Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


7. Он же о Gears of War
Пример мышления того же игрожура.
8. Gears of War 2. В комментариях Каньона.
Любит Beer, Lineage II - с сайта Critical Damage.ru
Непрерывный «вау-фактор». Никаких повторов, сплошная череда удивительных сюрпризов.
Враги прут толпами, и каждый прицельный залп из мортиры превращает шевелящийся ковер тел в груду слизкого мяса.
Вода из слюдяной пленки превратилась в ЖИДКОСТЬ
Кампания превратилась в лихой аттракцион – и это, несомненно
И Gears of War 2 является самой значимой, самой масштабной и красивой премьерой осени.
9. Запретичи и Выходной. Два ревью.
SIREN: Blood Curse (обзор Gameland.ru) Алексей Выходной 25.08.2008
Подобный материал:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   29

7. Он же о Gears of War


Типичный пример игрожура есть Тру Трипак. Да, я знаю - ник показывает всю глубину поражения психики, но дело не в этом, чего ж вы ожидали? Я не буду называть его настоящего имени или раскрывать место, где он работает, так как это неважно. Важно то, что человек является очень давно уже игрожуром, и что ему за эту "работу" платят деньги, т.е. он востребован, что самое главное.


Итак, Трипак кинулся со всем жаром игроманской души доказывать, что ГОВ - это не хорошая, а шедевральная игра. Вот его СУПЕР (в культурологическом, социально-геймерском) комментарии. Все выделения - мои. Текст Трипака - курсивчиком.

-улетный, заново придуманный жанр "экшн". Под таким соусом "грызи из автомата пока не спрятался" игры раньше не подавали. Баланс придуман заново. Такого раньше не было. Ну было в кино - в "Звездном десанте" например.

Никаких доводов, эмоции, эмоции... это хорошо для книги, романа, рассказа, стихов. Но не для такого жесткого дела, как критика. Это - сопли и нюни влюбленного в игру фаната.

-графика, которая не устареет через десять лет. Не шейдеры и полигоны, а пейзажи и натюрморты. Захватывает дух. Западает в душу навсегда.

- Человек путает графику и красоты видов. Графика - это кол-во полигонов, кач-во текстур, ну иногда шейдеры и спецэффекты. Это то, ЧЕМ все эти пейзажи и натюрморты изображены.

-улетная вселенная. Это настоящий sci-fi. Сейчас обычно не заморачиваются придумыванием вселенной. К примеру, вселенная Final Fantasy X полная херь по сравнению с GeoW. Улетная вселенная и улетные герои - в результате имеем незабываемость.

Снова никаких доводов - эмоции, эмоции, эмоции - «улетная, херь, незабываемость».... все субъективные эмоции. Вода, сопли, называйте как хотите, но КПД у этого текста НОЛЬ.

-чумовой звук и музыка. Играть надо хотя бы на музыкальном центре. Заканчивается пальба, последние аккорды сражения - первые аккорды "марща победы". Шерсть встает на руках дыбом, по спине бегут мурашки.

Музыка - второстепенный фактор. Я 90 процентов игр играю при включенном винампе и слушаю музыку, а не трескотню стволов и саундтрек самой игры. Опять же - «дыбом, мурашки»... эмоции. Читать это очень трудно – создается ощущение, что читаешь слова психически больного человека.

-идеальный (на 95 процентов) левелдизайн. Не "десять комнат с монстрами", абаллюстрада, потом кладбище, потом мост, потом двор, потом потом потом - были ли повторы? повторов не было!

Повторов не было во многих других играх - раз. Левелдизайн - это не только локации, два. В таком случае по левелдизайну тот же ТРЛ может быть выше, там вообще весь мир преподнесен - от Непала до Южной Африки.

-ну и напоследок то что сложно оформить объективно, это можно только почувствовать. Я, человек, игравший в экшны пятнадцать лет, почувствовал, что Epic УЛОВИЛ, что такое "стрелять". Это настоящий праздник огнестрела. -бесконечная репляйбилити за счет правил игры.

