Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


О Ларе Крофт. Натурал о высоком.
Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения отдельного геймера.
Достижения Tomb Raider
Красота убивает.
Подобный материал:
1   ...   21   22   23   24   25   26   27   28   29

О Ларе Крофт. Натурал о высоком.


Иногда я чувствую, как часть моей души навсегда осталась в джунглях Tomb Raider 2, вместе с Ларой.


Я не могу забыть того потрясения, когда Лара впервые погрузила свои красивые стройные ноги в холодную воду, впервые подпрыгнула, зацепившись за серый и холодный уступ, когда ее первый тигр зарычал на нее; я никогда не забуду первого головокружительного падения с крепостной стены в холодное озеро.

Я никогда не забуду голос английского рожка, поющий в самых красивых местах мира Лары, я не забуду оркестрового хора скрипок, поющих о величии бездонной полноты ее мира.

Я не забуду стук открывающихся дверей, грохот катящегося камня, плеск воды, звук шагов Лары по камням доисторических строений.

Я никогда не забуду прошлого, древнего, как сама жизнь, что восставало перед Ларой из пучин времени в виде древних скал, озер и чудной живности, я не смогу забыть все новых и новых пространств истории, открывавшихся перед Ларой с каждым ее шагом.

Эта музыка навсегда останется со мной, этот мир всегда будет мне родным, эта женщина всегда будет моим идеалом.

Я ловил каждый вздох Лары, каждый скрип ее высоких шнурованных ботинок по камням безвременья.


Потому что я впервые открыл для себя трехмерные видеоигры, в которых был МИР, да еще какой!

Не какие-то псевдо-фантастические фальшивые декорации, а не грязные улицы, где надо было убивать врагов пачками, и не осклизлые стены подземелий и канализаций, по которым ползали уродливые враги, погибая от встречи с не менее уродливым героем – нет!


Передо мной была – ПРИРОДА.


Чистая вода горных озер, свежий воздух поднебесных вершин, голубая бездна под облаками над самой прекрасной и неповторимой женщиной.


Это был иной мир, мир увлекательных приключений, головокружительных прыжков и захватывающих дух падений с нечеловеческой высоты, мир карабканья по пугающе высоким скалам, мир острожной ходьбы по краю бездонных пропастей, мир джунглей, солнца, песка - мир, в котором душа пела; как говорил сошедший с ума от мудрости Ницше: «Спой мне новую песню – мир просветлен, и небеса радуются!»

Лара спела мне новую песню – она дала мне свой мир, который всегда был светел, а небеса над Ларой всегда радовались.

Потому что смерть Лары всегда заканчивалась ее воскресением, ее падение завершалось новым восхождением, и я мог в этом бессмертном мире жить, жить рядом с ней.

Это ли не счастье?

Это ли не нирвана?


То, что я нажимал на кнопки, управляя Ларой, ничего не значило. Это ее мир управлял мной, его дух, дух вечности управлял мной.

Лара прыгала, карабкалась, совершала сальто и кувыркалась через голову, уворачиваясь от врагов – а я лишь наблюдал, я был безмолвным соучастником, которому ничего не надо, кроме одного – наблюдать за воплощением красоты рода людского в окружении мира, чья красота не была создана людьми.


Это была моя ЖИЗНЬ, в ней я жил, в ней я был свободен.

В то время как на самом деле я был несвободен, я был рабом, я существовал, в моей жизни не было ничего красивого, ничего божественного, ничего великого.

И как я могу забыть тот самый день, когда получил все это???

Я был подавлен – я был вознесен.

Я не жил – и стал жить.

Я был мертв для красоты – но она пришла ко мне и разбудила меня.

Я не умел любить – и я научился этому искусству.

Я не ценил прекрасное – и я обрел любовь ко всему вечному и божественному.

Я не верил никому – и я обрел веру.

Я не любил музыку – но она пришла ко мне пением за кадром.

Я был равнодушен к женщинам – и Лара пришла ко мне, опрокинув мой мир с ног на голову.

Я не ценил прекрасное – и для меня был изобретен самый красивый мир из всех существующих.


