Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. От

Вид материалаДокументы

Содержание


Коротенько по всем другим минусам.
Управление как причина для отказа от игры.
Есть такое понятие в софтостроении – Crippleware.
Теперь немного о новиночках
Bourne Conspiracy
Вот пример «ума» Людей, делающих игры.
Подобный материал:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   29

Коротенько по всем другим минусам.

 

Порой жуть берет - неужели не найдется такой игры, которая бы понравилась сразу и не выдохлась бы через пару месяцев? Везде такой ворох недочетов, что диву даешься - то ли я совсем уже ничего в играх не понимаю, то ли программеры убогие пошли. Куда ни кинь! Чего далеко ходить - за долгие годы геймерства я столького нахлебался, что без долгих раздумий вспомню десяток-другой игр, пребывание с коими мне особенно претило. А если посижу перед монитором подольше, то из закромов памяти я вам столько скелетов нарою, что самому противно станет. И не только противно. Еще и больно за бесцельно проведенные часы, дни, недели...

Тут ко мне подошло мое внутренне "Я" и отвесило мне подзатыльника, пробурчав что-то вроде "кончай сопли, давай к делу". С внутренним "Я" лучше не спорить, так что начнем.

 

Сразу оговорюсь, что гнобить игры по внешнему признаку мы не будем, так как  понимаем специфику PC-игр: нет уродливых или красивых игр - есть слабые или мощные машины. Бедные чураются прогресса, и счастливы выходу очередных Condition Zero, богатые же нервничают, не наблюдая на полках  особого обилия игр "только для четвертого пня". Можно стать на место и тех, и других, недовольство обеих сторон понятно, но! Бедных всегда больше, чем богатых - увы, аксиома. За графическое убожество буду подвергать обструкции только в том случае, если оно, убожество, требует непомерно завышеных требований для своего функционирования. Сложно завернул, сам с трудом понял, сам себе объясняю - если игрушка по графике достойна "дома" не выше Пентиума 2, а с играбельной скоростью идет только на Пентиуме 4, то это все, финиш. Дисквалификация, позор и освистание. Под гул публики с ринга удаляются Deus Ex 2 (при не ахти какой графике умудрялся  капитально тормозить на машине, где летал Half Life 2), Vietcong (грозился работать на Пентиуме 2, тормозил на Пентиуме 3, а на Пентиуме 4 показывал блевотную картинку, причем пытался выдать все это за джунгли), и долго ожидаемый Driv3r, создатели которого были уверены, что на дворе начало 21 века, а San Andreas и True Crime - это четыре разных человека.


Идеальные в двухмерье Червячки захотели большего, и поползли в третье измерение, но, похоже, при телепортации от них мало что осталось. Графика из трех полигонов резала глаз, если не сказать большего (еще не придумал, чего), а отвратительное управление и вовсе отправило игру в мусорный ящик. Ну как можно было сделать прицел исключительно инвертированным, а чувствительность мыши поставить на максимум, да еще без возможности все это безумие исправить? Прицеливание превратилось в самое настоящее мучение, а гадский вид окружающего мира убивал всякое желание это мучение продолжать. И никакие отмазки не помогли. Маячившая тень былого величия предков явственно укзывала выродку на дверь. Конечно, находились и сумасшедшие фанаты, но ведь и рис палочками есть можно, правда?

  

Line of sight и Deadly Dozen от одного, кстати, производителя; Conflict:Desert storm и Brother in arms - что общего у всех этих тайтлов? Если вы в эти "шедевры" не играли, то я буквально в нескольких словах: враги видят вас с такого расстояния, с которого вам заметить их практически нереально. И при этом, замечу, вражье отродье очень метко стреляет! В общем, смерть наступает в несколько раз быстрее, чем вы успеваете освоиться с управлением. Нет, конечно, можно и в такое играть, мучительно выискивая в джунглях (весьма дурно прорисованных, замечу) крохотных врагов, но... один вопрос мучает - почему же они меня видят со ста метров, а я их нет?  У азиатских товарищей глаза как у орла, а я один на вражеской территории со своими минус 15 диоптрий, и очки забыл дома? И так всю игру, этап за этапом? Нет, ребята, так игры не делаются. И не покупаются.

 

SWAT 4. Какая идея, господа! И какая реализация... При средней по нашим временам графике на средней системе умудряется тормозить, а локаций-то всего ничего, да и малы они - максимум несколько этажей; врагов не более десятка, вай-вай-вай! И, как всегда, вы - жертва. Сложность неимоверная - вас, парня, затянутого с головы до ног в кевлар, со скорострельным шотганом в руках, может запросто расстрелять из дамского пистолета хлюпик в маечке. И ничего, что перед этим он получил 2 выстрела из дробовика в грудь! Вот именно это обстоятельство все и испортило. Понятно, почему ВЫ не умираете с первого выстрела - достаточно взглянуть на себя в зеркало, но уму непостижимо, почему террористы, без «броников» и вообще каких бы то ни было защитных приспособлений так живучи?! Вот вам и реалистичный симулятор спецназа. Третий изъян - слишком медленное передвижение, плетется главгерой словно форменная черепаха, стрейфится еще медленнее. Все это приводит к тому, что... Да что там юлить, к смерти вашей оно приводит. Особенно радует перспектива появления в дверном проеме перед тремя террористами без какой-либо возможности мгновенной ретировки. В общем, авторы сделали все, чтобы сотворить из игрока слабака и неумеху - ну не может у них  крутой спецназовец быстро бегать и убивать противника в маечке выстрелом из дробаша. Позор! Я уж не буду говорить о том, что недурно было бы и врагов поумнее сделать, и движений защитных в стиле KillSwitch добавить - куда уж этим бездарям. Плюс игра грузится очень долго, на моей системе загрузка игры занимает свыше 3 минут, а загрузка непосредственно этапа - более минуты. Если учесть, что убивают здесь очень часто, каким бы асом вы не были, то картина весьма неблагоприятная - поиграл 10 секунд, умер - минута-полторы загрузки. И еще раз, и еще, и еще... Разработчики даже не удосужились вспомнить одну из главных заповедей девелопера - если ваш герой мрет как муха, то оптимизируйте движок так, что бы респаун происходил почти мгновенно. В общем, на полчаса игры минут 10 -15 приходится на перезагрузки - сам считал. На эддоны и продолжение я не надеюсь ни в коем случае, так как слишком хорошо знаю одно правило, которое и вам рекомендую запомнить - если программеры сделали какую-то явную промашку, глупость, чушь собачью, бред, глюк, опростоволосились, обоср..., ну ясно; значит, так и было задумано, по их мнению это не глюк и не косяк, а клевая фича, с которой они денно и нощно прутся. Истина сия не подлежит оспариванию, это аксиома, которую каждый может проверить сам. В общем, Сват покинул мой десктоп под бурные возгласы негодования, да еще и подгоняемый нередкими пинками.

