Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


10. Метал геар
А вот как описал игру Зонтик.
Дополнительные виды CQC (техники ближнего боя), камуфляж и умное поведение врагов делают Guns of the Patriots лучшим стелс-экшно
Во-вторых, появилась возможность бегать в полуприседе – с такой замечательно механикой авторам явно не стоило тянуть до четверто
Но смысла вырезать всех, кто встретится, нет: солдаты регулярно возрождаются.
Встреча с торговцем оружия в Resident Evil 4 занимает около двух секунд, а здесь знакомство с Дребином растягивается минут на дв
Вообще, Metal Gear еще никогда не выглядела так хорошо. Это одна из самых красивых видеоигр, наглядно демонстрирующих силу PS3.
Guns of the Patriots – одна из лучших игр в мире. Это тот самый проект, ради которого стоит купить PS3, телевизор в пять метров
Кодзима снова всех обманул: под именем Metal Gear Solid вышла совершенно новая и уникальная игра.
Нравится вам это или нет, но ничего подобного в игровой индустрии не произойдет еще как минимум четыре года.
Максим «McSim» Донских: Подкупают мелкие детали, вроде гитары на привале, случайных реплик, кроссовок на сталкере-гопнике.
Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на весь прошлый опыт.
Вот врезки в статью.
Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих “думов”
В чем секрет?
Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера меняется несколько раз за всю игру.
Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда)
Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC)
Но только не в этот раз.
13. Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким станет.
...
Полное содержание
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   29

10. МЕТАЛ ГЕАР


Для начала расскажу, что же так на самом деле.

Дождь из зеленых бумажек устроил наводнение - и Снейк, увы, там утонул.

Наблюдая за Метал Геаром, который четыре. Сразу буду возмущаться - с места в карьер.


Те видео, которыми нас потчевали - ФЕЙК. Я знал это еще в день выхода этих фейков. Там, в видео, графика блестела, уровень ее был высочайшим. Ждали буквально годами - ну, говорили, это начальные игры для приставки такие серенькие, а вот научатся с железом общаться, и будет вам графика! Обманули. Лимит доверия исчерпан. Даже орали, что дескать, МГС - теперь будет чуть ли не FPS! А что у нас в руках??? Ура, графика стала чуть чище, чуть ровнее, выше разрешением, в новых спец-эффектах. Ключевое слово "чуть". Да, чуть лучше МГС3 - на сони-два....


Вот так с первой секунды - ложь, обман. Понимающему человеку "усе ясно". Тов. Кодзима продался с потрохами, ибо участвовал в той самой начальной акции "Сони 3 лучше ХВОХзбо" и вообще во всей этой гомеричской лжи с самого начала, был частью истеблишмента. Снейк своими похождениями раскручивает Blu-ray, Sony Ericcson, и 30 GB iPod - все ясно? Нету больше Кодзимы. Кодзима выдохся еще на первой части, клепая остальные "на добром имени". Вот как далеко зашли корпорации, можно сказать - купили такого человека. Представителя оппозиции! Человека с уникальным даром и т.п. Увы, не верится - здесь имеет место банальное ВЫРАЩИВАНИЕ ОППОЗИЦИИ, а именно - "уникальный" Метал Геар сам стал такой же пиар-машиной, как и все другие. Только вроде как "анти-мейнстримовой". "Кто играет в МГС, тот умный геймер, он не прется с ГТА, он не продастся всякой коммерции". А в результате - попадает в ту же самую ловушку - пути отхода от мейнстрима уже построены и ведут КУДА НАДО. Просто Кодзима стал главой отделения японской игровой "мафии", которая отвечает за людей, которые мало играют в обычный ширпотреб, что им суют, мня себя "интеллектуалами". Вот так просто.


Рецепт популярности и ажиотажа прост. Взращенные в кубышке игрожуры разливаются в соплях - "ах, какая игра! мне б такую!" "шедевр" "кодзима опять порадовал нас величественным произведением искусства" и так далее. Оценки? Разумеется, СТО. Ну, для прикола опустят до 9.5-9.7. "Грозно пальчиком грозят".

А что там в игре? Тот же самый движок. Тот же самый корявый Снейк с посредственными движениями. Такое ощущение, что развитие стелс-жанра прошло мимо Кодзимы, пока он курил отличный план и думал, какого бы еще активиста гей-движения взять на озвучку героев.


Что мы вывели?

Ложь - графика не та, что обещана.

Геймплей остался тем же архаизмом, что был еще во времена первого МГС.

Кодзима продался, занимаясь показом фейков и раскруткой "айподов" и блюрэев.

"Независимых студий", "честных парней", "альтернативного подхода" больше НЕТ.

Ну и самое важное - новая графика - это обман. Нет никакого "нового поколения". Нету, и все. Есть прирост, небольшой. В сравнении? Как у компа с коре-дуо над лучшими играми с сони - два. То есть процентов двадцать, дай бог, тридцать. А теперь давайте-ка вспомним разницу между МГС1 на сони-1 и МГС2 на сони 2. То-то же.

Подумайте головой - весь прирост выражается в

а.Новом блеске и прочих эффектах.

б. Высоком разрешении.


Сони и прочее - патологические лгуны. ВОТ КТО для вас игры пишет. Эти люди. Вот и жмите им руки, господа. Жмите крепче. Можете и поцеловать - от счастья. Все равно получите то, что ИМ нужно.


Теперь объясню высокие оценки в прессе.

а. Система игры осталась той же, что и в хитах, которые получали сто баллов, так? Так.

б. Графика новая, блестящая, так? Так.

в. Сюжет и игра, следовательно - новые, так? Так.


