Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


Третье приближение.
Второй - Кинул гранату
Шестой - Прилег, пытался встать
Теперь -  о гоночных играх.
Добавлю немного об анимации
Подобный материал:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   29

Третье приближение.


Выяснив все о графике, что необходимо знать для понимания проблемы, заходим уже с МОЕГО угла.

Графика игры в контексте развития игровой индустрии и увеличения мощи приставок - это не более, чем внешний вид у человека. В пять лет он выглядит как ребенок. В семь - десять - как школьник. В 14- как подросток. Когда человек в 14 выглядит на десять, это, по меньшей мере, странно.  Когда ему двадцать, а он выглядит на 14, это совсем плохо. А уже если брать цифры побольше, так это вообще аномалия.

Так и графика. Если приставка нового поколения, то и графика ДОЛЖНА быть соответствующей. Этому не надо радоваться или превозносить это, как достижение. Если приставки (как главные игровые устройства) достигли зрелости, то хвалить их за ПОЛАГАЮЩУЮСЯ по возрасту графику - по меньше мере глупо. Понятно, что свою лепту внесли нерадивые разработчики, которые делали в своей игре простенькую графику (долго, работать много, да и дороже выходит). Но это уже другая проблема – за порицанием нерадивых не стоит отвлекаться от проблем. Есть у вас мощь системы? Реализуйте ее. Хвалить за это - нонсенс. "Вася хороший мальчик, ему 14, и выглядит он на свой возраст". Чушь собачья, понятное дело - но в виртуальном мирке "знатоки" оторвались от реальности и ее законов не помнят.


У цели.


Для тех людей, которые все никак не поймут цель моей писанины - я хочу роста геймплея так же, как и роста графики. Вот только графика от поколения к поколению растет, а геймплей как был бедным родственником, так и остался. Итак, главное - это рост не только графики, но и всего остального (как правило, той самой "игры в игру"). А поскольку я пишу о проблемах, то ее можно описать так: она состоит в отсутствии роста ГЕЙМПЛЕЯ. Мощь приставки  растет лишь по линии графики, а как же сама игра? Что графика? - она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической системы.

Вот, допустим, выходит игра (много игр). В ней кроме нового сюжета (иначе зачем?)  и новой графики (так надо), нет ничего нового.

Почему меня это раздражает? Да по простой причине - купив (за солидные денежки) любую новую игру, я получаю стандартный набор. Ну, с небольшими изменениями. Это называется - переливание из пустого в порожнее.
Даже не покупая GTA 4, я знаю, чего там НЕТ. Здесь не надо быть провидцем.
"Новое поколение приставок" - это лишь слова, на деле никакого нового поколения нет. Ну, подросла графика с требованиями времени - но она росла и до этого, в основном, конечно, на РС.

Я не "тащусь" с гирь войны, потому что играл до этого в Килл Свитч.
Я не "тащусь" с Стрэнглхолда, потому что это уже было – Max Payne, True Crime, Dead to rights две части .... и так с кучей других игр.ё

Нам суют то же самое в новой упаковке. Старую конфетку обернули в обертку, посыпали марципаном вместо цукатов и жри, дорогой. Не знаю, может, кого-то это устраивает? Переиграв дюжину ГТА-клонов, две дюжины шутеров от первого лица и десятки наименований всего остального, начинаешь ждать чего-то нового.
Я целое "поколение" в них играл, пять - шесть лет подряд играл. Теперь я жду нового, и уж очень сильно нового, продуманного. На худой конец, ожидаю исправления недостатков, о которых всегда говорили. Исправления разнообразных ляпов. Добавления того, о чем игроки мечтали давно. Вот, например, в любой игре должна быть возможность переодевать своего героя, если нет каких-то специальных условий. Отличная "фишка" - примут на ура.
Дать возможность свободного перемещения по городу, если нет тех же спец. условий. Уже "прокатило" в десятках игр - и, тем не менее, не так часто, как хотелось бы.
Возможность самому назначать управление. Мелочь, а очень неприятно, так как произвол игроделов в этой области просто убивает.
Модифицировать и создавать своих персонажей. - Во многих играх это есть, было использовано как модная "фича" раз пять, но, увы - забыли, слили, закрыли глаза. "Было давно и это неправда".
Так же вбить, наконец, мозги компьютерным противникам и научить их действовать как людей. Сделано во многих играх, но почему-то создатели других "шедевров" считают нормальным отстрел лоботомированой массы.

