компонентов в каждом модуле, их прак­тическая реализация и пересечение при решении отдельных задач отдельного урока — важная составляющая систем­ного анализа курса.

Постановка целей и задач урока при планировании занятий по информационной культуре в I классе

В силу специфики содержания мо­дуля I класса задачи прикладного ха­рактера являются в нем доминирующи­ми. С самых первых занятий решается одна из основных задач курса — «по­казать применение новых технологий во всех сферах человеческой деятель­ности». А так как наиболее близкой школьникам является учебная деятель­ность, то межпредметные связи орга­нично ложатся в основу содержания обучения модуля I класса (хотя требо­вание учета межпредметных связей авторы курса не считают первоочеред­ным). В немалой степени расширению прикладного компонента способствует и программная поддержка курса, а имен­но программно-методический комплекс «Буквария», программы из серий «Жи­вая математика», «Мир природы» (па­кет «Малыш» (КиД)).

Таким образом, совершенно есте­ственной для урока информационной культуры в I классе будет постановка следующих прикладных задач:
  • закрепление представлений о гра­фическом изображении цифр (программы «Дальние страны», «Войди в замок»);
  • закрепление представлений о со­ставе чисел 1 — 5 (программа «Архитектор»);
  • формирование навыков прямого и обратного счета в пределах пер­вого десятка (программы «Войди в замок», «Дальние страны»);
  • формирование элементарных вы­числительных навыков (програм­мы «Войди в замок», «Лиса и цыплята», «Качели» и др.);
  • формирование навыков составле­ния условия задачи по сюжету используемого на уроке программно­го обеспечения («Войди в замок», «Гости», «Помоги птенчику»);
  • введение понятий прямой и обрат­ной задачи (программа «Архитек­тор»);
  • знакомство с буквой как графи­ческим символом звука и закреп­ление образа буквы (ПМК «Бук­вария»);
  • тренировка чтения слогов (ПМК «Буквария»);
  • формирование орфографической зоркости, расширение и активиза­ция словаря (ПМК «Буквария»);
  • формирование навыков проведе­ния звуко-слогового анализа сло­ва (ПМК «Буквария») и др.

Таким образом, очевидно, что про­цесс обучения младших школьников на уроках информационной культуры ста­нет более эффективным при условии, что данный предмет войдет в учебный курс начальной школы как компонент общей системы обучения и преподавать его бу­дет учитель начальных классов, имею­щий специальную подготовку.

Вместе с тем в модуле I класса опос­редованно ставятся и решаются зада­чи информационно-обучающего ха­рактера, включающие формирование первоначальных навыков пользовате­ля и пропедевтику основных понятий информатики [2, 11].

Так, к основным навыкам пользо­вателя, формируемым уже на первых уроках информационной культуры, мож­но отнести:
  • взаимодействие с устройствами ввода-вывода (освоение работы с клавиатурой и мышью);
  • выделение смысловых зон изобра­жения на экране (ПМК «Буква­рия», программа «Архитектор» и др.);
  • выбор и перемещение объекта по экрану (программы «Качели», «Новоселы», ПМК «Буквария» и др.
  • ведение диалога с компьютером посредством текстового и иконо­графического меню (программы «Дальние страны», «Домашние животные», «Архитектор»);
  • освоение простейших операций текстового редактирования: вставка, замена и удаление сим­волов, смена регистра (ввод про­писных и строчных букв) на примере подвижного алфавита (упражнения «Касса букв», «Чи­таем слоги» из ПМК «Буква­рия»);
  • первоначальные навыки обработ­ки графической информации: ра­бота с цветовой палитрой (про­грамма «Маляр»), конструирова­ние объекта из предлагаемого на­бора элементов (упражнение «Конструируй букву» из ПМК «Буквария) и др.