Я встал и сказал – этот мир прекрасен.

Он благоухал, он цвел, он был до боли сердечной настоящим, он захватывал дух. Я научился познавать новые вещи, которых я был лишен – величие, таинственность, гордость древнего мира, чудеса природы; я познал возможности красоты: она захватила мою больную душу и научила ее петь.

В тот момент я понял, что компьютерные игры – это еще и эстетика.

Это красота, это нирвана, это отдохновение для души, и они могут быть предметом любования и поклонения.


Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения отдельного геймера.


Самая первая часть ТР собой ничего такого уж шедеврального не представляла. Графика была не ахти, а модель Лары щеголяла треугольными грудями. Геймплей был очень сложен, перегружен поиском ключей, правильных комбинаций в сотнях головоломок и запуском триггеров. Гигантские уровни пустовали, из полдесятка стволов приходилось стрелять по летучим мышам, волчарам и прочим медведям. Локации особой красотой не отличались - все развалины, камни, обломки колизеев, ветхие статуи.... искать среди них всякие разные кнопочки и секретные проходы приходилось приличное время. Сейвы были не на каждом месте, а лишь там, где вы находили особый кристалл.

Впрочем, в наше время даже не обязательно доставать эту часть, чтобы убедиться - купите Годовщину, и вам все станет ясно. Разумеется, в Годовщине все сделано малость по-другому. Например, прямоугольные столбы заменены на привычные с Легенды горизонтальные планки и вырезы в стенах. Ну и конечно, никаких побегушек по стенам на канате, спертых из Принца, в оригинале не было. Впрочем, оригинал игрался не совсем сложно (если сравнивать с дальнейшими частями), а набор движений впечатлял. Кстати, он, этот набор, был аккуратно так, гм, заимствован, из... правильно - восьмибитного Принца. В общем и целом, была обычная для тех времен игра, отличавшаяся от товарок по цеху гигантизмом и размахом, который не всем пришелся по вкусу.


Вторая часть - движок подлатали. Несмотря на то, что Мотолог, этот даун из Гейм.экзе сказал, что все осталось прежним, это было неправдой. Главное нововведение было в том, что наконец-то появились враги. Люди. Интеллектом они не отличались, НО! устраивать пальбу с тем обилием движений - сальто, кувырков и прыжков, на обширных локациях было ну очень интересно. Особенно, когда подключались коды на все оружие... Первый этап, правда, врагов-людей на карте не выявил, но заштопанный движок показывал очень уж красивые картинки. Особливо всем запомнился прыжок с крепостной стены в пруд, находившийся даааалеко внизу - ласточкою бултых в воду!

Сама героиня стала еще краше - наконец-то появились зачатки внешности и грудь, кстати, стала правильной, круглой формы. Фанатов сразу прибавилось! понятно, всякие геееподобные игрожуры сразу стали возмущаться и говорить, что это дешевка и т.п. - но время показало, кто прав, а кто отправился к себе в родной клуб.

Игра включала редкую фичу - СЕЙВ на каждом месте вручную. Играть, ясное дело, становилось гораздо легче, ибо сложность оставалась недетской. Впрочем, второй, третий и четвертый этапы в Венеции были достаточно просты. Головоломок в дальнейшем было много, и они были реально "геморными". Триггеризм процветал - догадаться, что надо ВЫПРЫГНУТЬ из лодки на полном ходу, чтобы сбить подводные мины, было невозможно простому подростку тех времен. Впрочем, мне было уже прилично лет, когда я играл, но, тем не менее, потребовался солюшен. "Ах вот чего они от нас хотели!"

Зато с солюшеном начиналось МОЧИЛОВО, ибо враги были на каждом углу. Увы, далее начиналось уже такое лютое ИСКАЛОВО, что играть становилось невозможно. Этапов было очень и очень много - благо каждый знал код на перескок этапа. Все они были сложнее сложного и играть в них было очень напряжно - но, разумеется, игру проходили (отдельные фрики). По моему мнению, вторая часть сложнее первой в разы даже при наличии ручного сейва.

Тем не менее, первых четырех этапов хватало наиграться по самые помидоры.