Полное расписывание в собственном бессилии и бездарности. Для меня этот человек потерял всякое уважение к самому себе как к автору и к своим читателям. Здесь у него вся «Я, человек…», «настоящий праздник», «только почувствовать» - и в одном абзаце!

"игру года" им давали не за это. А за то что это Настоящая Игра.

Снова эмоции. Классика жанра.

Слава Gears of War. Когда ветер времён сдует наносный тлен злословия с гранитной плиты с надписью GeoW, вспомним, какая игра совершила самую большую встряску индустрии в середине двухтысячных.

Полный оргазм без доводов, опять же. Апофеоз!!!

"можно объяснить" только Халву и Калл Дюти. "Десять новых видов оружия, гравипушка, матрацы, мнущиеся в реальном времени, можно гонять на тачке, плавать по канализациям, есть монтировка - вон скоко фич. А объяснить, чем крут "Супер Марио" куда сложнее.

Снова "Я не могу, я не умею, сложно". И вот такие люди пишут нам об играх.


тем не менее, в Гирях проработанная вселенная.

Вот какого уровня довод игрожура - «тем не менее»! Браво, рукоплещу.

"Звук и музыка - первостепенный фактор.

Голословное утверждение - раз, явно неверное - два. Можно играть в игру и при выключенном звуке. Я всегда так делаю. Вот графика - это первостепенный фактор (не всегда). Или геймплей - это есть первостепенный фактор. То есть человек банально психически нездоров или невероятно, до уровня дебила, глуп, раз не понимает, что есть первостепенный фактор, а что нет. Первостепенный - это то, без чего игра невозможна (графика, боевая система, управление). Звук, количество полигонов, качество текстур есть фактор второстепенный - так как играют и без звука, и с плохой графикой. Это логика на уровне третьеклассницы - настолько это просто и понятно ЛЮДЯМ, а не зомбированым адептам. Вы видите, видите РАЗЛОЖЕНИЕ психики и распад личности?

Так что давайте-ка сразу оговоримся, что людей, которые считают ЗВУК и прочее за ПЕРВОСТЕПЕННЫЙ фактор; не могут объяснить каких-то вещей, по которым делают выводы; которые говорят о душе, закатах, атмосфере и ничего не говорят о том, ПОЧЕМУ же ГЕЙМПЛЕЙ этой игры лучше других, а не такой же или хуже - я СЛУШАТЬ НЕ БУДУ. Человек, не отличающий черного экрана со звуком от игры с выключенным звуком - это человек тяжело больной. С людьми, не понимающими такого простого, должны общаться психиатры.


Пример мышления того же игрожура.


Я терпеть не могу ГТА, но ставить ей надо 8.5 - 9 баллов. И в учебниках по истории через 100 лет будет не Дьяволы Тоже Плачут - 4, а ГТА4. Потому что каждая ГТА - это слепок временного отрезка"

От "слепка временного отрезка" меня долго тошнило, конечно - потому что в ЭТОМ - наш игрожур.


Но тема моя была не в этом! А вот в чем -

КАК ПРОРЫВ И КАК ЯВЛЕНИЕ - это великая игра. А вот что много-много лет месили воду в ступе, не добавив ни нормальной боевой системы, ни стрельбы, ни более-менее достойной графики - вот о чем был мой ответ.


Я ТУДА вел, я как всегда, открывал новые горизонты и поднимал ПРОБЛЕМЫ.


Тем не менее, господа дислексоры завели свою тошнотную тюльку в своем любимом стиле «игрожур о высоком».


В моей игровой парадигме - это самое настоящее геймерское, журналистское и разработческое быдло. Может, я для него - тоже, это его право. Но я дебилов не слушаю и к их мнению не прислушиваюсь.


Если вы думали что это один Тру Трипак такой, то «ви таки ошибаетесь». Это лишь квинтэссенция, собирательный образ такой – на деле же таких «настоящих трипперов» в игрожурии полным – полно.


8. Gears of War 2. В комментариях Каньона.

"Груда склизкого мяса", или "Эмосеки идут!".