Самая ирония в том, что ничего нового в идеях для геймплея (я позже перечислю многие из них) НЕТ. Все когда-то было сделано, на том или ином уровне мастерства. Был и открытый игровой мир задолго до Великого Автоугона. Был и "вид из-за плеча" в далеком 99 году. Было и переодевание героя, и все-все остальное. Я просто ВИДЕЛ больше, ЗАПОМИНАЛ все хорошее, уникальное,  свежее, ловкое, новаторское. Наши же игрожуры ничего этого не заметили и главное, повторюсь, НЕ ЗАПОМНИЛИ. "Да, было когда-то, но ушло, ушло.." Понятно, так настоящие аналитики не поступают. Но увы - мало кто из новаторских игроделов получил должное уважение за свои передовые идеи. Более того, они были почти полностью забыты и стараниями прессы втоптаны в ТАКУЮ грязь, из которой почти никто не выбрался. Так что я считаю, что все эти идеи надо собирать и возвращать к жизни. Не надо ничего "придумывать" и высасывать из пальца. Достаточно вспомнить - Reservoir Dogs, True Crime 1 & 2, Dead to Rights, Evil Dead Regeneration и десятки других. И собравши все это, обдумать, очистить от песков времени, и вставить, добавить в новые игры. Как там пел тов. Леннон - "take a bad song and make it better". И это должно быть уже не в порядке эксперимента, а обязательной практикой. Как стали обязательными "вид из-за плеча", "два ствола на человека" и прочие идиотские ограничения.

Казалось бы, НЕТ НИЧЕГО ПРОЩЕ.
А у нас что? Игры старого поколения с новой графикой. Когда я слышу разговоры "это игра нового поколения", я всегда поправляю - не игра нового поколения, а ГРАФИКА нового поколения, т.к. игра, по сути, как была повторением пройденного, старым стандартом, так и этим всем и осталась.

В наши дни, увы, слишком велик упор на графику и новые технологии в оной. Снова обращаемся к Gears of War  как к апогею сектантского учения. Все блестит от шейдеров, разрешение - вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS”ного стандарта. И так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика - супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки - как-то в голову не пришло.

Первый вопрос у несведущего человека (по поводу геймплея и его роста) таков - "А чего сложного-то? Придумайте нового, программеры, что жметесь?". Ан нет, не так все просто. И это несмотря на факт, что проблемы, казалось бы, нет вовсе!  Дело даже не в деньгах. Основная потуга на оправдание чего-либо такова: "Дорого это, требует расходов". Здесь же такого нет. Более того, все ровно наоборот. Работа над графикой требует специалистов, сложного оборудования, больше времени (читай -  денег). В общем, прирост графики делается за счет огромного вложения денег, времени, сил и умов - чего стоит изготовление приставок (которые поддерживают эту графику). А геймплей? Это ведь практически не имеет отношения к  дорогостоящим технологиям.

Пририсовать на три движения больше? Подумать над атаками? Написать скрипты поведения искусственным болванчикам? Это не требует вложения дорогостоящих технологий - это просто нужно ПОДУМАТЬ. Это гораздо проще, чем стараться выжать из системы все, что можно, дни и ночи корпя над кодом и вылизывая каждый полигон.

Более того, с улучшениями геймплея вообще можно было бы не расти в графике, так как графика  в ее нынешнем состоянии маленьких приростов не требует - выше только скачок к фото- и видео-реалистичности. Можно было бы расслабиться и не участвовать в этой гонке. Люди бы поняли.

Тем не менее, графика, несмотря на чудовищные траты, растет с каждым годом.

