Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


Убийство с одного выстрела
Эстетика геймплея.
Мысли о GTA.
Мысли о ГТА - часть вторая.
Моя классика.
Уникальная эпоха Соньки.
Подобный материал:
1   ...   21   22   23   24   25   26   27   28   29

Сравнение AI


Сегодня я хочу сравнить AI (искусственный интеллект) противников в нескольких играх. Не скрою, для меня поведение врагов – один из наиважнейших факторов в оценке игры. Поэтому я взял те игры, которые именно по этому критерию и отбирал. Это FEAR, Kill Switch и старая-старая игра для PSOne под названием Medal of Honor и ее сиквел, который был не более, чем эддоном, по большому счету.

Поиграв во все три игры, я понял, почему же я Медаль ставлю выше первых двух продуктов игровой индустрии.

В Медали было то, чего не было, пожалуй, не в одной другой игре – ощущение реализма происходящего. Это не красное словцо вроде «души» или «удовольствия». Да, здесь в первую очередь играет роль интеллект врагов, но интеллект врагов есть и в FEAR, и в Kill Switch. Что же отличает Медаль от этих игр? А то, что вас никогда не помещали в ситуацию, в которой не выжил бы обычный человек. В том же FEAR вас могли оставить наедине с двадцатью наемниками на плоской крыше небоскреба, где лишь замедление времени да аптечки помогали вам выжить. В Kill Switch на первых этапах дела обстоят чуть лучше, но стоит действию пройти чуть дальше, как все – остается надеяться на восстановление энергии.

Медаль же в этом отношении выше всего вышеперечисленного – недаром в опциях игры проставлена опция Убийство с одного выстрела. И правда – большинство этапов можно пройти, не получив ни одного ранения. Это – тот самый реализм, ведь в жизни получить пулю, даже будучи в бронежилете – тяжкий шок для организма, и с таким ранением вы долго не протянете, я уже не говорю о том, что не сможете идти в своем пути дальше так же, как шли раньше. Никогда в Медалях вы не увидите места, где нельзя прятаться и не найдете врагов, которые словно киборги, ничего не боятся и будут стрелять в вас в упор. Что сделает фриц, увидев вооруженную до зубов героиню? Кто-то начнет отстреливаться, кто-то запаникует, а кто-то побежит в укрытие. Вот это – Игра с большой буквы. Вы не будете во вражеском тылу, где негде ступить, что бы не наткнуться на врага – все, что называется, по-честному. Плюс враги – не гении стрельбы, они так же, как вы – целятся, промахиваются, убегают за соседние столбы и так далее. Сочетание интеллекта врагов с реальным, подходящим ситуации расположением и количеством врагов и дает нам шедевр.


Впрочем, это все довольно сложно вычислить. А то играешь Медаль, FEAR, Kill Switch и думаешь – ну почему Медаль лучше? И это почти неуловимо, оно вертится на языке, никак не можешь этого выразить, хотя в глубине души понимаешь. Но эта мелочь поднимает игру из просто хороших игр в шедевры. Более того, по сей день я не нашел игры, равной двум первым Медалям.

О том, что произошло с серией на персоналке или приставке следующего поколения, даже упоминать противно. Все то же самое, но интеллект вырезали чуть ли не садовыми ножницами. Играть с лоботомированными врагами невыносимо, особенно на фоне того, что было раньше. Вот тебе и рост индустрии – графика лучше, все остальное – много хуже. Ну да это тема отдельного поста.


Эстетика геймплея.


Сегодня, дорогие маленькие любители игр, поговорим с вами об эстетике.

А именно - об эстетике прохождения игр.