 

Delta Force Black Hawk Down. Вроде бы неплохой, более-менее серьезный шутер, но... Практически все миссии начинаются с нелепого, скучного, и всегда чересчур сложного заезда на каком-нибудь транспорте - либо вертолетах-самолетах, либо джипах-танках, отстреливая врагов, набегающих со всех сторон. Среди подонков всегда находится кто-нибудь с гранатометом, выстрел из которого убивает с первого попадания. Сохраниться? Тоже не выход - количество сейвов ограничено, а этапы особой скоротечностью не отличаются. Потратишь сейвы на "спасение" игры во время поездки на джипе, и прости-прощай - конца миссии вам не видать как своих ушей. Поиграть-то можно, но один раз. Потом захочется чистого экшена, без сюжетных заморочек - а пожалуйте на борт вертолета и начинайте муторно отстреливать террористов, сидя на одном месте. Надоело? А придется - иначе... Вы куда? А, Esc, Quit game... Понимаю вас, дорогой друг. ...Вот вам и минусы, которые влегкую отправляют игру на помойку.

 

 

Vice City. Никто не запирает двери машин, жители города на каждом углу устраивают ДТП, а главный герой на центральной улице режет беззащитных девушек бензопилой. Полиция и ухом не ведет! Томми Ворсетти угнал за неделю 150 машин и 97 мотоциклов, взорвал 56 строений и задавил несколько десятков прохожих - все ерунда. Если коп открывает дверь машины, в которой сидит главный герой - все, гейм овер. Если же этот самый главный герой успевает вылезти из машины, то всадить в копа обоиму для него не проблема. Что ему мешало это сделать сидя за рулем, не понятно - тем более что можно стрелять из окна во время езды. Бред сивой кобылы в кубе. Я был глубоко шокирован, когда с первых же секунд San Andreas'а понял, что вся попсовая схема осталась в неприкосновенности - а что сделаешь, нужно продать попсовый продукт попсовым же геймерам. Не подумайте, что я не признаю плюсов GTA - наоборот,  именно эта игра во многом приблизилась к идеалу. Но, к сожалению, дальше чуть расширенной демоверсии с набором нелепых заданий дело не пошло. Как всегда.

 

Painkiller 2

Потрясающий движок, суперская картинка без тормозов, которая еще сто очков вперед по некоторым пунктам даст всяким Думам да Фаркраям. Отличные модели стволов - красиво без гвоздей! Атмосфера - Silent Hill отдыхает. Кажется, еще ни в одном шутере не было такого сочетания плюсов. По жанру - типичнейший Serious Sam, так что вопрос по поводу интеллекта врагов отклоняется. Но... когда обойдется без этого "но"? Глиняные ноги колосса - это шутки -прибаутки геймплея, за которые разработчиков я был готов отправить к праотцам уже на первых минутах игры. Постреляли? А теперь давайте попрыгаем по полочкам, колышкам и всему такому прочему. Еще уровень прошли? А давайте порешаем головоломки! ...В долгой задумчивости смотрел я на груду трупов монстров, оглядывался по сторонам и думал - а что же здесь делать, где искать выход и нужно ли это мне вообще? После пятого такого затыка я, недолго думая кликнул на Uninstall. Увы? Не только. Еще и ужасно обидно. Угробить совершенную игру двумя страницами кода - это подло. Так случилось и с Chaser, и со SWAT 4, и со многими другими. Несправедливо. А главное, кто? Кто сделает такую же игру, но которая будет Шутером с большой буквы, а не клоном жалкой Half Life 2? Народ безмолвствует.

 

Когда в Total Overdose я стал выполнять дополнительные миссии, т. н. challenges, то бешенство, самое настоящее бешенство стало нарастать во мне с каждой секундой. Почему? А потому что набор этих миниэтапчиков был мало того, что дебилен, так еще и невероятно сложен. Сначала перебей пятерых бандитос. Потом полсотни. Потом столько же, но со всеми ненужными наворотами вроде совмещения прыжка от стены, кувырка в воздухе и хедшота. А потом все то же, но на время (ненавижу!) Прошли стрельбу? С девяносто пятого раза? Так-так... А вот вам мотоцикл, управляющийся так дико, как будто на трассе налили несколько километров топленого масла. Пройдите трассу... Нет, не просто пройдите, а соберите столько-то очков! Ха-ха! Разработчик злобно потирает ручки - хватит с вас хорошей игры, пора и фигней пострадать! Теперь на машинке соберите по городу с десяток-другой чекпоинтов, которые неизвестно где находятся, и времени в обрез - ошибешься раз, можешь не продолжать, жди рестарта. Вы уже злы? Где же та классная мексиканская максопейновщина, что вы играли поначалу? Ха-ха-ха! Все еще впереди, пицца вонючая! Берите подъемник и бегом, до точки, начинайте поднимать и передвигать ящики...

С десятой попытки я понял, что ящики эти просто так убрать нельзя - управление требует стольких пальцев на клавиатуре, что плохо становится, некоторые ящики требуют, что бы их поднимали исключительно по фронту, безо всяких перекосов чуть влево или вправо, а камера считает своим долгом отвернуться в самый неподходящий момент. Когда осталось секунд 15 на стотридцатьвторой попытке, мне все же удалось передвинуть все проклятые ящики в сторону и сесть в машину. Оставалось доехать до стоящего не так далеко мужика... Один раз я был совсем рядом, но завершения миссии мне не дали, а вывели на экран надпись "Время вышло". Так вот же он, мужик, стоит перед дверью!!! Что вам еще надо?! Второй раз мне навстречу выехал грузовик и внаглую запихал меня обратно в то место, откуда я выехал. Вы помните того монстра, в которого превращался Торк из обеих частей Suffering? То же самое случилось и со мной. Лютая злоба вырвалась на свободу, и я крушил все, находящееся под рукой, с остервенением настоящего маньяка. Зачем, спрашивается, пихать в игру про мексиканские разборки задания, которые ни к селу, ни к городу? Какие в ж..., ящики? Я не привык ругаться в публикациях, но это уже перебор. Каким же надо быть кретином, что бы посчитать, что кому-то (покажите мне хоть одного) эти задания будут интересны? Ведь цель игры - что бы человеку стало интересно. В неинтересную игру никто не играет. Овердоз остался у меня на винте только потому, что основная часть игры, бОльшая, слава богу, не затронута идиотизмом девелоперов, как я их иногда называю.