Могучие нововведения (на свое время) были в игре типа Сифон Фильтр - а графика там была ужасна даже на тот момент. Тем не менее, в сердцах редких специалистов Сифон является непревзойденной святыней, которой не было равных тогда, да и сейчас равных ей - очень мало.  Та же Медаль за Отвагу (для PSOne) - графика кошмарная, но играть несмотря даже на корявый движок и тошнотное месиво пикселей - увлекательно до невозможности.  Почему?? Объясню  - враг ЖИЛ - убегал, прятался, двигался.

Враг должен быть ВРАГОМ - расчетливым, умным противником... или хотя бы трясущимся за свою шкуру. Структура человеческого мышления такова, что на войне никто стоять и получать пулю в зад не хочет, трусы убегают, смельчаки бросаются в атаку с воплями "Убер дас шейне" (или как там), а опытные солдаты прячутся, выжидают, ставят ловушки, просто не дают попадать в себя, знают хитрые ходы, да и вообще ведут себя как люди.

Вот  выписка поведения врагов из случайного этапа этой игры:

Первый - Не заметил

Второй - Кинул гранату

Третий - Целился издалека

Четвертый - Отбегал назад и палил

Пятый - Убежал, пытаясь стрелять, и спрятался где-то.

Шестой - Прилег, пытался встать

Я не говорю о том, что противники перезаряжали винтовки, откровенно промахивались, стрейфились, занимали чОткие позиции за углами и удирали от гранат. Действия врагов с гранатами были разнообразны – они их пинали ногой, накрывали телом, просто убегали, кидали обратно и даже собаки хватали их в пасти.

 

Или вот пример "мозгов" из Килл Свитч - случайный этап.

1. Стоял за стеной в засаде,  периодически выглядывая.

2. По обе стороны дверного проема еще двое, тоже в засаде.

3.4. Недобитый паникер бросился на меня.

5. Прятался в развалинах.

6.7.8. Следующую троицу можно обойти и кинуть в окно гранату, или же взять из укрытия - я пошел на компромисс и кинул гранату из укрытия - паника, но один спасся, и я его убил.

9. Вообще стоял ко мне спиной и меня не заметил.

10. 11. - прибежали и мигом за укрытие, завидев меня, подняли пальбу, пришлось спасаться. Пока я прятался, один подбежал ко мне сбоку, я его еле успел вырубить прикладом, а другого я уже сам настиг со спины.

12. Поднял истошные вопли и начал огонь.

13. Я ранил шальной пулей, и он приполз ко мне, умоляя не стрелять.

14. 15. устроили засаду, да так, что я чуть не был ими убит.


Вот что уже делали, делали люди давным-давно. А в наше время – что-то «не можется». Не растет больше геймплей.

Все это наводит на размышления. О чем? Да  о том, что не растет геймплей потому, что МОЗГИ, мышление программистов, этих мониторных синюшных белков - убогие и однонаправленные. Как может дать кому-то мозги тот, кто сам их не имеет?

Мыслить формулами, кодами, объектами, количественными составляющими,  - это они могут. Он могут рассчитывать рейтрейсинг тени,  наложение тысяч и тысяч полигонов - в этом направлении у них мозги работают.

А вот поразмыслить над тем, то не грех уже было бы и научить людей во всех играх быть людьми, а не болванчиками, научить всех врагов мыслить, как полагается, а не просто стоять и палить - не в состоянии. "Не так устроен мозг".

Потому что мышление работает в сторону убогости математической, однобокой – по-другому и не бывает. Как заметил однажды один из недалеких комментаторов – «создание интерактивного мира на двадцать часов прохождения куда сложнее, чем игра на гитарке.»

При сем, товарищ упускает из виду, что из-за "часового бренчания на гитарке" люди скупают миллионными тиражами альбомы каких-нибудь Whitesnake, а часовое бренчание на гитарке Риччи Блэкмора сделало его царем и богом рок-музыки, а также миллионером, а уж сколько он подарил счастливых минут миллионам людей по всему миру - не счесть.

