Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От
Вид материала | Документы |
- «Зависимость от компьютерных игр как социальная проблема.», 247.02kb.
- Влияние компьютерных игр на учеников, 1016.81kb.
- Блеск и Нищета”, 503.76kb.
- Блеск и нищета музыкальной науки, 354.35kb.
- Бюллетень новых поступлений октябрь 2009 года, 4529.88kb.
- "Блеск и нищета" налогового планирования при импорте, 1108.3kb.
- Исследовательская работа по информатике и икт, 390.78kb.
- Методические указания Объектом исследования теории игр (ТИ) является принятие решений, 145.42kb.
- Конспект урока на тему: «О вреде компьютерных игр», 97.19kb.
- Конкурс Научных и студенческих работ в сфере профилактики зависимости, 362.56kb.
СПИСОК УДАЧНЕЙШИХ ИДЕЙ можно развивать, развивать и развивать на сотнях страниц текста. Любой думающий человек при мягком нажатии с моей стороны может вспомнить очень много таких примеров. Вот всего лишь несколько примеров.
Ниже перед вами - примеры взятых наугад с полочки игр, в которых были хорошие идеи и находки, которые могли бы сделать шедевр из новых громких имен.
Вот, к примеру, серое убожество 50 Cent Bulletproof. Казалось бы, ну что оттуда можно вытащить и чему там можно удивляться? А вот есть чему.
У вас есть действие, подвешенное на "квадрат". В отличие от других игр, здесь его можно выбирать, т.е. купить. И их очень много. Этакий редактор боевого стиля. Очень бы пригодилось другим играм на подобие Dead To Rights и им подобных. Игру хочется играть чаще, так как движений очень много и действия не приедаются.
Во-вторых - даже в такой тупой игре есть уникальная фишка, как защитное движение. То есть Фифти не просто тупо бежит на врага, но и может прятаться за предметами типа мусорных ящиков на колесиках. В чем дело - это мы видели сто раз. А в том, что этот ящик можно толкать перед собой и стрелять из-за него. А что, логично! В большинстве игр можно лишь относительно статично сидеть за укрытиями. Здесь же укрытие можно двигать и даже использовать его в атакующих целях, толкая в гущу врагов. Рост геймплея, и никак не меньше.
Ну и в-последних, любому фанату рэпа приятно слышать реальные голоса Ллойда Бэнкса, Тони Йео, Янг Бака и других черных братков, которые они миллион раз слышали из своей стерео-системы. Почаще бы такое. Помещать реально существующих людей в игру - очень и очень приятная фишка для игроков. Все-таки фэн-фактор - не только повод впихнуть игроку дурно пахнущую поделку типа вышеупомянутой игры, а нечто большее.
Теперь т.н. "Гири Войны" или Gears of War.
Да, я считал, считаю и буду считать, что GOW – скучная, серая-серая и корявая, некрасивая игра.
НО! В каждой игре надо искать что-то хорошее.
Более того, в этом – изыскании крупицы неплохих идей я вижу свою самую большую задачу как журналиста, пишущего об играх.
Итак, чего же нам могут предложить Эпики?
Во-первых, они усовершенствовали защитную систему Kill Switch, которую сами же, собственно, «позаимствовали» у Namco. Они добавили, во-первых, бег, ускорение, которое так нужно было «Кильке» в свое время. Во-вторых, они сделали быстрый перекат из укрытия в укрытие, которого тоже в свое время не хватало.
И в третьих - добавлена функция быстрого взгляда на происходящее событие, что-то вроде автоприцела на скрипт.
Все это очень, очень хорошо и грамотно сделано, кроме бега, при котором может вытошнить из-за корявой камеры.
Обращаю ваше внимание, что про вышеуказанные пункты вообще почти никто не заикнулся – даже из сумасшедших фанатов игры. А ведь это даже не мелочи, а важная часть самой важной части игры – боевой системы.
Надеюсь, следующий, кто будет «заимствовать» эту боевую систему, не забудет о нововведениях Эпиков.
Теперь возьмем расхваленный в свое время Stranglehold. Игра опять же – так себе, что-то вроде месива Dead to rights 2 с движком Пути Нео. В общем, дешевка. Но! Опять продолжаем отмечать хорошие вещи – а именно подробный полет пули, попавшей в голову или другую часть соперника с подробной анимацией и смакованием попадания. Это не ново, и встречалось в играх вроде Макса Пейна или старенькой Зены-Королевы Воинов (еще на psone), и даже в Тотальном Передозе, но именно в Стрэнглхолде продумана еще и анимация погибели и мучений вражины.