Я много-много раз наблюдал, как играют другие - к примеру, в мои любимые игры. И я с ужасом для своей утонченной натуры осознавал, что культура прохождения игр - это очень и очень важно, и куда важнее, чем всем кажется. Здесь я имею в виду не тупую фишку с античитерством (я злостный читер), а именно - эстетику процесса. Больно, братики, больно было смотреть, как горе-геймер, клацая кнопку стрельбы, тупо продирался через врагов - без рачительности, без сметки, без СТИЛЯ. В игре было множество функций, разных атак, кувырков, трюков, комбинаций - а он (вообще-то "они" - много их было, если честно) тупо нажимал "огонь", тем самым УРОДУЯ суть игры, всю ее самую подноготную прелесть, ее внутреннюю стать, самую душу игры. Игра хочет, чтобы в нее играли - с чувством, с толком, с расстановкою, а не скакали по трупам, превращая драму в водевиль. Само собой, геймеры всего мира - на редкость ограниченные личности без чувства прекрасного и без мозгов: а как же иначе? В другом случае они бы не играли в уродство Гирь Войны и не читали бы вренов. А как может морально-эстетический урод понять и ОЦЕНИТЬ, именно оценить КРАСОТУ, что была дадена в его руки? Правильно, дорогие маленькие любители видео-игр - не может он ее оценить. Не дано. Но мы-то с вами! Вы, читатели дядюшки Каньона, должны по-другому относиться к этому делу. Чай, не говоруновский ЖоЖо читаете.

Ведь, что теряется? Не токмо, ироды, стиль, не токмо понты зазря курочить - это еще и создает веселый феномен. Какой? Простой - ДЕБИЛ, играющий в игру ТАК, убогим методом, "лишь бы пройти", НЕ МОЖЕТ заметить всей мощи игровой системы. И следовательно, друзья - не сможет ее оценить; и обделает в резком тоне. "Дескать, завалена боевая часть". Так были изгажены словесным навозом игры Tomb Raider Legend, Evil Dead Regeneration, Total Overdose и десятки других, включая незабвенную Dead To Rights 2 наравне с True Crime 2.

То бишь, ирод-игрожур банально ПРОСРАЛ (прощу прощения за моветон) все, над чем потели создатели игры, и написал корректную, по его убогому мнению, статью, где боевую систему либо извозюкал в грязи своего мышления, либо просто проигнорировал.

Я сейчас даже не могу передать словами и цифрами то множество комбинаций и трюков, возможных в том же Злом Деде.... а как игра была описана? Страницы под сюжет, под актеров, под графику, под личные сопли игрожура - а боевой системы, считай, в игре не было, по мнению писаки. Он ведь, писака-то, за единственное нормальное боевое поведение считает лишь "навести мышку и стрелять". Само собой, это его убожество в игровом смысле дает о себе знать на страницах журнала, дает о себе знать в видео-роликах, дает о себе знать, когда просто кто-то другой играет при тебе... А из этого, камрады, складывается КУЛЬТУРА игры. О которой наши игрожуры да игроки ведать не ведают.

Дадена тебе боевая система - будь добр, мил человек - ОСВОЙ ЕЕ, а? Складывается ощущение, что игры берут и описывают только для того, чтобы ПРОЙТИ И ЗАБЫТЬ. То есть не «складывается ощущение», а это так и есть.

Само собою, мои маленькие любители видео-игр, это есть оскорбление и неуважение к разработчику. Ладно, когда боевая система глючит, корявая вусмерть или просто бедная - тогда не обессудь, игродел - НО! Я уже доходчиво доказал и объяснил, как, допустим, богата и мощна боевая система в той же Легенде О Лариске. Но это я, добрый дядя Каньон - умный и сообразительный. А врены всея руси все работают по старинке. И игроки, соответственно, режутся.


А к игре надо подходить с умом, с уважением, с чувством, елы - палы. Выучить комбо, зазубрить хитрые ходы, запомнить кувырки с подкатами, освоить bullet-dodge, да скомбинировать все это. Таким образом игра для вас станет чем-то большим, нежели просто однодневкой. Это не многие игры - однодневки. Это игрожуры и игроки - однодневки, одноклеточные инфузории, плоские, грубые люди, без вкуса и разумения.


