Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


Чрезмерная сложность
Сложность мешает и сюжетной составляющей
Эпизодическая стрелялка»
Подобный материал:
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   29

Чрезмерная сложность похоронила множество восьми - и шестнадцати - битных игр, что не помешало ей перебраться на трехмерные приставки и из поколения в поколение досаждать игрокам. Была такая очень неплохая игра "Indiana Jones and Emperor's Tomb" - там делали акцент, помимо стандартных "адвенчурных" элементов, на рукопашные бои. Бои эти были таковы, что даже первые соперники представляли серьезную угрозу - стычки со слишком уж грозными противниками зачастую приводили к погибели Индианы даже на самых ранних уровнях. Играть становилось банально утомительно.


Куда уж тут обойти вниманием Dead To Rights 2, которая при всех своих плюсах была настолько сложна, что играть было противно до невозможности. Ни умение замедлять время, ни способность сворачивать шеи одним движением не спасали героя от мучительной погибели и от не менее мучительной (многократной!) переигровки этапа. Ведь всему есть мера. Например, считается хорошим тоном, чтобы самые первые этапы были простенькими, а дикая сложность начиналась не сразу, а ближе к концу. Неплохо было бы иметь чекпоинты, когда этап содержит чудовищное количество врагов, и т.п.

Когда этого нет – извините-подвиньтесь.


Как бы, сложность сама по себе часто не смущает, так как вам даны частые чекпоинты, или просто возможность сохраняться «мануально», как принято на компьютере. Присмотримся к нашумевшему в свое время Black – там была сложна не столько сама боевая сцена, сколько неприемлем участок без какого бы то ни было сохранения. То есть - нельзя поиграть с полчасика, а потом выключить приставку - нет, шалишь, давай проходи ВЕСЬ этап заново. Этапы в Блэке были вдвое-втрое длинней этапов любого другого шутера, что на самом деле большой плюс. Но БЕЗ сейвов это неприемлемо. Да и человеку, привыкшему к нормальному комповскому стандарту "Быстрые сейвы на F5" это все поперек горла. Если уж на то пошло, то какой-нибудь Tomb Raider Anniversary гораздо сложнее, НО предоставляет божеские чекпоинты. Уж там умирать приходится почаще, чем в  других играх. Но там вы никогда не начнете весь длиннющий этап с самого начала, а «воскреснете» неподалеку от места гибели.


Проблема сложности может соотноситься с врагами и состоит в том, что они вроде и соображают, но уж для игрока это совсем сложно. Вот тот же ФарКрай. Я не знаю, что там писали в спецификациях AI, но компьютерные наемники уж слишком меткие и бесстрашные. Да, они могут организовывать ловушки, заходить за спину, но сказать, что они похожи на людей, нельзя. В том же Fear они хотя бы могут дать деру, а в Медали вообще сложно встретить врага, который «с шашкою кинется на танк», а вот тренированные болванчики из Far Cry с точностью компьютера рассчитывают свои комбинации – и выжить становится невероятно сложно.


Сложность имеет весьма определенные инкарнации.

1. «Народ на баррикадах» (валят числом, а не умением.)

2. «Минус пятнадцать диоптрий» (ничего не понял, а уже нахватал пуль).

3. «Юный инвалид» - противники снайперы, ты – подслеповатый идиот, который даже не может спрятаться за стену или начать бегать.

4. «А пойди-ка попляши» - застревание в альтернативном геймплее - на лодочках в 007 FRWL, на машине в Darkwatch, в мини-играх Sly Cooper.

5. «Синдром Галаксиан» - это когда сложность нарастает с каждым уровнем. См. Final Fight Streetwise – с каждым новым уровнем росло лишь количество, а не качество, враги поступали на сцену все бОльшими порциями.

6. «Кривда жизни» - противники ловко двигаются, хватают предметы, четко делают контр-удары и т.п., а главный герой в силу кривости движка постоянно промахивается, не может поднять предметы с пола, из-за косячной камеры стреляет мимо цели в самый нужный момент (см. Final Fight Streetwise). На первых уровнях это незаметно, а вот в последних, где каждое мгновенье на счету, это страшно раздражает и от игры отталкивает.


Сложность мешает и сюжетной составляющей. Как?


