Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От
Вид материала | Документы |
- «Зависимость от компьютерных игр как социальная проблема.», 247.02kb.
- Влияние компьютерных игр на учеников, 1016.81kb.
- Блеск и Нищета”, 503.76kb.
- Блеск и нищета музыкальной науки, 354.35kb.
- Бюллетень новых поступлений октябрь 2009 года, 4529.88kb.
- "Блеск и нищета" налогового планирования при импорте, 1108.3kb.
- Исследовательская работа по информатике и икт, 390.78kb.
- Методические указания Объектом исследования теории игр (ТИ) является принятие решений, 145.42kb.
- Конспект урока на тему: «О вреде компьютерных игр», 97.19kb.
- Конкурс Научных и студенческих работ в сфере профилактики зависимости, 362.56kb.
О «Новой Графике». Я наблюдал все эти игры для приставки - блеск, массивные жлобы, заслоняющие могучими спинами весь экран, неторопливая поступь богатырская... это я о Гирях, Резиденте, Мертвом Космосе и десятках других, что заполонили своей стандартностью экраны телевизоров. И я думал вот о чем - а почему так МЕДЛЕННО? Я еще не видел ни одной игры со всеми этими эффектами, новомодной блестящей графикой, чтобы она БЕГАЛА. А все просто - за все, ЗА ВСЕ надо платить. За могучую графику пришлось заплатить скоростью. Даже БЕГ в Резиденте выглядит, в лучшем случае, быстрой ходьбой; ощущение такое, что игра стойко тормозит. Тормозит не в смысле, что движется рывками, как обычно на РС, а в смысле, что все как в воде - человек на деле (и в хороших играх) движется куда быстрее, вспомните любой шутер средней руки для PS2. То есть, банально, в игру словно бы поставлен ОГРАНИЧИТЕЛЬ скорости передвижения, ибо если герою дать возможность носиться по экрану, совершая сотни кувырков, скачков и прыжков, то начнется невообразимое слайд-шоу, т.к. приставка не потянет. Все же за 1080р, бамп-текстуры и HDR надо, повторюсь, платить. И именно поэтому все эти Гири, Резики и т.п. сделаны УМЫШЛЕННО слоноподобно. Типа, чего вы хотите - такие жлобы быстро не бегают, они, типа, всегда так медленно, вразвалочку, ходють. Для этих же целей сделаны и стрельба только с места, и исключительно ручной прицел - так как при стрельбе на ходу и автоприцеле игра стремительно ускоряется до невообразимых км\ч, то есть, переводя на наш жаргон, Фреймс - пер - секонд. А не урезать все это, не ограничить возможности игроку - так все слабые места выползут на поверхность. Кому же это нужно??? Дабы усилить накал, замечу, что я еще ни разу не видел на приставках игры со всеми вышеописанными графическими чудесами, чтобы они, снова повторюсь, летали бы. Летают совсем другие игры - Prince of Persia, например... Но вот они-то, как раз, все эти быстрые-ловкие игры такой графикой не блещут. Совсем. Все гуттаперчивые игры выглядят как игры с PS2. А все красивые игры, с "графикой нового поколения" увы-увы, замедленны и неторопливы. А все оттого, что никогда не эксбаксфрисиксти, ни пиэсфри НЕ БЫЛИ такими мощными монстрами, как нам расписывали. Если бы они ими были, за графику нового уровня не приходилось бы расплачиваться столь тяжко. Если бы они ими были, то резиденты и гири резво бы бегали, а принцы сверкали бамп-мэппингом и хдр-блеском. Но этого не происходит. И не произойдет. Все эти приставки "нового поколения" скорее можно обозначить как "Play Station 2.5". ...