Надо людЯм открывать новые горизонты - и эстетика прохождения игры является одним из первейших в списке умений и знаний, необходимых игроку. Жаль, не позволяют ресурсы, а то надо, ой как надо открывать Ютубовский канал, где дядюшка Каньон будет показывать вам, дорогие дети, КАК НАДО. Как надо красиво играть. Ибо игры - не все, но некоторые, этого, поверьте, заслуживали.


Аминь.


Мысли о GTA.


Глядя на все большую деградацию игр типа ГТА, с их постоянным уходом от улучшения качества боевых элементов, задумываюсь вот над чем - а не пора ли уже убрать все это мочилово к чертям? Или низвести к миниме? Может, стоит давно сделать весь этот город не как поле битвы - корявой и некрасивой, а как жЫзнь? Чтобы стрельба и мочилово - как КРАЙНИЙ экстрим. Резня в центре города - вечный розыск, жизнь изгоя. Драка в пивбаре - 15 суток. Случайно замочил в драке кого-то - сел. Избил женщину - срок, или расправа ее друзей. И никаких "калашей", никаких гранатометов.... Драка должна быть делом страшным и тяжелым, какая она и есть. Зацепился с тремя жлобами - убьют за просто так. Долго идешь за женщиной - она паникует, бежит в полицию, пытается скрыться. Вытащил ствол на улице - звонят копам. То есть бросить все силы не на увеселения, мини-игры да тупое-претупое мочилово с НУЛЕВОЙ боевой системой, а создать типа RPG, но без мечей, магии и прочей экспы. Создать мир - создали. Наполнили его жителями и подобием жизни. А МОЗГИ??? А инстинкт самосохранения?? А понятия и представления об опасности? Ведь жизнь это механизм - шестерни, зубчатые колеса, шестеренки, маятники, колосники.... Так сделайте этот механизм ра-бо-чим.

Я лично играю в ГТА 4 так - хожу и слежу за персонажами. Кто куда ходит, что делает... Я созерцательно отношусь к жизни, и в GTA играю исключительно из желания посмотреть, что и как в далеком мирке происходит. А происходит там "фестиваль даунов". Вот идет-идет человек, и ходит кругами. Вроде прошел сто метров, двести, вроде шел куда-то... ан нет, никуда не шел. Прошел немного и давай кругами ходить. ЗОМБИ. Нет у него ни цели, ни бабы, ни друзей, ни работы. И так все до единого. Или вот - идет девушка. С зонтиком, дождичек накрапывает. Слежу за ней. Она даже не нервничает, чего это паренек с бандитской рожей идет за ней по пятам через весь город. А потом я толкнул ее, она зонтик выронила. И не подняла. "Что упало, то пропало". И пошла дальше, прогулочным шагом. А что я, рядом, в куфайке и ушанке, да еще при пушке - это ж туфта. Пока ствол не вытащу да не направлю на нее - и ухом не поведет. ЗОМБИ.

И от всего этого ТАК скучно, что жить не хочется в этом рисованном городе.


Вот от чего надо избавляться. Раз уж вы не можете сделать боевую систему, и не можете продумать умных миссий, то не делайте их совсем. Дайте мозги имбецилам. И механизм - завертится, и жить там будут - годами. Раз в пять лет выпускайте такую игру, с графикой соответственного уровня, и будет всем счастье. Чем был понятен Dead Rising? Ну, ходят толпы зомби... но они и под людей не косили. А раз уже делаете людей и заселяете ими улицы - дайте игроку пожить с людьми, а не в тихом зомби-тауне.


Да, выйдет игра злая, жестокая, страшная - как жизнь. Но только от игрока будет зависеть, каково ему будет здесь. Как говорил один ганстер - "Будешь тихим - всю жизнь будешь лохом. Будешь громким - шлепнут. Думай." Вот в чем соль была бы.


Аминь.


Мысли о ГТА - часть вторая.


