Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
здухе.-растопыривает пальцы ноги в стороны ;-вращает пальцы ноги;-сгибает пальцы руки;-поворачивает ладонь по всем осям (не аним.);-вращает ладонь по Z;-вращает ладонь по Y;-вращает ладонь по X.-поворачивает голову вправо-влево;- наклоняет голову вправо-влево;- поворачивает голову вверх-вниз;-сдвигает голову вверх-вниз;- сдвигает голову вперёд-назад;- сдвигает голову вправо-влево;-сдвигает голову по всем осям (не аним.);-поворачивает голову по всем осям (не аним.).
.2 Путь следования Лулу
еперь нам нужно создать путь следования Лулу.
Для того, чтобы заставить персонаж двигаться, нужно прикрепить его к объекту (например, Point) и двигать этот объект. Для удобства можно создать сплайн и применить к Point ограничение по пути (Path Constraint). Он будет двигаться по сплайну. В результате редактирования вершин сплайна можно визуально наблюдать за созданием пути персонажа. Используя небольшое количество вершин и маркеры Безье можно создавать довольно сложные по форме, нo простые по управлению сплайны.
Создаём сплайн. Создаём Point. Применяем ограничение по пути Path Constraint.
И указываем, что Point должен менять ориентацию в зависимости от направления сплайна. Параметр Follow.
Это сделано для того, чтобы Point, а с ним и персонаж поворачивались в зависимости от направления движения.
Теперь нужно прикрепить персонаж к Point. Для этого переходим на закладку Globals и в разделе Walk Mode указываем наш Point.
Рисунок 59 - Прикрепление персонажа к Point
В результате персонаж движется за объектом Point. (Для того чтобы он не двигался лежа нужно повернуть поинт)
Теперь редактируя сплайн можно легко изменять направление и траекторию движения персонажа.
Эту же походку я решил скопировать на второй персонаж Найю.
4.2 Анимация Найи
Для Найи копируем также сплайн вместе с поинтом, имеющимся у Лулу. Привязываем походку Найи к новому поинту, теперь Ная движется по своей траектории.
Рисунок 60 - Привязывание походки Найи к новому поинту
Теперь можно добавлять новые слои анимации нашим персонажам. Cat предоставляет возможность создавать множество слоёв анимации. Они будут располагаться в окне Layer Manager друг под другом. А выполняться сверху вниз.
Рисунок 61 - Окно Layer Manager
Сначала выполняется слой походки. На эту анимацию накладывается анимация из зелёного слоя. Потом ниже и ниже. Для того чтобы редактировать определённый слой, нужно его выделить. В данном случае будет редактироваться зелёный слой. Для перемещения слоёв вверх-вниз по стеку предназначены кнопки с зелёными стрелками. Если нужно временно выключить определённый слой, воспользуемся значком Ignore. А если выбрать Solo -обратный результат: будет выполняться только этот слой.
Локальный слой добавляет свою анимацию к уже существующей анимации. Поэтому его используют для правки готовой анимации. В дальнейшем я воспользуюсь локальным слоем для того, чтобы заставить персонаж поворачивать голову и торс во время езды. На готовую анимацию наденутся изменения.
Абсолютный слой создаёт совершенно новую анимацию. Этой возможностью я воспользуюсь когда он столкнется с бортом. В это время нам не нужна анимация походки. Он не должен махать руками и т.д. Он должен биться головой о бортик.
Названия слоёв по-умолчанию: Абсолютный слой называется Animation Layer (слой анимации), а локальный - Adjustment Layer (поправочный слой).
Параметр Global Weight (глобальный вес) указывает, насколько сильно влияет этот слой на предыдущие (вышележащие). Если Global Weight = 0 то слой не действует на анимацию. Если Global Weight = 100, то действует максимально. Например, абсолютный слой полностью перекроет все вышележащие слои. Анимация параметра Global Weight даёт возможность плавного входа в слой и выхода из него.
Для визуального контроля за весом слоя выберите кнопку с изображением разноцветных ромбов (вверху свитка Layer Manager см. рис.) В результате персонаж будет менять свой цвет на цвет абсолютного слоя. А при переходе и цвет будет постепенно меняться.Weight подобен глобальному весу, но действует только на определённую часть тела персонажа. Т.е. Global Weight действует на весь персонаж целиком, а Local Weight на часть тела.
Рисунок 62 - Анимирование бортика
Бортик для пущей убедительности столкновения также анимирован.
Рисунок 63 - Использование Soft selection
В месте столкновения я разбил модель бортика на дополнительные сегменты, и анимировал вершины с использованием Soft selection (мягкого выделения вершин).
Когда Лулу падает на лед в дополнительных слоях добавляю движения рук ног и головы (ножки подергиваются, рука тянется к ушибленной голове, голова склоняется к руке).
4.3 Анимация Барсика
В начале он просто стоит и наблюдает за происходящим на льду. Создаем абсолютный слой и создаем ему непринужденную позу - руки скрещены на груди, ноги тоже скрещены, вес тела на правой ноге, плечем он упирается в дверной проем бортика. Так он будет стоять до второй части анимации, когда он бросится помогать Лулу.
Рисунок 64 - Стойка Барсика
Во второй части анимации я не стал создавать походку Барсику, а всю анимацию сделал в абсолютном слое, начиная от момента где он стоит у бортика. Это не очень трудно, так как в основном в анимации участвуют тазовая кость (pelvis), которая является родительской по отношению ко всем остальным костям кроме ног, и Ba