Так чего ж ты, Каньон, рыпаешься? Тут не сто, а двести баллов надо давать. Ну, есть какие-то мелочи, но они на то и мелочи. Это типичный пример подхода людей, которые не хотят и не умеют думать. Казалось бы, логика ну железная, стальная! Не учитывается лишь один важный параметр - НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ, за которое, на минуточку, с нас содрали сумасшедшие бабки за новую приставку и за новые игры, да еще и старые консоли УНИЗИЛИ. Криков было о "новом поколении" столько, что теперь за них, господа, надо расплачиваться. Под словом "поколение" не имеется в виду прирост графики на 20 процентов. С таким успехом и иксбокс над сонькой второй - новое поколение. И РС с новой видеокартой - тоже. Так что не срослось. Да и новое поколение - В ГРАФИКЕ, говорим мы. А в геймплее? А нету у них такого понятия В ПРИНЦИПЕ, они им не оперируют.

- Товарищ, схема хорошая, но катет не равен квадрату гипотенузы.

- А что такое катет?


А вот как описал игру Зонтик.


И потому на Snake Eater история закончиться просто не могла. Guns of the Patriots – вот идеальное завершение сериала и абсолютная вершина его развития как в сюжете, так и в игровых механиках.


Уже понимаете, что здесь не так? Думаю, уже должны.


из 18 часов прохождения половина приходится на видеоролики.

УСЕ ЯСНО. Кодзима хотел снять кино, но денег никто не дал..


Кругом свистят пули, гуляют Метал Гиры, взрываются гранаты – вот уж действительно «No place to hide». Тут даже привычный сигнал тревоги вызывает недоумение – чего солдатам пугаться Снейка, когда с другой стороны на них бежит Метал Гир? Впрочем, даже в таких условиях все механики сериала работают безотказно.


Я лично ничего не понял. Просьба Капюшону, тьфу, т.е. тов. Зонту все-таки разъяснить, что же, все-таки, есть т.н. "механики" и с чем их едят, и почему они безотказно работают. Нулевой КПД текста.


Дополнительные виды CQC (техники ближнего боя), камуфляж и умное поведение врагов делают Guns of the Patriots лучшим стелс-экшном на рынке.


Вы меня можете пытать, но поведение врагов как было, гм, странным, так и осталось. Тревога, пара солдат таинственным образом ИСЧЕЗАЕТ с постов в вечность. Оставшиеся бегают с воплями, кто, где??? Проходит минута-две, и все СПОКОЙНО идут курить самокрутки на посты. А боевые товарищи? Да ну их... И вот это вот УБОЖЕСТВО не меняется уже с выхода ПЕРВОЙ ЧАСТИ.

Ага, лучший стелс на рынке. А то их выпускают пачками, да? Ну, Зонтичек, назови с десяточек таковых на сегодняшний момент, полюбопытствуй. Типа, все идут на честные выборы голосовать за Медведа...


Пожалуй, самый неожиданный сюрприз от Кодзимы – плеер iPod, через который Снейк слушает треки из прошлых игр и подкасты, записанные авторами специально для MGS4. Как ни странно, iPod вписался в игру даже органичней, чем Mk II, так что обвинять в продажности авторов Metal Gear не стоит.


(вылезая из-под стола) Да?? И почему же? Из-за того, что он органично вписался... ЛОГИКА. Мастер! Снимаю шляпу.


- Вы знаете, не стоит обвинять главу нашего города во взяточничестве.

- Почему?

- Ну, вы знаете, десять штук баксов так органично вписались в контекст его бытия....


В Metal Gear Solid играть можно и без хитрых камуфляжей. Если хотите – доставайте автомат и неситесь навстречу врагам, благо такой геймплей тоже стал куда веселее. Во-первых, добавился вид из-за плеча в духе Gears of War, который всерьез упрощает стрельбу на ходу.


Я плакал, как девочка над сетевым дневником, где ее любимца Билла Каулица назвали гомиком - это ж надо, НИКОГДА БЫ НЕ ПОДУМАЛ, что добавится вид "из-за плеча".... Вот не пришло бы мне это в голову, разве могло такое случиться? Какой смелый шаг, каков размах японской мысли, ай да Кодзима, ай да матерый человечище! До чего додумался, а? МОСК!


Во-вторых, появилась возможность бегать в полуприседе – с такой замечательно механикой авторам явно не стоило тянуть до четвертой части.


Ага, ага - то, о чем я и говорил! Это как в песне пелось "по отцовски пожурит, и отпустит, и простит по-братски!". Вместо того, чтобы дать по заднице Кодзимы кирзачом за ЗАСТОЙ, Зонтик нежно, любя, шлепает Хидео по попке - ата-та, прааативный. Вот такая у нас, гм, КРИТИКА.


Ну а главным дополнением, вытягивающим экшн-составляющую на уровень все той же Gears of War.....


Вот УРОВЕНЬ, а? Зонт, клявший всякий хлам за неоригинальность, начинает сравнивать МГС с "гирями". Это только мне кажется, что здесь УСЕ ЯСНО?


Система Дребина работает по сложной схеме. Чем больше военный бюджет в вашей зоне, тем дешевле обходится добро. Если хотите получить скидку до 50% – начните на уровне бойню и разожгите конфликт между PMC и повстанцами.


Голь на выдумку хитра, да-да-да. Вместо того, чтобы подправить управление, сделать графику как было обещано, вылизать стелс-функции и улучшить рукопашку, Хидео приложил прямо-таки титанические усилия, чтобы выдумать хитрую систему "военного бюджета".


Но смысла вырезать всех, кто встретится, нет: солдаты регулярно возрождаются.


Ру-ко-пле-щу.


Теперь - типичный пример пассива и его мышления.


Встреча с торговцем оружия в Resident Evil 4 занимает около двух секунд, а здесь знакомство с Дребином растягивается минут на двадцать.


Да, верно, Зонт, клейми их, так их, этих тупых игроделов…


И это, конечно, прекрасно.


Доктор! Мы его теряем!


Вообще, Metal Gear еще никогда не выглядела так хорошо. Это одна из самых красивых видеоигр, наглядно демонстрирующих силу PS3.


НЕТУ там хорошей графики. Есть шейдеры, блеск и разрешение. А модели, текстуры и полигоны остались точно такими же, как и в третьей части. Хотя, если подумать, что же было сказано? "Наглядно демонстрирующих силу PS3". Устами СИшника глаголет истина. Вот она, "тысячекратная мощь"! Вот такая вот - оговорка по Фрейду у Зонтика.