Автор некий Бандито Евгений Демин, генитальный директор"

30 лет, разведен, д.. 23 февраля

Любит Beer, Lineage II - с сайта Critical Damage.ru


Мастеровые из Epic Games определенно заложили кому-то свои души. Еще не успели просохнуть кровавые подписи на соглашении, как ребята прилипли к своим рабочим местам и с фанатичным усердием принялись творить вторую часть

Король вернулся, да так, что врезал со всей дури сразу по всем органами чувств. Гулкие выстрелы выбивают барабанные перепонки. Очарование далекой планеты Сэра заставляет плакать от зависти архитекторов эпохи Возрождения. А постановка массовых побоищ вгоняет в истерику голливудских режиссеров: а вдруг Клифф Блежински однажды захочет себя опробовать на ниве создания фильмов. Это ж все прибыльные контракты к нему перетекут! И даже сюжет, который в шутерах всегда делается по остаточному принципу, тут занимает центральное место, заставляя смеяться и плакать… Действительно плакать. Многие моменты шиты белыми нитками, не хватает логической завершенности и накала в самом финале, но сцены сделаны мастерски, за героев переживаешь, им искренне сочувствуешь.


Друзья, вы мне скажите, ЧТО за человек может ПЛАКАТЬ и разводит такие сопли? Тру Трипак, это ты??? Я смотрю, что сопливо-оргазменное настроение стало преобладать в сегодняшних описаниях….при одной очень важной оговорке - восторженный тон идет не от того, что людЯм этим деньги уплОчены, а от того, ЧТО У НИХ С ПСИХИКОЙ НЕЛАДЫ.

"Души", "кровавые подписи", "фанатично", "органам чувств", "очарование" "заставляет плакать", "в истерику" "заставляя смеяться и плакать", "действительно плакать" "переживаешь", "сочувствуешь". Не многовато ли за абзац СОПЛЕЙ? У меня ощущение, что это писала либо девочка-припевочка, либо жеманный гомосек с накрашенными глазами - "тушь с ресниц потекла". А скорее всего одно из двух, плюс повторюсь - у человечка не в порядке с психикой. Говорю это без злости или подкола – человека даже жалко. Он-то плакал и смеялся, переживал, пропускал через себя – а врачи увидели лишь одинокого дурачка, скачущего по паперти, высунув язык.


- Что за кретин у вас там орет?

- А, это Рома. Он у нас…. – и отводят глаза. Вроде никому не мешает, знай себе радостно скачет, брызжа слюной. А смотреть больно.


Непрерывный «вау-фактор». Никаких повторов, сплошная череда удивительных сюрпризов.


Опять-таки, подтверждений этому нету. Как и принято у игрожуров. ТРАДИЦИЯ - накидать эмоций и ничем не объяснить, почему же тебя, гей-бой, так впечатлило все это.


Gears of War 2 относится к той категорий развлечений, которые сбивают с ног и очаровывают одним своим внешним видом (и дело тут, естественно, не в оформлении коробки, на которой Маркус Феникс сжимает связку жетонов павших товарищей). В свое время первая часть своим потрясающим, художественным дизайном заставила нас полюбить эту разрушенную планету, некогда бывшую прекрасным миром, а ныне охваченную яростью войны на уничтожение. Вторая по визуальной части, представьте себе, переплюнула предшественницу. Все локации новые. Все изумительно красивые и постоянно разные.


Опять сопли человека сомнительной ориентации, снова пугающе выпученные глаза и странно-счастливое выражение лица под торазином: "сбивают с ног", "очаровывают", "потрясающим" "художественным" "полюбить", "некогда прекрасным", "охваченную яростью" "изумительно".

Неуемное желание всех этих людишек, мнящих себя какими-бы-то-ни-было "...журами", выставить серые и темные развалины и горстку человеко-тараканов на них за ЭСТЕТИКУ, конечно, поражает. То есть не поражает - ибо ЗАЧЕМ это делается, мне лично ясно. Объяснится все это тогда, когда этот же "автор" будет опускать Лариску в новом Tomb Raider. Попомните мои слова.


Враги прут толпами, и каждый прицельный залп из мортиры превращает шевелящийся ковер тел в груду слизкого мяса.