 

Dead To Rights

К чему, спрашивается, ЭТО вообще выпускали на свет? Движок, тормозящий везде, где только можно, графика из трех полигонов и двух текстур, в общем, убожество по полной программе. И ведь не постеснялись выставить сие на продажу! Неужели разработчики не знали, что выпускают заведомо слабый и неконкурентоспособный продукт? Неужели так приятно читать почти что матерные рецензии во всех игровых изданиях и сайтах? А ведь геймплей по сути своей замечателен, продуман до мелочей и полон инноваций, но... Словно дух черного безумия застлал глаза разработчикам, и они, находясь под его влиянием, не ведая что творят, испоганили движок. Когда очнулись, было поздно! Почему не воспользовались сторонними разработками, или не взяли свою же разработку, Kill Switch, как основу? Ответа не получить, а интересно было бы почитать отмазки программеров и издателей. Испоганенный шедевр вышел из роддома Namco калекой, а любящие родители всячески делали вид, что не замечают изъянов сына-калеки. Но жесток игровой мир, изверги-журналисты во все горло гоготали над убогим, пытающимся выдать себя за передовика производства, и в результате DTR не просто забыли, а долго вспоминали как синоним отвратительной игры.

 

Tony Hawk

Уж сколько существует эта игровая серия, а все до сих пор никак не станет массовым продуктом. Почему? Да потому, что с какого-то перепугу считают себя игрой для хардкорщиков, являясь на деле наглой казуальщиной. Геймер, покупающий Тони Хока, хочет просто погонять на скейте по городу, выполнять сумасшедшие трюки, гоняться наперегонки... А ничего этого в игре почти нет. Локации плоские как блин, головокружительных спусков во всех частях можно пересчитать по пальцам одной руки, трюки делаются более чем сложно, да и делать их негде - много трюков вы можете сделать в школьном дворе? То-то же. Все этапы - ограниченные площадки, свободы никакой, гонок с другими скейтерами так и не сделано в должном количестве и качестве, а ведь как хотелось поиграть в скейтбоард-вариант NFS!


Soldier of fortune

"А чего тут говорить? Мы сделали самую кровавую игру века, ура! Теперь можно откинутся в кресле и затянуться косячком, а геймплей с этапами мы вертели на одном месте...Вот это дурь мне продал дядя Эскобар!" - сказал главный программист, вставляя в привод дисочек с последней версией фильма "Пила". После этого нас вывели секьюрити.

 

Serious Sam 2

Движок - нет, не угадали, суперский движок! Враги - нет, опять ошибка, разнообразны и необычны. Этапы - один лучше другого, обломись, злой дядя критик. Графика, наверное, устарела? Да нет же, и здесь все впорядке. Тут ко мне подбежал один нетерпеливый геймер и принялся меня трясти, схватив загорло и надрываясь:"Ну где, где подвох?!" Начну издалека. Представьте себе девушку - красотка невообразимая, формы - слюнки текут, неприхотливая и любящая... Но ТУПАЯ как пробка. В доску, в табуретку, в муку. У вас даже есть подозрение, что она не просто тупая, а и вовсе больна на голову. Вот так и с Сэмом. Интеллекта у врагов - ноль. Без палочки. Все, на что они способны, это на лобовую атаку, из-за чего играть становится банально скучно... Но на этом проблемы не заканчиваются - количество противников на квадратный метр превосходит все мыслимые и немыслимые параметры, в моей терминологии это явление называется "застаиваемостью". А именно - вы стоите на определенном участке уровня, а на вас набегают десятками монстры. Вы убиваете их, и только собираетесь идти дальше, как снова выбегает еще десяток. Всех в капусту, и снова десяток! А потом еще. И еще. Вместо того, что бы сделать "мясную" игру, хорваты, или кто там они, выдали на гора "нажималовку", где ничего больше не надо, как жать fire и ждать, когда же волны противников истощатся. Это занятие настолько скучно, что… А ведь всего лишь надо было вставить врагам самые простенькие, из иголок и опилок, мозги и уменьшить количество супостатов.

  

Matrix

Ну где вы видели симулятор самого что ни на есть классического кунфу ВингЧун на компе? Нигде, правильно. Нигде, кроме косячной Матрицы. Что за проклятие! Чуть только родится гениальная идея, как она попадает в руки к палачам да извергам, пытающим ее на дыбе доморощенного движка, после чего на игру смотреть без боли нельзя. В эту игру можно было бы играть вечно, когда бы не движок, проскакивающий кадры и не графика в 5 полигонов. В продолжении графику да движок поправили, но было поздно - уникальная боевая система воспарила к небесам.


King kong

А почему, собственно, я играю на конченом FPS движке вместо того, что бы насаться по джунглям и прыгать по лианам? - спросил я себя, поиграв с часок. И правда, разработчикам захотелось уделить больше внимания корявому виду из глаз, чем собственно герою. Вот вам и рецепт провала! Возьмите худшее и неоригинальное. Приправьте ожиданием лучшего и оригинального. И варите в течении... Ну, ясно и без меня.

К тому же, где все-таки Free Play? Дайте мне джунгли, все - от севера до юга, и дайте носиться по скалам и лианам в образе Конга, устройте эдакую доисторическую GTA... Нет? Жаль. Хотя чего от вас ждать...


Управление как причина для отказа от игры.


Шматрица

Казалось бы, все хорошо - геймплей классический, офигительные удары кун-фу, графика на уровне, проскока кадров, как на компе, нет и в помине... Но ТАКАЯ ложка дегтя, что с ума сводит нормальных людей - с потолка взятое управление. Для движения используется старая добрая схема "один рычаг", или " с поворотом", что значит, что левым аналогом движется еще и камера. Так вот, к этой схеме пологается стрельба, и в НОРМАЛЬНЫХ играх она делается на одной из лицевых кнопок, на квадрате или иксе, в крайнем случае - на кружке. Здесь же она стоит на R1. УПС! Стрельба на шифте годится только для игр, где камера наводится движениями правого аналога, это уже давно стандарт. Но нет, взяли, перенесли стрельбу с квадрата на шифт, в результате чего играть стало просто фантастически неудобно. Как - то инстинктивно рука тянется при стрельбе к аналогу, а при беге - к квадрату.  Тупо перемешали две схемы, не подумав даже о простых пресетах!!! Если уж в Овердозе нет пресетов, но там стоит самое обычное управление для шутера.  Стоит ли упоминать, что на ПК управление полностью настраивалось?