Guns of the Patriots – одна из лучших игр в мире. Это тот самый проект, ради которого стоит купить PS3, телевизор в пять метров шириной, акустическую систему ...


Вот она - ПРОГРАММА ПАРТИИ, мы добрались до главного пункта нашей программы. Вот так СИ "продвигает приставки". Черный пиар для малолеток.

Купил, сынок, Железную Гирю? А вот, значицца, бери еще и приставочку для нее... ах, уже купил? возьми телек на всю стену... дорого? ну что ты, это же круто, только на нем ты увидишь всю прелесть мутного... тьфу, высокого разрешения приставки Сони-ПлейстейшОн - Три, и только так ты сможешь насладиться кадрами того, как Снейк щупает мужчинок за пенисы..... что, уже хочешь? А, дорогой, а как же без колонок геймерских? Ты что! Как можно - так ты не ощутишь всю прелесть трехчасовых диалогов о древних японских девочках.. или мальчиках... неважно, в любом случае - без этого никакого кайфа....Что говоришь, за такие бабки можно на Канары слетать? Вай-вай-вай, дурашка человек - там же кАмАры, вах, кусают больнооо, дааа.... А дома-то как будет хорошо - запрешься в квартирке, девушке своей скажешь "пока".. а, парню? извини, в этом нет ничего плохого, это абсолютно нормально... и будешь сидеть, играть в эту замЭчательную игру..


Про "лучшую игру в мире" Зонт пусть докладывает главврачу на обходе. Я лично такие бредни слушать не могу....


Кодзима снова всех обманул: под именем Metal Gear Solid вышла совершенно новая и уникальная игра.


Да??? Я так и не понял, что же в ней СОВЕРШЕННО НОВОГО. Ври-ври, да не завирайся. И ведь как поступили хитро в СИ - дали игру сумасшедшему фану, который глотку перегрызет всем в редакции за нее, и он принялся нервно строчить в уголке....


Нравится вам это или нет, но ничего подобного в игровой индустрии не произойдет еще как минимум четыре года.


Слава тебе, Господи!


ЗЫ - Само собой, ни слова о фейковых видео - это нормально, да. Это хорошо, это так и надо.


11. СТАЛКЕР


Одна из примечательнейших игрожурских статеек, разбор.


Вглядитесь в первый скриншот. Возникает желание сказать: «И что, это уровень 2007 года?» Мы привыкли искать недостатки, и сейчас это желание особенно неуемно – как же, шесть лет нам морочили голову. Но когда добираешься до этого знака в игре, меньше всего думаешь о графике. Неподвижная картинка не передаст мрачность клубящихся туч, зловещий посвист ветра, чувства, охватывающие игрока, завидевшего силуэт ЧАЭС, темнеющий в тумане.


ВОТ ОНО, типичное игрожурское "пи..р о высоком"! Графика плохая? Обман геймера? Шесть лет вранья и недомолвок? Все фигня, все пошло лесом - как только игрожур погрузился в "атмосферу". Все - никакие недостатки не могут испортить нашему маленькому любителю природы впечатление!!! Какой там поиск недостатков? У него "мрачность клубящихся туч", у него "ЧУВСТВА", у него "силуэт, темнеющий в тумане".


Далее пишется: "Что уж скрывать – качество моделей людей и особенно мутантов не всегда дотягивает до современных мерок. В горячке боя на это не особо обращаешь внимания – когда пара снорков пытается вцепиться в глотку, как-то не до их анимации."


То же самое - не до того. Вроде признаем все, но в горячке боя - не до того! Такими методами, понятное дело, можно оправдать ВСЕ. Вобще все, любой из недостатков игры.


"Коридор гостиницы в Припяти устлан обрывками газет, из разбитого окна открывается вид на колесо обозрения в Парке культуры, искрящее от аномалий; где-то на горизонте идет гроза и серое небо озаряется вспышками молний – за эти картины прощаешь и не самую современную графику, и отсутствие средств передвижения, и все то прочее, что когда-то обещали, да за давностью позабыли или не смогли воплотить. "


Все-все-все было ПРОЩЕНО. Игрожура вставило, и он отказался от оценки минусов вообще. Минусы есть, но игра ему в чем-то ТАК понравилась, что он наплевал на все. В чем понравилась? Да в области эстетики, эмоций, чувств. Неконтролируемая территория.


НО! На основе своих мнений человек не просто изливается в блоге (т.е. на страницах журнала), а делает СНОГШИБАЮЩИЕ выводы.


"Выход S.T.A.L.K.E.R. – веха не только потому, что он наконец-то состоялся, это настоящий рубеж, делящий историю жанра и компьютерных игр вообще на «до» и «после». "


Вообще без комментариев. Сами оценивайте размах безумия.


Михаил Бузенков: В S.T.A.L.K.E.R. влюбляешься с первого взгляда. Суровый вояка, играющий на гитаре, парочка сталкеров, рассказывающих друг другу бородатые анекдоты, множество других забавных сцен, о которых можно и не писать, но очень хочется...


Максим «McSim» Донских: Подкупают мелкие детали, вроде гитары на привале, случайных реплик, кроссовок на сталкере-гопнике.


Заметьте - все дикие восторги вызывает именно то, что нравится игрожуру, та самая "атомсфера".

Это мнение целой кучи игрожуров, которые поспешили расписаться в бурной любви к "Сталкеру". Где подробный разбор составляющих? Где жесткая критика? Где вообще критика как таковая? Ее нет. Пожурили местами и кинулись орать "вай, вай, вай, как хорошо! вай-вай, какая игра! вах, какой восторг!" ВСЕ, все до единого.


12. Half-Life

Журнал “Игромания” №1/88 2005


Александр Кузьменко

Вначале идут какие-то совсем уж предоргазменные судороги:

«Half-Life стал главным мессией и революционером последнего десятка лет, нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом.». Немного спустя «Half-Life — это те же “Битлз”. Бриллианты, которые навсегда. Давно пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие будет что-то круче, мощнее, атомнее, чем эта игра.»

«Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в отточенном геймплее, правильном балансе оружия, талантливом сюжете, отличном дизайнеуровней или голливудских скриптовых сценках. Все это, по большому счету, мы уже в том или ином виде видели в куче разных проектов. Здесь же интерес в другом»

Вот оно – предвзятое судейство! И ведь сам того не зная, выдал Кузьма на-гора правду, которую потом забыл – геймплей не отточен, баланс оружия плохой. Именно потому «прелесть не в этом», именно поэтому.

«в Half-Life 2 постоянно интересно играть — каждый час, каждую секунду в игре происходит что-то новое. Причем не в смысле появляется “новый монстр”, “новая текстура” или там “новая пушка”. Появляется новая атмосфера, новый стиль, новый, черт побери, геймплей!»

Далее несется длинное описание этих «геймплеев», всех по отдельности убогих. Мне это напоминает лобызания ГТАшек – в игре всего полно, и все плохо. Что там в Халфе? Зомби – не чета Резику, гонки – увы, не НФС, как командный шутер – совсем не Радуга Шесть и т.п.

Смею заметить популистский жест – то, что должно было быть упомянуто в одном абзаце, здесь растянуто на черт-знает-сколько-знаков. Почему? Да очень просто – в игре ничего нет. Вот и начинается размазывание мыслями по древу и написание псевдо художественных текстов. Для тех, кто незнаком со спецификой написанияобзоров, запомните формулу«Если писака говорит о сюжете, душе, литературных отсылках, кино- эпизодах, значит, в игре больше ничего нет».

Еще добавление – из описания разных эпизодов игры как-то тихо утекло многоминутное стояние на месте при разговорах компьютерных персонажей, зануднение до крайности одних и тех же моментов – в тексте все быстро! В игре же все медленно, нудно, долго, до стрельбы идти и идти…

Это, пожалуй, главное, что портит неплохую, в целом, игру.

«Half-Life 2 меняет геймплеи как перчатки, причем не простопредлагает “очередной набор тематических развлечений”, а именно что каждый раз играется совершенно по-другому. На самом деле, если кто-то и ждал от второй части каких-нибудь революций — то это одна из них.»


Самое смешное, что снова применен демагогический ход: то, что было и в других играх, здесь подается как революция. Какая, к чертям, революция? Может, это удачный ход, но не более того. Если уж на то пошло, то революция – это Килл Свитч. Там хоть боевая система и реализм, какой-никакой.

Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на весь прошлый опыт.


"Захватывает". Где в этом словесном поносе КПД? Что я понимаю из этого текста? Ровным счетом ничего. Это вода, слив которую, мы увидим что ни за игрой, ни за текстом нет ничего, кроме пустоты.


Ведь по совсем уж высокому гамбургскому счету — никакой революции в этой игре и нет. Мало того — в Half-Life 2 вообще нет ничего нового. То есть совсем. Она сделана старыми дедовскими методами: немного скриптов, немного дизайна, немного всего на свете, однако при этом она настолько выверена, настолько совершенна в этой своей нереволюционности, что...


Ну что "что.."? Недоговорки, стремление написать красивых фраз побольше, пафоса побольше, мешок соплей - чисто "п...р о высоком".


С одной стороны, мы, конечно, понимаем, за что даем экшенам высоченные баллы. Far Cry —за огромные пространства и относительную свободу действий, DOOM 3 — за высокопородистую графику... А за что, скажите, возносить Half-Life 2? Заосовремененный ремейк “тех же щей”?..


Ответ убивает наповал.

Понимание приходит не сразу. Half-Life 2 достоин всех своих почестей хотя бы потому, что в этой игре нет ничего лишнего. То есть каждая, даже самая мелочная деталь здесь — работает. Причем работает так и ровно столько, чтобы не успеть вам наскучить. ...все, буквально все в этой игре работает на 100%, на полный КПД. Понимаете? И физика, и графика, и звук, и даже сюжет.


Понятно про физику - это была фишка игры, самая большая и на которую ставили ставку. Но на большее, чем расписывание физики, авторов не хватило. В общем, гениально потому что это гениально. Во всех других описаниях можно журить и клеймить за графику, звук и прочее - а здесь нет. Оно "работает". Что входит в это понятие -"работает"? Не ясно и никогда ясным не будет. Из-за сути авторов - игрожуров. Это их суть такая - ничего не понимать в проблеме, быть неучем и нулем в критической журналистике, и выливать кубометры "воды" в текст. Это описание - блестящий пример мышления игрожуров.

Ниже игрожур сам расписывается в употреблении той схемы, о которой я говорил уже (что никто не будет считать полигоны, и тщательно раскладывать все по полочкам, как дОлжно).


Понимаете, писать о Half-Life 2 в общепринятой манере — тщательно обсасывать все эти сюжеты, графики, звуки и музыки, обсуждать количество и интеллект монстровья, разглядывать пиксели в текстурах, пересчитывать все модели оружия и заниматься тому подобной привычной бухгалтерией — это как-то... нелепо, что ли. Какая, блин, разница — сколько здесь разновидностей гадов-вурдалаков и какой шейдерный эффект используется для реалистичной прорисовки воды? Поэтому описывать игру привычными нам критериями, по частям, в рамках

графика-звук-сюжет”по меньшей мере глупо. Но если вы все же хотите получить на Half-Life 2 самую объективную и короткую в мире рецензию, то вот она: “Игра года”.

Все - в мире игрожуров ГЛУПО описывать игру как надо, это у них глупость и нелепость. Таков их мир, где главенствуют эмоции и пафос.

Вот и финальный оргазм!

Рейтинг “Мании”: 10

«Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой планете.».


УСЕ ЯСНО.


Вы думаете это мнение одного игрожура? Щаззз. Вот врезки в статью.


