В помощь организаторам летнего отдыха
Вид материала | Документы |
- Учебная программа дисциплины Методика организации летнего отдыха детей и подростков, 264.39kb.
- Методические материалы проблемного семинара "Организация летнего отдыха и оздоровления, 754.36kb.
- Сб.: Информационно-методические материалы в помощь организаторам досуга. Екатеринбург:, 913.68kb.
- Руководство. 12, 1672.94kb.
- Серия: «В помощь организаторам воспитательной работы», 2180.36kb.
- Положение о Республиканском конкурсе вариативных программ и пилотных проектов в сфере, 39.13kb.
- План мероприятий по организации летнего отдыха, оздоровления, занятости детей и подростков, 100.82kb.
- Утвердить план мероприятий по организации летнего отдыха, оздоровления, занятости детей, 123.63kb.
- Это форма организации летнего досуга детей в условиях села, города, не требующая больших, 443.42kb.
- Можно с уверенностью заявить, что лучшего места для летнего отдыха, чем Сочи, вам, 839.2kb.
Кого нет в круге
Эту игру можно проводить тогда, когда дети уже знают имена друг друга. Отряд, например, собирается в столовую, но не все еще пришли. Ребята встают в круг и вспоминают, кого нет, кто не пришел. Кто отгадал - получает значок за внимательность.
Назовись
Дети встают в круг, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом свое имя. После броска он опускает руки. Когда мяч обойдет всех и все опустят руки, начинается второй раунд игры. Каждый из участников бросает мяч тому, кому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя. В третьем раунде игры дети опять стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросающий мяч, называет свое имя, поймавший мяч делает то же самое.
После этой игры (на ее проведение затрачивается 10-15 минут) возможно запомнить до 20 имен.
Снежный ком
Эту игру лучше всего проводить на огоньке знакомства, когда ребята сидят в большом и тесном кругу. Начинает игру педагог, называя своя имя. Сидящий по часовой стрелке от него должен назвать свое имя и имя педагога, следующий называет два предыдущих и свое имя. Игра проходит по всему кругу. Закончить игру должен педагог, назвав по имени весь отряд.
Математика
Дети сидят в кругу. Педагог дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя". Эту игру можно пользовать для развития памяти и внимания.
Вероятно, после проведения этих игр у педагога уже не возникнет вопрос "Когда лучше начинать формировать коллектив?". Коллектив начинает формироваться с первого момента возникновения взаимодействия между детьми. Если это первое взаимодействие произойдет на высоком эмоциональном уровне, создадутся предпосылки к образованию здорового, крепкого коллектива.
Сплотят коллектив отряда или кружка любого направления и коллективные
творческие игры, которые называются ХОББИТСКИЕ.
Старая, старая сказка
Эта ролевая игра представляет собой большой импровизированный спектакль, в котором участвуют все. До начала игры совет дела придумывает сюжет (по мотивам сказки, предложенной детьми) и роли, которые записываются на карточках. Затем каждый член коллектива по жребию тянет карточку и продумывает свою роль. С момента начала игры все перевоплощаются в своих героев.
Ситуационная игра
Совет дела подбирает из журналов или придумывает сам сложные ситуации, которые могли бы произойти. Через 30-40 минут каждой группе предстоит не только рассказать, как можно поступить в этой ситуации, но и показать на эту тему маленькую театральную миниатюру.
Поэтический театр
Каждой группе дается задание - поставить спектакль на тему детских стихов одного из известных поэтов. Желательно, чтобы в выполнении задания приняли участие и старшие, и младшие.
Народные гулянья
Данное дело лучше всего проводить в тот день, когда отряд будет в походе. Каждой творческой группе предстоит придумать три народные игры, три частушки, три народные песни, три прибаутки и танец. После подготовки организуется народное гулянье.
Конкурс скульпторов
Этот конкурс состоит из нескольких заданий, на выполнение которых дается 5-7 минут. Необходимо в юмористическом ключе изобразить средствами пантомимы скульптуры известных авторов, вылепить из пластилина скульптуру на заданную тему, из находящихся под рукой предметов создать "авангардистскую" скульптуру.
Джиннобой
Каждый, кто читал чудесные восточные сказки, знает, что в них есть добрый джинн-волшебник. Творческие группы выбирают себе джинна-покровителя (мореплавателя, торговца, математика и т.д.). Во время подготовки к игре нужно придумать ему имя, историю его жизни, нарисовать его портрет, подготовиться отвечать на вопросы других джиннов.
