Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


Часть третья. описания.
1. Уловки игрожура или Резидент Лжи
1. "Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих серий."
2. Теперь коснемся большого, цельного ревью.
3. Вот например, СИ - описание игры Tomb Raider Legend.
4. Продолжим о портретах.
Все, что касается непосредственно геймплея очень хорошо. Каждая деталь продумана, очень удобно, интересно, есть много разных сти
При этом все равно мяса недоложили: все вышесказанное не отменяет того, что насюжет и персонажей посрать. А в Devil May Cry 4 и
5. Tomb Raider: Underworld.
Странная система управления
6. true_3pac написал про Uncharted - Drake's Fortune.
Ну а как можно
Подобный материал:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   29
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ОПИСАНИЯ.


Эта глава будет посвящена конкретным ревью и конкретным же ходам и уловкам игрожуров. Иногда общее слишком размыто для далеких от страны Игрожурии людей, и для указания на некоторые, важные и критические, места нужны примеры. Благо оных в Игрожурии тысячи и тысячи – это не эксцесс, не издержка производства, а сермяжная правда. Все примеры, что вы увидите здесь, не являются исключениями из правил, нет – это сами правила и есть. А отчего такие правила, спросите вы. Отвечу - от мании величия игрожурской братии, которая, по ее собственному мнению, не ошибается.


О мании величия наших игрожуров свидетельствует фразочка из авторской горе-колонки Врена ...Вот цитата: «Оценивать их (игры) всерьез (не на уровне "нравится - не нравится") может разве что профильная пресса, вроде СИ.»

Обращу ваше внимание - эти ребята всерьез считают себя профессионалами.

А ведь, если разобраться, это так и есть.

Просто уровень сегодня не тот. Понятие «профессионал» обесценилось давным-давно, о чем и было сказано в предыдущей главе.

Вот откуда эта мания величия игрожура и его мнение что, дескать, «по умолчанию" все тупые и ничего не соображают, (о чем говорит мой богатый опыт общения с оными).


А если манию величия убрать? Только тогда им будет виден их УРОВЕНЬ - ошибки, ляпы, зачастую просто банальное неумение осознать игровую ситуацию, а главное - низкие запросы. Эти люди реально готовы вылизывать зад ребятам, создавшим Халфу или ГТА.

Вот эти-то люди и есть наши профи.

Я уж не говорю о том, что в описаниях наиважнейших игр в истории, явных хитов игрожурской сворой допускаются наглые и бессовестные ошибки.


1. Уловки игрожура или Резидент Лжи


Давайте разберем очень интересный абзац, написанный по классическим игрожурским меркам. По каким? Сейчас поймете.


Цитата из юбилейного номера СИ, об игре Resident Evil 4.

Автор – К. Говорун по кличке Врен… а вы ожидали кого-то другого? Классик жанра.


"Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих серий.

... абсолютно свежее, завораживающее своим технологическим совершенством произведение, в котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая графика сочетаются с динамичным и сбалансированным действием."


Давайте-ка разберем.


1. "Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих серий."

Что подразумевается под "болезнями" - ни слова! Видимо, под болезнями имелся в виду автоприцел - как обычно. Но - не сказано конкретно. Сиди, гадай.

2. Что свежего, тем более абсолютно, в этом произведении? Что под свежестью имеется в виду? Вид из-за плеча, взятый прямиком из Ghost Hunter 2003-го года выпуска?

3. Про завораживание и не говорю - "п...р о высоком".

4. Технологическое совершенство? В чем? С средней руки графике? В системе "стреляю только с места"? В отсутствии полноценной камеры? Это откровенное вранье и покрывание убожества красивыми словами.

5. Превосходный дизайн?

Вообще, что имеется в виду под «дизайном» в игре? Каждый отдельный игрожур будет подразумевать совсем разные явления - это такое словцо, под которое можно подвести что угодно.

6. Сверхъестественно красивая графика. Это вообще как понимать??? Даже в то время были игры куда краше. Ложь в письменном виде, а уж «сверхъестественно»…

7. Динамичное действие. Что понимается под динамикой? Английское слово "pace" или же динамика какая-то другая? Мне кажется, что динамика как раз страдает в самой сути своей, ибо стрельба ведется ТОЛЬКО с места в полной неподвижности.