Третью часть ждали уже с реальным нетерпением!

Но вот результат удручал-с. Сейв на каждом месте убрали, вернув те самые кристаллы сохранения - которые теперь можно было хранить и использовать когда потребуется. Игра стала настолько дико запутанной, что у меня лично (и многих других) ум за разум заходил. Плутать приходилось ЧАСАМИ.

Но оформление игры было восхитительным. Джунгли (да, да - фаркрай тех времен!), тропики, солнышко, песочек, невероятно красивая вода. Ключевая фраза была написана мной еще в те далекие годы: "Турфирмы такого не предлагают". И то верно - каждая локация была настолько красивой, что хотелось просто там находиться - бегать, прыгать, ползать.

И насчет ползать. Ларе добавили движений - теперь она могла бегать (о да! очень полезно на таких пространствах) и ползать. Есс-но, ползала она на четвереньках.... вытрите слюну, студент.... да, банально "раком", щеголяя рисованными ягодицами в виде сзади. Не знаю, для чего это было сделано, но порой играть при родителях бывало даже стыдновато. "А чего это у тебя девка раком на экране? А ну выключи, стервец, порнографию. Ну и игры пошли!!"

Поскольку во второй части были введены средства передвижения, здесь этим тоже хвалились. - кстати, зря. Квадроциклы не удалось использовать так же ловко, как лодки во второй части. В этой игре раздражало, увы, почти все. В общем, красиво, с новыми движениями, но тааааак скучно...


Четвертая часть наконец-то дала новую графику. И она не подкачала - моделька Лары была уже очень и очень подробной, да и в целом смотрелась более детализованной. Задние фоны стали четче, и ориентироваться в них стало гораздо проще.

Игра включала обучение в виде игры за Лару-девочку. Не потому ли, что это была первая игра о Ларе, вышедшая на Дримкасте? Увы, не имел Дримкаста, точно сказать не могу.

Самое главное - это была ИГРА. Начиналось все с ползания по всяким гробницам и решении простеньких головоломок - вроде ничего запоминающегося. НО! Далее все раскручивалось, появлялось все больше новых локаций, героев и противников, ключей и триггеров. В конце-концов, была эпохальная сцена ПОГОНИ НА ДЖИПАХ, когда вам приходилось разъезжать по заброшенным пустынным развалинам в погоне за одним из гаденышей. По ходу погони приходилось давить или же вручную мочить противников, решать пару простеньких задачек... в общем, один из лучших этапов во всей игровой индустрии. Что он предвосхищал? Правильно, студенты - GTA. Ибо - машина, гигантские локации, стрельба, другие машины... БРАВО!

Второй похожий этап тоже походил на ГТА - надо было пробраться из одного конца поезда в другой - и в основном по крышам. Само собою, из всех щелей лезли арабы с мечами. Прыжки и сальто на крыше движущегося поезда - это захватывало дух!

Эти две сцены - апогей всего того, что могла дать нам Лара и ее отцы из Кор Дизайн. В дальнейшем игра, увы, скатывалась в привычное русло "прыг-скок-триггер" и под конец снова перерастала в бесконечную локацию с тысячью ключей. Разве что поездки на мотоцикле с коляской спасали... впрочем, они тоже были слишком сложные!

В конце игры Лара оказывалась замурованной в гробнице....


Пятая часть была уже излишеством. Собрались корифаны, повспоминать о прошлом Лары. Ну, поиграл чуть-чуть игрок и понял - эддон обычный, набор сцен. Из красивостей можно отметить Лару в обтягивающем черном костюме и блестящую подводную сцену с батискафом. Больше, пожалуй, нечего и вспомнить. Ну, еще можно было поиграть за Лару в детстве. В общем, игра на троечку.


