Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

se HumanLPlatform и Base HumanRPlatform (таргет-мишени для ног). Кстати эти мишени можно отключать и весь скелет будет подчиняться Pelvis, этим я воспользовался в четвертой части анимации, когда Лулу совершала тройной тулуп. Но для анимации скольжения лучше чтобы ноги были под контролем мишеней. Барсик покачивает головой (дополнительный локальный слой) перекидывает левую ногу (до этого ноги были скрещены) ею же отталкивается и начинает движение к сидящему на льду Лулу. Возле Лулу он тормозит двумя ногами, одновременно разворачиваясь и наклоняясь. Это фиксируется с одной камеры, с другой камеры фиксируется момент, когда Барсик уже выводит Лулу за пределы катка. Этим я избежал фиксации момента подъема Лулу со льда, так как у персонажей не по размеру большие головы, что затрудняет их близкий контакт, даже когда Барсик выводит Лулу, его голова в какие-то моменты провалена в голову Лулу. Эта проблема решалась подбором ракурса камеры.

 

Рисунок 65 - Барсик с Лулу

 

4.4 Анимация взаимодействия Барсика Наей

 

В третьей части анимации Барсик едет к Найе, приглашая ее на танец. В этой части я скопировал ему походку у Найи и добавил сплайн и поинт для обеспечения собственной траектории движения.

Рисунок 66 - Добавление сплайна и поинта

 

Также ему немного отредактировал походку , она стала немного агрессивнее, с помощью редактирования сплайна закруглил ему траекторию вокруг проезжающей мимо Найи, и ввел новый локальный слой с момента когда он поравнялся с Найей.

В этом слое его ноги расставлены в стороны носки врозь таз развернут в сторону центра описываемой окружности. Aнимирую Global Weight чтобы персонаж плавно перешел из одного состояния в другое. В этой же части делаю крупный план для расстроенного и озадаченного Лулу, сопровождаемое небольшим поворотом головы и плеч (Cat - абсолютный слой), плюс моргание и открывание рта в конце анимации, все это анимировалось с помощью морфинг мишеней модели.

Для Найя практически ничего не изменял, только подправил сплайн для изменении анимации.

В четвертой части мне предстояло выполнить с парой Барсик +Найя какой-нибудь трюк из фигурного катания. Многие трюки пришлось отбросить, например подъемы и поддержки, т.к. причина та же большая голова - короткие руки Барсика.

Я разбил отрывок из выступления по кадрам, и на их основе составил анимацию для финальной сцены. Для удобства я использовал основным слоем Cat motion слой, так как легко было выстроить с помощью него траекторию движения пары, а в новом абсолютном слое изменил движения ног и таза. Движения остальных частей тела передал в дополнительном локальном слое анимации.

За основу брался один из кадров захваченного видео и выставлялась поза для персонажей в соответствующем кадре промежуток между ключевыми - три четыре кадра, поочередно в каждом слое проставлялись ключи.

 

Рисунок 67 - Анимация прокручивания

 

Далее Анимация прокручивается и исправляются ошибки возникающие в промежуточных кадрах, путем выставления дополнительных ключей анимации (проваливающиеся коньки сквозь лед, например, или проходящие сквозь друг друга части тел персонажей).

 

Рисунок 68 - Анимация прокручивания

В момент отрыва Найи ото льда я анимировал параметры привязки костей ног к мишеням Base Human Platform, чтобы Найя свободно вращалась вокруг продольной оси вместе с ногами. В противном случае ступни ног при вращении таза постоянно норовили бы вывернуться в сторону мишеней, чтобы этого избежать пришлось бы анимировать каждую мишень практически в каждом кадре.

В данном же случае мне осталось только создать ключи для Base Human Platform в месте приземления каждой ноги, и Найя мягко приземлилась как настоящая фигуристка).

 

Рисунок 69 - Момент отрыва Найи ото льда

 

Рисунок 70 - Момент отрыва Найи ото льда

5. Визуализация

анимация визуализация трехмерный графика

Так как поначалу я хотел использовать визуализатор Vray, материалы сцены я использовал в основном Vray, но при рендере сцены столкнулся с проблемой нехватки ресурсов компьютера, которая заключалась в большом времени рендера одного кадра и периодических зависаниях компьютера. Сначала пришлось отказаться от Indirect illumination (непрямого освещения в сцене), путем установки дополнительных источников света для его имитации, это немного сократило время рендера, но все равно не устраивало меня по времени. Я переделал все материалы в стандартные и вместо Vray источников света тоже установил стандарные, чтобы можно было использовать сканлайн рендерер используемый по умолчанию. Это существенно сократило время рендера. Хотя непрямое освещение как и многие другие вещи пришлось имитировать. Например тени на льду дают только два прожектора из 8 используемых в сцене. В некоторых случаях для экономии времени просчета тени отключены и у них. Я изменял характеристики льда чтобы скрыть этот недостаток добавляя неоднородности в диффузный слой материала льда с помощью карт Mix. В конце концов в большинстве реального видео которое я просмотрел с выступлений фигуристов тени на льду практически незаметны.рендер (тени от источников света Vray light практически не видны).

 

Рисунок 71 - Vray рендер

Зато очень хорошо видны отражения на льду искаженные из-за карты Bump.

В связи с ограниченностью ресурсов от отражений также было решено отказаться, симметрировав слегка грязный (неочищенный лед).

Кроме того в сцену добавлен эффект Lens Effects Glow, примененн?/p>