Игра о Джеки Чане на сони-два по мотивам своего мультика - вроде бы фигня, каких свет не видывал. Скучная, некрасивая, дешевая версия, "Лара Крофт для бедных". Что ж там? А отвечаю - боевая система. КАЖДАЯ тройка ударов заканчивалась красивым добиванием с дополнительной анимацией... чего так сильно недоставало в True Crime, где ради получения добивания приходилось потеть не по детски.
Кошмарный и корявый Tomb Raider Underworld позволял регулировать количество энергии у врагов и самой героини. Чем не отличная вещь? Очень бы пригодилось, например, в какой-нибудь мочиловке "на прохождение"
Игры вроде Smackdown vs Raw позволяли тонко настраивать количество полученного урона от атак врагов\главного героя, определять сообразительность AI - н-р, как часто противник будет перехватывать ваши атаки, и так далее.
True Crime 2.
Да, коряво. Да, тормознуто. Да, медленно. Да, сюжет отстойный. Да, стрельба убогая. Да, игра в целом ужасна.
Но давайте-ка покопаемся.
Где еще вы найдете боевую систему такого уровня? У вас есть несколько стилей боя, которые вы можете ПЕРЕКЛЮЧАТЬ прямо по ходу разборок с зэками. Да я такой "фиче" мечтал очень долго! Играешь в какой-нибудь махач "на прохождение", и так хочется в бою не рубиться в одном стиле, а употребить другой, да потом сменить на третий.... Ан нет. Здесь же – клац! и вы вместо боксерских хуков да апперкотов размазываете врагов по стенкам с помощью всяких йоко-гирей, а ежели и это приелось, можете и коленом из арсенала муай-тай приложить.
Вот вам и уникальная фишка, которую каждый бы хотел видеть в своей любимой игре - а судьбе было угодно, чтобы ее поместили в это вот убожество....
Вот, например, Total Overdose - ну фуфел. Но с другой стороны, в ней есть таааакое, что многим другим играм не снилось. Например, на этапе Smash the stash враги на гигантской площади деревни не появляются из воздуха, а подъезжают на машинах. Уже приятно, если учесть, что это не опостылевший ГТА.
Старенькая The Mummy (тошнотная поделка) - и та дает пищи для размышлений.
1. Та самая правильная анимация от попаданий пуль в тело оживших мумий (от выстрела из дробовика любое тело весом до ста кило отлетит назад)
2. Эффектное появление врагов - ломают стены, выпрыгивают и тому подобный «оживляж» (все лучше, чем появляться из воздуха).
3. Эффекты при стрельбе - дым, вспышки, пламя, кровь брызжет из ран и пр. Вкупе это дает чудовищную зрелищность - не то, что в Резидентах последнего времени, где вроде бы, это все полагается, но не присутствует.
Syphon Filter (1-2-3) - автоприцел, уникальный не только на свое время, но и на сегодняшний день, который вытянул эту очень и очень среднюю игру на первые пункты в табели о рангах.
Reservoir Dogs. Вроде игра как игра - графика плохая, рейсинг позорный, в целом – далеко-далеко не хит. Но у нее есть одна хорошая вещь - это идеальная система защиты от врагов в виде захвата заложников, управления ими и угроз из-за их спин полиции. Прямо скажу - фишка уникальная. Единственный в своем роде симулятор захвата заложников, где можно проходить этапы с минимальным расходом пуль и потерь среди гражданских и копов. Так погружает в атмосферу, что...
Но все что касается стрельбы в чистом виде - ужасно, медленно и т.п. Вот тебе и выходит, что с заложником ты еще как-то можешь играть, а без него даже деру дать не можешь и ходишь под пулями вразвалочку... Глупо выходит. У игры был плюс именно в защитных "фишках", но сделано все было только наполовину. По каким кармическим, финансовым, социальным, моральным или иным причинам этой "фичи" не было в игре, которая просто ОБЯЗАНА была быть построена именно на этом (ГТА) - у меня не укладывается в голове. Двух более подходящих друг другу элементов для симулятора жизни преступника придумать НЕВОЗМОЖНО.
Очень хорошие идеи были применены в Metal Gear Solid 3 - никаких нереальных аптечек - вместо этого есть лекарства, бинты, жгуты, уколы, обезболивающие и т.п.
Еду себе делаешь сам, наохотившись на животных и наделав себе вяленого мяса.