Сюжет игры влечет игрока по уровням. Всегда интересно, что же там дальше, какие этапы мы посетим, в каких местах побываем, с какими противниками столкнемся... Но все это омрачается тем, что излишняя сложность этапов большинства игр этому как раз и мешает. В большинстве игр разработчик ставит ставку именно на сюжет, особенно, когда в игре небогатая боевая система. Вроде бы, так много сил авторы отдали на прописывание сюжета в своей игре, а вот игрок может до его окончания и не добраться. Просто устав переигрывать одно и то же, набившее оскомину, задание или миссию (миссии). Получается, что, вложив массу усилий в проработку сюжета, авторы сами же и не дают игре развернуться! По логике, автор должен делать игру достаточно простой для того, что бы игрок мог без проблем увидеть весь тот сценарий, что они для него написали. Но то логика, а с ней игроделы не дружат.

Если бы игры проходились легко, то на первый план, безусловно, выходил бы сюжет. Чего, казалось бы, авторы и добиваются. Но, увы, всю эту сюжетную линию надо долго и нудно разворачивать, многократно переигрывая одно и то же, поминутно раздражаясь и так далее...

Многие вследствие этого просто не проходят игру до конца. Вот вам и главенство сюжета - в большинстве проектов происходит столкновение сюжета и сложности игрового процесса.


… Counter Strike  воплощал в себе мечту любого игрока - огромное количество разнообразных, продуманных, а главное, красивых сцен, десятки видов прекрасно прорисованного оружия, возможность самому выбирать себе врагов и уровень их мастерства... Уровень их мастерства все и испортил. Вы пробовали когда-нибудь завалить пяток-другой жалких ботов, пусть даже и вооружены они были хуже вас? Попробуйте, получите ни с чем не сравнимые ощущения! Особливо если до этого поиграть в нормальный шутер стандартного уровня, типа XIII или Chaser. Выхожу один я на дорогу... и умираю страшной смертью от выпущенного в меня заботливой рукой бота снарядом из шотгана. Черт тебя дери, в следующий раз я буду умне... Опять убили! На этот раз меня пристрелил вон тот козел, на крыше. Как достал, не понима.... Так!!! Вот, выскакиваю наперерез, первым выпускаю во врага обойму и конечно же, отдаю концы в вечность. Как эти гаденыши умудряются под огнем вести ответный огонь, тайна великая есть, ибо, смертные, нам с вами такой возможности не дано. Мы - то под огнем трясемся от боли и стрелятельные возможности наши отсекаются.... В очередной раз вставив словцо,  от которого вашей маме стало бы плохо, мы понимаем, что эти гады ВСЕГДА ходят толпой, и чпокнуть одиночку вроде вас никакого труда не составляет - ну что вы, не надо благодарностей! Учимся ходить в группе с товарищами по оружию, которые живенько от вас отрываются и сами перебивают всех врагов. Вам ничего не остается, как рыскать по карте, разыскивая тех неудачников, что еще не успели получить пулю от ваших заботливых напарничков. Или же вы несетесь вместе с "друзьями" навстречу стайке отнюдь не перепуганных вражин, которые вроде бы затевают перестрелку со всеми... но мы-то с вами, прихожане, знаем, что это происки дьявола есть - они хотят убить именно меня (вас). Ибо бот за вас и бот против вас есть семя одно - дьявольское, и все равно иродам, сколько ваших напарников они положат - убить ведь надо того несчастного, кого Player кличут! Это есмь отнюдь не все истины, что вам надо знать о ботах. Главное впереди, братья мои. Вот оно - ТВАРИИ СИИ НИКОГДА НЕ ПРИЦЕЛИВАЮТСЯ!!! Это правда. Лишь один горе - клоун с несчастными глазами в истерике крутит головой (то бишь мышью) в поисках врага, после чего получает пулю в зад. И хорошо, если только туда... Истина еще одна. Если бот за стеной, то не думай, о грешник, что он тебя не видит! Он видит все, и накажет тебя, если ты возомнишь себя Рэмбой. Кстати, вы никогда не застанете бота в поисках цели - эти сородичи терминатора обладают нечеловеческими умениями и навыками, я повторяю - нечеловеческими. Они кто угодно, пришельцы, зомби, роботы, но не люди. Люди так не умеют, будь они хоть трижды специалистами по данной игре.