Актуальность поставленных задач очевидна. Так, например, обучение обоб­щенным способам ведения диалога с компьютером (прежде всего с помощью иконографического меню) будет способ­ствовать безболезненной адаптации младших школьников к современным программным продуктам, имеющим раз­витый графический интерфейс. В свою очередь, сформированность навыков пе­ремещения объекта по экрану обеспечит готовность учащихся к выполнению впоследствии основных операций (копи­рование, перемещение) над объектами (документами, папками и др.) в графи­ческой операционной среде Paint.

Что касается пропедевтики основ­ных понятий информатики, то на уро­ках информационной культуры в I клас­се естественна постановка следующих задач:
  • формирование первоначальных представлений о меню как меха­низме выбора элемента из конеч­ного множества (программы «Дальние страны», «Домашние животные», ПМК «Буквария») и др.
  • расширение представлений о по­нятиях «величина», «символ» (ПМК «Буквария»);
  • ознакомление с элементарными операциями по обработке тексто­вых величин (упражнение «Мате­матическая грамматика» из ПМК «Буквария»);
  • пропедевтика понятия «модель» (программы «Архитектор», «Ка­чели», «Новоселы») и др.
  • Кроме того, с самых первых уроков информационной культуры учащиеся знакомятся с названием основных уст­ройств и блоков персонального компью­тера. Подробнее, но на уровне восприя­тия младшими школьниками обсудить назначение отдельных устройств и бло­ков целесообразнее всего во время ин­формационных минуток.

Реализация развивающей направ­ленности курса определяется как содер­жанием программной поддержки, так и подбором упражнений для бескомпью­терной части урока. Очевидно, что в большинстве своем образовательные компьютерные игры способствуют раз­витию у младших школьников общих умственных способностей, рефлексии, целеполагания, творческих способностей прежде всего за счет «символического представления информации и опосредо­ванного характера управления». Как правило, в большей степени эти навыки формируются при работе с программа­ми открытого типа (упражнение «Най­ди слово в слове» из ПМК «Буквария», компьютерная раскраска «Маляр», про­граммы «Новоселы», «Одень по сезону» и др.). Кроме того, изучение информа­тики «обладает развивающим эффектом, исходя из сущности самой дисциплины, интегрирующей различные области зна­ния. Примеры, рассматриваемые при пропедевтике информатики, такие, как решение кроссвордов, дидактические игры со словами, соединение частей ра­стений, анализ арифметических выраже­ний, требуют от учащихся сложных умственных операций». Так, в каче­стве примеров конкретных задач на уро­ках информационной культуры в I клас­се можно определить:
  • развитие логического комбинатор­ного мышления (на лексическом материале в играх со словами из ПМК «Буквария», на геометри­ческом материале в игре «Лиса и цыплята» и др.);
  • формирование представлений об окружающей действительности (программа «Флора»);
  • формирование навыков простран­ственной ориентации (программы «Новоселы», «Лиса и цыплята» и др).

Говоря о воспитательной направ­ленности занятий по информационной культуре в начальной школе, следует отметить значение игр с ролевым пове­дением персонажей, которые помогают «привлечь внимание детей к внутренне­му миру другого, побуждают поставить себя на его место, помочь персонажу преодолеть препятствия, порадоваться за его успехи» (программы «Войди в замок», «Лиса и цыплята» и др.). Уси­лить воспитательную направленность занятий по информационной культуре можно через содержательное наполне­ние бесед, заданий во время бескомпью­терной части урока. Во многом этому может способствовать включение элемен­тов народного фольклора, чтение и те­атрализация фрагментов детских лите­ратурных произведений, произведений устного народного творчества.

При этом с первых уроков необхо­димо стремиться к формированию адек­ватного отношения учеников к компьютеру — компьютер может делать только то, что предварительно запланировал человек. Этот чисто «технический» факт можно использовать и в воспитательных целях: восхищаясь возможностями че­ловеческого разума, мы воспитываем у детей уважение к себе и к окружающим, стремление больше узнать, многому на­учиться. В наш «коммерциализирован­ный» период очень важно, чтобы объек­том уважения было прежде всего не ма­териальное благополучие, а образован­ность человека [2].

Постановка целей и задач урока при планировании занятий по информационной культуре во II классе.