8. Что такое "сбалансированное" действие? В чем выражается этот баланс? Почему, допустим, в других играх оно, тогда, выходит, НЕ сбалансировано?


Мы с вами наблюдали здесь типичный игрожурский треп, сопливую писанину, не несущую смысловой нагрузки. Посмотрите - в крохотном абзаце игрожур совместил столько эмоций, размытых определений и сомнительных мнений, что само перечисление этих пунктов утомляет. Все размыто и общо настолько, что под такие речи можно подвести все что угодно - от Гирь Войны до Биошока.

А что? Нельзя разве подвести GOW под слова "... абсолютно свежее, завораживающее своим технологическим совершенством произведение, в котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая графика сочетаются с динамичным и сбалансированным действием."? Конечно можно! Если под это подвели такую рухлядь как Резидент - то уж блестящие шейдерами Гири - запросто. Также - и Биошок.

Само собой, что настоящий (настоящий) критик увидит гнильцу и в этом, но подобная макулатура пишется вренами всея руси не для них.


Пишется это, дорогие ребята, в двух целях. Во-первых, чтобы выглядеть искусным писакой - эвона, сколько красивых и умных слов пидо... тьфу, игрожур использовал - "сверхъестественно", "завораживающее", "превосходный", "сбалансированное"....

Ну а во-вторых, чтобы избежать правомерных наездов на бред и визжать "я не это имел в виду!!!" и иметь лазейку избежать обструкции, устроив типичный "форумный срач". Заметьте, все размыто, никаких четких принципов нет - одни вопросы. Слова вроде красивые, а что имеется в виду??? И это не случайно. Это для того, чтобы дебилы, завидев стиль "врен о высоком", восхищались "искусством мастера", а умники не могли придраться: ибо что конкретно имеется в виду под конструкциями типа "сбалансированное действие", "динамичный геймплей", "превосходный дизайн" и т.п. - ведомо только автору статьи. Ну и в третьих, как мы поняли уже, под такие мутные определения можно подвести любую игру, которую надо расхвалить - даже работать не надо. Как в "Незнайке"Носова - художник Тюбик заготовил трафареты, по которым рисовал местных девчонок. Обрисовал, мазнул краской - все, портрет готов. Так и здесь видна схема Вреновских "художеств", этот трафарет, по которому пишутся почти все ревью наших дней.


Вот вам правильный разбор крохотульной мелочи, абзаца. А на деле таких "мелочей" у игрожуров тысячи. Описывая все хитрости, каждый "trick in the book", можно расписаться на трехтомник, но не стоит - каждый, кто понял, по какому трафарету сработал игрожур здесь, будет видеть впредь без розовых очков.


2. Теперь коснемся большого, цельного ревью.


Беру описание игры ICO. Читаю. Сразу в глаза бросается перебор эмоций - сопли стекают по всей статье!


Итак, сразу: "это продуманная и красивая игра, которая может легко посрамить бездушную туфту вроде 50 cent bulletproof..."

Разберем? Правильно, слово "продуманная" не объяснено, то есть не несет смысла. Кем продуманна, как продуманна, по каким критериям эта продуманность определяется? Подобные заявы надо ОБЪЯСНЯТЬ сразу же, ибо у каждого человека СВОИ понятия о "продуманности".

Второе - нашли с чем сравнивать, да? Насчет туфты я согласен, но нахваливать игру тем, что она лучше ТУФТЫ... смешно, правда. Но это мелочи.


"Боевка - отстой, зато монументальная величественность замка и неземные чары застаят тебя немедленно забыть подобные мелочи."

Гм! Я понимаю, что боевая система - это еще не все, но когда она даже по мнению купленных критиков - ОТСТОЙ, это уже совсем плохо. Самое главное - "монументальная величественность замка" здесь идет как фактор, который спасет игру с очень плохой боевой системой. Вот вам и нестыковка. Почему? Да потому, что "монументальная величественность замка" и тому подобные вещи не менее часто встречаются и в других играх, не правда ли? Думаю, любой из вас, если не дебил, сразу вспомнит одну из своих любимых игр, где было что-то красивое, монументальное, величественное и т.п., включая замки и тому подобные строения. Тем не менее, НЕ купленные описания делают по-другому. Да, про замок и величественность вспомнят, НО при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО упомянут плохую боевую систему и прочие минусы, и ЗА ЭТО общую оценку ПОНИЗЯТ. Вот в чем дело. Здесь подобной честности нет. Этим и пользуются при продажном описании! Стандарта ведь нет, это вам не ГОСТ, здесь хочешь пиши, а хочешь - не пиши. Вот и не пишут...