Смысл работы над интеллектом ботов в том и состоит, что бы сделать их максимально похожими на людей, сидящих за столами с мышками в руках. А люди бывают разные, и зачастую это соседские Васи и Пети, которые и играть-то толком не умеют, постоянно путаются в клавишах и погибают от вашей меткой пули. Если противник рангом повыше, то это тоже не значит, что он будет чувствовать вас сквозь стены и стрелять вам в голову в прыжке. И даже самый-самый лучший игрок имеет свойство ошибаться. А всех ботов, каких я только видел, делали по самой попсовой схеме - дали простейший вэйпоинт, в миссии прописали "убить игрока" и все. Ни о каких эмуляциях хоть каких-то человеческих черт речи не идет.


В общем, игрок не ГЕРОЙ, а ЖЕРТВА геймплея.

И, как правило, игра в этом случае успевает наскучить ПРЕЖДЕ, чем ее пройдешь целиком или даже до середины.


Теперь поговорим о некоей терминологии. Это необходимо, чтобы отдельные места текста не вызывали непонимания, а также для определения "верстовых столбов" - дабы знать, от чего отталкиваться.

 

Начнем издалека. Возьмем старую, некрасивую, но полную передовых на то время идей, игру - Kill Switch. Оценим ее критическим взглядом.

Боевая система, которая реалистична до не могу, умнейшие враги, которым тоже шкура дорога; пример гениального, не боюсь этого слова, боевого движка - все виды укрытий, несколько методов прятаться за ними, и стрелять вслепую можно, и "высунуть голову - выстрелить - обратно" тоже есть, враги с интеллектом, и еще каким! Страдающий ожирением FEAR молчит в тряпочку.

Но вот как назло, кроме этого, ничего в игре больше нет. Этапы все как один "мистически-варварски-скучливы" (это по Гюнтеру Грассу), смотреть не на что. Ни тебе Фаркраевских озер, морей и рек, ни ГэТЭАшных мегаполисов. Модели противников примитивны до безобразия и повторяются  через раз. Ситуаций геймплея нет вовсе - просто убей всех, сидя за укрытиями, да найди все ключи. Движения героя кошмарны, камера - лучше не вспоминать. Враг зайдет вам за спину и расстреляет, а вы и не успеете понять где он - камера неповоротлива, видите ли. Серые, однообразные этапы - склады, бочки, ящики, и все из трех полигонов, отсутствие чекпоинтов, дикая сложность, корявые движения, ужасный сюжет - недоделка!

С одной стороны - боевой шедевр. С другой - калека среди хитовых игр.


Типичная «Бета-версия». Часть игры сделана на сто процентов, план перевыполнен, и с гаком, зато все другие цеха колхоза доживают последние деньки и требуют срочного ремонта, которого так никогда и не получат…


Вот и играешь с такой мыслью, которую повторяешь и зомбируешь себя ею - это не игра, это еще бета... это не игра, это всего лишь бета... это не игра, это бета-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят, добавят текстур, нарисуют новые укрытия, сделают, наконец, красиво, движения сделают человеческими, а не кукольными....


И таких игр - пруд пруди. С удачными задумками, с блестящими идеями! Но увы, увы. В моей новой терминологии это называется "БЕТА-ИГРА." Как будто бета-версию взяли и выставили в продажу.

Продукт вроде бы проходится легко, и миссии неплохие, и не скучно, но все, что есть - весьма коряво.


Теперь - другой пример.

Например, Total Overdose. Та же мысль: "здесь еще работы для девелопера - непочатый край." И из дюжины играется один-два этапа, ибо остальные уровни, что шли в нагрузку к демо-версии «Smash the Stash», оказались лишь усложнением пройденного - больше врагов, быстрее умираешь, пули - отовсюду, шум-гам, бестолковщина, ни чувства, ни толка, ни расстановки. И в результате понимаешь, что ничего лучше демо в этой игре нет. И заново - это не игра, это еще демо... это не игра, это всего лишь демо... это не игра, это демо-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят; в игре будет еще десять таких же этапов, и они не будут сделаны по схеме "больше, суетливее и сложнее", и мы увидим что-то новенькое, новые умения героя, какие-то хитрые фишки геймплея нам на пользу...