А путь вам указывают не по карте, неведомо откуда взявшейся, а подсказывают по телефону.
Вроде бы идеально.
Тем не менее, этого никто не перенял.
Зато вот управление десятилетней давности и полная "каличность" (выражаясь на жаргоне) героя в каком-нибудь Резиденте - перенимается только так...
А система поражений? Ноги-голова-руки? Употреблено было множество раз, и точно так же множество раз было заброшено и похоронено. По-моему, в НАШЕ время, когда игры развиваются уже ДЕСЯТКИ лет, не делать этого просто преступно.
Но и это еще не все. Далеко не все.
К каждой игре неплохо было бы предлагать редактор уровней, персонажей и т.п.. Почему нет? Это была старая, добрая традиция еще со времен третьей части Quake. Многие игровые журналы выкладывали дополнительные уровни, модификации и прочее, посвящали это сотни страниц ежегодно. Ушло!
И т.д. и т.п.
.....
В принципе, сделать отличную игру очень просто. Берется десяток суперхитов. Складывается перед приставкой (или РС). Берется умный человек (1 шт.), который садится перед монитором и начинает играть во все эти игры, внимательно выписывая лучшие, редкие и уникальные игровые идеи, усовершенствования и все такое прочее. Потом список (получится солидный!) берется в зубы и несется к главе разработчиков, который вставляет это в свою игру. Геймплей тюнер (есть такая должность!) потом проверяет, КАК именно все это реализовано, чтобы не испортили отличные идеи (а игроделы могут, и еще как). Разумеется, все это делается на правильном движке с солидной графикой и достойной времени анимацией (вот, например, как сделана четкая основа для всех игр от Ubi Soft). И ВСЕ.
ЗЫ – Почему ТАК МЕДЛЕННО вводятся все эти «новшества»?
Прибегает молодой сын-юрист к старому отцу-юристу и кричит:
- Отец, поздравь меня! Я выиграл дело, которое ты не мог
выиграть всю свою жизнь!
А тот ему в ответ:
- Дурак, я с него кормился всю свою жизнь!
6. КАК УБИВАЛИ ИГРЫ
… борцам за новый великий идеал к сожалению не приходится
ограничиваться только позитивным изложением этого идеала, но приходится в первую очередь заняться негативной работой устранения существующего зла и расчистки дороги для будущего.
…нам столь часто говорят, что они, видите ли, не хотят терять время на негативную критику, а хотят заниматься только положительной работой строительства, то это лишь показывает, сколь поверхностно рассуждают эти люди. Это нелепое и беспомощное ребячество, этот поистине наивный лепет доказывает только то, что люди не поняли смысла даже тех событий, в которых сами участвуют.
Великий мыслитель.
Эта глава называется "Как убивали игры".
Вы спросите, почему такое название. Да потому, что я на своей памяти видел много игр, которые были почти идеальными - красивыми, стройными, готовыми ублажать геймера.... но, увы - все они страдали от убогих решений игроделов. Казалось бы, на первый взгляд, они выглядели отлично - графика блистала, переливалась "всеми цветами радуги", как говорится, виртуальный мир вроде бы дышал, жил, пел. НО игра для геймера, настоящего геймера была почти убита, изуродована, искорёжена ослоумными решениями, недоработками, недоделками, «косяками», глюками, коряво сделанными"фичами" и тому подобным. Казалось бы - сделай лучше вот тут, добавь вот там, поправь здесь, еще чуть-чуть! - и игра засияла бы, получился бы просто шедевр, "instant classic"…
Увы.
Но этого «чуть-чуть» не хватало почти никогда. Игроделы отбивали свои деньги на имени и\или рекламе; все игры находились именно на этом «инвалидском» уровне, и ничем выдающимся больше обладать не собирались; разработчики, попивая пивко, работали по схеме «просто делай как все остальные, используй стандартные решения, не старайся прыгнуть выше головы».
Почему так происходит, мы разберем позже. А пока…
Ниже я перечислю множество шикарных калек, уродин, дебилок (игры - женского рода, не так ли?), а также подробно укажу на то, чем или от чего страдали эти красивые и достойные громкого имени игры. Чтобы вы ужаснулись размаху, устрашились мысли о том, как же ужасно надругались над прекрасным...
Начнем вот с чего. "Поторопились".
К примеру, очень многие игры вышли СЛИШКОМ РАНО. "Поторопились". Здесь имеются в виду, как правило, приставочные игры, хотя и на РС подобное бывает очень часто.