Вот когда я увижу такую же сверхзвуковую Dead To Rights 2 во всех этих могучих эффектах да в разрешении 1080р - уверую, разорву свою писанину и лично поклонюсь в ножки дельцам-приставочникам. Но увы-увы - пока я наблюдаю Dead To Rights 3 - медленную, корявую, с опостылевшим видом из-за плеча - и в "новой графике". Блестящий пример. Снова о новых "поколениях" В интервью Gamespot глава компании Crytek Джеват Йерил (Cevat Yerli) вновьзатронул тему нового поколения консолей, заявив, что одновременно с ихпоявлением на рынке - в 2011/2012 гг. - произойдет очередной прорыв в качестве игровой графики. «Следующий прорыв в графике произойдет в 2011/2012 годах, конечно же, он будет связан с выходам на рынок нового поколения консолей, - отметил Йерли. - PS4, Xbox 720 и соответствующий им по мощности РС позволят разработчикам создавать игры, качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG. Вы увидите очень много новых стилей, а также результаты использования новых техник, которые помогут создавать значительно более реалистичную картинку, нежели мы наблюдаем сегодня». «Таким образом, следующие 2-3 года игры не будут намного превосходить уже вышедшие проекты по графики. В ближайшее время разработчики будут ограничены возможностями PS3 и Xbox 360, возможно, на РС будет заметен некоторый прогресс». Так как же будут выглядеть игры в 2012 году? На этот вопрос Йерли ответил следующее: «Мы станет свидетелями очередного скачка в реализме. Все больше внимание уже сегодня уделяется реалистичному освещению и отражениям, через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены по сравнению с сегодняшним днем. Хочется верить, что игры приблизятся по качеству картинки с продукции студий Pixar или DreamWorks - речь идет о высочайшем качестве анимации, широком цветовом диапазоне, стильных формах и проч.». А когда, скажем, был прошлый прорыв в графике? Это они переход с устаревших приставок, которые не были в силах справиться с мощью РС, называют прорывом? Это не прорыв. Это ДОГОНЯЛОВО. Догнали, и не более того. А прирост? Сравните модели PSOne и PS2 - разница ОГРОМНА. Полигонов больше, текстуры качественнее, появились, наконец, лица, волосы и т.п. А сейчас? Те же модели, но в шейдерах и блеске. Это ДЛЯ ПРИСТАВОК считается прорывом, для РС это лишь небольшой шажок. И ясно, что я уже год назад говорил, что НЕТУ сейчас на приставках прироста в графике, как ее понимают - есть прирост в ЭФФЕКТАХ, но графика моделей осталась той же. Это - ОБМАН. Нет графики нового поколения, есть приставки, выдающие себя за следующее поколение. "Все больше внимания уже сегодня уделяется реалистичному освещению и отражениям, через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены по сравнению с сегодняшним днем. " То есть, что имеется в виду? Те же самые освещения, тени да отражения будут еще улучшаться? ЗАЧЕМ??? Опять - про модели и персонажей - ни слова. "качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG". То есть, лишь к 2012 году мы получим те три короба, что нам наврали с Киллзоном да МеталГеаром. Самое главное - это то, о чем я всем говорил. С выходом ВТОРЫХ частей Гирь и Сейнстроу стало ясно, что слова о том, что "они научатся выжимать из железа крутую графику - со временем" - оказались ЛОЖЬЮ. Железо - слабое. Обычный мощный РС. Все. В общем, раньше можно было сваливать на то, что кто-то чему-то не научился (согласитесь, отмазка слабая), а теперь - ПОЗДНО. Они сами это признаЮт. ЗЫ - приятно видеть, как мои слова с каждым годом все больше и больше воплощаются в жизнь! Честно говоря, начав освещать игровой мир, я лучом своего интернет-фонарика наткнулся на такое, что страшно даже повторять одно и то же раз за разом - компьютерные игры дохнут. ДОХНУТ. На наших глазах. Все уже все поняли - и в первую очередь игроделы. Игры делать, усекли они, сложно и накладно. А получается все равно - хреново. Посему надо а. Геймеров отупить. б. Клепать фуфло и не подстегивать рост индустрии, а то с ума сойдешь поспевать за гонкой