От этой фишки тошнило еще в прошлой игре. О какой эстетике идет речь? О груде склизкого мяса?? Остановимся. Каким же извращенцем надо быть, чтобы в красках, капая слюной на клавиатуру, расписывать подобное «шевелящийся ковер тел», «груду склизкого мяса»?? Да еще это все считать за эстетику, за красоту какую-то….

What’s your damage, lill’ boy?


Вода из слюдяной пленки превратилась в ЖИДКОСТЬ,

реагирующую на физические воздействия. И речная погоня в результате подарила незабываемые впечатления. Наконец, добавили цвета, но очень избирательно и не ко всем объектам. Благодаря такому подходу иллюминация стала несравнимо краше, да и воспринимается острее во время перестрелок.


Отлично! Давайте хвалить игру только потому, что она в первой своей части была НЕДОРАБОТАННОЙ. Браво, маэстро пассив - вас в первой части поимели, всунув буквально в рот недоработку, а теперь пихают в зад то же самое, только "улучшенное." Что характерно, автору нравится - они такие, да....Примечательная фраза «НАКОНЕЦ-ТО добавились цвета». Это говорит о том, какого же на самом деле качества была первая часть.


Что касается самих сражений, то они стали еще эффектнее и брутальнее. Враги научились, находясь при смерти, отползать за укрытия, чтобы их оживили товарищи. Поверженного локуста можно использовать в качестве живого щита, отстреливаясь при этом из пистолета. Появилось несколько новых типов добиваний - и теперь мы не только пяткой ломаем хрупкие черепушки, но также забиваем до смерти руками, молотим по головам прикладами и сворачиваем шеи. И каждый из таких моментов воспринимается отдельной постановкой: камера выбирает эффектный ракурс, чтобы игрок смог плотнее ощутить ярость Маркуса.


Что опять же характерно, все это видели мы ТЫСЯЧУ РАЗ в других играх. Что еще характернее, НИКОГДА эти фишки в других играх не оценивались. Ни добивания, ни живой щит, ни отползания за укрытия. Насколько я помню, подобные же авторы "проморгали" все хорошее, что было в играх, которые им ЛИЧНО не нравились. Так что теперь пытаться нахваливать все это - немного поздно.


Впрочем, несмотря на недостатки, кампания легко справляется со своей главной задачей: на восемь часов обеспечивает нас шокирующим калейдоскопом событий с гениальным арт-дизайном.


И «што такэ» этот «арт-дизаен», даже сам Бандитос не понимает. Лишь бы побольше красивых, громких слов. И само собой, надо подлить в тошнотный котел словечек типа «гениально». Самое то. В результате ни нормального описания, ни красивого текста. ПЕРЕБОР в соплях, дорогой бандитос, это не «игрожурское мастерство». Это просто перебор в соплях. И насмешка над самим собой. От души даю совет – брось читать книжки, «плакать и смеяться», сходи в спортзал, пару раз побоксируй, погуляй на свежем воздухе. Видно же, что МОЗГИ СОПРЕЛИ. Белок, вылезь из-под синюшного света монитора – стань человеком. А умение писАть – оно в таком случае придет само.


Epic хорошо поработала над искусственным интеллектом локустов, и в онлайне они совсем не напоминают тех скриптованных болванчиков, массы которых в кампании тупо дохнут под градом снарядов из мортир. О нет. Они маневрируют, они пользуются укрытиями, не идут в лоб, отходят, терпеливо сидят в засадах, окружают.


О да. Опять хвалим игру за то, что она исправила с первой части. Ага, враги поумнели. Ничего, что еще на сони-один были игры с таким же интеллектом? Давать плюсы игре за то, что другие делали еще ГОДЫ назад - это выше понимания нормального человека.


Кампания превратилась в лихой аттракцион – и это, несомненно,

придется по душе тем, кому оригинал не понравился из-за своего относительного однообразия.