 

Reservoir Dogs

Идентичная компьютерной версия, все плюсы и минусы игравшим ясны, но опять, опять и опять - невозможность смены управления. Действия, употребляемы одновременно или почти одновременно (захват заложника, разговоры с полицией и угрозы) расставлены каким-то сумасшедшим образом, заставляя ломать пальцы не слабее, чем на клавиатурном WASD.  На компе все, понятно, было у меня наставлено на лицевые кнопки. Почему же на Соньке все так? Ответ внимательному читателю ясен - болезнь икс. То есть тупое портирование с Иксбокса - там все эти функции были  на основных кнопках и т.н. черной и белой, в версии для Сони  все было ТУПО перенесено на шифты...

 


Небольшое отступление по теме.

Есть такое понятие в софтостроении – Crippleware. Имеется в виду не временная shareware-программа, а программа без ограничений, но порезанная и урезанная в функциях, оттого и название такое - от английского слова Cripple (калечить). В общем, изуродованная, искалеченная версия там, где могла быть полная и красивая. Но это софт, там это для продажи делается. В наших же игровых пенатах все немного по-другому.

У нас – Криппл-Игры.

Берут игру, выпущенную на приставках нового поколения, и сравнивают ее с версией той же игры на приставках предыдущего поколения, (в том случае, если версии выложены в продажу одновременно.) Как правило, это случается под конец жизни старой приставки и в момент запуска новой (см. PS2 и PS3).

Причем почти ВСЕ такие версии для предыдущего поколения (далее – ПП) игр по графике ХУЖЕ, чем другие игры на этой же платформе. Казалось бы, "усе логично". Вот вопиющий пример c игрой Tomb Raider Legend, которая была выпущен одновременно и на приставках Нового Поколения (далее – НП). Конечно, если сравнивать Legend с ее соседкой по НП, она выглядит явно хуже, дескать, это же старое поколение. И в голову тупоголовому геймеру-пассиву не приходит, что нам это сравнение навязали, сравнивая УМЫШЛЕННО ухудшенную версию со старого поколения с версией для НП.

Почему так сделано? Да потому, что если сравнивать версию для ХВОХЗБО не с Tomb Raider для Playstation 2, а с тем же  Метал Геаром Три, то прирост по части графики будет совсем крохотный, а во многом будет еще и уступать. Нужно это игроделам? Ни в коем случАе, как говаривал один из школьных преподавателей по труду. Потому что люди, запускающие новую приставку, должны любыми путями продемонстрировать нам ее мощь. Для того, чтобы можно было цокать языками и приговаривать "Вах, какой большой разница, да?", показывая ошалевшей публике две версии.

Но нормальный, думающий геймер (которому и посвящена эта книга), понимает, что это - банальный коммерческий ход, который ставит перед собой две задачи:

а. Переманить обладателей старых игровых приборов на новые приставки.

б. Продемонстрировать превосходство нового поколения над старым.


При этом НИКОГДА не берется игра, которая по мощи своей ЛУЧШАЯ для текущего поколения. Потому что если сравнить версии Tomb Raider Legend, то разница, конечно, видна ЯВНО. На это и упор -  для дебилов от индустрии.


А нормальный геймер понимает, что игру нового поколения надо сравнивать не с покореженной версией для ПП, а с играми, которые демонстрировали ЛУЧШУЮ графику для предыдущей приставки, которых обычно к концу жизни приставки собирается достаточно.

В результате мы, еще имея старую приставку в полной силе, получаем не игры, а корявые уродины. Посмотрите,  как четко это видно - любая игра, которая параллельно выходила для более мощной системы или для хвохзбо,  - была уже  гарантией того, что по графике для PS2 или на Xbox она будет явно хуже, чем могла бы быть.

А зачем игроделу выжимать все, что можно, из старой консоли? Эдак две версии будут почти идентичны, ибо Сонька-два еще не так уж слаба была на 2005 год, а сони три или хвохзбо еще не так сильны. Зачем себя подставлять? Проще подсунуть игрокам поделку, которая дай бог лучше PSP, а потом говорить с умным видом "А вот версия для 360 конечно, во много раз лучше..."

И ни слова о том, что если бы из версии для сони два выжали бы все возможное, то разница была бы мизерной - в шейдерах и разрешении.

Так,  например, поступает, ЕА со своими NFS. Уже тот же Most Wanted (на PS2 ) был явно сделан не лучше, чем тот же Андеграунд, а может, и хуже. Во всяком случае, графика заднего фона была явно хуже даже старенькой НР2. Почему? Да очень просто - надо было продвинуть версию Most Wanted для НП.

Так же и со всеми остальными частями. Я уже не говорю о каком-нибудь Just Cause, который был ужасен настолько, что по графике был хуже всех игр, выпущенных на PS2 за предыдущие годы. Почему такая плохая графика? Не надо даже думать, я скажу -  параллельно выходила версия для хвохзбо.

Правильно, если выжать из старушки Соньки графику уровня Metal Gear Solid 3, то сравнение будет не слишком впечатляющим, и очень даже бледненьким. Люди посмотрят и скажут - "А зачем нам новая приставка - у нее слишком мал прирост над старой." И это будет правдой. Но правду эту будут всеми путями скрывать и игнорировать.

Ясно, нерадивое большинство разработчиков, недолго думая, выпускает корявую  уродину для приставки, не потея ни секунды - а что? Так мы покажем, говорят, большую разницу. И ведь показывают. А народ - что народ? Серая масса ведется.

А вот сравнивать Just Cause с тем же Driver 4 на той же, родимой PS2 - ага! вот вам -  прирост уже крохотный, Прикидывайте сами, зачем авторам Just Cause делать из версии для PS2 конфетку уровня драйвера четыре или три?

И вот и выходит, что Just Cause и Драйвер 4 вроде бы и ресурсы одинаково  жрут, и так далее идентичны, а вот поди ж ты - из за того, что "Коза" выходила для хвохзбо, мы получили вместо нормального порта так называемый Криппл.

Предвижу комментарии типа "но это технические ограничения...." и т.п.

На это могу ответить легко и непринужденно - на той же сони-два вы всегда найдете аналог такой же игры, только с графикой нормального уровня, без всяких крипплов. На "козу" есть "драйверы", на совершенно жуткий "Про Стрит" есть тот же Андеграунд или могучий Flat Out 2, на Tomb Raider Legend - Метал Геар и т.п.


Более того, видно, что таким вот криппло-путем мы докатились до того, что, глядя на какую-нибудь Just Cause или "прострит", те же старенькие Драйвер четыре или даже Андеграунд выглядят ЛУЧШЕ. Я подчеркиваю ключевое слово - старенькие.

Шок! - как пишут на пошлых новостных ресурсах. Рост, понимаете ли, так понимается в наших игровых краях.


Пока на приставку выходят крипплы, на хвохзбо выходит версия, где графика лучше, чище, стройнее. Так как только для Эксбокса-фри-сиксти и старались. И только потому, что этот самый Эксбакс, видите ли, сейчас надо всеми правдами и неправдами, продвигать, пиарить и так далее.