прогресса. План был реализован с точностью до мельчайших деталей, которым тут не место. Но суть, думаю, вам ясна. Интересно, есть ли эти, как их, забыл слово - а, возражения? Может кто-то имеет, гм, черт, дай вспомнить... другое мнение? Что все, дескать, хорошо, и игры умные, и приставки не похожи на РС, и эксклюзивы крутые, и гитархеро - это здорово.... Маркетинговая компания ClickZ заявила, что современные консоли - PS3, Xbox 360 и Wii - нисколько не способствуют развитию игровой индустрии. Напротив, они представляют собой огромный скачок в обратном направлении. «Вы заметили какие-нибудь инновации, богатую графику, которые продвигали бы PS3, Xbox 360 и Wii? Я тоже не видел ничего из перечисленного. Скорее всего, сегодняшние консоли не не просто стоят на месте, а движутся в обратном направлении, - заявил пресс-атташе компании. - Мы вступаем в будущее, с которым многие деятели нашей индустрии по-прежнему не хотят мириться и всячески противостоят его наступлению. И мы видим, как икона игровой индустрии - консоль - теряет свой привычный облик». Он добавил лишь, что современные консоли такими темпами вполне могут утратить свою популярность и исчезнуть с рынка. ВОТ ОНО. Для тех умников, кто считал, что дядюшка Каньон - это придурок и маргинал, который во всем мире один такой тупорылый. Для тех, кто считал мои посты о загнивании индустрии и позоре приставок бредом и глупостью - вы эта, начинайте потихоньку утираться. Я говорил, что РЕАЛЬНОСТЬ не перебороть никаким пиаром. На год, на два, на три - а потом даже самый тупой кретин начинает чесаться по поводу того, что обещаных вещей так и не выдали. Хотя обещали. Маркетинговая компания (z.com)- это вам не отдельный блоггер-еретик. Это серьезные люди, а не нищеброды и тролли, как меня называли отдельные личности сомнительной ориентации. Вот только у меня есть что добавить. Помимо того, что я согласен почти с каждым словом ребят из Кликза, спешу всех уведомить, что я подобную ситуации предвидел еще ГОДЫ НАЗАД. А что касаемо исчезновения консолей с рынка... так ведь они и исчезли почти. Кругом размахивание пультами, project Natal и прочее. Гейминг как таковой, в кресле, с джойпадом и без мультиплеера - доживает последние дни. 4. О сущности творца. Вы можете подумать, что я, на протяжении стольких страниц "обделывая" игры, их ненавижу. Но нет! Я люблю игры всеми силами своей израненной души. И хочу, чтобы они становились быстрее, выше, сильнее, как говорится. Но они не становятся. На самом деле я всегда в печали, в горестях из-за игровой индустрии. Когда я вижу, как восторженно подается какая-нибудь корявая уродина вроде ГОВ или РЕ4, то мне становится ДУРНО. Но ведь есть же какой-то лимит, когда терпение иссякает??? Да, конечно. Теперь для меня игры - это как искусство. Не сами игры, конечно, а отношение к ним. Я, как человек, разбирающийся в классической литературе и философии, скажу - не надо читать Пелевина с утра до вечера, чтобы знать, ЧТО он из себя представляет. Это уже чутье, которое не дает сбоев. Это душа человека, для которого имена Ницше, Шопенгауэра и Кафки могут олицетворять искусство, и этот человек не считает Пелевина или, упаси господь, какого-нибудь Пригова, ПИСАТЕЛЯМИ. Есть система ценностей, табель о рангах, есть идеалы. И человек уже чувствует, что именно в его табели о рангах есть вершина, а что - ширпотреб, дешевка, середняк, проходные массовые проекты. Kill Switch был уникален, ибо он был первенцем. Гири Войны - это последыш, помет, копия, эрзац, пусть и трижды хорошо выполненный. А уж какой-нибудь Резидент 4 - издевка и плевок в душу истинного фаната. Возможно… нет, именно поэтому, игра