В рамках курса «Информационная культура» модулю II класса «уготована важная роль: заложить фундамент опе­рационного стиля мышления, формиро­вание которого составляет одну из фун­даментальных задач школьного информатического образования».

Под операционным стилем мышле­ния авторами понимается совокупность следующих основных умений и навыков: «умение формализовать задачу; выде­лить в ней логически самостоятельные части; определить взаимосвязи этих ча­стей; спроектировать решение с помо­щью нисходящей и восходящей техно­логий; верифицировать результат».

Таким образом, перед учителем сто­ит задача «показать разные формы мыс­лительной деятельности, в которой ком­пьютер активно участвует не только как средство предъявления заданий, но и как инструмент решения задач».

В соответствии с декларированной целью общий характер модуля — раз­вивающий. Этому способствует включе­ние в состав программной поддержки курса программно-методического комп­лекса «Классификаторы», программ из серий «Комбинаторика» и «Конструиро­вание» («Малыш» (КиД)).

Так, например, предлагаемый пакет компьютерных игр «Комбинаторика» (программы «Фантастические живот­ные», «Помоги птенчику», «Волк и по­росята», «Дед Мазай и зайцы» и др.) предназначен для развития логическо­го и творческого мышления. В процессе игры «дети будут создавать и исследо­вать различные комбинации тех или иных причин и условий, строя различные сочетания элементов изображения, групп персонажей и т. д., и решать по­ставленные игровые и доступные учеб­ные задачи. С помощью этих игр фор­мируются знания ребенка, относящие­ся к комбинаторике и исследованию вза­имосвязей причин в различных предмет­ных областях, совершенствуются его психические функции (мышление, па­мять, внимание и т. п.)».

В качестве примеров конкретных задач урока можно привести:
  • развитие логического комбинатор­ного мышления на материале кон­струирования (программы «Дом», «Монтажник»);
  • развитие комбинаторного матема­тического мышления на материа­ле арифметики (программа «По­моги птенчику»);
  • формирование навыков определе­ния характеристического призна­ка множества (программа «Кто лишний?»);
  • формирование навыков установле­ния соотношения между множе­ством и подмножеством (програм­ма «Кто с нами?»);
  • формирование навыков установле­ния закономерностей в линейных последовательностях (программа «Цепочка»);
  • тренировка памяти (программы «Пары», «Дед Мазай и зайцы»);
  • формирование первичных навы­ков тестирования и документиро­вания исследований (программы «Волк и поросята», «Дед Мазай и зайцы»).

Анализируя рассмотренное нами выше свойство многоаспектности курса, следует обратить внимание на реализа­цию прикладного компонента в моду­ле II класса. На базе программной под­держки этого модуля возможно прове­дение интегрированных уроков по мате­матике (программы «Гости», «Помоги птенчику»), изобразительному искус­ству, трудовому обучению (программы «Монтажник», «Дом», «Пятнашки»), природоведению (программы «Климат», «Карта») и т. п. Однако задачи приклад­ной направленности достаточно специ­фичны и, имея обучающий характер, способствуют развитию общих мысли­тельных навыков.

Примеры таких задач:
  • формирование навыков решения простых арифметических задач
  • с помощью механизма выбора (программы «Помоги птенчику»);
  • формирование навыков констру­ирования условия задачи по сю­жету игры (программа «Гости»);
  • пропедевтика понятия координат (программа «Гости»);
  • расширение и систематизация представлений об окружающем мире (программа «Климат»);
  • формирование навыков анализа знаковых обозначений различных явлений природы и окружающего мира (программы «Климат», «Кар­та») и т. п.

Кроме того, содержательное напол­нение упражнений «Кто с нами?», «Кто лишний?», «Цепочка», «Метка» (ПМК «Классификаторы») и других может быть ориентировано на конкретный предметный урок: русский язык (удво­енные согласные, непроизносимые со­гласные в корне слова, однокоренные слова, части речи, проверка гласных в корне слова ударением, звонкие и глу­хие согласные в корне слова и т. п.), математику (определение базового клас­са, выполнение арифметических дей­ствий, решение уравнений, определение кратности числа и т. п.), природоведе­ние (живая и неживая природа, деревья и кустарники, животные хищные и тра­воядные и т. п.) и др.