А что графика нового Тони Хока далеко не впечатляет даже по сравнению с Black на той же соньке-2, никто и не вспомнит. Короткая память - одна из черт геймеров. Характерная, можно сказать.

Не беда, что я беру разножанровые игры, главное то, что сонька МОЖЕТ выдавать графику лучше, чем на нее выходили игры раньше.

Я отдаю себе отчет в том, что по большому счету порю чушь и старая приставка никому не нужна, типа, сиди, гнида, радуйся, что вообще на твою развалину игры выходят. НО!

Есть такое понятие, как добросовестная работа. То есть остались люди из игроделов, которые могли бы сделать крипплы,  но не стали делать их. Благодарствуем этим жалким процентам. К примеру, ребятам из Yukes и THQ с их играми Smackdown vs Raw. Еще можно вспомнить Black, как бы он не был пресловут. Можно с натяжкой назвать еще пару игр, но, увы и увы, их так мало, что можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.


4.


Теперь немного о новиночках (новизна – она относительна, сегодня это игра новая, через полгода случается пришествие какой-нибудь 3dfx, и все – все игры «до» оказываются архаизмом за жалкие полгода.) Вы также можете спросить, отчего я так много говорю от старых играх. Отвечаю – во первых, потому, что речь идет не о временных отрезках, а о явлениях вечных, как-то: глупость, ошибки, нелепости, чрезмерность. Во-вторых, именно в играх прошлых лет были зачаты все те проблемы, что потом вылились в нынешнее серое убожество.


Посмотрев на нахваливаемый Dead Space, меня настигли печальные мысли.  Опять, снова и снова героем в игре является неторопливый тормоз, который может ходить лишь неторопливо, вразвалочку, аки топающий слон, заслоняя собой экран.... Как повелись эти игры для тормозов, так и продолжаются. Само собой, людЯм нравится - им ведь банально не из чего выбирать. Сейчас ВСЕ игры такие. В связи с этим задаю себе пришедший в голову вопрос - они что, специально делают игры для тормозов? Дескать, нынешние геймеры справиться с быстрой и навороченной боевой системой не в состоянии. Тыща прыжков из Томб Райдера плюс автоприцелы всякие, полеты в максопейновсковских сло-мо, вырывание оружия, ломание шей, увороты из Матрицы - это слишком сложно. Нынешним дебилам да олигофренам это сложно. И теперь все игры делаются для всей этой неторопливой братии - топ-топ-топ, вразвалочку, не торопясь, добежали до врага, прицелились - бах-бах-бах....что-то смотришь вот на это все, и страшно становится. Будучи поклонником сумасшедшего мочилова в стиле DTR, EDR, и прочих боевиков, и т.п., смотреть на эту корявую тормозню у меня нет никаких сил. То есть, по сегодняшним меркам все в порядке, это нормально, но вот мне, как человеку, выросшему на  играх сверхзвуковой скорости, играть в это доставляет примерно такое же удовольствие, как смотреть фильм в сло-мо. То есть, отрицать могучие плюсы данной игры нельзя - и враги неплохие, и пострелять есть где, и рэпэгэшные элементы есть в неплохом объеме, но увы-увы-увы - построено все на совершенно гнилостном базисе, на фундаменте опостылевшем Резидентчетыре-Гиривойны.

(уходит плеваться)

Медленно ходить и стрелять, стоя на месте, переведясь в вид "из-за плеча" надоело чертовски.

Всегда есть игры, в которые кто-то не играет. Я вот лично не играл в Метал Геары, так как все они, кроме первой части, меня раздражали устаревшей камерой и нелепым управлением (тоже устаревшим, особливо на выход третьей части). Зато я играл в Dead To Rights 2 и Evil Dead Regeneration, а также Tomb Raider Legend. И я отдаю себе полный отчет, что для кого-то эти игры - самый настоящий хлам, кому-то даже "сиськи" не нравятся (ну это стандартно для гей-меров) и т.п. по списку. Оно понятно - сколько игроков, столько трендов, работающих на определенную группу геймеров. Более того, так оно и должно быть. Потому что я понимал и понимаю - игры, они для всех. В том числе и для Горяччих Финнских Паррннеей, которые на полном серьезе могут управлять героем, еле ползающим по коридорам и заслоняющим собой пол-экрана. Само собой, я понимаю, что должны быть игры и для Серьезных Сэмов - чтобы огонь жать до последнего, чтобы вражин пачками и штабелями укладывать. И, разумеется, должны быть игры для золотой середины, т.е. таких, как Каньон сотоварищи.

 

Так в чем проблема? Она в том, что сейчас, в наше время игры, особливо от третьего лица, взяли за основу пресловутую систему Резидент-четыре, впоследствии доведенную до абсурда Гирями Войны. ВОТ И ВСЕ. На этом "финита ля комедия". Горячие Финские Парни, понятно, этому решению восторгались, подбрасывая в воздух приставки и билеты на концерт Элтона Джона. А куда, спрашивали разные каньоны, подевались все быстрые, четкие игры, где можно было быть ужасом на крыльях ночи, а не обдолбанной черепахой с наклеенной на плече камерой? В ответ им слышался лишь вой толп, бегущих за Гирями в магазины. Вот, собсна, о чем и речь шла - ГДЕ игры для ВСЕХ категорий геймеров??


Gears of War.


Игра, где нельзя прицеливаться на ходу - это АРХАИЗМ. Боевая система, ВНАГЛУЮ спертая ВЧИСТУЮ у Килл Свитча - это еще ничего, но вот в Кильке было одно условие, которое позволяло  играть и переигрывать - это интеллект врагов. Здесь же нет смысла прятаться за укрытия - монстры прут прямо на вас и убивают. Вот так просто. Зачем прятаться? Клиффи Би ловко сделал - количество энергии у игрока даже на Изи настолько мало, что вы ВЫНУЖДЕНЫ прятаться. В результате создается иллюзия похожести на прекрасный, но недооцененный Килл  Свитч. А в целом по стрельбе до боли напомнило мне Анриал. Ну один в один, если только не забывать, что в Анрыллере все же можно было стрелять на ходу и успешно этим пользоваться. То есть в ГОВ, формально, это возможно, но работает из рук вон плохо.

А графика - это уже слишком - все изображение прячется в неестественно густых тенях, все блестит где надо и не надо, в результате все серым- серо. Ну серая она, эта гиря войны, серая до безумия. В ней серые все - и герои, и враги, и задний фон, и оружие. Бррр. Здесь есть серо-красный, серо-зеленый, серо-синий и т.п.