Шестую часть ждали несколько лет, выход все откладывался и откладывался.... а вышло УБОЖЕСТВО. Первая Лара для приставок нового поколения щеголяла отменной графикой, которой и сейчас не стыдно показаться публике, новыми фишками типа РПГ и "физических кондиций", а также стеллс-элементами заодно с некоторыми ударами рук и ног. Но увы - все это шло меееедленно и коряво. Да, вы не ослышались - коряво. В новой части матерый геймер чувствовал себя калекой - ибо управлять Ларой стало просто страшно. Она еле поворачивалась, аналоговые стики были употреблены из рук вон плохо, рассчитывать четкость прыжков стало невозможно.... я уже говорил о том, что все это шло меееедленно? В общем, игру проходить было невозможно, ибо приходилось переигрывать участки заново по многу раз только потому, что движок был плох. Это может убить любой шедевр - взять тот же очень неплохой Тру Крайм 2.


О Легенде я говорить не буду - все ясно, это уже, что называется, новая история. Главное, что баланс в Легенде остался - прыжки и сальто совместили со стрельбой, и локации с головоломками и хитрым нагромождением скал никуда не делись.


Проблема серии была в том, что уж слишком долго Лара была в небытии - сначала ненужная пятая часть, потом долго ждали шестую - а она и вовсе похоронила весь сериал (почти), да и Легенду тоже пришлось ждать несколько лет, причем никаких гарантий, что она вообще выйдет, не было. Вот и выходит, что нормальной игры про Лару пришлось ждать семь долгих лет. Срок достаточный для полного провала и воскресения.


Достижения Tomb Raider


Давайте-ка поговорим о Tomb Raider.

В чем ее достижения?

В технологических прорывах и всегда своевременной графике? В почти всегда четком движке? В самой Ларе? В красотах природы и историческо-археологических аллюзиях? Просто в качестве?

Это все так, можно и нужно назвать и то, и другое, и третье.

Но есть и еще одно, что всегда пропускается мимо ушей нашими ничтожными игрожурами.

Эти игра являлась предвестником игр GTA. Тогда, в 97-99 годах не было игры, по жанровым элементам и геймплею ближе к будущей Grand Theft Auto. Почему? Объясню.


Открытого города в игре не было, НО локации был настолько гигантские, что обойти их вот так за раз было сложно. Огромные строения с обилием комнат, темных углов и проходов; множественные карнизы, уступы, выступы; гигантские отрытые пространства, вода, суша, высотки, скалы - все сплелось воедино, причем это воплощалось не в разных этапах, а в одном-единственном. Да, может, по этому миру не сновали туда-сюда люди, но сам факт открытости гигантского исследуемого пространства - сам по себе есть GTA-фактор.


Возьмем ту же Венецию из второй части. Почти кристально чистый образец ГТА игры. У вас есть лодка, на которой вы раскатываете по участку Венеции куда хотите. Вы можете заходить в любые двери, искать скрытые выходы и входы, убивать врагов и т.п. Причем строений на этапе очень много - дома, мосты, стеклянные галереи, карнизы, спрятанные комнатки, места для хранения лодок, прыжки на этой самой лодке - и трюки, связанные с ней. Самое главное, вас никто не заставлял ходить пешком от локации до локации - вот вам средство передвижения, и вперед, на поиски артефактов. Итак - путешествия на транспорте по открытому участку географической местности с возможностью выхода из средства передвижения и исследования пространств на своих двоих - это ли вам не ГТА? Да, не в таких гигантских объемах, как город, допустим, но вот целый район у вас был в полном распоряжении. Почти весь ТР2 состоял из таких районов. В то время, как любая другая игра была лишь набором плоских, коротких сцен, которые сменяли одна другую, ТР поражал размахом, как спустя много лет поразила GTA.


Справедливости ради следует отметить, что одна из частей Бэтмена тоже была сделана в стиле ГТА - но игра эта была настолько примитивна, крива и некрасива, что играть в нее было невозможно. А ведь это, наверное, первое трехмерное воплощение ГТА мира.


Вот, к примеру, третий этап Tomb Raider 2 был прямым продолжением второго, а четвертый - третьего. Разве что мощности системы не позволяли их объединить в одновременно играбельное единое пространство, но, тем не менее, это была та же Венеция, и в целом три этих этапа выходили как довольно-таки большой микрорайон. Пожалуй, это был первый из красивых играбельных предтеч ГТА.