Напомню о подобных эксцессах с легкостью. Была такая игра - Parasite Eve. С ней все было в порядке! Игра отличная, атмосферная (пусть и не без недостатков, о которых будет идти речь дальше). А вот ее продолжение выпустили "по горячим следам". Игра вышла могучей. Графика так вообще поражала (для системки Playstation 1). Даже задний фон, в отличие от первой части, стал трехмерным! Радости - полные штаны, но в чем же ложка дегтя? Банально в технической стороне дела - игрушка нагло и бессовестно тормозила! Героиня ползала по экрану мееедленно - мееедленно, из одного угла карты до другого приходилось плестись чуть ли не вечность. Играть в это, несмотря на все очевидные плюсы, было невозможно. Провал полный и безоговорочный. Слишком много захотели от старого железа, слишком много модных, технологичных "фич" впихнули - а система объелась и под тяжестью набитого технологичными находками брюха потеряла скорость и начала ползать. Им бы подождать, да выпустить игру на появившейся вскоре Playstation 2, способной потянуть все эти красоты – но нет, спешка и еще раз спешка…
Второй вопиющий пример - не такой уж древний True Crime 2. В этой игре было все - и полностью открытый город (можно было заходить в дома и там, в отличие от первой части, разрешать НЕ сюжетные преступления); и недурственный интеллект преступников; и разнообразнейшая система имитации запугивающих и "подставляющих" действий продажного копа; и «живые» трассы, полные машин; и блестящие находки в виде смены по ходу дела (!) боевого стиля; и даже физика каждого отдельного стола, бумажки на асфальте, не говоря уже о кровавых спецэффектах в виде отрубания конечностей и прочих (все устанешь перечислять!) прекрасных вещах. В чем же заключается «НО»? Конечно, в технической стороне дела. На РС игра шла далеко не у всех даже на более мощной, чем полагается, системе, и вообще выглядело жутко - проваливались текстуры, все тормозило нещадно, а что самое ужасное - тормозня была обусловлена "внутренностями" игры, сама ее сердцевина была порочна. О чем я? Да о том, что тот же, допустим, Far Cry тоже везде тормозил, ибо сделан был с "запасом" (то есть с прицелом на будущие технологии), но с установкой в РС новой, подешевевшей за время "видюхи" - летал и блистал всеми красотами движка. В нашем случае все не так - как не апгрейдили игроки машины, Трукрайм по прежнему еле ползал. Вот так просто - картинка улучшалась, но игрок бегал не быстрее аквариумной рыбки, а общая картина пропущенных кадров в гонках и замедленных схваток повергала в сон. Каждый раз, запуская эту игру, у геймеров возникали очень и очень смешанные чувства. Казалось, в окружении Манхеттена, буйной уличной преступности, разнообразных боев и полного жизни криминального мира (это не считая сюжетных заданий, которые просто блистали отличными находками) можно было жить вечно… Но, не успев вкусить и половины от этого сладкого плода, игроку становилось тошно от того, что все это было погружено в черную ауру замедленности, тягучести и убожества именно РЕАЛИЗАЦИИ всех этих чудесных идей. В общем, игра с тоской на челе убиралась в долгий ящик. Утрата - просто невосполнимая. Потому что количество собранных воедино полезных вещей поражало и радовало.
И это - лишь самые вопиющие, пришедшие мне на память примеры. На самом деле их куда больше!
В некоторых играх вроде бы, номинально, фактически, формально ВСЕ БЫЛО. Например, экшен нашпигован разными действиями, собранными из разных игр - в общем, салат оливье, и все тут. Ан нет - что-нибудь, да запорют.
Вопиющее? Пожалуйте – тот самый True Crime 2. Там, аки и в первой части, наличествует т.н. "макспейновский прыжок" в сторону с сопутствующим замедлением времени. В первой части он изрядно помогал - почему, казалось бы, не повторить это во второй? Повторили - на нашу голову. Прыжок стал выглядеть замедленным парением в воздухе, сама дистанция прыжка уменьшилась вдвое, а замедление времени резко обрывалось, не успев даже обсчитать движение до падения на землю. Результат? Прекрасное, четкое движение, которое превращало средний геймплей в зрелищное шоу, превратилось в корявый нырок в сторону, при котором отважный негр-персонаж зависал в воздухе на одном месте... после чего грузно шлепался на асфальт.