Одно из самых позорных  вещей - это то, что врагов легко перепутать с напарниками. А как не перепутать, если они похожи как две капли воды? Серые стероидные тараканы в щитках. Отряд одних полированных банковских сейфов стреляет в другие полированные банковские сейфы.. В общем, ужасный эстетический вид, посредственная стрельба, глупые враги и завышенная сложность.... все это я видел сотни раз, только там было еще  что-то, какая - то изюминка.

 

Bourne Conspiracy


Родимые пятна прямо на лице.

Ну-ка, детки в хороводе, кааакой вид и тип камеры там применен?

Праааавильно, "из-за плеча", как в РЕ4, Гирях и всем остальном.

Глупая, мерзкая мода. Веяние времени. С душком-с.

И вы знаете, ЧТО ушло из игр с его применением?

Да ДИНАМИКА.

Теперь стало хорошим тоном во время стрельбы переходить в этот режим, заслонять собой пол-экрана, и еле-еле ходить. МИШЕНЬ.

Вот сижу и со слезами на глазах вспоминаю динамичные игры вроде Dead To Rights 2.

Вот там было дело - мгновенный прыжок в сторону, рывок, скачок, зависание в воздухе, пиф-паф, трое убиты, четвертому свернули шею, пятым прикрылись от пуль - и все за доли минуты.

Теперь возвращаюсь к Борну.... вроде бегал-бегал товарищ.... а потом вдруг раз, надо пострелять. Тут же действие замедляется, герой поднимает пушку на плечо и...

А ГДЕ, простите, ДИНАМИКА, повторюсь? Где аркадность, скорость действия? В таком режиме особо не попрыгаешь да не покувыркаешься. Так, за стеной можно сидеть. Ну и все.

Эта вот тенденция низвести приставочные игры до положения "наводка и стрельба" меня пугает. Это конец. Тоже ход маркетологов, задача которого - УРАВНЯТЬ, нивелировать различия между разноплатформенными играми. Более того, сейчас вообще сложно найти шутер "приставочный" и РСшный, за что особое "спасибо" хвохзбо и лично дядям биллам.

Хотя... где это видано, что при стрельбе герой стоял как столб и если и двигался, то как медленно, и опять заслоняя собой треть экрана? Повторюсь - это МИШЕНЬ. Это уже даже не шутер, это какой-то тир.

В общем, взяли ХУДШЕЕ от шутеров с приставки, и с компьютера. От старой сони-один взяли стояние на месте. От РС взяли исключительно ручной прицел. Компромисс, черт его бери. Оживленной пальбы по всем частям экрана, стрельбы в полете, отстрела на бегу больше нету...

О таких минусах, как "сто пуль в одного врага", я уже и не вспоминаю. Старо как мир, включая сюда и хваленый БЛЭК.

 

Вопрос какой?

Подумайте, что надо спросить.

 

Ага...

 

Вот оно - ДОКОЛЕ?

Доколе нам будут совать все то же - старую боевую систему, со старыми же минусами?

Я понимаю, играть в это можно. Если очень хочется. Ради бога. Но надо понимать, что это ширпотреб, наравне с опопсевшими же Метал Геарами и прочими. И надо еще вспомнить, СКОЛЬКО же нас кормили середнячком? Год? Не-а. Два? Куда там, бери выше. Лет пять? Да вот где-то так. Ну и сколько можно?

 

Только в одном случае это простительно - когда ГРАФИКА стала НАМНОГО лучше. Я подчеркиваю - намного. Вспомните сони - один. Графика - аппликационная, грубая. А теперь давайте-ка сравним с сонькой-два? О, да никакой больше аппликации - полигоны расплодились, текстурки повысили разрешение - никаких больше стыков на локтях и коленях и вообще... А сейчас? Правильно, ДУРЯТ нашего брата. Приставка стоит под двадцать штук, а прирост? Ах да, 1080р. Ах да, Ыффекты - блеск полиэтиленовых пакетов.

 

Итак - НЕСООТВЕТСТВИЕ цены и товара. Обман. Ну не этого мы ожидали от Сони - три, верно?

 

Вот вам все родимые пятна в одном эпикризе - слабая графика, нет прироста геймплея, люди ничему не научились за это время.


А вот пример аж из 2009!


Resident Evil 5.


В новой части резидента ДО СИХ ПОР НЕТ:

 

а. Системы повреждений - на девственно чистой белой пижаме зомбаков даже не обозначаются попадания!!! ПОЗОР - потому что ПОРА УЖЕ УМЕТЬ. Сколько лет прошло.

 

б. Используется управление ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ давности, которое устарело еще в 2001-м. Стрейфа по прежнему нету. Бегаем опять же, при зажатой кнопочке, при этом камера расположена так, что герой заслоняет собой пол-экрана.

 

в. По-прежнему, само собой, нет ручной камеры.

 

д. Вследствие подобного управления герой как был КАЛЕКОЙ с едва излеченным параличом, так и остался. Достаточно и того, что он не может быстро повернуться в толпе врагов - а это типичная ситуация для игры. А сколько, повторюсь, лет прошло.

 

г. Идиотизм времен сони-один продолжается - главгерой может взорвать бочку рядом с напарницей, и все окей.... ужас.

 

е. Ну и спросите себя, когда вышла первая часть резидента? Вот там были все эти ошибки, да - НО! Они тогда были - простительны.

 

Вы можете сказать, дескать, Каньон, задрал уже желчь лить. А я вам на это отвечу, что меня еще больше задрало ГОДАМИ читать похвалы убожеству и в сотый, тысячный раз читать вреновскую чушь о том, какая это прекрасная игра, этот самый Резидент, и еще я чертовски устал от того, что графика худо-бедно улучшается с годами - а геймплей не то, что не растет - он ЧАХНЕТ.

 

Может, кого и устраивает, опять же, ГОДАМИ играть в одно и тоже, снова и снова натыкаясь на те же подводные камни, что и во времена PSOne.... но уж точно не меня. Для меня подобные игры - это тяжкое оскорбление, и я считаю, что играть в постылую жвачку только потому, что она выполнена на новой графике - унизительно. Само собой, горе-геймеров, играющих в это с восторгом, полагаю за малолетних дебилов, как выражается тов. Гоблин. Почему малолетних? Очень просто. Взрослый, умный человек ждет от индустрии соответственных, взрослых решений - как подростку хватит и велика, а взрослому нужна машина. В детстве можно жрать бургеры, и подростку - жрать пиво ведрами... а взрослый человек следит за своим здоровьем, что попало не ест, спиртное ограничивает. Ребенку сойдет и сказка на ночь, а взрослому нужно хорошее, умное кино. Малышу сойдет и "Курочка-Ряба", а взросляку уже "Гари Поттер" кажется детской гадостью. И так далее - думаю, вы уже поняли.