Не снимаются с повестки дня и за­дачи информационно-обучающего ком­понента курса, направленные на пропе­девтику фундаментальных понятий ин­форматики (программа, модель, символ, пиктограмма и др.) и формирование элементарных навыков пользователя. В модуле II класса продолжается рабо­та по формированию основ «рациональ­ного и эффективного общения с компь­ютером как главным инструментом но­вого информационного общества». При этом свято соблюдается один из главных методологических принципов курса: компьютер «предстает перед детьми как универсальная информаци­онная (а вовсе не вычислительная!) ма­шина» .

Актуальными остаются следующие задачи, уже поставленные перед учите­лем в модуле I класса:
  • формирование навыков взаимо­действия с устройствами ввода-вывода (освоение работы с клави­атурой и мышью);
  • формирование навыков выделения смысловых зон изображения на экране (ПМК «Классификаторы», программа «Климат» и др.);
  • формирование навыков ведения диалога с компьютером посред­ством текстового меню (ПМК «Классификаторы», программы «Климат», «Карта», «Гости») и др.

Что касается задач воспитательно­го характера, то большинство программ модуля («Дед Мазай и зайцы», «Волк и поросята» «Гости», «Помоги птенчи­ку» и др.) вводят детей «в мир русской природы, в мир добрых, простых и муд­рых поступков человека». Спасенные птенчик и зайцы, веселые поросята у водопоя — результаты приложенных ребенком усилий. А после урока остается самое главное — желание творить добро.

К сказанному выше надо добавить следующее. После того как дети полу­чат первые навыки работы с компьюте­ром, в классе, безусловно, появятся ли­деры и, соответственно, аутсайдеры. При этом учитель должен очень грамотно с психологической (прежде всего) точки зрения организовать работу учащихся за компьютером в парах. Такая проблема при ограниченном количестве компью­теров в реальных условиях встает очень часто. Здесь важно не ущемить интере­сы одного ребенка, создать условия для самовыражения второму, не дать «пере­гореть» третьему и т. п. И очень важно стремиться организовать взаимопомощь ребят. Это, в свою очередь, может быть полезно и тому, кому помогают (не сек­рет, что ребенку иногда легче спросить у товарища, чем у учителя), и тому, кто помогает (есть возможность убедиться в общественной значимости полученных знаний, умений и навыков).

Более того, включенные в програм­мную поддержку модуля программы «Ма­лые матрешки» и «Большие матрешки» предполагают работу детей в парах. Пред­варительная инструкция учителя долж­на содержать реплику, что победят (т. е. соберут матрешек быстрее всех) те, кто будет поддерживать друг друга и помо­гать товарищу (но не выполнять за него) [2].

Кроме того, организация конкурсов художников, выставка и защита твор­ческих работ, безусловно, способствуют формированию адекватной самооценки, установлению творческих контактов между учащимися, что в свою оче­редь воспитывает чувство товарище­ства и коллективизма.

Специфика целеполагания при планировании урока информационной культуры в III классе.

Особое место в курсе «Информа­ционная культура» отводится модулю III класса, программно-методическая поддержка которого построена на осно­ве программно-методического комплек­са «Роботландия». И если общий харак­тер модуля I класса — прикладной, а II класса — развивающий, то в модуле III класса значительно усилена линия пропедевтики основных понятий ин­форматики. Причем совокупность тем курса, по мнению авторов ПМК «Робот­ландия», «можно распределить по четы­рем основным направлениям:
  1. Информационное (теоретичес­кое) направление. Формируется совре­менное мировоззрение молодого челове­ка. Понятие информации рассматрива­ется как лежащее в основе единой ин­формационной картины мира. Изучают­ся различные способы представления информации, виды информационных процессов — хранение, передача и обра­ботка информации.
  2. Компьютерное (практическое) направление. Формируются важнейшие навыки общения с компьютером, а так­же представление о компьютере как уни­версальной информационной машине. Школьники знакомятся с разнооб­разными применениями компьютеров в повседневной жизни, в окружающей действительности.
  3. Алгоритмическое направление. Школьник изучает ряд важнейших по­нятий и механизмов информатики, учит­ся описывать, конструировать и анали­зировать алгоритмы. Понятие алгоритма позволяет выра­ботать у школьников представление о моделях различных видов деятельности.
  4. Исследовательское направление. Одна из важнейших задач — сформиро­вать у ученика творческое отношение не только к изучаемому предмету, но и ко всей его деятельности».