В четвертой части, кстати, на поздних уровнях было тоже самое - так там даже локации соединялись!!! Та же Александрия была огромным заброшенным городом, полным ловушек, головоломок, ключей и тайных проходов! Теперь уже можно было спокойно проследовать из одной огромной локации в другую свободно, правда, с подгрузкой. Конечно, проблема Лары состояла в том, что на этих локациях надо было ИСКАТЬ, ИСКАТЬ и снова ИСКАТЬ. Буквально иголку в стоге сена. В результате все враги были перебиты, и смысл состоял в том, как бы не заблудиться и найти чертов ключ, открывающий чертову дверь или найти предмет, запускающий чертов триггер. Тоску это навевало неимоверную, но факт есть факт - это был четкий предок ГТА. Там даже можно было заходить в дома и обнаруживать там активных персонажей! Разумеется, было и средство передвижения - мотоцикл с коляской. До этого в игре были поездки на поездах (ага, теплее!) и даже открытая пустыня, по которой можно было раскатывать на джипе, догоняя наглого арапа. Разумеется, можно было идти и на своих двоих - свободный мир!


Самое что главное, этот свободный мир Лары был красив до помутнения сетчатки - заброшенные развалины, изветшавшие от времени дома посреди пустыни, пирамиды, яркое солнце, освещающее водную гладь, блещущую разноцветными бликами, и само - собой, в эту воду можно было нырнуть, обнаружить подводный храм Посейдона и так далее, и тому подобное. Той же ГТА до этого далеко.


Так что роль игр серии Tomb Raider в развитии видеоигр и геймплея куда больше, чем кажется ее ненавистникам. Надо лишь обернуться.


Красота убивает.

Боевая система игры Tomb Raider Legend.


Она в первую очередь - защитная. Разумеется, это многим не нравится и они это за боевую систему-то и не считают. Это понятно, если знать психологию геймерской братии - как в боксе - зрители любят атакующих ребят типа Гатти, а профи ценят и оценивают тех, кто хорошо защищается, например, Флойда Мейвезера.За кувырками и сальто может уйти достаточно много времени ЧИСТО НА ЗАЩИТУ, в стараниях провести Лару по уровню не в крови и гематомах, а целой и невредимой, причем сделать это КРАСИВО, Игра - для эстетов, в ней красиво все - от локаций и красот через саму Лару до музыки. Игра для тех, кто жаждет красоты и стиля. Людей, до сих пор режущихся в серое-серое про черных стероидных тараканов, сюда не звали.


Итак

1. Кувырок по полу во все четыре стороны, причем с движением направо и налево - это очень похоже на Сафферинг - используется для уворотов от пуль и гранат.

2. Сальто во все стороны. Используется для уворота от пуль и гранат, но в первую очередь - от собак и леопардов, а также для того, чтобы спрятать тело Лары за ближайшим холмом, камнем и т.п. от врагов, которые таким умением не обладают.

Это - как раз пример защиты.

3. Подкат - с помощью этого приема противник Лары оказывается в воздухе на некоторое время, за которое его можно расстрелять. Или же используется для банального захода за спину врага. Подобное использовалось в том же Evil Dead Regeneration, с вариациями, правда, но суть - та же. Одна из основных фишек боя Легенды, совмещающая защиту с атакой.

4. Грэппл - притягивает соперника с дальней дистанции, позволяя притянуть к себе надоедливого стрелка с крыши. Само собой, упавший с большой высоты враг отдает богу душу. Итак - помимо перехода в ближний бой, это еще и средство убийства. Разумеется, враг после крюка какие-то доли секунды стоит ошарашенный, и это используется для проведения атаки. Крюк также используется, когда враг оказывается перед вами и хочет скрыться, его можно "вернуть на место" с помощью этого самого приспособления.

5. Самое главное - Перепрыгивание через голову с возможностью замедления времени (МПП) и возможностью поражения до пяти врагов в полете. На этой фишке в свое время выехал Макс Пейн, и это же дает Ларе лишние бонусы в копилку. Обращаю внимание, в том же ГТА такого нет и в помине, да и во многих шутерах - тоже.