А когда нам, взрослым людЯм, продолжают под рекламные завывания рассказывать то, что мы уже слышали десять лет назад - "курочку рябу" с "гари пофигом", а индустрия в очередной раз пиликает нам "чижика-пыжика" - вот от этого ТОШНО.


ВЫВОДЫ.


"...они воздвигают храм заблуждения, последующему разрушению которого хорошие умы и честные сердца должны иногда посвящать всю свою жизнь",  говаривал Шопенгауэр.


На все это безумие есть разумное решение - переиздать! На новой графике, но современном управлении, с новейшими эффектами и т.п. Прецеденты ведь были, пусть и редчайшие. Но…

....Беда в том, что ни одно издательство ничего никогда не переиздает. Никому не нужно переиздание крепких старых хитов. Игры выпускают как макулатуру женских криминальных романов в мягкой обложке - выпустили, игроки побаловались, пошумели и ждут новой pulp fiction. А вот, к примеру, в свое время очень хотелось не нового Doom 3, а старой-доброй классики, которая на то время (двухтысячные годы) лишь ТЕХНИЧЕСКИ устарела. Книги классиков переиздают каждый несколько лет, альбомы популярных музыкантов переиздают постоянно. Это нормальное поведение, это правильная модель бизнеса, но вот игры достойными переиздачи не считаются - потому что продать новый хлам куда проще. Только потому, что он новый и все геймеры, замолкнув о "переизданиях", покорно поплетутся покупать новые поделки "по мотивам".


….


Вы можете сказать «выборка непрезентативна», но я старался подбирать лишь те игры, которые реально могли быть хитами, а не середнячком – раз, и те, на примере которых вопиющие минусы были ярче видны – два. О многих играх я не вспоминал ввиду их тотальной серости и безыдейности, так сказать, вне зависимости от их качества (см. очень хороший, но во всем стандартный Квейк Четыре); а некоторые игры были и вовсе «по ту сторону добра и зла», то есть, выражаясь Гоблиновским языком, «чистый кал».

 

…….


Я сделал эту главу такой длинной и обстоятельно для того, чтобы ДАТЬ ПОНЯТЬ, как много ошибок и как много явных, видных любому ляпов есть в играх. К недоделкам, понятно, многие привыкают и их не замечают, но это не значит, что их нет. Недоделки также часто становятся рядовой практикой, но это не значит, что их не надо исправлять. Ошибки и проблемы - это пороки. А пороки коренятся в сути человечества легче легкого, и нет ничего более трудного, чем их изживание.

 

Заблуждения - это подобие эскапизма, ухода от реальных проблем. Так оно было, и так оно и есть. При этом, ЧЕМ БОЛЬШЕ какая-то проблема, тем более глубоко зарываются в землю игровые кроты. Для спасения от жестокой правды воздвигаются целые храмы заблуждения.

 

Так же эта глава может показаться  излишне придирчивой. Согласен - для большинства геймеров все вышеописанное мною вовсе не является недостатками. Геймеры привыкли закрывать глаза, не замечать, терпеть. Причем терпеть в плохом смысле - "терпилы обсосанные". О геймеров вытирали, вытирают, и будут вытирать ноги - потому что собачки Павлова уже покорно занимают место  у игровой параши и ждут.

Как я уже рассказал выше, геймеры все стерпели. Разве может быть что-то лучше для бизнеса, чем покорная биомасса? Да нет ничего лучше. То есть геймеры сами, своим рублем (баксом) проголосовали за то, чтобы их раз за разом ставили в позу страуса. Как ни странно и не дико это звучит. Но посмотрите - вышеперечисленное - лишь вишенка на подгнившем торте! Если продолжать копать, то текст главы "Как убивали игры" растянется на сотни страниц, будет что-то вроде "воины и мира", только про игры и дебилизм разработчиков. И это - про игры, в которых было что-то хорошее, что-то удачно найденное, что-то разумное, доброе, вечное.. А если я продолжу перечислять все то, что так называемым "чистым калом" в своей сути, еще в задумке? Тут только список кандидатов в Щит-лист займет сотни и сотни страниц.


Вот пример «ума» Людей, делающих игры.

Один из основателей Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) в интервью Gamasutra заявил, что до того момента, когда игры станут полностью фотореалистичными, пройдет еще 10-15 лет.

 

«В данном вопросе есть две серьезные проблемы, - заявил он. - Первая касается исключительно наращивания вычислительной мощи, которая нужна для создания реалистичного освежения с real-time radiosity, идеального сглаживания, детализированных сцен и прочих моментов».

 

По его мнению, если сослаться на закон Мура, то получится, что как раз через 10-15 лет у разработчиков будет все необходимое плане аппаратных возможностей] для создания максимально реалистичной картинки.

 

«Однако есть и другая проблема, которую устранить не так просто, - продолжает Суини. - Мы должны научиться имитировать человеческий интеллект, чтобы компьютерные персонажи вели себя, как живые люди - это касается манеры общения, анимации, взаимодействия с окружающим миром. В сегодняшних играх подобным даже не пахнет».


Казалось быдело говоришь, друг! Но.

 

Товарищ Суини. Ты - основатель Эпик-геймс. У тебя - все рычаги. ДЕЛАЙ.  Делай, а не ной. Где твои наработки в этой области, почему ты разводишь ля-ля, а результатов не видно? Почему в еще ОЧЕНЬ старых играх была и анимация (см. Best of The Best и Prince of Pesia на восьмибитках), и ум (см. Medal of Honor, Kill Switch), и фотореалистичная графика (см. великий Mortal Kombat). Пусть тогда это было в зачаточном состоянии, но это надо было развивать, развивать и развивать, а не плакаться СПУСТЯ ДЕСЯТИЛЕТИЯ.

Сам ты, товарищ Суини, имел РЫЧАГ все изменить - делать и ум, и анимацию, и настаивать на лучшей из возможных графике. Но ничего не сделал. "Обломов" Островского.

 

Ну и последнее. "Реалистичное освещение с real-time radiosity, идеальное сглаживание, детализированные сцены " - это не даст хорошей графики. Можно сколько угодно сглаживать углы, делать самое реалистичное в мире освещение и детализировать сцены, но если все это - вокруг ВОСКОВОЙ ФИГУРЫ с анимацией - все это ерунда и финтифлюшки. Нужен ЧЕЛОВЕК, а не его модель. Вот если бы ты, Суини, лично отвлекся бы от "освещения, сглаживания и детализации" и задумался над главным, глядишь, уже все бы поменялось.