Это - типичный подход гика, (см. статьи С. М. Голубицкого) - человека, который прекрасно разбирается в кодах, цифрах и прочем, а в творчестве - ни бум-бум.  

С другой стороны, игрожуры - кидаются в другую плоскость, разливаясь соплями. И научного, да хотя бы логического подхода к тому, какой должна быть игра, нет ни у тех, ни у других.

Почему я упомянул игрожуров? Да потому, что если бы последние ругали бы, принижали бы все то убогое, что им дают, то все разом бы изменилось. Но этого не будет.

В результате  одни мыслят цифрами и кодами, как зеленый экран в Матрице (и при этом с манией величия), а другие – все в розовых соплях.

С одной стороны дебилы, брызжущие восторгами, а с другой - программеры настолько тупые, что товара, который рассчитан НЕ на дебилов, сделать не могут. Понятно, мне могут возразить, но я скажу лишь одно - посмотрите на количество разнообразных внешне игр, которые внутри мало того, что похожи друг на друга, как две капли воды, так еще и повторяют пройденное.

Программеры убеждены, что их создание - вершина качества и вообще гениальное нечто (достаточно будет прочесть их вой о том, как же это трудно, делать игры). Но об этом - в другой раз.

В то же время, истина, как всегда, где-то посередине.

Итак, основная причина отсутствия роста геймплея - это недостаточное духовно-моральное развитие игроделов и всех, от кого зависит игровой мир.  Эти люди не в состоянии написать правильную игру по меркам требовательного человека в силу самой своей сущности.  Как в анекдоте - если девушка говорит "да", то это не девушка.

Но до сих пор мы говорили об интеллекте. А в чем еще может выражаться рост геймплея? Ведь не только же в сообразительности соперников, так?

Например, можно улучшить игры по части реализма на пользу игроку. Например, герой может таскать всего два ствола. Вроде реальность, отлично. Но у врагов же никогда не кончаются патроны! И игрок может сидеть в укрытии под ураганным огнем противника, у которого не иссякают боезапасы! Такое случается сплошь и рядом. А как хорошо было бы рассчитать в голове: "Ага, этот выстрелит сейчас весь магазин!" и от этого выстраивать тактику.

Доходит до прямого идиотизма: Black ставит вас в ситуацию - чистое поле, развалины, обломки, и КУЧА врагов. Что дается игроку? Задание - выжить, не лезть на рожон, в общем, защищаться. А что у вас для этого есть? Ничего, кроме приседания. А что надо игроку, чтобы спастись от расстрела и быть осторожным? Правильно - под обстрелом - ДАТЬ СТРЕКАЧА, то есть быстро убежать… Но герой Блэка - мееедленный тормоз, который, находясь среди толпы врагов, даже не может дать деру, резко ускорившись. Почему не поставили в игру кнопку бега? Правильно, серьезная недоработка. Разумеется, первое же возражение будет – «не, ну он, допустим, нагружен «броником» и оружием», дескать, вот реальность такая. А вот эти же "возражатели" забывают о том, что герой может принимать в тело по десятку пуль и восстанавливаться, просто тяжело подышав в укрытии пару минут. Или же, прячась за стенку, не грех было бы из-за нее, этой стенки, уметь выглядывать, не высовываясь полностью. Можно это сделать в Блэке? Нельзя. А ведь такое движение - уже стандарт де-факто в играх типа Call of Duty.  

Что мы имеем? Правильно, НЕСООТВЕТСТВИЕ условий игры с возможностями. Результат? Сложность. То есть сложность из-за того, что создатели посчитали, что можно на поле боя высадить калеку, который НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ и не умеет даже вращать шеей, чтобы выглянуть из-за стены. Гении, что и сказать.

 

Или, например, игра Enter the Matrix. Старая, добрая, крепкий хит.