Шар-лото
Каждая творческая группа выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров - записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, балет, опера и т.д. Через 30-40 минут начинается концерт.
Гастроли большого театра
Каждая микрогруппа готовит небольшой спектакль: "Репка" (пьеса на производственную тему), "Колобок" (детектив), "Три медведя" (драма на моральную тему), "Гуси-лебеди" (балет), "Курочка-ряба" (опера).
Конкурс телепередач
Каждой группе дается задание подготовить выпуск одной из телевизионных программ. Затем все поудобнее устраиваются у "экранов телевизоров".
Интеллектуальный хоккей
Это очень удобная форма подготовки и проведения различного рода соревнований. Все участники делятся на команды по шесть человек в каждой (вратарь, два защитника три нападающих). Каждая команда должна придумать для других по два-три вопроса на разные темы. Команда «вбрасывает шайбу» - задает вопрос нападающим команды противников. Если они не справились с заданием, то передают вопрос-шайбу защитникам. В крайнем случае отвечает вратарь. Если ответ и в этом случае не найден, засчитывается гол.
ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ИГРЫ
Приглашение с лентами
Для игры необходимо приготовить ленты разных цветов. Их нужно разрезать на куски по 1,5 м и сшить в различных цветовых сочетаниях: получатся двухцветные ленты, длиной 3 м каждая. Таких лент должно быть от 6 до 8 штук.
Руководитель выходит на середину зала и выносит все ленты. Концы их свободны, а место сшивки зажато в кулаке для того, чтобы участники вечера не знали, что ленты состоят из 2 кусков разного цвета.
Руководитель называет следующий танец, но предупреждает всех о том, что первыми его танцевать будут пары, которые составят участники игры. Затем просит подойти к нему 8 мальчиков и 8 девочек и взять в руки любой конец ленты, после чего объявляет, что пару будут составлять мальчик и девочка, которые держатся за одну и ту же ленту. Он разжимает кулак, и... оказывается, что все получилось не так, как предполагали зрители и участники игры. В зале наступает оживление. Участники игры, возвратив руководителю ленты, первыми начинают танцевать. Постепенно к ним присоединяются все желающие.
Танцуют все
Звучит музыка. В центре зала, в кругу участников игры танцует только одна пара. Через 8 или 16 тактов распорядитель танцевального вечера хлопком в ладоши останавливает музыку. Танцующие поворачиваются лицом к стоящим в кругу участникам вечера и быстро выбирают себе нового партнера или партнершу. Это надо успеть сделать до того момента, пока распорядитель не хлопнет дважды в ладоши (интервал 3-10 секунд), после чего следует второе приглашение на танец и в кругу танцуют уже две пары.
Снова раздается хлопок - команда прекратить танец. Короткий выбор новых партнеров, и уже танцуют четыре пары. Игра продолжается, и число танцующих растет, как снежный ком. Наконец наступает момент, когда танцуют все.
Цепочка (змейка)
Под звуки марша в круг входит ведущий и идет по кругу. Не прекращая движения, он наклоном головы приглашает какую-нибудь девушку следовать за ним и берет ее за руку. Теперь уже по кругу идут двое. Затем уже девушка приглашает следовать за собой одного из стоящих в кругу юношей. Цепочка быстро растет.
Когда большинство присутствующих вовлечено в цепочку, которая начинает выписывать замысловатые фигуры в зале, марш неожиданно сменяется танцевальной мелодией. Это может быть вальс или популярный танец. Ведущий поворачивается направо и приглашает стоящую рядом девушку на танец. Аналогично поступают и другие партнеры. Цепочка распадается, и весь зал заполняется танцующими парами.
Невод
Начало этой игры повторяет цепочку, описанную выше. Звучит музыка. Под руководством ведущего цепочка движется по залу, но далее действие заметно меняется. Цепочка неожиданным маневром прорезает стоящих и захватывает в "плен-невод" группу участников вечера. Замкнув кольцо, цепочка кружит вокруг "пленных" до тех пор, пока они не выполнят предложение ведущего образовать танцующие пары. Затем цепочка снова идет по кругу, чтобы взять в свои сети очередную группу участников.