 

Заява из серии "Свои проблемы мы и сами видим" (с) Перес из Страны Игр. Коли видите, чего ж не исправляете? Вопрос, понятно, риторический.


Реально, если вдумчиво осмотреть поколения приставок, то выяснится, что хороших игр в рамках, пусть и искусственно навязанного, но все же - поколения окажется совсем-совсем мало. В среднем хитов, достойных упоминания не в разгар пиар-кампании,  в течение долгого времени, наберется с десяток. Реальных же хитов, шедевров,  - и вовсе с гулькин нос - можно пересчитать по пальцам одной руки.

И кто в этом виноват? Разумеется, отцы - игроделы, плюющие на все и клепающие  гору дисков  с интеллектуальной собственностью, которая по большому счету, никому не нужна.

Ведь это люди, работающие в игровой индустрии не первый год... да что там - не первое десятилетие, и, тем не менее, совершающие вопиющие промахи, ляпы, косяки, наполняющие игру багами, косяками, глюками, глитчами..

Причин тому много и все они ясны - кто-то слишком глубоко погряз в бизнесе, кто-то в своем  догматизме живет с пеленок, и не в состоянии переучиться, кто-то просто с помпой считает баги фичами.

Примеров такому помешательству сколько угодно - залезьте в любой форум к игроделам, игрожурам и связанным с ними людьми, попробуйте высказать свои мысли, похожие на то, что написано в этой книге. Вы услышите столько вранья, догм, подаваемых под соусом "вселенской истины", столько снобизма и откровенной наглости, граничащей с обычной борзотой, что дурно станет. И вместе с тем – кристально ясно.

Более того, все это  поведение  содержит одну цель - свести общение  к ругани, погани, тошнотным разборкам, с наездами, плевками, оскорблениями. Общения с игроделами нет -  их целью является утопить ИЗНАЧАЛЬНО все общение в  словесном поносе, с перепалками, тявканьем, завыванием. Когда любой нормальный человек скажет -  ну их нафиг, плюнет и уйдет в свою тихую гавань, оставив геймерско-игроделскую братию в их тошнотном болоте. Чего им и нужно, собственно.

Но в конце  любого т.н. спора стоит постулат "БАГ - ЭТО НА САМОМ ДЕЛЕ ФИЧА".

Этому нет конца и края - догмы, на которых стоит то или иное сообщество - это краеугольные камни любой группы, которая делает мейнстримовый товар "для массы". Шедевры и великие вещи делали индивидуумы, а не группы, и именно индивиды шли против групп, против догм, которые в группах плодились, закреплялись поколениями и множились, именно одиночками были товарищи Бруно, Коперник, Галилей.

Но у них было одно - они знали, что рано или поздно разовьется наука, и станет неоспоримо видно, что земля круглая. В игровой же вселенной  ничего доказуемо круглого нет. «Баг - это фича.»

Логика этих людей находится на уровне "клево - не клево", "посрать - не посрать " (см. блог главреда одного из изданий).

Так называемее «размышления» идут на уровне - стрельба говеная, а ты не видишь» (один из авторов одного из изданий), и в «общении» видно, что человек не понимает того факта, что "говеность" для него и для другого человека - разные вещи; и т.д и т.п.

Очень и очень не хочется здесь приводить длиннющие треды форумов и комментов в блогах, ибо это самые настоящие азиатские помои. Об этом замечательно писал Дмитрий Евгеньевич Галковский:

«Он ПРИНЦИПИАЛЬНО НЕ ПОНИМАЕТ, что такое полемика, что такое человеческая личность, что такое диалог и интеллектуальный спор. Для него общение между людьми это «наезд», предпочтительным видом которого является ритуальная джигитовка, где отвечающая сторона заранее знает ответы на восточные «загадки», никак не связанные с действительностью и являющиеся сакральными иероглифами. Например для азиата вопрос «Если А равно В и В равно С, то чему равно А», лишён смысла. Он не поймёт юмора. Юмора «а и б» сидели на трубе, а упало, б пропало, что осталось на трубе» он тоже не поймёт, потому что он глуп как бабий пуп. Но если азиату рассказать, в чём дело, возникнет знаменитая восточная мудрость. Падишах будет сидеть в золотой клетке солидной белкой и раскалывать зубом мудрости загадки, на которые он знает все ответы, а его собеседник не знает ничегодаже вопросов. Европеец ему про бином Ньютона, а азиат ему «что такое сто одёжек и все без застёжек» или «ни окон ни людей, полна горница людей». Не знаешьне догадаешься. А азиат знает. Ему сказали.»

Меня часто спрашивают - а как мы можем что-то изменить?

 

Отвечаю.

 

Во-первых, надо забыть слово "мы" и не думать о нем. Надо знать слово "Я". И работать САМОМУ над ситуацией. Будешь ты работать над ситуацией - что-то изменится. Не будешь - НИЧЕГО не изменится. Работай над собой, над своими минусами, над тем, что тебе не нравится. Не нравится игра - пиши разработчику. Раз, два, десять. Сиди в форуме, ругайся. Пиши статьи. Делай все сам, думая только "что Я могу сделать для исправления ситуации". А "МЫ" подтянется потом, когда ты будешь находить соратников, сочувствующих, схожих с тобой людей. Если ты будешь думать: "а что МЫ можем сделать?" - ничего и никогда не выйдет. Хочешь бороться за чистоту - соблюди ее в первую очередь у себя. Потом - в своем подъезде, если он тебя раздражает.

Если ВСЕ геймеры скажут "А пошли вы к черту, игроделы - ублюдки, не пойдем мы покупать ваш хлам, утритесь". И не пойдут.  И не пошли бы брать все это убожество на дисках (аккуратно запиханное на диски).

И все - провалилась бы одна игра, провалилась бы другая. Бизнес бы захирел! Журналы бы  пытались писать фуфел, но над ними бы смеялись - тогда бы зачесались игроделы.

А так - никто чесаться не будет. ЛЕНЬ. Вон, на стопку баксов муха села, а с кресла слезать не кайф.


…А ведь эта глава - это кладезь полезной информации для разработчика. Просмотрев ее, изучив ее, можно составить труд уровня "Сто ошибок, которые лучше не совершать". А потом, взявшись за исправление этих самых ста ошибок, можно исправить их и написать что-то вроде "сто решений наболевших проблем". А уж после этого - засесть за компы и девкиты, и создать отличную игру - пусть без мега-нововведений, зато без ляпов.

Чтоб плавно перейти к следующей главе, упомяну об одном и ГЛАВНОМ - за все  эти недоделки, корявые убожества и прочее ПРОСИЛИ ДЕНЬГИ. Причем не десять баксиков, как за музыку, а суммы впятеро - вдесятеро большие. О чем и пойдет речь в следующей главе.