6. Атака может начинаться с прыжка, подката, или захвата крюком, после чего дальнейшие боевые действия можно комбинировать. Обычные схемы: прыжок через голову и расстрел целой толпы. Рывок крюком и прыжок. Рывок крюком и подкат. Расстреливаем предмет, дожидаемся его падения на врагов, а сами в это время скрываемся за ближайшей стены с помощью сальто. На самом деле этих комбо раза в четыре больше, и для тех стычек с врагами, что там есть - этого более чем достаточно.

7. Задачки геймплея есть и в бою - враг далеко внизу или вверху, или враг скрылся за щитом. Как решать? Есть, есть средства.

8. Удар ноги в ближнем бою. Не самое идеальное, но в дополнение очень даже хорошо идет, особенно когда патроны на исходе или надо столкнуть вражину куда-нибудь; также можно использовать для того, чтобы ввести врага в ступор и осуществить с него прыжок или подкат.

9. Стрельба по активным объектам. Поскольку они, эти объекты, находятся почти на каждой боевой локации, вычитать их из боевой системы нельзя. Сюда входят расстрел взрывоопасных предметов (убивающий, ясное дело, врагов) или обвал нестойких предметов интерьера на головы врагов. Без вопросов - это все комбинируется в длинные-длинные связки.

10. Гранаты - само собой ясно. Не фонтан, но посеять панику среди вражьего стана может.

11. В Англии, например, врагов можно затолкать в лопасти древней головоломки, сдернуть в кипящую лаву или столкнуть на полыхающий огонь, утопить в воде или банально... столкнуть с уступа или платформы ударом ноги.

12. Также есть не только прыжок, но и толчок ногами от груди соперника. Используется реже, но эффект примерно тот же, что и от крюка.

Стволов немного, но функции свои они выполняют более чем удачно. Винтовка поливает огнем на далекие расстояния, а дробовик незаменим вблизи.

Я уже не говорю о том, что стрельба сильно помогает геймплею том, что это не ближний бой Принца - можно забраться на крышу и оттуда расстреливать.

Врагов никогда нет столько, как в Prince of Persia - вы не будете муторно стоять на одном месте, отбиваясь от стаи зеленых человечков или бегать по локации, отбиваясь от бесконечной армии в поисках выхода.

Смею заметить, что во многих шутерах безо всяких прыжков и приключений боевая система куда беднее.

Тем не менее, боевая систем ТРЛ была обделана фразочками типа «нудная», «неинтересная» и т.п.

Вот вам пример "качества" описания игр. Вот вам пример профессионализма.

Причем игра - НЕ ШУТЕР, а обычное приключение, которое прошло бы на ура, даже если бы стрельбы в ней вообще не было бы.

Ах, вы прошли игру, не используя этого? Так это же замечательно - нет навязывания и обязаловки. В следующий раз возьмите и поиграйте - но с душой.

Не подумайте, что у боевой системы нет недостатков. Но все - как везде. Враги тупые? Да они почти везде такие.

Вид от первого лица - излишество? Да, соглашусь. Стволов мало? Да во многих играх их мало, даже в шутерах типа Блэка. Кровищи нет? Ну, для расчленения у нас есть Солдаты фортуны, а для перерезания глоток - Принц. Вообще, зверские требования игрожуров и масс к боевой системе приключенческой игры выглядят странно. Несмотря на то, что многие чистокровные, породистые шутеры не имеют и половины из того, что имеет Лара в своем арсенале - тем не менее, почти в любом обзоре (хотя чему я удивляюсь?) она удостаивается отмазки одной фразочкой, уровня «это плохо, потому что там автоприцел...» Каково? Я лично не представляю, КАК при всем этом навале фишек можно еще вручную прицеливаться. Автоприцел - стандарт де-факто в приставочных играх, а уж в Расхитительнице Гробниц - и подавно. Странно было бы ожидать чего-то другого.

Журнал или сайт, считающие ЭТО провалом, убогой и ненужной боевой системой, я считаю за недостойное внимания истинного геймера, и игрока, согласного с этим, зачисляю в Массы..