 

Это - вариант недоделки, называемый "ДЕМО-ИГРА", то есть продукт, где вы все видели уже в демо, а полная версия не дала ничего нового, и те идеи, что присутствовали с самого начала - доведены до абсурда сложностью или еще чем, или же вовсе убраны.

 

Ну, это уже классический пример демо-игры – Chaser.

Уникальное по своей красоте демо и жуткая полная версия, начинающаяся с худшего этапа в мире. Обширные улицы с рушащимися по ходу дела зданиями, десятки врагов с разными стволами - это все осталось в демо. Мы же получили стандартный шутер с прыжками, лабиринтами, подводными прогулками и прочими пережитками Half Life. Лучше скачать демо и помечтать, какая бы вышла конфетка, чем мучаться, пытаясь пройти Caudroneвское чудовище...


Вот, например, ГТА это бета-игра в чистом виде - полная свобода! и никакой движок, и никакой сюжет, и никакая графика, а главное, играть не во что. НЕ ВО ЧТО. GTA - не игра. Просто тестовый полигон, бета версия какой-то очень хорошей игры, но которой до финального релиза еще движок надо подправить, полигонов нарастить, сценарий написать и геймплей продумать.

Примеров так называемых мной бета - игр - пруд пруди. И не только по причине корявого геймплея.


Нашпигованый шейдерами до крайней степени ожирения монстр FEAR –тоже бета-игра. Думали, что толстый-толстый слой шейдеров и враги с интеллектом не ниже плинтуса все дело сделают. Ан нет, ошибочка вышла. Стараться надо!

 

Самый главный пример бета-игры - это, конечно же, Tomb Raider. Красота спасет мир... к сожалению, не мир игр. Что может быть лучше красивой девушки в сексуальных шортиках на самых продуманных, красивых и разнообразных локациях? Да ничего, в принципе. Кроме хорошей игры. Которой в TR нет. Есть идеальная графика, в первых пяти частях был еще и идеальный движок - какая нифиг Матрица с ее глючными камерами и frame skipом? Играя в Tomb Raider, то и дело восхищаясь качеством, размерами  и продуманностью локаций, я постоянно ловил себя на мысли - а что если бы здесь были бы еще и враги, с которыми нужно было бы расправляться? Этой бы игре цены не было! Подумайте сами - по дизайну уровней практически вся серия - номер один. По качеству графики тоже всегда была одни из первых. Героиня - пять баллов, «сколько играл, а все равно слюнки текут.» Подбор и количество оружия - снова пять баллов - позавидует любой чистокровный шутер! Движениям вроде сальто, переворотов и прочего в лучшем стиле матрицы вовсе нет равных - по сравнению с «играми про Лару» все остальные TPS просто калеки. А вот с врагами напряженка - на 90 процентах локаций их либо вовсе нет, либо встречаются они в количестве 1-2 на квадратный километр. Да и там, где они принимаются толпой атаковать Лару, их искусственный интеллект оставляет желать лучшего - прут как терминаторы, ни шага назад, пули принимают прямо на себя. Разве что изредка парочка особо одаренных догадается присесть и стрелять с колена. Если бы врагов по этапам расставить в должном для серьезного шутера количестве, дать супостатам различные типы оружия да снабдить интеллектом (в идеале - как в Medal of Honor), то этой игре не было бы равных (я наверно, повторяюсь).

 

Теперь посмотрим, помните ли вы таких старичков-середнячков, как

The Suffering 2 и Land of the dead.

 

Все эти игры очень хорошо смотрелись в демо-версиях. Ну просто очень хорошо. Первая так вообще - монстры, кровища, превращение в чудовище, ужасы всякие… Просто прелесть и мечта геймера.

Вторая тоже радовала - множество стволов, тошнотная атмосфера блюющих зомби и отсутствие поисков, столь привычных для шутеров, хороший, опять же, уровень представленный в демке... Теперь о полных версиях.

The Suffering 2 - монстров надо еще поискать, долго и муторно.

Когда оные обнаруживаются, игрока запирают в комнатушке, а чудовищ «респавнят». Мочить их тоже – долго и муторно. И так – всю игру, минута за минутой, час за часом. Никаких нововведений, никаких находок и «вкусностей».

«Земля мертвецов» страдает тем же самым недугом – однообразие и скучища вкупе с поисками ключей.

В принципе, найти примеры может каждый игрок в зависимости от своей геймерской ориентации – см. стратегии, симуляторы и т.п.