Но самое интересное, что в игре нет ничего по-настоящему революционного, хотя проект и выглядит как настоящий прорыв. AI? Оставьте, местный спецназ туп как пробка и полностью теряется, стоит зайти к нему с тылу. Графика? С точки зрения задействованных технологий Half-Life 2 — абсолютно обычная игра. Тот же Havok используется в дюжине других игр.


Вот отлично - сами признают люди, что не все ладно. Интересно чем оправдают ТАКОЕ убожество?


Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих “думов” и еще пару “фаркраев” в придачу.


Как типично для наших братьев меньших! Некая "искра", и все тут. Игрожур и его друзья ее видят, но никаких объяснений нет. ИСКРА. Перемкнуло мозг, и все грехи простил. Разве это критик? Это оправдывающий любое убожество апологет и ноль в критике, которого и БЛИЗКО к критической журналистике подпускать нельзя!


В чем секрет?


Во-первых, в нечеловеческих бюджетах — Half-Life 2 буквально лоснится от размера собственных производственных затрат, а во-вторых — в умении Valve рассказывать историю.


Жуть какая-то. Что подразумевается под "лоском размера собственных производственных затрат"? Понимать можно все что угодно.

История это значит сюжет. Искра, лоск, сюжет - и ничего более? Погодите, сейчас будет самое интересное.


Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера меняется несколько раз за всю игру.


При слове АТМОСФЕРА любого грамотного критика и журналиста должен хватить легкий удар, так как это настолько банально, что даже страшно, и больно видеть поражение психики каждого игрожура - в каком бы издательстве он не работал, какую бы должность не занимал.


Потому что это — Игра. Повод гордиться тем, что ты являешься гордым обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это — блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно.

Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда)


Вот оно - игра года из-за "искры, атмосферы, лоска и сюжета " и, конечно, "гордость писишника". И все - это повод, причина, это все доводы и аргументы. Про "на консолях нет и не будет никогда" умолчу - посмотрите на год выпуска статьи, тогда еще была такая мода орать: "вонючие консоли"!


Half-Life2 вернул мне давно забытое ощущение. Ощущение настоящей PC-игры. Не попсовой развлекательной дряни или очередного не самого удачного проекта, а именно настоящей PC, с большой буквы Игры. Я просто уже забыл, когда играл на PC с таким удовольствием и азартом. Беспрерывно разнообразный геймплей, мощная атмосфера, проработанная вселенная и ощущение мира...


Ноу комментс. Разве что упомяну слова "проработанная вселенная". Это еще одно родимое пятно игрожуров (см. Тру Трипак о Gears of War).


Недостатки? Не хочу замечать. Да, какие-то моменты перезатянуты, игре явно не хватает более прочного сценария, к концу она немного сбавляет обороты и... можно еще ряд придирок выписать. Но зачем? Ведь такого чистого откровенного геймплейного кайфа не было очень-очень давно.


Ноу комментс, часть вторая. Человек сам сказал "недостатков замечать не хочу". У него "геймплейный кайф".

Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC)

Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими достоинствами и недостатками.

Но только не в этот раз.

Игорь Варнавский (главный знаток Half-Life)


(Этот человек вообще кем себя считает? Кем он считает авторов этой игры? Гениями? Мега-талантами? Чем он считает эту игру?)


Просто жуть, уважаемые читатели, просто жуть. Как много красивостей и «воды», и как же мало смысла! Вся суть игрожуров в этом. Какие они люди – пустые, но с понтами вселенскими, такие у них и тексты. Что выросло, то выросло.


Честно говоря, читать этот хлам и указывать на слабости и убогость мне было очень, очень противно, потому что там ВСЕ в этих игрожурских язвах. Этот раздел книги дался мне очень тяжко. Из омерзения.


13. Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким станет.


Универсальная план-схема построения полноценного профессионального текста.


Давным-давно, устрашившись размаху посредственных "ревью" во всех без исключения игровых журналах, я составил план того, каким должно быть описание игры. Согласно моей натуре, план был жестким, четким и подробным – в научном, так сказать, стиле.

Не секрет, что ревью в журналах пишутся по самой простой схеме - графика, сюжет, плюсы-минусы. При этом четкой градации того, сколько времени\места должно уделяться тому или другому, нет и никогда не было. К тому же, "автор" мог элементарно не рассказать о важных для многих вещах - вроде как "поток сознания", «стиль акына – на что смотрю, о том пою». Примеров приводить не буду, ибо материал цитат растянется этак тыщ на четыреста знаков - возьмите свою любимую игру и сравните то, что о ней знаете и можете рассказать вы - с тем, что о ней было написано в профильных изданиях (выберите любое, разницы нет). А задача этой самой профильной прессы - дать исчерпывающее представление об игре. Иначе - зачем покупать журналы? тем более в наш век интернета, когда кругом - тысячи сайтов со скриншотами, теми же ревью и даже видео в любом количестве? Ощущение должно быть такое - получил журнал, прочел статью, посмотрел скриншоты - и ВСЕ ПОНЯЛ. Если то, что понял, тебе нравится, бежишь в магазин, выкладывать кровные шестьдесят зеленых. Если наоборот - сидишь дома, размышляя о нелегкой судьбе избирательного геймера. Журнал - он должен помогать выбирать, ибо игр выходит много, игр разных, и бодро скакать в магазин за каждой новинкой - у многих нет ни времени, ни сил, ни желания. Да и денег.

К тому же не стоит забывать, что цель и назначение журнала об играх – это ПОМОЩЬ. Он должен облЕгчить, так сказать, жизнь игроку. И для этого годятся только Исчерпывающие Описания, так как сегодняшняя норма «отличная графика, прекрасный сюжет, берите – и вам понравится, мы были в восторге» - это никуда не годится в качестве помощи и ценного совета. Совета, между прочим, ценой в 60-80 баксов! То есть полурекламные тексты с эмоциями на три листа «литературных соплей в литературной же воде» никакого практического толка читателю не несут. Поначалу кажется, что толк есть, но это до той поры, пока игрок не столкнется:

а) С осознанием того, что так пишется 100% описаний и ревью игр от именитых издателей, и

б) С покупкой явного тормозного хлама, если поверит этим «непредвзятым» текстам от «экспертов».