Далее.

"Раскалывать эти сложные орешки (имеются в виду головоломки - Каньон) до ужаса здорово и никогда не скучно, благодаря приятному управлению и потрясающим игровым сценам."

Вот еще - что значит "приятное управление"? Я лично этого не понимаю вообще. Приятное - это значит хорошее? Или же нет? И если есть "приятное", значит, должно быть "очень хорошее" и "отличное". Как оценивать слово "приятное", не ясно абсолютно, то есть снова - нет смысла. Так, запудривание мозгов. Потрясающие игровые сцены - это уже наглая и бесстыжая ложь. Во-первых, сцена там, по большому счету, одна - замок. Во-вторых, ничего потрясающего тут нет. Вы уже вспоминали о красотах в ваших любимых играх? Теперь вспомните их - и уверяю вас, там тоже есть потрясающие игровые сцены. Заметьте - опять сравнение не с хорошими играми, а с каким-то, прощу прощения, чистым калом.


"Ребятам, которые делали Принца, есть чему поучиться у ИКО, поскольку в сравнении с ней Sands of Time выгдядит бесстыдной поделкой."


За такое, батенька, можно и партбилет на стол положить, как говорилось в одном старом советском анекдоте.... Ну куплено, это понятно. Но ТАКОЕ - то зачем? Я не фанат Принца, но считать игры с ним за БЕССТЫДНУЮ ПОДЕЛКУ? В Принце, смею заметить, есть какая-никакая боевая система и разнообразные сцены, и сюжет ничуть не слабее в плане сценарных изгибов, и графика получше, и вообще - это ХИТ, нравится ли это мне или нет.


Далее "это одна из самых трогательных и душевных игр всех времен". Вот оно! Я уже писал, что сюжет как НЕКОНТРОЛИРУЕМАЯ ТЕРРИТОРИЯ (души, личных предпочтений, всяких там ИМХО и прочего) не может приниматься в расчет. Ну, это ладно. Просто пример. Но опять же - вспомните, душещипательных сцен полно и в куче других игр, где лучше графика, управление, боевая система и все прочее.


"Можно ругаться на плохую боевку, нескончаемых призраков, на нудное начало и на то, что Йорда порой сходит с ума и бросается в самое пекло - но плюсов куда больше."

Вот так так - ЭТО КАКИЕ ЖЕ ПЛЮСЫ должны быть у этой игры, чтобы ТАКИЕ минусы покрыть? Увы, об этом в статье ни слова...


Итак - тупые бесконечные враги, нулевая боевая система, постоянные поиски и головоломки, плохая графика, кошмарное управление без привычной всем свободной камеры... и все это покрывается красотой и душевностью? Вот уж не думаю, ибо и то, и другое - спорно.

Игру эту надо было подавать не как шедевр, а как обычную неплохую, но нишевую вещь "не для всех". И никак иначе.

Почем эта игры была так расхвалена? Отвечу вопросом на вопрос - "Каков ответ на 99 вопросов из ста? - ДЕНЬГИ."

И ведь верно - "абсолютно случайно" эта статейка была приурочена к перевыпуску этой игры в России....


3. Вот например, СИ - описание игры Tomb Raider Legend.

Номер 10(211), май 2006 года.

Автор - Илюха Ченцов.

СРАЗУ вижу ошибки, после которых издание хочется сжечь на площади под свист публики.

Цитирую:

1. Набор движений остался без изменений с самых ранних игр серии.


Это наглая и бессовестная ложь в письменном виде.

Раньше не было движений типа подката, отпрыгивания от головы, крюка, кувырок стал направляться по всем направлениям, а не разворотом в другую сторону и т.п.

Я уже не говорю о том, что раньше Лара ходила вбок стрейфами, иначе ей приходилось крутить «камеру», то есть крутиться самой. Таковой движок был во всех играх на Сони один.

Убраны многие движения - ползание на четвереньках, бег, в Angel of Darkness было прислонение к стене, серия ударов ног, возможность ползать по-пластунски и т.п.

И после того, что я перечислил, я могу доверять этому журналу?