Еще один солидный, я бы даже сказал - основополагающий недостаток этих игр - это авторедактор. То есть любое мочилово в городе, не связанное с жестко ограниченными миссиями, состоит из какой-то каши - враги бесконечные, набегают толпы противников, полиция прибывает и прибывает, скольких бы вы не положили замертво на рабочем месте. То есть мочилово теряет смысл из-за бесконечности оного - убил троих - хорошо! убил тридцать - вах! а когда убил триста и они не убывают - тошно. Никакой тактики и стратегии не нужно - а смысл? Нельзя убить пятерых и рассчитывать на тактическую паузу, на перебежку от машины до укрытия и наоборот - они повсюду, они респавнятся без перерыва и получается та самая КАША, месиво из трупов, выстрелов и взрывов. Играть в это неинтересно и бессмысленно. Это и есть авто-редактор миссий в ГТА - играх. Игра сама редактирует инициируемые игроком боевые уровни - т.е. когда геймер начинает расправу на улицах, приставка или компьютер по скрипту триггерит ивенты (жаргон-с). В этом-то и беда - играть не во что. И проблему этой "нулевости" фри-плей битв надо как-то решать. Удачно она была решена (вернее, векторно направлена) в True Crime и особенно в True Crime 2. Там все было предельно просто - все эти попытки резни пресекались самой "ментовской" сутью игры - по городу совершаются преступления (грабежи, разбой, насилие, угоны и т.п.) а герою предстояло мчаться на место преступления и разбираться с этим всем. Вот там авто-редактор был на славу. Все четко - если врагов пять, значит их пять. Пятеро пьяных панков крушат номер в отеле и запуганные б..ди визжат? Отлично, едем выручать девочек, и не ожидаем все-городкой резни и побоища. И так - от места к месту. Тут урод вырывает сумочку у дамы? Отловить, завалить, надеть наручники. Там угнали машину? Догнать, скрутить. Трое гопников бьют малолетку? Живенько - выстрел в воздух. Не поняли? Всем в пятак, раз такие борзые. Убегают - догнать, заломать. И авто-редактор работает на славу!

Второй пример. Reservoir Dogs. Там, к примеру, можно вообще пройти этап без единого выстрела. Просто - заложника схватил, ментов напугал. "Лицом к стене, вашу мать!!! Убью нахер!!! И заложника положу!!! К стене, ...твою мать, я сказал!!!" Вот это ДЕЛО. Но это ДЕЛО возможно только тогда, когда врагов ограниченное количество. Простите, но даже Терминатор, когда ворвался в полицейский участок, завалил не более 30 человек ("в этом здании более тридцати полицейских, Сара"). Во втором Терминаторе тоже "ментура" была не вечная, а там были "они все". ("Сколько?" - "Похоже, все")

И это кино, выдумка. Но ведь и там МЕРУ знали.

Третий пример. Интеллект. Вы хотя бы мозги вправьте npc-болванчикам! Они же себя не жалеют. Лезут под пули, шкуру не берегут. Максимум их хватает на паническое бегство, а уж полиция это вообще больные люди - не обученные, как дети, ей-богу. Покрошить наряд милиции в игре - раз плюнуть. А должно быть совсем не так - раз нажил на себя такие неприятности - все, конец, "криминальная драма". Вокруг наряд, все с дробашами, дернешься - конец. В ГТА же все по-простому - принял на себя десять выстрелов, но и ответил очередью из автомата, покрошил доблестных полицейских, и доволен. Кошмарище. "Терминатор в тылу врага".


ГТА надо избавиться от этого бича и позорища - от убожества авто-редактора. То ли надо продумывать количество полиции и резни, то ли вставлять мОзги компьютерным полицейским, то ли вообще отменять мочилово обывателей. Но избавляться от этого - необходимо.


Моя классика.


Я вспомню все самое лучшее, что случалось со мной в игровом мире, перечислив САМЫЕ любимые игры. Те, что для меня (только для меня) - НА ВЕКА.

Скажу сразу, НИ ОДНА из нынешних игр нового поколения меня никак не удивила (разве что неприятно) и не поразила, так что перечислять буду только старье.