Там был большой минус - обратная сторона Блэка. Герои всегда БЕГАЛИ, как на беговой дорожке, проносясь мимо врагов как матерые скакуны. Что здесь плохого? А того, что для битвы с врагами буквально приходилось ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ  и лишь тогда начинать стрельбу, чтобы попасть хоть в кого-то. Если же не останавливаться, герой или героиня на всех парах пробегали мимо супостата и оказывались в другой стороне комнаты. Ну, хоть бы сделали отдельную кнопку бега, как том же старом добром Резиденте. Но нет, зачем?! Так ладно бы при этом сцены были бы огромными, широкими локациями - нет же! Действие происходит в комнатушках, небольших залах, коридорах, где негде развернуться.

Почему я вспомнил эти две игры? Да потому, что именно герой Блэка должен был под обстрелом БЕЖАТЬ, спасться от разящих пуль, а героиня Матрицы должна была с чувством, с толком, с расстановкой в узких проулках расправляться с врагами.

 

Вот, допустим, в Far Cry ты тоже не чемпион по бегу, но враги все-таки имеют свойства “шухериться” и побаиваться пуль. В Блэке же они подобным не заморачиваются.


Подобные недостатки редко обнаруживаются в играх или же редко замечаются.

 

Я уже не говорю о классическом ужасе Резидента.

1. Таскать более шести предметов нельзя, дескать, это нереально. А вот ящик - телепортатор - это реальность, да. Это даже как шутка звучало бы глупо, а тут в реальности такое…

2. Деревянная дверь не поддается. Окей, у нас в руках базука!! Один выстрел - дверь в щепки, иди дорогой, куда хочешь. Но нет! Не положено. По "игровой реальности" такого быть не может. Глупость чудовищная.

 

Теперь -  о гоночных играх.


Машины должны соревноваться друг с другом; надо, чтобы программер просчитал мотивацию каждой машины, каждого гонщика, чтобы никто из управляемых компьютером не мог пожертвовать своим местом, вместо того, что бы рваться к первому месту.

Типичная и привычная ошибка всех этих игр выглядит примерно так - вы второй, едете впритык к первому, сзади вырываются две машины и начинают подрезать ВАС, а не находящегося рядом компьютерного оппонента. Почему именно вас, а не его? Нигде в игре не прописано, что они в одной команде! Да потому что он - один из них. Просто AI не выгодно подрезать самого себя, ибо ИГРОК вырвется вперед. И в результате - два компьютерных бота, пытаясь подрезать игрока, оказались "нокаутированными". То есть соперничества у них не было,  у них была цель - завалить геймера, потому что они работали в команде, команда называется "компьютерные боты". А уж о том, что бы подрезать друг друга, или соревноваться с собой, об этом и речи не идет.

Сейчас -  о проблемах одной из лучших (если не самой лучшей) гоночных игр Flat Out 2. А именно - противники НЕ ЗАБОТЯТСЯ о том, чтобы прибыть к концу трассы как можно скорее. Им наплевать, что они падают с первого места на восьмое, они вообще об этом не думают. Отчего - подрезают игрока нещадно. А чо, дескать? Вот, например, идущий в тройке лидеров вдруг подрезает геймера, идущего рядом и выкидывает того с трассы. И ему ПЛЕВАТЬ, что сам он улетает от этого столкновения на последнее место, теряет все шансы на победу и вообще упал в рейтинге и останется без бабла - ЗАДАЧА ВЫПОЛНЕНА. То есть у вас на трассе - семь врагов. Каждому из которых - плевать на свое место, но важно, чтобы ты, геймер, первым не пришел.