Ведь я не придираюсь к мелочам, типа «а там босс не за три минуты убивается, а за десять» или «вы сказали, что уровни короткие, а они длинные», нет. Это не описание игры, это не ревью, это халтура. То есть автор явно через пень-колоду играл в первые части игры, если вообще играл или что-то помнит из них. Но вы что, надо было выпендриться!!!! Издание, допускающее такие ляпы - непрофессиональное. Без извинений.

Я уже не говорю о том, что «извечным осталось поведение камеры» Наглая и бессовестная ложь. Смею заметить, что по большому счеты Камеры как таковой в играх про Лару никогда и не было. Тогда использовался другой движок - Лара ходила вперед-назад, а вправо - влево поворачивалась с помощью крестика. В общем, называется "движок с поворотом" или "один рычаг", так как второй аналог не использовался, да его и не было во времена выхода первых частей. Пример - возьмите GTA 3 для РС, покопайтесь в опциях, там он назывался "Стандартный". Главная фишка этого движка - поворот камеры осуществлялся одновременно с поворотом персонажа.

В новой же игре применен совсем другой тип - камера абсолютно свободна, и позволяет крутить себя во всех направлениях.

Тот движок был пережитком прошлого, управлением, созданным из необходимости управляться на одном крестике.

Новое же управление использует аналоговые возможности левого мини-стика. На левом аналоге Лара движется во всех направлениях, а правым игрок поворачивает камеру в ту сторону, куда ей надо смотреть.

Вот этот движок сейчас стандарт де-факто, н-р, в том же Сан Андреасе, Принце, и СОТНЯХ других.

Мне приходится разъяснять ПРОСТЕЙШЕЕ, примитивное, то, что игрожур должен знать с пеленок! Уровень….

Прочитав такую статью, я заключаю - Журнал, где "афтар" работает - гнилое место, ибо рыба сия сгнила с головы - а что, редактор сидит себе, в ус не дует, и такие статьи пропускает безо всяких проблем... Браво!! Причем здесь я виню не СИ, но и всех остальных - игроманию, навигатор, рсгеймер и т.п.

Я не хочу сказать, что Илью надо выгонять с волчьим билетом из журналистики - ибо он всего лишь автор, совершивший ошибку не то, что по незнанию или по неумению - нет, он совершил ошибку, которая и ошибкой-то у них не считается. Как мог Илья думать, что найдется ЕРЕТИК, который догму написания "статей" по играм придет и пнет ногой? Никак. Как мог редактор, выпуская статью в свет и давая ей добро, понимать это? А не мог он. Такие порядки уже сложились. Как ритуал, как НОРМА, это - норма статьи. Не буду говорить - лучше или хуже - есть норма. Это - обычная игрожурская статья. Понятное дело, что со стороны обычного зомби это приемлемо. Но со стороны такого еретика как я - это совершенно НЕприемлемо. По моему мнению - такой статьи не должно было быть, это неправильно, это ошибки и я бы такого автора, будучи редактором, уволил бы. Хотя нет. Я бы не пропустил статью и заставил бы переписать ее. И все.


То есть главный смысл этого текста - НОРМОЙ считается НЕПРОФЕССИОНАЛИЗМ.


4. Продолжим о портретах.

Врен несет типичную чушь малолетнего дебила у себя в блоге.

livejournal.com/672638.html

@ 2009-03-19 01:01:00


Убить всех негров!


.....Играть было очень интересно, все красиво и все такое прочее - иначе бы я не стал до конца проходить. Но при этом на персонажей игры (кроме Шевы, о ней - ниже) и сюжет мне было глубоко посрать. Ролики вроде бы даже и круто срежиссированы, но никаких эмоций не вызывают. Логики в действиях персонажей - ни на грош. Какого-то особого стиля и шика - тоже нет.

Классический пример мышления игрожура!!! Уровень такой - "посрать- не посрать", "и все такое", "вроде бы круто", "никаких эмоций", "стиль и шик".

СЛОГ!

Оценки базируются на том, посрать или не посрать, мнения составляются на девиациях собственного рассудка - вызывало ли что-то эмоции у отдельно взятого малолетнего дебила или нет.

Теперь читаем ниже - как четко гражданин Говорун выносит вердикты убогому геймплею.

Все, что касается непосредственно геймплея очень хорошо. Каждая деталь продумана, очень удобно, интересно, есть много разных стилей прохождения.