Mr.Nutz. (Mega Drive) - ручной работы эстетская винтажная игра в которой есть все - графика, стиль, анимация, продуманные этапы, блестящая музыка, хорошая боевая система с платформером и РАЗНООБРАЗИЕ (там даже на одном этапе встречаются новые и новые враги).


Mortal Kombat 3 (mega Drive) - шедевр оцифрованной графики, опередила свое время лет на десять вперед. Кто не играл в ЭТО - тот всю жизнь будет "щенком" в глазах "отцов". Только "отцы" помнят, какая это был БОМБА. Сегу брали только из-за "комбата". Это был реальный пример того, как ради игры покупали дорогущие приставки - это вам не Хало))). Графика не выглядит плохой даже сейчас - ибо ЛЮДИ, а не полигональные модели. Ее бы на нынешних технологиях, да в 1080р - забыли бы свои трехмерные игры как страшный сон.


Syphon Filter - бенефис геймплея на фоне жуткой графики. Уникальный ПРИСТАВОЧНЫЙ шутер, когда стрелялка была заточена именно под приставку, а не как "порт", и именно под старый соневский джойстик без аналоговых стиков, плюс уникальная система автоприцела, равной которой по сей день не вижу и не слышу. Плюс отлично проработанные сцены без "корридор, стена, лабиринт" или "чистое поле, иди туда не знаю куда" и баланс врагов без "один враг и поиск ключа" и "тысячи их!".


Medal of Honor для Sony первой - это опять же, заточеная под приставку игра с самыми умными врагами, что я видел в играх, плюс уникальный баланс "стелс без стеллса" (уже писал об этом), когда многие этапы можно было пройти "на одной энергии".


Tomb Raider Legend - мечта поэта, настоящая игра про Лару, а не "иди туда, не знаю куда, ищи то, не знаю что". Идеальное сочетание приключенческой игры с отличным шутером и защитными ходами. Ну и сама Лара. Да еще графика отличная (со всеми опциями). Последняя игра, которую я счел нужным проходить.

Плюс красоты невиданные. Опять же, эстетская игра.


Sly 3 - стеллс, платформер, мультяшка, фри-плей в стиле GTA.... где такое еще найти? Нигде. Плюс все красиво, быстро - после четких 60 кадров в секунду любая другая игра кажется фрейм-скипленным убожеством. Сюжет, герои, юмор.


Flatout 2 - единственная для меня гонка, где можно КУРАЖИТЬСЯ. Причем в серьезном абсолютно сеттинге. Прекрасные трассы на природе, чудовищные полеты, кувырки, прыжки через провалы, аварии, катастрофы, взрывы на фоне отличной графики. Что может быть круче, чем разнести все живое на трассе и разломанным в клочья все-таки дорваться до финиша, попутно взорвав парочку соперников? После нее любой нидфоспид кажется ленивой, плоской игрой про утюги.


Fight night 2004 - главный бокс десятилетия, ибо быстрый, в отличие от новых частей, и главное, боевая система без "читов". А то знаете, бывает, что приходит придурок и начинает играть, используя один и тот же суперудар или две атаки, и противопоставить этому что-то очень трудно. В этой же игре ничего такого нет, баланс идеален.


Kill Switch - сам факт того, что Килька стала основой почти для каждой новой игры - говорит ОБО ВСЕМ.


Макс Пейн 2 - что говорить? Все уже сказано. Для меня этот "макспейновский прыжок" является главным игровым нововведением за последние десять лет. Чего только стоит тот факт, что этот ход тут же растаскали на десятки клонов. Плюс чОрный сюжет да отличная пальба. Эпоха, елы-палы.


Suffering - зловещая игра про монстра во всех смыслах, с двойным "движком", т.е. можно играть от третьего лица и от первого тоже, плюс разнообразное поведение врагов (опять же, писал об этом). Знаете ли, приятно, когда враги знают МНОГО методов вас атаковать - и это всегда интересно, даже если интеллект у них страдает.