Содержание обучения модуля III клас­са начинается с темы «Информация. Информационные процессы». Актуаль­ность ее изучения объясняется прежде всего тем, что на сегодняшний день ин­формация является одним из основопо­лагающих понятий (наряду с понятия­ми «вещество» и «энергия»), на основе которых строится современная научная картина мира. Поэтому в соответствии с современными тенденциями развития содержания школьного курса информа­тики одной из основных целей модуля является формирование основ научного мировоззрения (а именно его информа­ционной составляющей) [2, 11]. Достигается эта цель через выполнение более прагмати­ческих задач:
    • знакомство с многообразием форм представления информации и спо­собов ее получения;
    • изучение основных информацион­ных процессов и их анализ в сис­темах различной природы (приро­да, общество, техника).

При постановке целей и задач конк­ретного урока следует иметь в виду, что каждое из перечисленных выше направ­лений «развивается по своей собствен­ной логике, но при этом они пересека­ются, поддерживают и дополняют друг друга». Это может как происходить непосредственно (так, при работе с ис­полнителями и записью алгоритмов, ес­тественно, формируются и клавиатурные навыки), так и инициироваться учите­лем. При этом эффективность отдельно­го урока во многом будет определяться аналитическими способностями педаго­га, умением, во-первых, связать новую тему с предыдущим материалом и опе­реться на полученный детьми опыт, а во-вторых, заложить основу будущих знаний. Так, при решении алгоритмиче­ских заданий (программы «Перевозчик», «Монах», «Конюх», «Переливашка») уместна формулировка следующих задач:
  • формирование первоначальных представлений об алгоритмах;
  • расширение представлений об универсальности понятия «алго­ритм»;
  • формирование навыков формаль­ной записи алгоритмов;
  • формирование навыков составле­ния оптимального алгоритма;
  • формирование умений выделения в задаче логически самостоятель­ных частей, определения их вза­имосвязи;
  • овладение навыком проектирова­ния с помощью нисходящей тех­нологии;
  • пропедевтика понятий «исполни­тель», «среда» и «система команд исполнителя»;
  • отработка клавиатурных навыков.

При этом нельзя не учитывать тот факт, что алгоритмы буквально «пронизывают» содержание школьных предме­тов: формулирование, изучение и при­менение алгоритмов составляют суще­ственный компонент школьного обуче­ния. В подавляющем большинстве слу­чаев результат деятельности ученика зависит от того, насколько четко он чув­ствует алгоритмическую сущность сво­их действий: что делать в каждый мо­мент, в какой последовательности, ка­ким должен быть итог действий и т. п. Все это определяет особый аспект культуры его мышления и поведения, характеризующийся умением состав­лять и использовать различные алгорит­мы на любых предметных уроках.

Кроме того, при решении каждого алгоритмического этюда дополнительно могут быть поставлены, например, сле­дующие задачи:
  • знакомство с рекурсивными алго­ритмами (программа «Монах»);
  • развитие логического комбинатор­ного мышления (программы «Мо­нах», «Переливашка»);
  • пропедевтика понятия «модель» (программы «Машинист», «Пере­ливашка», «Урожай»);
  • введение понятия «неградуиро-ванные сосуды» (программа «Пе­реливашка»);
  • пропедевтика понятия координат (программа «Конюх»);
  • формирование интереса детей к логическим играм (программа «Конюх»);
  • расширение кругозора детей че­рез сообщение дополнительных сведений (происхождение терми­на «алгоритм», история проис­хождения шахмат и т. п.).