Ах вот как. Вот, дорогие маленькие любители игр, еще одна уловка, которую вам всем надо запомнить. ЛЮБУЮ ИГРУ надо оценивать с позиции прошедшего после ее выхода времени. Ишь, как много оказалось замеченным, когда вышли другие игры или даже продолжения - и враги не самые умные, оказывается, были, и то, и се, и оказывается, оригинал был однообразным, и цветов ему не хватало…

ИМЕННО ТАК. Просто, кончая на первую игру, "игрожур" не замечал этого. Теперь, когда "ярмарка отпела, отплясала", все это тверезыми глазами видно.


И Gears of War 2 является самой значимой, самой масштабной и красивой премьерой осени.


Да, да, только заткнись уже. Опять же, спросите себя, НА ФОНЕ ЧЕГО и КАКИХ ШЕДЕВРОВ эта игра является значимой, масштабной и красивой. Правильно, дорогие маленькие любители игр, на фоне ПУСТОТЫ. Равно как и с первой частью - на фоне отсутствия или убожества конкурентов ЛЮБАЯ фигня прокатит. Подумайте над этим.


Вы меня можете пытать, но ничего радостного в еще одной игре про топающих вразвалочку шкафов я не вижу. В этом нет ничего хорошего - это пережиток старых платформ, когда, стараясь сделать хорошую графику, вынуждены были замедлять героев, чтобы как-то оправдать тормозню движка. Дескать, что вы такое изволите говорить, не тормоза, никак нет - это просто здоровые шкафы, они быстрее по жизни не умеют.

Здесь - то же самое. Или не то же самое, но результат - тот же.

Корявые жлобы, ковыляющие по развалинам урбаниально-колониальных миров, в пыли, броне и среди рева убиваемых тварей...

Есть люди, которые в этом видят какую-то эстетику.

Но это вопрос не ко мне, а к тому человеку, который видит что-то эстетичное в потных здоровых мужиках, ковыляющих в броне по горе трупов и кирпичей - в частности, к его ориентации.


О какой красоте и эстетике идет речь - я так и не понял. Вернее, никогда не пойму.

Любителям развалин в Гирях рекомендую вместо отпуска на Канарах или в горах отправиться на развалины ПТУ или на стройплощадку в Мухосранске - и будет вам счастье.

А мне – не надо.


9. Запретичи и Выходной. Два ревью.

(продолжаем изучать родимые пятна игрожуров)


Ninja Gaiden 2 (обзор Gameland.ru) Нико Запретич 25.08.2008


"В общем, лицезреть надпись «Game Over» придется частенько. И хорошо еще, если при этом потребуется переиграть лишь битву с боссом, а не целый уровень (к сожалению, бывает и так). Причем мастерство спасает не всегда. В Ninja Gaiden враги нападали небольшими группами, но уже тогда причиняли много неприятностей. А теперь представьте, что на героя несется не пяток, а несколько десятков противников. Бой в таком случае превращается из проверки ловкости и техничности в самый настоящий «танец по кнопкам» на скорость. В первой части, если вы умирали, то хотя бы знали, что надо совершенствовать мастерство и пытаться добиться успеха заново, в сиквеле же бывают случаи, когда остается только верить в удачу и надеяться на лучшее. "


Нико, дорогой мой ревьюер! Я понимаю, что ты не любишь это в данной игре. НО! Надо же ДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ, и отметить - что данные геймплейные фишки уже ДАВНО стали тенденцией. А не ныть каждый раз по новой. Что отличает идиота от профи? Да выведение общего из частного; профи, повторюсь, делает выводы и при каждом повторе стандартной ситуации не плачется по новой, а констатирует факт и начинает уже новый виток - виток борьбы с гнилостной тенденцией.

Не поняли?

Пример.

Вам «дали люлей» в подворотне. А вам там надо каждый день ходить, страшно. Что сделает умный человек? ПРИМЕТ МЕРЫ. Позовет друзей, подключит братву, а то и отловит поодиночке знакомых гопников. А дурак будет каждый день ходить и плакаться, ой, побили в сотый раз. Или боксер на ринге - раз схавал удар, два схавал. На третий раз - нырок сделает, или блок поставит, или встретит ударом. Кто этого не делает - не профи, а потенциальный кащенит.