 


Настоящим бичом ранних трехмерных игр была, как помнят все ветераны игромира, т.н. "искалка". Так как правильного термина для обозначения такого явления нет, я воспользуюсь не «понтовым жаргоном», а родным языком.

Стрелялка - образовано от слова Стрелять. Взята основа слова, поставлено в прошедшее время - СТРЕЛЯЛ и добавлена "...КА".

Это если в игре стреляют.

Если в игре надо что-то искать, то я таким же образом образую новый термин- искал+ка, т.е. Искалка.

Таким же образом – Pitfall, допустим, попадает в прыгалки и т.п.

Щеголять понтами вроде "я имел опыт игры в замечательный шутер от третьего лица с элементами адвенчуры" я не собираюсь.

 

Было такое помешательство у игроделов - раз сделали трехмерный мир, то геймер просто обязан был, по их разумению, исползать территорию на брюхе вдоль и поперек. Зря, что ли, старались? Заставляли очень просто -  закручивали лихие лабиринты, хитро расставляли запертые двери, прятали ключи и т.п. Повелось все это еще с Doom, а потом подобный подход к "геймплею" был поставлен на поток. Каждый игродел считал своим долгом наклепать лабиринтов, а потом задирать нос и говорить "в нашей игре надо думать". Ладно бы, когда вся эта катавасия с постоянным поиском выхода оставалась бы в убогих, некрасивых играх! Печально то, что подобный подход искалечил много игр, которые заслуживали куда большего, чем оказаться т.н. boredom.

 

Взять тот же Quake 2. По тем временам - самая технологичная и требовательная к железу игра, с невиданной дотоле графикой. Хорошие стволы, неплохая расстановка врагов, приемлемый космический сеттинг - чего б не играть-то? А вот из-за того, что главной целью игры становилось не убиение монстров, а поиск выхода из чертовых лабиринтов. Особливо - ближе к середине игры. К концу от лабиринтов начинает тошнить, а, следовательно - от игры в целом. Понятно, было достаточное количество т.н. игроков-пассивов, которые во все это покорно играли и попутно поливали недовольных - типа, вы все тупые, а мы умные, и игроделы умные... и т.п. "Искалки" благодаря своей маргинальной сути приобретали соответствующих поклонников - истеричных, агрессивных, взвинченных, оправдывающих всякое убожество и уродство (см. сектанты, сатанисты и пр).


Вспомним о серии Resident Evil. Вся ужасность этих ужастиков состояла вовсе не в пресловутых «зомбаках», а в кошмарном хитросплетении лабиринтов старого особняка, помноженного на безумное расположение ключей, замков и триггеров. Зомби становились помехой, камнем преткновения на пути человека, который жаждал найти выход из чертовых лабиринтов, чтобы пройти игру. При всех своих плюсах игра была лютой "искалкой" - не начнешь конкретно, планомерно искать выход из лабиринта - останешься вечно плутать, мыкаясь из одного крыла здания в другой, попутно ломясь в закрытые двери.

 

Абсолютно та же история с Tomb Raider. Лариске, к примеру,  давали много оружия, валить из которого по большей части приходилось летучих мышей. Так и скакал игрок по чудовищного размера локациям, плутая и поминутно сверяясь с памятью и компасом – таская за спиной в безразмерном рюкзачке кучу-малу из Узи, М-16, различных пистолетов и т.п.


---------------------------------------------------------------------


Есть еще термин – « Эпизодическая стрелялка»

Он зачастую связан с «искалкой».

 

В подобных играх стрельба - не главное, несмотря на то, что боевой движок может быть лучшим из всех. Главное - раскрутка сюжета, запуск триггеров, поиски ключей, лифтов, этажей, беганье туда-сюда по (не) нужным коридорам, просмотр кат-сцен, диалоги с героями. В общем - стрелять приходится в эпизодах. Основное действие - не стрельба. Это игра, которая только частями является шутером (приключением, etc.), основная задача которой – запустить тот или иной скрипт, найти выход из лабиринта, подобрать какой-нибудь ключ или ввести очередной код на двери с замком, и это – главная цель игры.