Ситуация - абсолютно нереальная, особенно - в положении, прописанном в сюжете, где каждый водитель из восьмерки - крайне амбициозная фигура. То есть выходит, что лидерство данного конкретного противника его не заботит, и значит, он вас будет подрезать, сшибать, тормозить и крушить. Само собой, ни один гонщик, думающий о своем месте в турнирной таблице, так не поступит - он трижды подумает, а стоит ли рисковать??? И в 99 процентах случаев из ста страдать фигней не станет. Компьютерные же игроки - пожалуйста. Они хоть все костьми лягут, но вам ДТП устроят. В целях устранения подобного умные разработчики как-то приструнили компьютерных оппонентов, но под конец игры all hell breaks loose, т.е. по нашему - крушат и пинают как хотят. При этом теряя позиции с первой на последнюю, вылетая к чертям с трассы, взрываясь и так далее. Особенно мило выглядит, когда мега-болид противника цепляется вам за бампер и...  спокойно висит на нем, затормаживая вас. Избавиться от падлы почти невозможно - лишь врезавшись в стену. Само собой, исправлять ситуацию и как-то выруливать обратно на призовые места товарищ-прилипала не собирается. Зачем? Дело-то сделано!

 

Примеров может быть более нескольких сотен, и привести их тут нет никакой возможности (да и читать будет скучно). Ну, как и в случае с людской глупостью - перечислить ее всю даже в рамках отдельно взятой проблемы невозможно.


Но наши игроделы вкупе с друзьями-игрожурами считают приближением к реальности совсем другое - например, размахивание пультиком у экрана ТВ. Это, по их мнению - приближение к реальности. Я же уверен, что управление должно быть МАКСИМАЛЬНО НЕЗАМЕТНЫМ и не отвлекать игрока, для чего игровые приборы должны быть максимально эргономичны, чтобы игрок жил в происходящем на экране, не ощущая никаких раздражителей. Но и об этом как-нибудь в другой раз.


Добавлю немного об анимации. Казалось бы, причем здесь рост геймплея? Да при том, что это прибавляет "баллы" к улучшению реалистичности. По части анимации также нужен прорыв, глаза видят, но ум не верит, когда вроде бы человек, стоявший только что, начинает ходить как заводная игрушка - тогда ВСЕ. Картина рухнула, иллюзия мира разбилась о суровую реальность того, что это "лишь игра". Как часто на скриншотах старые двухмерные игры выглядели красивым мультиком, а при нажатии на крестик джойстика начинали урывисто, колченого двигаться, сразу разрушая эффект "живого мультфильма". Одна лишь продуманная и хорошо анимированная смерть врагов вывезла в свое время совершенно убогий во всех других отношениях "солдат фортуны"!

Анимация и правильные движения важнее графики. Tomb Raider Legend не является прорывом по части картинки, тем не менее, за графику всегда получает высшие оценки, и происходящее на экране выглядит реально. Двигающиеся манекены - это вчерашний день. Если можно сделать героя реалистично движущимся - то пусть это будет ПОСТОЯННЫМ качеством будущих игр, а не "фичей" или "крутой фишкой". Это давно уже должно было стать нормой. Но - не стало.

В этом - основная проблема развития геймплея! Я бы даже сказал - развития ума девелоперов.  Нормой стало черте-что. Нормой стали КОРЯВЫЕ движения. Нормой стал ограничивающий вид камеры "из-за плеча". Нормой стало то, что герой не может носить более двух стволов. Нормой стало то, что в ГТА раз от раза УРЕЗАЮТ функции, впоследствии выдавая их возвращение аз "уникальные нововведения." Вот это - стало нормой. А не человеческая анимация.  Можно возразить, что анимация тоже дорогая вещь - это ж надо использовать сложные технологии....НО. Анимация в игре - это не только хваленый Motion Capture. Самые реальные движения, что я видел - были в старом как смерть хите Best of the Best, где все это было просто грамотно, подробно и с любовью прорисовано. Точно так же, как в Принце Персии (8-битной версии), как и в "Каратеке" - все эти игры настолько древние, что даже страшно вспоминать. Никаких наворотов по типу "цифрового захвата движений" в помине не было. Более того, многие игры с этим самым "моушен кепчуром" щеголяли позорной анимацией и идиотскими движениями - взять ту же Матрицу. Что еще раз доказывает тот факт, что нет ничего важнее уровня развития мышления создателей игры. Никакие технологии, понты и дорогущие прибамбасы не нужны, если у игродела мозги на месте. Просто говоря - над этим (анимацией) ПОРАБОТАЛИ, черт возьми. А все остальное - невежество и халтура, которую могут принять только идиоты и люди, нифига не понимающие в играх, в частности (в первую очередь) игрожуры.