Evil Dead - юморная, но вместе с тем продуманная игра с разными (реально разными!) типами оружия и множеством комбо и фаталити. То есть мочилово превращалось в фестиваль "убей каждого врага с выдумкой". Враги на каждом уровне появлялись новые.

При всех минусах - НЕЧТО, рекомендуемое любому фанату КРАСИВОГО мочилова и замогильного юмора.

Knockout kings - НАСТОЯЩИЙ БОКС. Будучи профи в боксе, даже не буду упоминать, сколько там было от реальных боксерских боев, и сколько из этого было в следующих играх вырезано.


Comix Zone - ноу комментс. В наши дни такого не делают. Товар штучный.


Final Fight - одна из лучших игр для Playstation 2. Солидная боевая система, отличный (действительно хороший) шутер, подобие gta-мира плюс beat-em up, смешанный с зомби-шутером (ближе к концу).


Quake 4 - просто хорошая игра старой школы с солидной ДАЖЕ СЕГОДНЯ графикой. Никаких тебе сотен тыщ врагов, никаких особых паззлов - чистая, незамутненная стрелялка старой школы.


True Crime - при всех минусах первый симулятор мента и блестящая идея с происходящими преступлениями в реальном времени. А уж про героя, о котором не грех снимать фильм, уж не говорю. Схема с возможностью ЗАВАЛИТЬ миссию и все равно двигать по игре дальше (с изменением сюжета!!!) - ШЕДЕВРАЛЬНА.


Total Overdose

Приятно посмотреть, как живут враги не в огромном городе, а в маленьком поселке. При этом не появляются из воздуха, а приезжают на тракторах, развалюхах и т.п. Неплохой макс-пейн прыжок с сло-мо, куча дополнительных оружий и фишек, возможность совершать трюки с машиной... было бы здорово, если бы игру доработали - но этап Smash the Stash рекомендуется всем.


Psiops


По боевой системе - шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация - завидев врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов - боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот - стоит стайка солдат. Мы что делаем? не догадаетесь никогда! - вселяем свой разум в тело одного из них. И его силами влегкую «мочкуем» ошалевших напарников, его руками нажимаем на кнопку, открывающую дверь, и будучи еще в его теле, совершаем "само"убийство, прыгнув с крыши на асфальт и возвращаемся в свое тело.

Это же гениально!


Уникальная эпоха Соньки.


Сони-один была уникальной приставкой со своими играми, со своим лицом (у игр) и со своим управлением. С прошествием времени ее уникальность (а не просто "крутизна" для своего времени) становится видна все ярче.

Начнем с броского - с управления. На приставке не был аналоговых джойстиков - был крестик, был поголовный автоприцел, и как следствие - простота управления. Само собой, это накладывало неизгладимый отпечаток на игры для приставки. Вроде бы - ограничения, но именно в пути обхода этих ограничений возникало своеобразие и неповторимость. К тому же, игры были настоящими эксклюзивами - как уже говорилось, со своим (уникальным, как выяснилось позже) управлением.


Resident Evil - три прекрасных игры. О графике и геймплее говорить не буду - кто играл, у того нет слов. Важно то, что это был настоящий эксклюзив, без всяких там экивоков в сторону РС. То, что игру спустя много лет, всю искалеченную, перенесли на РС - факт презренный, ибо игра тогда уже устарела по графике чуть ли не до тетриса, так что популярности среди РС-игроков она не получила вовсе.


Уникальный, великолепный шутер Syphon Filter - с продуманной до мелочей системой автоприцела, которую потом пытались клонировать все, кому не лень. Ключевое слово - пытались.


А серия Medal of Honor? Это ведь вовсе не та бледная тень, что была на РС - общее у них было только название, а геймплей был разный абсолютно - приставочные игры делали упор на интеллект соперников и какой-никакой, но реализм боевых ситуаций. Реализация грамотного поведения врагов в бою вытянула эту среднюю, в общем-то, игру на непревзойденную доселе высоту.