Удобно - это имеется в виду то, что герой не умеет стрелять на ходу и идти в нужном направлении без долгого поворота на месте. Очевидно, под каждыми деталями имеются в виду отсутствие четкого хедшота и опять же отсутствие повреждений на врагах.

Мир, создаваемый разработчиками, настолько сложен, что уже не совсем ясно, что и как в нем может произойти. Плюс воображение, которое еще во времена "Денди" помогало превратить в голове двадцать пикселей в прекрасную принцессу (кстати, я подозреваю, что сюда же можно записать LittleBigPlanet).

У меня подозрение, что воображение тов. Говоруна до сих пор превращает убожество в принцессу - думаю, отсюда растет корень проблЭмы мышления сего товарища - испереживался, бедный, в детстве. Теперь везде ходит и улыбается. Как пиксели для него становились принцессой, так и его мышление осталось на том же детском уровне - "то, что мне нравится, есть круто". Отсюда и все игрожурские замашки в целом. Не переросли детского шока "спрайт это человечек" и до сих пор все в их голове так же и существует. Наверняка, отсюда, из этой психологической травмы, у них и "понятия" такие сложились.

У меня еще один раз поехала крыша, когда я нажал рычаг в одном конце уровня и отправил Шеву ко второму. Пока я его держал, мне вдруг почудилось, что ко мне подкрался зомби и замахнулся дубиной. Я спешно отпустил рычаг, огляделся: никого.

Снова взялся за него, дождался Шеву, отпустил, - и тут они и полезли. И я так и не понял - то ли мне действительно показалось, то ли зомби терпеливо ждал (что невозможно), пока я не доделаю свою работу, то ли разработчики намеренно наложили на экран полупрозрачное изображение монстра. В этом вся прелесть – в наше время реально не знаешь, что в игре может быть, а чего быть не может.

Это финиш. Гражданину ПОМЕРЕЩИЛОСЬ что-то.... и в этом, оказывается, ВСЯ, я подчеркиваю, вся ПРЕЛЕСТЬ. Девиации сознания бушует.

При этом все равно мяса недоложили: все вышесказанное не отменяет того, что насюжет и персонажей посрать. А в Devil May Cry 4 и Gears of War 2 было не посрать.

Посрать - не посрать. Не посрать? Или таки посрать? Сри дальше, рыжий друг юных геймеров.


5. Tomb Raider: Underworld.

Недавно был снят запрет на публикацию онлайновых обзор новой приключенческой игры Tomb Raider: Underworld. На данный момент опубликовано всего восемь ревью, и суммарный балл пока составляет 75/100. Напомним, Tomb Raider: Legend в свое время получила около 8/10, по данным Metacrititc. А Tomb Raider: Anniversary - и того больше - 8,3/10. Журналисты отмечают приятную графику и ругают невнятные сражения, однако все издания уверены, что поклонникам серии должно понравиться. Цитата Videogamer (8/10): «Это лучший оригинальный Tomb Raider последних лет (учитывая, что Anniversary - это, фактически, ремейк). Впечатление портят лишь странная система управления и проблемы с камерой». Кстати, на камеру и управление жалуются многие. IGN (7,4/10): «Фанатам безусловно понравится Tomb Raider: Underworld, однако до качества Tomb Raider: Legend игра определенно не дотягивает».


С фразой ИГНа я согласен даже без игры в новую версию. НО! Читаем, господа, между строк. Невнятные сражения - это что, простите? ПО КАКОМУ ПРИНЦИПУ выводится, каким является бой - внятным или невнятным?

Допустим, тот же Биошок - там внятно? Прыжок, огонь, никаких телодвижений. Это внятно? Те же гири - там внятно? Убивать сотни человеко-тараканов, прущих на уголок выжженой земли - это внятно? А на самом деле это такой подленький метод отвешивать оценки - гирьки-то на весах стоят никем не взвешенные.

- Ви таки сомневаетесь, что эти весы габотают? Вот ви непгавы, Абгам лично с Мойшей делал эти весы... Что? Ви не знаете Абгама, он честнейшей души человек, Сегодня одну иггу взвесил, завтга дгугую....

Все кгистально честно!


Что подразумевается под словами " Странная система управления" тоже не ясно.