В общем, «как от козла молока». Как видится геймеру идеальное издание? Вот так - заветная макулатурка в руках, она по-особенному чувствуется. Все-таки Глянец. Там и иллюзия большой жизни, все вокруг кипит, искрится красками, жизнь прекрасна - почитал про игрушки, посидел с умным видом, выбрал, что по душе, а к чему стоит присмотреться. Попутно почитал интервью, новости, о софте-кино...

НО!

Это в идеале, который  нам всем только снится. Потому что на деле из ревью можно вынести всего ничего - пишутся они халтурно, без изысков (или наоборот - в стиле "пи...ор о высоком"), в тексте литры "воды", и почти никакой конкретики. В умении развозить общие фразы на пустом месте любой нынешний игрожур даст сто очков вперед любому другому журналюге - специфика, дескать, работы. Так как системы описания продукта (игры) нет и не было!

А без системы, увы, на первый план вылезает т.н. "личность" игрожура, которая широкими мазками накладывает слово за словом "из головы". Что такое голова игрожура и как они, эти головы, до жути похожи – мы знаем. А я о том, что система, четкая схема - это муштра, жизненно необходимая малолетним идиотам (читай - игрожурам). Потому как убогое, насквозь догматичное содержание черепных коробок игрожуров не позволяет им выдавать правильный продукт (исчерпывающее описание товара). Они могут отдать 50 процентов текста под сюжет, и ограничиться ОДНИМ абзацем о боевой системе. Первое – типичная, но простительная и легко излечимая болезнь игрожура (когда ему интересна лишь повествовательная часть), второе - то, за что следует карать беспощадно. Боевая (взаимодействующая) система в хорошей игре - это ВСЕ, это инструмент взаимодействия героя и окружающего его мира (если это что-то вроде Томбрайдера или Принца) и\или врагов, за убиением которых проходят в этом мире часы и дни, а то и годы. Все остальное - сюжет, графика и т.п. - второстепенно и без этого можно жить.

…Обоснуй? Сами вы обоснуи, как говорится в известной шутке…. Окей.

Есть великолепные игры без сюжета как такового (Dead To Rights, Serious Sam). Есть кошмарные игры с трехэтажными сценариями (Galerians или какая-нибудь ICO). Существуют шедевры с кошмарной графикой (Syphon Filter, Medal of Honor Underground), а про фуфел, лоснящийся от графических чудес, я уже не говорю. А вот уберите взаимодействие с врагами и окружающим миром - игры просто не получится. То есть никак. Как не нарисуешь портрет без краски - тут хоть вагон холстов с кисточками имей.

Так вот, о системе. Система - это механизм. Винтики, шестеренки, колосники. Все должно быть разложено по полочкам, ничего не должно быть упущено из виду. Идеальный порядок, жесткая муштра, железная дисциплина. «Плац Петра Великого».

Я не буду здесь винить всякие журналы в том, что они не следуют этой схеме - у них формат, меинстримовый формат для меинстримовых же читателей. Но, тем не менее, идеальная (относительно) схема существует, ибо так требует "почти научный" подход к играм, который я имел наглость заявить.


Теперь отведем немного места о литературности в тексте описания.

Стиль - это авторское дело. Художественность - тоже, по большому счету, потому что интересы и вкусы в художественной литературе и прочем «ыскуздве», и основанные на этом описания у всех разные. Стиль - сугубо субъективная вещь. Кто-то любит Кафку, кто-то - Ницше, кто-то их обоих, а кто-то и обоих не переваривает. Что должно рассматриваться, так это ПОЛНОТА освещения. Вот именно по этому критерию и надо судить статью об игре. Смею заметить, что большинство статей об играх этому основополагающему критерию не следуют. Я бы сказал - все до единой. Можно, конечно, встать в неприличную Вренову позу и стыдливо прикрыться "политикой издания", но это дело не меняет. Если уж мы говорим об идеальном обзоре, то политика, покрывающая серость и убожество - сама серая и убогая. А вообще-то  "политика" это плохое слово - даже на боксерском ринге.


Гм.  

Для начала неплохо бы "огласить весь список".

 ***

Итак, вот  перечень.

Жанр, особенности, идея игры. - В двух словах подать основную идею игры, жанровую принадлежность и главные ее отличия от конкурентов в жанре, если таковые имеются, конечно. Н-р, Sly 3 - это платформенное приключение в гта-городах, с солидным элементом стелс-экшена. И от этого - плясать, но! не следовать традициям и не разливаться мыслию по древу.

Движок, сходства, тормоза, системные требования (для компа). - Под движком я имею в виду - fps, tps, в общем - ну как Dino Cryzis был чуть ли не копией Резидентов того времени. Сходства - думаю, ясно. GOW сравнивали с Kill Switch, допустим (хотя это лишь внешнее сходство). Тормоза - это для компьютерщиков, пишется о том, как игра идет на разных машинах и не позволяет ли себе тормозить на системных требованиях, заявленных как приемлемые

Графика – героя, врагов, фона, эффектов. Анимация. - Указывается уровень графики перечисленных составляющих игры. Этот пункт очень важен, и не случайно графика разложена на столько пунктов. Подобное четкое деление вызвано тем, что во многих играх лишь некоторое из перечисленного сделано хорошо (или наоборот, плохо). Так, в Driv3r машины были выполнены идеально, а вот задние планы - хуже некуда. В первых частях Резидента - с точностью до наоборот.  Где-то хорошо все, но вот детализация подкачала - все ребристо\"кубисто". Тем не менее, игрожуры рубили с плеча и кидались "приговорами" направо-налево - "графика великолепна". Что вызывало перепалки в форумах и комментах - разумеется, без какой-либо родившейся истины, так как уровень развития игрожуров и их комментаторов был и остается примерно одинаковым - около плинтуса. На низшей стадии культурного развития «Посрать – не посрать» (из блога главреда Ведущего Российского Издания о Компьютерных и Видео Играх)

Анимация - это что касается движений героев. Например, подметить цепким взглядом колченогость движений Принца в третьей части игры о нем же и божественную пластику Лары из TRL. Также не грех указать на различия в типах анимации - так. н-р, в KillSwitch движения вроде прислонения к стене и выглядывания из-за оной хороши, а вот бег и прочие движения из рук вон плохи. Это выглядит простым на бумаге, но для игрожуров и это слишком сложно и такого уровня анализа вы почти нигде не найдете.