При знакомстве детей с понятием «исполнитель» достаточно важно обра­титься к опыту детей по составлению алгоритмов. Более того, появляется конкретная возможность показать спо­собы построения оптимальных алгорит­мов, а именно метод половинного деле­ния (программа «Угадайка») и метод ре­шения обратной задачи (программа «Ав­томат») [2, 11]. Изучение исполнителей способ­ствует и реализации воспитательного аспекта курса «Информационная культура». Учитель должен показать принципиальное отличие формального исполнителя — робота от неформально­го, обладающего волей. Это необходимо и с методологической точки зрения, и с этической. «Отсюда следуют, вообще го­воря, важные нравственные выводы: за действия исполнителя-робота отвечает управляющий им человек; когда ис­полнителем является сам человек, он сам отвечает за свои действия».

Особо показательной в плане интег­рации содержания по всем четырем на­правлениям является тема «черных ящиков». Трудно не согласиться с тем, что ее можно назвать перекрестком, на котором «сходятся» две большие темы курса — «Алгоритмы» и «Исполните­ли». К этому «перекрестку» подходит еще одна «тропинка», а идут по ней дети начиная с первых уроков. Это линия информации и информационных процес­сов. Поэтому, прежде чем перейти к опы­там с «Буквоедом», целесообразно ак­туализировать знания и по этой теме. Причем содержание библиотеки алгорит­мов «Буквоеда» позволяет реализовать и прикладной аспект курса. Так, детям предлагается разгадать следующие алго­ритмы преобразования числовой информа­ции: нахождение N = п + 2; N = я-2 — 1; N = и/2 — 1, остатка от деления на 3; наибольшего делителя числа и др. Дети повторяют последовательность символов в алфавите (замена каждой буквы на следующую по алфавиту), повторяют части речи, времена года и т. п.

Прикладная направленность моду­ля III класса усиливается за счет вклю­чения в его программную поддержку арифметических исполнителей из ПМК «Роботландия», способствующих:
  • расширению представлений уча­щихся о способах обработки чис­ловой информации в древности (программа «Умножение по аль-Хорезми») и с помощью современ­ных вычислительных устройств (модель стекового калькулятора «Плюсик»);
  • формированию элементарных вы­числительных навыков (програм­мы «Умножайка», «Автомат», «Плюсик», «Устный счет») и т. п.

Показать возможности компьютера как формального исполнителя можно и на примере обработки текстовой инфор­мации (программы «Привет», «Сказка», «Правилка»). Причем, работая с про­граммой «Правилка», дети осваивают основные приемы обработки текстовой информации (вставка, удаление и заме­на символов), необходимые пользовате­лю персонального компьютера. При этом учитель должен объяснить детям алго­ритмическую природу выполняемых действий. Кроме того, используя воз­можности «Правилки» как открытой программы, учитель может подготовить соответствующее наполнение, позволя­ющее организовать проверку грамотно­сти учащихся (правописание непроизно­симых согласных, безударных гласных в корне слова, имен собственных и т. п.), что также ориентирует учащихся на использование компьютера как инстру­мента в своей учебной (а затем в про­фессиональной) деятельности.

В заключение следует отметить, что программную поддержку модуля III класса удачно дополняет серия игро­вых программ ПМК «Роботландия». Так, игра «Пиастры» вслед да программой «Угадайка» (серия «Алгоритмические этюды») знакомит учащихся с практи­ческим приложением метода половин­ного деления. Игра «Морской бой», зна­комя детей с понятием «исполнитель», направлена на формирование навыков и умений разработки алгоритма выиг­рышной стратегии. Учитель должен чет­ко определить место игры в содержании обучения в соответствии с ее дидакти­ческим назначением.

Таким образом, только системный анализ содержания обучения и реали­зуемая на его основе интеграция основ­ных содержательных линий обеспечат на практике наибольший обучающий эф­фект по всем направлениям модуля.