и была расхвалена в восторженных тонах. И поэтому, когда я вижу продолжение тех же тенденций, что пошли по кривой дорожке уже много лет назад, я все понимаю. И я знаю, каким должен быть создатель игры, творец ее мира; я знаю, как он должен себя вести. Вот, к примеру, я никогда не читал вдохновенных интервью авторов игры. Я не читал, я не видел, не слышал страсти, одержимости в действиях людей, создающих, допустим, новую игру про Лару Крофт. Они просто разработчики. Ну да, удалась у них Лара Легенда. Но это - совпадение, это просто - грамотно выполненная работа, которая совпала с интересами геймеров. В кои-то веки умному геймеру - эстету досталась достойная его игра - но это лишь совпадение. Я бы хотел прочесть такие слова: - Мы хотим, чтобы Лара стала главной игрой десятилетия. - Мы хотим, чтобы наша игра осталась в сердцах геймеров иконою нетленною. - Мы хотим, чтобы образ Лары помнили в веках, и для этого собираемся сделать шедевр. - Мы хотим, чтобы в этой игре были нововведения, гигантские шаги вперед по сравнению с остальными играми, мы сделаем Лару богиней игрового мира. И т.п. Раз этого нет, то увы и ах. Скажете - бред, кто ж такое будет говорить, это же глупость, это какие-то помешанные на своей игре люди. Именно! Поверьте мне - амбиции, здоровые или нездоровые, должны присутствовать. Разработчик должен быть помешан на своем детище и ради его блага идти на все. Разработчики должны не работать, а СОЗДАВАТЬ. Они должны лелеять свое детище, как младенца. Они должны относиться к своему детищу, как к произведению искусства, и никак иначе - иначе это будет не искусство. Творчество должно быть творчеством. Иначе вместо Заратустры мы получим Алхимика. Вместо Ницше - Коэльо. И это должно быть выраженным, явным желанием, страстью, а не вонючим пиаром. Впрочем, вонючий пиар каждый человек, у которого мозги не промыты, может вычислить НА РАЗ. Должен быть у разработчиков энтузиаст, человек горящий, пусть даже он не умеет программировать, но должен генерировать идеи как машина, пусть даже он не программист, а простой геймер. Ясно, что такого в конторе не допустят. И стремление к качественному (да и количественному иногда) росту - это часть сущности людей, которые хотят создать передовую, великую игру. ДЕМО И ПРАВДА. Художественный директор шутера Far Cry 2 сообщил, что у этой игры не будет демо-версии. Дело в том, что события игры разворачиваются в огромном, открытом для исследований мире. Схожие причины называли и разработчики GTA IV, объясняя свое решение не выпускать демо-версию. Суть в том, что из игр такого типа довольно сложно вырезать цельный кусок для ознакомления - всегда придется чем-то пожертвовать. С одной стороны, на это уйдет уйма времени, а с другой - игроки не поймут главную прелесть игры, они не почувствуют свободу. «Даже если бы мы решили выпустить в качестве демо-версии тот сравнительно небольшой кусок игры, который мы вам сегодня показывали, ограничив его стенами, то вы бы все равно нашли, чем там заняться, - объясняет представитель разработчика. - В этом образном квадрате можно провести 8-10 часов времени, пробуя различные способы прохождения и борьбы с врагами. Я, например, не знаю тех, кто захотел бы выпускать бесплатно 10-часовую демо-версию». ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ. Если бы у геймеров были демо-версии игр типа ГТА, где можно кататься и палить по врагам, ПРОДАЖИ ПОЛНЫХ ВЕРСИЙ ЭТИХ ИГР РУХНУЛИ БЫ. Вот и все. Миссии типа "закрась графитти враждующей банды" или "отвези мешок кокаина дядюшке Эскобару" никому не нужны. Я до сих пор играю в Сан-Андреас НЕ ВЫПОЛНЯЯ никаких заданий. Я до сих пор играю в участок на ферме в игре Total overdose - и не более того. Я до сих пор гоняю в Драйвере-ТРи - и только. Я до сих пор «махаюсь» на улице с преступниками в Тру-Краймах - остальное мне неинтересно. Для справки - полные версии этих игр я бы не играл вообще, если бы не любопытство и надежда. Полные версии игры оказались раздутой демкой с надуманными заданиями. Вывод - и роскстары, и фаркрайщики не выпускают демо только потому, что боятся! Чего? Да того, что полную игру уже половина геймеров не купит. Предвижу полный крах демо-версий как института РС-игр. Негоже это, пиратство какое! Пусть покупает полную версию, гаденыш. А то еще увидит, какая наша игра, и не купит нашу какашку целиком. 5. Рост геймплея. ...считаю, что любая заскорузлая догма недопустима, поскольку голословное заявление она ставит, вытесняя логику, во главу угла, чем провоцирует озлобленность в большей степени, нежели любое иное явление общественной жизни. А. Конан-Дойл Эта глава посвящена главной, по моему мнению, проблеме компьютерных игр – замедленному или вообще отсутствующему росту геймплейной составляющей. Первое приближение. The name of the game. Все моя философия заключается в том, что графика улучшается с каждым годом (пускай разными путями, порой - весьма кривыми и запутанными), все более и более приближаясь к тому, что мы видим вокруг себя, на улице, в зеркале - к РЕАЛЬНОСТИ. К Людям в качестве героев и к Миру в качестве «задника». Все хотят, чтобы герой игры выглядел МАКСИМАЛЬНО похоже на человека, и в этом смысл любой графики, тем более компьютерной. Чем более похоже на реальность, тем больше восторгов вызывает графика игры. Достаточно вспомнить ГРАНДИОЗНЫЙ успех игр Mortal Kombat, которые сами по себе, будь они выполнены на обычной, рисованной графике, остались бы клонами Street Fighter. Люди-игроки видели на экранах других людей, и это вызывало восторги, ибо человеку свойственно сопереживать другим "человекам", и чем менее картинка похожа на настоящее, тем меньше ДОВЕРИЯ, тем больше усилий приходится прилагать для вживания в образ. Как бы, кино тоже можно снимать в пластиковых декорациях с пластмассовой водой и нарисованных задних фонах, не выходя из павильона - а поди ж ты! Так и в играх - чем ближе к реальности, тем считается, и будет считаться круче. Графика - это имитация реальных людей, равно как и игра в целом - имитация жизни. И чем ближе эта имитация к реалиям, тем сильнее эмпатия, врастание в суть происходящего. Если вы видите в кино, как монстр терзает явную куклу вместо человека, вам не будет страшно. Равно как и если монстр будет явно рисованным - тоже не будет страшно. Равно как и увидеть в боевой сцене дублера - это тоже убивает весь "трилл фактор" на корню. А страшнее всего видеть реальные убийства и разрывания реальными дикими животными реальных людей - это даже не показывают никогда. Дескать, нельзя такое, психика не выдержит. Но это так, отступление - о сути такого явления, как графика, и о стремлении к росту оной, почему все так этого хотят. Поэтому с восторгом был принят в свое время Doom 3, хотя он везде тормозил. Дополнительных примеров, как всегда, десятки, и приводить их здесь не хочется - внимательный геймер вспомнит их сам и без моей подсказки. Здесь я подвожу вас к важному пункту, важнейшему, я бы сказал. Это стремление компьютерных игр ко все более и более точной имитации реальности. Второе приближение. Но все вышесказанное - лишь преамбула, этакий ликбез, направленный на то, чтобы дать людям понять, о чем пойдет речь и что я имею в виду под понятием "хорошая графика". Без четкого определения можно запутаться в дебрях словесной казуистики, потому что у каждого свое понимание графики - для кого-то ее рост не нужен вовсе (по их словам), а кто-то считает за ее прирост обилие шейдеров и различных спецэффектов. Спору нет, с эффектами лучше, чем без них (тоже спорно!), но какое отношение имеет накручивание графических виньеток (отражений, теней и т.