Атаки, враги и их (врагов) атаки. Указать боевой арсенал главгероя (героев), перечислив атаки (в экшен-игре) и варианты стрельбы в шутере. Например, читатель хочет знать, что у Джеки Чана есть всего две атаки (рука-нога), но каждый третий удар в серии приводит к исполнению красивого добивающего движения; и еще не мешало бы упомянуть, что Торк из Сафферинга во второй части не может таскать более двух стволов, и тому подобные мелочи, которые только нынешним "авторам" кажутся неважными.

Также указать основные типы супостатов и их атаки, если таковые достаточно разнообразны, как например, в том же Suffering. Зачастую, эта графа остается незаполненной - в какой-нибудь GTA. Ну, стоят, ну, стреляют...иногда дерутся. Стандартный набор, а вот в Evil Dead поведение каждого врага и его атаки четко расфасованы по ситуациям геймплея, в которых они появляются. От чего зависит "интересность", потому что схватки с врагами, умеющими и любящими атаковать каждый по-своему - в разы интереснее отстрела клонированных даунов с пистолетами.

Управление. - Указать основные кнопки управления, если оно нестандартно для жанра. Лишний раз писать о подробностях WASD в очередном шутере для компа не нужно. Не лишним было бы упомянуть удобство управления и заточенность под тот или иной дивайс. Н-р, Evil Dead очень трудно играть на мыши, а вот на джойпаде все как раз наоборот. И, напротив, в упомянутом The Suffering управление никоим образом не подстроено под приставочников и в игру играть куда легче на точной мыши. Для этого неплохо было бы разбираться в стандартах управления и джойпадах, но с этим - очень туго. Более того, по секрету скажу, что многие игрожуры в очень известных редакциях только в последние годы научились держать игровые приборы как полагается!

Ситуации геймплея, варианты игры, "сэмовщина" - с первым, я думаю, ясно. Н-р, если  в игре надо а) ездить на танке, б) драться в) управлять самолетом, катером и т.п. - это надо упомянуть. Варианты игры - это мультиплеер, игра для двоих, и т.п. Под сэмовщиной я подразумеваю т.н. ССС, а именно Синдром Серьезного Сэма, когда героя оставляют на замкнутом участке пространства с постоянно респавнящимися врагами до полного их истощения (или вашей гибели). То есть, надо упомянуть о том, употреблена ли здесь подобная схема, или же враги расставлены по старой схеме классических игр типа Quake или Syphon Filter.

Этапы – красоты, кол-во , пробежки туда – сюда. Указать, где проходит действие игры, и какие локации придется посетить (ну, либо это занюханные подвалы и склады или роскошные джунгли типа Uncharted). Разумеется, кроме качества не грех упомянуть и количество.  Пробежки  туда-сюда - это когда этап по протяженности, допустим, километра два, но вас в поисках ключей и\или нужных триггеров заставляют исползать все это вдоль и поперек, как в старых похождениях Лары, например. По моему мнению, это весьма важный пункт, а не просто - "игра дает столько-то часов игрового времени...".

Сейвы и сложность ( наизусть, из-за чего сложно). Описывается система сейвов - писишная, приставочная ли схема, и т.п.. Также указывается, нужно ли в данной игре заучивать расположение врагов и порядок событий, чтобы пройти этапы - это касательно сложности). Также написать, почему та или иная игра сложна (если она такова) - из-за далеко расставленных чекпоинтов, или из-за огневой мощи врагов, или из-за еще чего, если подобные пункты имеются (а они почти всегда имеются). Например, в том же Блэке мало кто (никто) не упомянул, что на каждого вражину требуется ну ооочень много пуль, словно стрельба производится шариками из тира, ей богу. Следует упомянуть о ЕВП - Единственно Верном Пути. Это когда вроде бы возможностей в игре для уничтожения врагов много, но вот злоупотребление предложенными красивостями приводит к некрасивой погибели, и получается, чтобы пройти игру, надо знать четкие (УЗКИЕ) рамки движений, за которые выходить нельзя ни в коем случае. В этом случае ЕВП сводится к нудному повторению заученных комбинаций "пробежка - здесь три врага - одного душим, тех двоих валим в упор из дробовика - снова пробежка." Отклонения от этого пункта приводят к зрелишному, но не эффективному геймплею. То есть "этому с ноги, того из Магнума, а вот этому свернем шею" здесь не пойдут - убьют за просто так.

Адекватность имитации - что мешает игре быть аутентичной, или наоборот, помогает. Особенно это касается таких вещей, как симы бокса или рэслинга. Если, допустим, с футболом\хоккеем среднестатистический игрожур знаком, то вот с боксом или рэслингом (которых у нас показывают крайне мало либо не показывают вообще) дела обстоят совсем плохо. В силу своей "мажорской" сущности разбираться, допустим, в таком суровом виде спорта, как бокс, на уровне хотя бы дилетанта, игрожур не может. Поэтому и дать адекватную оценку уровню аутентичности не может. Я же, например, знаю, что ближе всех к имитации реального боксерского поединка подошли Knockout Kings 2001 и Fight Night 2004 (причем к разным его стилям - первый похож на четкое боксирование из-за джеба, а второй - на рубку крюками в стиле Гатти или более того, Роя Джонса.)