"Впрочем, главный враг здесь – не какой-нибудь супермегамонстр, а самая обычная камера. Ужасная, кривая, изматывающая, напрочь отбивающая желание играть. Непонятно, куда смотрели тестеры (да и разработчики тоже), когда Ninja Gaiden 2 готовилась к выходу (и тестировали ли ее вообще?)."


Боже, ГДЕ они взяли этого наивного пионЭра??? Куда смотрели, дорогой Нико? Есть мнение, что на большую мохнатую, истекающую баксами МОШНУ - и возбуждение от созерцания этого объекта "затуманило мОзги". А кое-кто из тестеров еще посматривал на дверь и думал, чем его будут пинать, вышвыривая за дверь - кирзачом или кедом? Мало, вдруг что неугодное дядям скажет....


"Общее количество приемов в Ninja Gaiden 2 зашкаливает – создается ощущение, что Рю владеет всеми боевыми искусствами, известными миру. Результат достигается при помощи всего пары кнопок, но разворачивающийся на экране спектакль неописуем. "


Когда ты, плюгавый выползыш из гузна Ван Дамма, уже начнешь, наконец, разбираться хоть немного в боевых искусствах? Ну елки-палки, это так трудно? Купи книжечку, пару фильмов, сходи на секцию! Но не пиши "владеет всеми боевыми искусствами" - это болтовня. Опиши нам, ув.тов., какие конкретно удары бьет главгерой, как они действуют - это называется ПРОФЕССИОНАЛИЗМ.


"В погоне то ли за большими размерами, то ли за отточенной механикой Team Ninja как-то забыла о графике. Сиквел недалеко ушел от предшественницы в этом плане, если вообще можно говорить о прогрессе. Такая картинка удивляла в 2004 году, так что Ninja Gaiden заслуженно получила статус одной из самых красивых игр. Но за окном уже 2008-й, а вторая часть серии предстает с графикой уровня NG Sigma. Это, само собой, никуда не годится. Пока мир вовсю эксплуатирует разрешение 1080р...."


Снова возвращаю к примеру о подворотне. ПОРА БЫ ЗНАТЬ современные тенденции. А уж про разрешение я и вовсе промолчу. Графика, ув.тов. Запретич - это не ПИ, это кол-во полигонов и качество текстур. А разрешение - это дело десятое. Пора бы понимать.

В общем, УСЕ ЯСНО.


SIREN: Blood Curse (обзор Gameland.ru) Алексей Выходной 25.08.2008


Для поклонников господина Тоямы не секрет, что


Обратили внимание? Не "для поклонников творчества Токанавы" а для ПРОСТО лично ЕГО поклонников. Оговорочка-то - по Фрейду.


Еще одним камнем преткновения была система боя (впрочем, в этом аспекте еще во второй части произошли заметные улучшения). Комфортности уровня Resident Evil 4 в Siren: Blood Curse, правда, нет....


(вылезая из-под стола) Это ЧТО называется комфортностью??? Может быть, это:

а. Отсутствие стрейфов?

б. Невозможность управлять мышью?

в. Исключительно цифровое (не аналоговое) управление?

г. Невозможность бегать при стрельбе?

д. Движок десятилетней давности, т.н. "с поворотом"?

е. Заслонение плечом героя пол экрана?


Ах да, я понял! автору комфортно было, и вправду - бегать не надо, использовать аналоговые стики или мышь - не надо, стрейфиться - тоже... ВОТ КАЙФ для имбецила, а? Стой да клацай на кнопку стрельбы. Не пытайся увернуться, прицелиться, сделать шаг в сторону - просто тупо пали, при этом громко МЫЧА, как те самые зомби. Граждане! Встанем же на борьбу с имбецилией в рядах игрожуров! Скинемся на путевку в локальный желтый дом тов. Выходному, пусть хотя бы выходные там посидит, подумает - о комфорте. А что? Сидишь, стены мягкие, рукава за спиной, чтоб не поранился чукча - КОМФОРТ!!! А по выходу из психушки (если выйдет!) вручим палочки для поедания супа и трубочки для пития горячего чая.


Но это все дети по сравнению с Зонтом из Страны Игр. Сам он, Зонтик, паренек приятный в жизни и даже не страдает манией величия (!!!), но то, что он пишет….