Прислонение за стену (wall hug) должно быть выполнено не просто так – «для галочки» и «лишь бы было», но с соответствующим интеллектом врагов и учетом ситуаций игры. Например, совершенно бесполезно укрываться за стеной в каком-нибудь Dead To Rights 2 на поздних уровнях - что толку, если враги кидают за угол гранаты и бегут прямо на тебя? Да, в каком-нибудь Kill Switch wall hug - это жизненно необходимое умение, так как враги соблюдают правила игры, если можно так выразиться, говоря об игре в целом - они тоже прячутся, они не лезут на рожон без прикрытия и покидать собственные "нычки" тоже не хотят без особой надобности. А в вышеописанном «шедевре»? Глупый герой стал за стену и... толпа дебилов, не обращая внимания ни на что, не думая о своей шкуре, ПРЕТ на него, паля из всех орудий. Или же по скриптам швыряют за стену, точнехонько и с бесконечным запасом, гранату за гранатой. И вот так действие, призванное помогать игроку и разнообразить геймплей, превращается в раздражающую ненужность - вроде есть, но использовать - не дают, хоть убей.
Это опять же - примеры простенькие, что у всех на виду. А ведь есть и более сложные вещи, но думаю, о них пока не стоит.
Была такая игра, замечательная на первый взгляд. Legend of Kai называлась.
Играя за симпатичного такого рыжего котенка, нам предоставлялась возможность провести его через различные приключения. Графика была отменная. Отличный псевдо-самурайский сюжет, ролевые элементы. Сеттинг мультяшности, веселья и детскости воодушевлял - красиво, стильно, здорово. Увы-увы. ИГРАТЬ там было не во что. Ходить от одного скрипта к другому, выслушивать речи разных сторонних персонажей, скакать по одним и тем же местностям надоедало до зеленых веников - в общем, перебор с отсутствием экшена. Герой был неплохим «боевым пацаном», лихо раздавал тумаки и использовал хитрые приемы - а бить и крушить было почти некого. Потому что разработчик посчитал, что ходить и болтать - намного интереснее, чем "тупо" драться. В итоге конечный пользователь разводил руками и убирал игру на далекую полку. А все данные крепкого хита были налицо. Ладно бы, популярности не добилась какая-нибудь "Fellowship of the ring" или тому подобное убожество, но в игре Legend of Kai было ТАК много хорошего, что становилось очень обидно за то, что ничего из этого не было правильно использовано.
Продолжаем экскурс в безумие.
Была такая игра - Pitfall the mayan adventures. Мультяшный, опять же, подход, легкий юмор, приятные и ненапряжные приключения без головоломок и вообще много там было от детского, веселого платформера. Чем, думаете, убили? Камерой прибили, что называется. В таких играх камера и так всегда больной вопрос, даже когда стоит на месте – в том случае, когда вращение камерой находится на правом аналоге. А если нет? В этой "игре" камеру можно было крутить только влево-вправо, причем шифтами. А на аналоге находились действия типа "взять", "вытащить из рюкзака предмет" и т.п. В итоге - полная неиграбельность, провал и забвение. Потому что НЕЛЬЗЯ навязывать СТОЛЬ СПОРНЫЕ решения. Что стоило поставить крооохоотную галочку в меню "Вернуть стандартное управление"? НИЧЕГО. Но нам буквально в зубы запихнули хитрозадую систему. «Нате, уроды, вот вам уникальные нововведения. Че, не нравится - а вы прикиньте, нах вам камера? Зато Гарри Питфалл может из рюкзачка предметы доставать... чо говорите? Он мог это делать с помощью шифтов? Не, мля, ну это не актуально....»
В общем, игра была забыта. ОБНАГЛЕЛИ потому что. Игрок ахнул от такого, а потом диск выкинул. Жаль только, что в результате весь бренднейм похоронили...
True Crime 1.