Проблемы с камерой. Это, дорогие маленькие любители игр, самый стандартный ход подлых и лживых описаний. ЛЮБАЯ игра приключенческого жанра имеет проблемы с камерой - будь то Принц, будь то что еще. Из-за специфики - это в Гирях камера не нужна, взял пушку на изготовку и целься, а в игре, где глаз да глаз нужен - камера крутится как угорелая, САМО СОБОЙ создавая проблемы. Разумеется, когда надо вытащить игру про Принца сомнительной ориентации, на это ЗАКРЫВАЮТСЯ ГЛАЗА (или НЕ закрываются, но в оценке НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ). Ход классический. По таким "ревью" можно делать клиническое исследование.


6. true_3pac написал про Uncharted - Drake's Fortune.


Чтобы показать среднестатистического игрожура в естественной среде, я выбрал некоторые из своих дискуссий с Трипаком на тему описания игр.


Одно выдало игрожура с головой.

"Стрельба сделана НЕПРАВИЛЬНО. И всё тут. "

Привожу мои комментарии (с некоторыми купюрами, к делу

не относящимися).


"Стрельба сделана неправильно. И все тут". Типичный российский игрожур (заметьте, я не говорю - плохой или тупой) во плоти.


true_3pac

в том то и дело, что чтобы понять чтобы я имел ввиду - надо попробовать Gears Of War и попробовать Army of Two. И если ты любишь экшен - ты поймешь, что во втором стрельба - "неправильная". Еще пример. В Doom3 стрельба правильная, а в bioshock - неправильная. Теперь понятно, что я имел ввиду?


Классический ответ игрожура – мания величия вкупе с восприятием всех остальных полными, непроходимыми идиотами. Только он, Игрожур, может давать оценки чему бы то ни было в игровом мире, а все остальные должны жить по схеме «как он сказал так и будет».


Я ответил ему так -

«Понятия "Правильная и неправильная" у каждого свои, тут нужны факты, а это все МНЕНИЕ отдельно взятого человека.»


true_3pac 2008-06-14 ответил:

"своя" у каждого только дыра в попе есть.

Если у человека голова на месте - он отличит ОТЛИЧНУЮ стрельбу от ГОВЕНОЙ стрельбы.

Типичный словарный запас игрожура – «дыра в попе», «говеная», и море крайностей «отличная против говеной». Для клинического психолога просто песня – писать и писать диссертации. Ну и, конечно, понятия уровня «если ты не согласен, то у тебя голова не на месте». Т.е. он, Игрожур – истина в последней инстанции. И он решает, у кого есть мозги!


Вся суть ПРАВИЛЬНОЙ игровой журналистики в том, что они описывают ПОЧЕМУ та или иная стрельба "говеная\отличная". Есть такие слова как "обоснуй", "доводы" и "факты".


true_3pac 2008-06-15


Представления у каждого есть. Только у одного - представления чайника, у другого - представления человека, который пропахал все знаковые вещи и "шарит" в жанре. Я в небольшой степени считаю себя вторым


Ну а как можно

обосновать "доводами и фактами", что Игорь Николаев отстойнее Led Zeppelin - хотелось бы

услышать


ВОТ ОНО!

А. Все кроме игрожура – чайники, а он «шарит в жанре».

Б. Все переведено в сферу «искусства», где ничего обосновать невозможно кроме «я Белинский, а вы кал». А раз нельзя ничего обосновать – значит, важнее мнения того кто у руля, т.е. в глянцевой макулатуре. Это вся их доказательная база, это суть игрожуров, о которой уже было сказано-пересказано мною сто раз. Сейчас вы видите этому подтверждение.


Музыка, искусство и кино - вещи исключительно личные, в

отличие от игр. Игры делают технари, программисты и т.п. Что-то от них я гениальных песен не слышал. И что-то я не видел, что бы игру делал великий писатель, поэт или музыкант. Можно, конечно, сказать, что Николаев играет хуже Джимми Пейджа. Можно сказать, что он "попса махровая". И все это будет верно. НО! Только дебил кому-то

что-то доказывает на этом уровне. Оставьте человека с его "махрой". А вот в играх нужны обоснования. У наших игрожуров их нету.


Лжедмитрий пробурчал в ответ что-то типа «а кто ты такой».


Занавес.


Вот мы и вывели портрет очередного игрожура. Чего уж там, портрет яркий.