Но и это не все.


Еще улучшение геймплея - это КОЛИЧЕСТВО. Не только качество. Это - однобокий путь развития, тем более что качественных идей и так очень много (пусть и разбросаны они по разным играм и по времени далеки друг от друга).

Пример?
КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ. Никаких игрулек быть не может, если во всей игре вы только и делаете, что раздаете два одинаковых пинка, что-то ищете и смотрите заставки.
Ударов и атак должно быть не три-пять, а ДЕСЯТКИ. Что бы герой был мастером боевых действия (будь то пальба и\или драка).

Развитию геймплея очень сильно мешает то, что очень многие идеи были ДОВЕДЕНЫ ДО АБСУРДА И ОТ НИХ ОТКАЗАЛИСЬ. Первый же комментарий на предложение о том, что у героя  должны быть десятки ударов, а не единицы, было таково - "все равно из них будут работать всего три". Логика, конечно, в этом есть (примитивная) - "если во всех моих любимых играх так было, то так будет и впредь", думает человечек. НО! То, что раньше горе - игроделы делали что-то "через задницу", не значит и никогда не будет значить, что этого НЕЛЬЗЯ сделать нормально, приложив ум и правильно использовав руки и мышление. Все можно, и вполне реально это сделать, тем более под финансовым нажимом со стороны начальства. Но увы -  у наших игроделов есть ПОТОЛОК. Есть такое понятие - ниже плинтуса. Так вот,  девяносто процентов игрожуров выше плинтуса не поднимались никогда. Я подчеркиваю - ни-ко-гда. То есть, основываясь на этих "нижеплинтусных" примерах из игр, человек уже делает вывод, что ПО ДРУГОМУ и нельзя. Разумеется, это пошлый стереотип, навязанный корпорациями - им крайне невыгодно  делать что-то на таком уровне, ибо тогда в игру придется вкладывать много сил, искать умных людей (т.е. гнать старых, которые на новое НЕСПОСОБНЫ, как уже говорилось ниже). В общем, геморрой в чистом виде. Но это практика, а у нас теория. В теории все так - раз в игре есть два удара, значит, можно сделать и десять-двадцать. Вот что интересно - почему-то стоять на ОДНОЙ сцене с едва роллируемым экраном в Теккенах, Комбатах и т.п. - это нормально. И все работает! А вот перенести это же на ОГРОМНЫЙ игровой мир - не получается. Каких-то причин, мешающих этому, нет и никогда не было. Это происходит потому, что мышление игроделов - одноклеточное.

Само собой, ответ на такие возражение ("все равно будет три удара работать") один - да, если будут делать по-старому, те же люди - то да, реально все делают как раньше, и из двадцати ударов будут работать три. А если все делать с умом, с теоретическим обоснованием, "рачительно и со сметкой" - то нет. Все будет работать как надо. Как, к примеру, все прекрасно работало в Комбате и Теккене. Там НЕТ прохождения, там надо находиться на небольшой сцене с одними и теми же врагами, там нет уровней, мира, вселенной. Это просто набор задников, десяток героев и боевая система - и все работает, и при этом продается миллионными тиражами!

К примеру, ничего из пальца не высосано, повторюсь. Была в древности игр Tobal 2, с полным набором ударов - как в солидном файтинге. Разумеется, сделано было из рук вон плохо, неудачно, с ужасными, повторяющимися подземельями, примитивными, скучными, схематическими врагами. Но сделано-таки. Точно также было сделано и в некоторых трехмерных Комбатах - скучно, коряво, некрасиво. То есть, возвращаясь к примеру - довели идею до абсурда, нелепицы, и забыли о ней. Дескать, не получается  у нас, ладно. "Зелен виноград".

Само собой разумеется, это - проявление некомпетентности, слабости мышления и непрофессионализма.

Произошла, как видим, профанация профессии игродела, что не секрет и не новость.