Самое главное, что такого жанра не существует в официальной терминологии. Очень и очень зря. Вот смотрю Psi-Ops. По боевой системе - шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация - завидев врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов - боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот - стоит стайка солдат. Мы что делаем? не догадаетесь никогда! - вселяем свой разум в тело одного из них. И его силами влегкую «мочкуем» ошалевших напарников, его руками нажимаем на кнопку, открывающую дверь, и будучи еще в его теле, совершаем "само"убийство, прыгнув с крыши на асфальт и возвращаемся в свое тело.

Это же гениально!

А вот использовать все это почти не приходится. Почему? Да потому что есть цель - НАЙТИ. Надо запустить триггер, открыть карточкой двери (для разного типа дверей – разные типы карточек!), подложить бомбы и т.п. Враги появляются, НО! они чаще всего ОТВЛЕКАЮТ от задания. Какие, к дьяволу, враги, когда у вас еще ни одного ключа не найдено и вы никак не можете понять, где же находится выход с чертового этажа. Главное, ключевое слово здесь - отвлекают. В Пси-опсе враги - бесконечны и набегают время от времени, МЕШАЯ искать выход. Есть же, черт побери, задание, а эти тут лезут... В результате игра навязывает нам ПОИСКИ. И поскольку именно они здесь главная и доминирующая составляющая геймплея, то и игра – искалка плюс эпизодическая стрелялка - пока вы ищете, смотрите скрипты, прыгаете по ящикам и т.п., вы можете пострелять по врагам. Но не ждите стрельбы как главной цели. Враги здесь - лишь эпизод геймплея, цель и основа которого - поиски или скрипты (сюжет).


Таких игр полно. Тот же Half-Life, что первый, что второй – там куда важнее прокрутить игровое время до следующей скриптовой сценки, до следующей задачки, а враги – что враги? Вставлены по принципу «лишь бы было», просто для того, что бы игра была все-таки, хоть немного, стрелялкой. Но ведь по количеству и качеству стрельбы Халфе до той же Medal of Honor как до луны? Правда ваша, потому что ВСЕ, что вы делаете в Медали – это стреляете, и это вам интересно. В Халфе же авторы посчитали, что только стрелять будет не так интересно, и что надо забить игровое время чем-то другим. В чем-то они правы, и действительно, их боевой движок далек от Kill Switch или Dead to Rights, и его действительно мало, что бы удержать игрока у экрана положенные для игры семь-десять часов.
Но тут целых два НО – во-первых, почему паузы между стрельбой не заполнены ничем другим, кроме как поисками выхода или ключами? Почему не вставить чего-то иного? Пусть та же стрельба происходит в различных условиях, с разнообразными скриптовыми сценками и т.п… Чтобы затянуть игроку время прохождения, девелоперы идут на всякие ухищрения, а именно смешивают всевечные поиски выхода и ключей с теми самыми эпизодами стрелялки. Все подобные игры и называются мной Эпизодической стрелялкой.

Вообще-то Half Life скорее, приключенческая игра с видом из глаз. На первых этапах у вас даже оружия нет, потом раскатываете на багги, потом приходит черед бесконечной болтовни и стояние без дела, пока NPC мелют языком попусту... А жалкий отстрел паучков - это не шутер. Вот Макс Пейн - это шутер. Kill Switch, Call of duty - это все шутеры. Это игры, где все, что вы делаете - это стреляете. И в этом кайф. Не в беготне по коридорам и поднимании хлама с пола, не в выслушивании конченых монологов, а именно в пальбе, мочилове, кровавой бане. Список можно продолжать. И вот именно HL2 как раз этим самым шутером НЕ является. Я бы предпочел вид сзади, корректную камеру и надпись на коробочке "Новая супер адвенчура с элементами шутера" - это было бы корректнее. Понятно, что большинству все мои речи до лампочки - им в кайф и стоять без дела, и заставки смотреть, и ящики с мусорки таскать на себе, но это дела не меняет. Не надо врать геймерам. Если в меню написано "Суп", то официант должен принести мне именно СУП, а не пюре с котлетой, будь оно хоть самым вкусным пюре в мире. А пока HL2 с позором вылетает с полки с шутерами - Гордон Фримен не выдержал насмешек и оскорблений со стороны Макса пейна и его друзей по цеху. Он пытался остановиться в Adventure-городе, но там царил матриархат Лары Крофт...


Вы легко можете назвать с десяток - другой подобных игр.