Казалось, пой да пляши, деревня! Тут тебе и графика была получше, чем в конкурентах типа Vice City, и драка сделана с добиваниями, с фаталити, и сюжет с юмором голливудским, и нововведения в геймплее - вах шайтан! А подвело все что? Объясняю - создавая клон ГТА, надо понимать, что в ГТА играют не из-за миссий. Не из-за «махача», не из-за грамотной стрельбы или отличного сюжета - там этого и не ночевало. В ГТА играют из-за самой его сердцевины - покатушек по городу, из-за СВОБОДЫ. А «Тру» именно в этом компоненте обгадился по полной. Улицы нарисованного ЭлЭя - серые, плоские, строения сделаны блочно, коряво, скучно, драивинг - из рук вон, управление плюет на любые правила аналогового управления, трафик состоит из лоботомированых дебилов, участки похожи как блины. Большинство миссий имеют место быть в помещениях, которые никак во free-play не присутствуют. Это абсолютно две разные игры - город и здания. В городе делать нечего, кроме патруля. Но для патруля маловато событий, а те, что есть, начинают повторяться уже через полчаса. Сами миссии в этих зданиях - чрезмерно короткие и все в сумме едва дотянут до этапа в каком-нибудь Dead to rights или Suffering. Просто - дается комнатка или зал, или какой-то холл или фойе, помещаются враги и все - убивай, дорогой. Убил - все, снова на улицу, едем до следующего места. Игру можно было назвать «Склады Лос-Анджелеса». Так как именно улицы - то ничего из себя по части геймплея не представляют. В целом - СКУКА, серая, без выдумки, бетонная. Вместо свободы, когда машина лихо преодолевает городские застройки, сельские местности, парки, горки и тому подобные украшательства, у игрока была натужная пародия на ГТА. И плевать, что по всем остальным составляющим Тру Крайм превосходил ГТА - есть такое понятие, как СЕРДЦЕ игры. И стучало оно только у ДжиТиЭй. Все остальные клоны в том или ином плане били эту серию на счет "раз", но в главной, сердцевинной сути своей отставали, благодаря чему были забыты напрочь.
Теперь вспомним-ка об еще одном спорном решении - инвертированной камере. Это когда ты хочешь поворотом аналога повернуть героя направо, а он идет налево. Дескать, соблюдаются рычаги вращения виртуальной камеры. Но это ладно - кому как нравится, тем более что в опциях любой игры это можно отключить. Любой, но не True Crime (версия для PS2)! Нельзя, хоть умри. Обычно это тоже решается суррогатным методом - нажимается кнопочка "центровать камеру", и кое-какой контроль за действиями героя появляется. НО! это в том случае, когда кнопочка висит на нужном месте, то есть там, где ее удобно посекундно нажимать, не отрываясь от левого аналога. Вы уже смеетесь - да, в Тру это действие поставлено там, где его невозможно активировать, не отпустив того самого левого аналога.
В качестве лютого издевательства в Тру была фишка по СМЕНЕ УПРАВЛЕНИЯ. Типа, пляши, голимый урод-геймер, меняй по своему усмотрению. Я вижу, как вы падаете без сознания - да, да и еще раз да, там можно было сменить ВСЕ действия, окромя пресловутого центрирования камеры или ее инвертирования.
За такой плевок в душу Настоящее Преступление банально смыли в геймерский унитаз и пошли играть в тупую, но без хитрых вывертов, "гэтэашку". Что стоило сделать игру обычной, без гнойных понтов? НИ-ЧЕ-ГО не мешало, технически это проще простого! Исключительно выверты больного сознания игроделов.
Теперь о классике ужастиков – Evil Dead Regeneration. Примерно с середины – это блестящий хит, полный юмора и хитрых ходов, с апгрейдами оружия…. Упс. Пока доберешься до этих самых апгрейдов, придется пройти черт знает сколько нудных, однообразных этапов с однотипными врагами, да еще и искать придется немало. Мало кто из геймеров продерется сквозь эту серость - а как вы хотели, первый этап скучища, второй такой же (только еще умереть можно за милую душу), а третий еще и невероятно длинный плюс постоянные поиски в лабиринте. И все это, попрошу заметить, без каких-либо нововведений в боевой системе, что поначалу зрелищна, но, увы, небогата.
Многие неплохие, именитые игры сочетают в себе целую гирлянду минусов.
Например, 007 From Russia with Love. Вроде бы - и графика, и сюжет с громким именем есть, и геймплей неплохой. Но! Этап длится черт знает сколько, а чекпоинты не сохраняются; уровень начинается не со стрельбы (основного геймплея), а с навязываемого альтернативного геймплея (типа полетов на джетпаке), и заканчивается сложнейшей стычкой с боссом; к тому же присутствуют всякие пакости - например, можно выстрелить все патроны из ствола, который потом оказывается необходимым по сюжету для прохождения, а патронов нигде нет и т.д. и т.п. Людям нужна игра, но вместо нее они получают банальную перегрузку головного мозга. Все хотят расслабляться, ИГРАТЬ, (вдумайтесь в это слово), а не ПАХАТЬ над этапом. Никто не хочет проходить весь этап заново, когда героя в сотый раз убили - и игрок выключал приставку.