п.) на по-прежнему малополигональное изображение, не совсем ясно. Для справки (обращаясь к самым маленьким) - от количества полигонов в моделях героев и всем прочем зависит их реалистичность. Когда полигонов мало, графика выглядит грубо и аппликационно, видны "стыки" геометрических фигур в области локтей, коленей, очень мало округлостей (груди Лары Крофт в первой части выглядели треугольными) и так далее. Когда полигонов больше, (около пяти тысяч и выше), этого не видно, исчезают те самые грубые швы, которые превращали людей в откровенных кукол, а лица обретают не общие черты, а конкретные детали - носы, рты, глаза, брови и тому подобное (приближение к реальности, помним?). От качества (подробности, разрешения) текстур зависит реалистичность заливки тех самых полигонов - они в голом виде выглядят как зеленая (бесцветно-матовая) сетка или голый пластиковый каркас. Текстуры ее заливают (надеюсь, все понимают, что такое текстура по сути - я лишь в общих словах, остальным - в интернет), так, н-р, голову покрывают покровом кожи с глазами и прочими деталями. У текстур есть одна проблема, проистекающая из их сути - это смесь, мешанина пикселей. И чем разрешение меньше, тем менее подробной становится текстура. То есть, скала становится кашей из серо-черных точек, и при приближении к ней все расплывается на пятна. Примеров этому - сколько угодно, достаточно вспомнить времена восхода трехмерных игр (95-2000 гг). Если поиграть, можно сразу вспомнить, отчего многих тошнило в шутерах от первого лица! Выражусь тавтологично - МУТИЛО именно от МУТНОЙ графики. Все проще простого. Текстуры низкого разрешения, убого составленные цвета стен из пикселей, и все это при приближении сливается в тошнотную кашу... (струя рвоты в тазик). Помню, эту проблему освещали так - ну, дескать, это склонность к эпилептизму, это оно у всех по-разному. Не спорю, НО! Сейчас таких проблем с шутерами нет – бери хоть от первого ли лица, от третьего ли, и ничего - не воротит. Потому что мутной графики нету. Стены при приближении не превращаются в мешанину пикселей, растения не оказываются полигональными пятнами и т.п. Тем самым, улучшение графики (приближение к реальности) достигается за счет максимального увеличения количества полигонов и увеличения разрешения (и количества цветов) текстур. Также следует учесть, что на построение грубой, аляповатой модели требуется гораздо меньше полигонов - и с этим зачастую играют. Так, куда проще сделать плечистого здоровяка, закованного в щитки, так как у него мало округлостей, все большое и крупное (массЫвный череп, широченные плечи и т.п.), то есть на него не нужны подробные прорисовки (огромное кол-во мелких полигональных деталей). В то время как создать стройную женщину с гм, округлостями (круглое требует очень много полигонов), худенькую, в откровенных, порой, нарядах (тут уже не прикроешь щитками могучие, угловатые коленные чашечки и икры) - гораздо сложнее. Поэтому так популярны игры про здоровенных жлобов - потому что сделать ШКАФ, отдаленно похожий на человека, куда проще, чем девочку-припевочку ( "Жестокие парни, формами напоминающие культуристов на стероидах, в нелепых костюмах-бронежилетах с огромными щитками на плечах. Квадратные головы с выпирающими челюстями, которым позавидовал бы Дюк Нюкем." Из ревью игры Gears of War на одном из сайтов ). |