Jackie Chan Stuntmaster - помесь Супер-Марио с Двойным Драконом, шустрая, полная юмора и головоломных трюков игра, настоящая приставочная игра во плоти, какой она должна быть.


Версии Need For Speed для приставки сильно отличались от РС-версий - здесь идет речь не о "лучше-хуже", а просто о своеобразии. Разные меню, разное оформление, разные машины, разные типы графики, разные трассы.... был резон иметь несколько платформ сразу, не находите?


Blade -невероятно готичный шутер-махач, в котором, в отличие от скучных компьютерных игр, сочетались несколько типов боя, равно как и в отличной Fighting Force 2. Никогда еще отстрел зомби да вурдалаков не был сделан ТАК стильно - несколько вариантов захвата цели, атаки холодным оружием, ну и, конечно, рукопашный бой с применением карате.


Отличной, хоть и не восхитительной была серия Army Men, в которой, кстати, впервые (на моей памяти) появился вид "из-за плеча", а вовсе не в RE5, как заливают горе-специалисты.


Не упомянуть о серии Final Fantasy - просто стыдно. А уж о такой отличной игре, как Parasite Eve, не могу молчать. Впервые музыка, пение, странные чудовища, химия и биология были так тесно переплетены - и получилось прекрасно, несмотря на огрехи. А где их нет? Вот только тогда это было - простительно. А не то, что сейчас, когда все эти ошибки были повторены по второму (третьему!!!) разу.


Серия Tomb Raider. Да, это была мультиплатформа. НО! Лара на РС была сделана с каким-то жутким управлением, то есть считай, ее там не было, и популярности среди РС-геймеров, она, опять же, не получила. А игры были - вах. Отличная система автоприцела, акробатика и приключения - хватило всем. Фанатская база была (и остается) просто чудовищно огромной.


Хорошей игрой была Countdown Vampires. Что-то вроде Резидента, но уже не про зомби, а про вампиров. Стиль боя был другой.


Серия Dino Crisis - первая была чем-то вроде квеста с ключами и головоломками, а вторая чистым, почти не разбавленным МОЧИЛОВОМ ящериц-переростков. Какой там, к чертям, Turok.


А SpiderMan? Две отличные, стильные игры - причем опять же, совсем не те, что были выпущены годы спустя под тем же именем на РС. Играть было истинным удовольствием, несмотря на проблемы с камерой. Зато прыгать по верхотурам Квинса было весело уже тогда, в далекие девяностые.


Duke Nukem - опять-таки, свои версии, шутер был сделан от третьего лица, Дюк обрел лицо. Играть было весело - угар, понимаете ли, сортирные шутки и сортирное же мочилово. Еще раз - СВОЕ!


Quake 2 - это песнь отдельная. Игру избавили от усложнений РС-версии, укоротили нудные поиски, графику сделали отличную (ничуть не хуже комповской версии, как любят врать) - сделали игру гораздо менее замороченной и мудреной. В общем - очистили от шелухи. Браво.


Те же игры про Агента 007 - игры делались и от первого, и от третьего лица. Причем все - очень и очень неплохие, которым не грех посвятить приличное количество времени.


Этот список совсем не полон - я не включил сюда всякие боксы-рэслинги-тэккены, они и сейчас эксклюзив. Но мне очень и очень жаль, что сейчас отличия между платформами стираются. Игры на приставках управляются почти исключительно ручной наводкой, а если где и есть автоприцел, то сделан он из рук вон плохо; приставочные игры теряют динамику, обрастая "видами из-за плеча" и т.п. - особой разницы между консольными и РС-шутерами более не заметно.... Куда мы катимся? Что у нас сейчас эксклюзив? Гири Войны? А кросс-платформа, конечно, уже не особенно охоча до изменений - берется игра и плоско, как блин, копи-пастой переносится на приставки, без учета какой-либо специфики приставочных игр. Потому что ее, этой специфики, больше нету.


Я еще удивлялся, за что люблю Tomb Raider Legend - а это чисто приставочная игра, со всеми ее плюсами да минусами!