Также оценивается адекватность имитации стрельбы, попаданий, реакции раненых и т.п. Н-р, в последних частях Резидента выстрел в голову не останавливает противника, удар кулака сильнее выстрела из дробовика, а на телах врагов нет ни капли крови, не говоря уже про пресловутые "дырочки от пуль".

Голоса и музыка. Эту часть наши игрожуры не завалили - почему-то  эта часть ими редко когда забывается, в отличие от боевой системы.

Прохождение - надо дать хоть какие-то зацепки, с чем может столкнуться игрок по ходу игры, на ПОЗДНИХ УРОВНЯХ, ибо геймплей на этой стадии во многих играх сильно теряет от сложности или особо ослоумных геймплейных находок. Беда в том, что многие игрожуры (почти все) редко когда проходят игру до конца (а многие вообще не играют!) и понятия не имеют, что во многих играх хорошо, свежо и оригинально только начало (см. Far Cry) или же игра разогревается ближе к концу (см. Evil Dead Regeneration). Понятно, никто не требует от игрожура детального разбора всех сцен игры до последней заставки, но упомянуть о важных для читателя-игрока вещах необходимо.

Также неплохо упомянуть, что получает игрок после прохождения игры (если вообще получает) и как это влияет, собственно, на повторное прохождение. Например, во многих играх можно получить лишнее оружие, скиллы или костюмы (Resident Evil, Sly, Tomb Raider), а сейвы прохождения первого Сафферинга важны для течения сюжета второй части.

Резюме, которые так любят наши игрожуры, в таком случае может быть кратеньким - ибо текст уже жестко сорвал все покровы с игры, особо мудрить нечего. Обычно автор игрового текста к финалу заготавливает коллекцию штампов и разбавляет ее словоблудием вкупе с эстетством. Так вот - излишне это.

Теперь – о вещах, не всегда обязательных, но иногда весьма полезных.

Опционально можно добавить еще кое-чего - в зависимости от занятого статьей места. Встречаются игры, о которых много не напишешь - какой-нибудь очередной "киллзон" долго расписывать не удастся, особенно если сурово стоять на исходных пунктах и не позволять автору вольностей. Но на это есть редактор. Увы, на моей памяти я не припомню, чтобы хоть один редактор как-то критично относился к "текстам", зная их "уровень" - написал, маладэц, иди играй в Соул Калибур с Костей и Натусиком. Кстати, следует понимать, что каждая статья займет гораздо больше места, даже если вылить всю "воду".

Сиквелы - Тут упоминается все, что можно в случае описания продолжения. Следует указать, как сильно различаются игры, не является ли игра простым эддоном к первой части, или же наоборот - не имеет ничего общего с оригиналом, кроме названия и имен героев. Работа эта простая, особых трудностей не составляет. Вопиющие примеры – Syphon Filter 1,2 и 3 как пример первого, и Prince of Persia Sands of Time как пример второго.

Если игра делалась по фильму, то следует указывать на различия в сюжетах - например, за несовпадение миров и принципов фильма и игры следует жестоко карать. В частности, поделки вроде Терминаторов всех мастей или "Чужих" надо наказывать и всячески принижать. Никто не требует полного совпадения всех деталей, но игра про Джеки Чана должна быть игрой про Джеки Чана (как оно и было на самом деле).

Производитель. Это не о быках, а о том, что неплохо было бы указывать на некие традиции производителя, на его обычаи игропроизводства, на схожесть его продуктов (н-р, УбиСофт с его Принцами, Черепашками, Ассассинами и т.п.) или же наоборот - на разность игр в рамках одного бренда (Tomb Raider, Резидент). Вот, к примеру, интересно отследить, как в Infamous видно, откуда растут ноги игры - из игр о Слае, так как отцы обеих игр - Sucker Punch)

Опции, меню, интерфейс. В том случае, когда опции влияют на геймплей (н-р, автоприцел\ручной), или же меню сложно или необычно в навигации. Н-р, разобраться в хитрых экранах Marc Ecko Getting Up было поначалу трудно.

Советы, приколы и нюансы. Если у игрожура есть мысли об игре, то они должны касаться игровых деталей, а не мнения отдельно взятого подростка - ведь каждый, кто серьезно играл в ту или иную игру, выносит оттуда что-то свое. Например, можно посоветовать хитрый способ уничтожения надоедливых вражин (н-р, в ранних частях Резидента), а может, кто-то увидел игру с необычного ракурса - ведь если присмотреться, ранние части того же Tomb Raider с этими погонями по пустыне были предтечами таких шедевров, как ГТА 3.

…..В изобретении (под)пунктов можно быть изобретательным, но тут есть риск того, что игрожур ударится в крайности «мои эмоции\атмосфера, которая мне пришлась по душе\сюжет, который мне по кайфу\графика, блеск которой меня удивил». Поэтому я имею наглость настаивать на данной конкретной схеме и рекомендую придерживаться ее, если вы хотите писать качественные, подробные описания (ревью), которые могут дать исчерпывающую, более-менее объективную картину об игре. Мне могут возразить, дескать, текст будет сухой. Обратно возражаю, что у талантливого автора – НЕ БУДЕТ, потому что автор талантливый может и подметку башмака описать так, что будет интересно. Разумеется, сегодняшнее убогое племя на это не будет способно, как питекантропы не ездили на велосипедах. Вот что по теме сухости имеет сказать талантливейший советский литературный критик В. Гусев.

С легкой руки «эссеистской» критики пятидесятых, считается, что критическая статья (то же ревью) должна быть разбавлена лирическими картинами и всяческими зарисовками. Это ошибка, это костыли, когда текст сам не ходит. Это костыли - неуважение к критике, к ее сути и силе. Художественность в критике проявится сама; если, конечно, она есть. Все дело в самой пластике мысли, энергии, тайном лиризме освоения мыслительной и жизненной стихии. Авторы думают - добавлю-ка я беллетристики. А не надо добавлять - все должно само идти.

На этом – ррразойтись по казармам! План дан, устав вы знаете. Завтра, с утра, после разнарядки –за работу. За работу по-новому!

….Мы наш, мы новый мир построим!...