Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
?ого бита. Для комбинации таких совпадений используется одно 32-х битовое число (DWORD). Кнопка на панели, например, с номером 18 отвечает за 18-й бит этого числа. Больше никаких ритуальных соображений по этому поводу не существует. Отсюда можно заметить, что сами числа на кнопках ничего конкретного для модельера не символизируют, используются они только для ориентира.
Рисунок 15 - Сглаживание Рисунок 16 - Формирование шарфа
Здесь изображен тот же рисунок, что и №13, только применяя сглаживание.
Шарф моделируется из примитива Tube. В данном случае после удаления части полигонов формируется узел.
Рисунок 17 - Формирование узла
По окончанию формирования узла модель шарфа просто подгоняется под шею модели Барсика.
Для готовой низкополигональной модели делается развёртка для наложения текстур, нарисованных в графических программах (преимущественно это - Photoshop). Развёртка выполняется модификатором Unwrap UVW. Проводятся швы. И полигоны между швами - в данном случае это полигоны составляющие туловище, полигоны составляющие руки, рукавицы и т.д. - проецируются на подходящий шаблон (цилиндр, плоскость и т.д.) либо растягиваются инструментом pelt, который имитирует растяжение шкуры. Отображаемый образец checker, показывающий чёрно-белые квадраты на модели помогает предотвратить растяжения текстур.
3.3 Развертка модели Барсика
Рисунок 18 - Развертка головы Барсика
Затем занимаюсь разверткой головы Барсика. Для этого проводим швы выше переносицы через заднюю часть, вокруг ушей, ниже ушей вокруг носа, поперек рта. UV полигоны растянуты pelt-ом и расслаблены relax-ом.
Рисунок 19 - Раскладка для модели Барсика
Раскладка для модели Барсика полностью выполнена и упакована для сохранения. Оставлен промежуток для шарфа.
Рисунок 20 - Упаковка для сохранения
Рисунок 21 - Развертка шарфа закончена
Рисунок 22 - UV карта упакована и сохранена
3.4 Наложение скелета
Рисунок 23 - Создание скелета
На рисунке 23 создаём скелет для персонажа Барсик. Для этого используем внедрённый плагин (дополнительный модуль) CAT (Character animation toolkit) которым можно создать готовый скелет пригодный для анимации. Одним из достоинств системы CAT является то, что можно создать скелет с нуля для персонажа любой сложности а также гибкость для редактирования связей посредством языка сценариев Maxscript.
Рисунок 24 - Подгонка скелета, добавление костей для хвоста
На рисунке 25 подгоняем скелет под суставы тела персонажа. Добавляем хвост состоящий 5-ти костей.
Рисунок 25 - Сегментация костей
Для правильного сгиба в местах запястья повышаем сегментацию кости до двух, то есть сгиб будет спадать от запястья к локтю плавнее.
Рисунок 26 - Для анимации шарфа добавляем дополнительные кости
Рисунок 27 - Добавление в стек модификатор Skin
Чтобы заставить модель двигаться вместе со скелетом добавляем в стек модификатор "Skin". Через кнопку "Add" добавляем в список все кости нашего скелета включая хвост и кости для шарфа.
Рисунок 28 - Распределение веса
Нажав на кнопку "Envelopes" внутри модификатора skin и поставив птичку напротив "vertices", которая дает возможность выбирать вершины, можно начинать распределять веса между костями.
Рисунок 29 - Дополнительные настройки
При распределений весов между костями в области подмышек и плеч появляются зоны, требующие дополнительной настройки.
Рисунок 30 - Создание морфоцели для сгиба
Модификатор "Skin morph" позволяет получить нужную форму при сгибе при помощи создания морфоцели, т.е. для определённого направления и угла сгиба кости мы придаём части поверхности модели (в данном случае подмышки) нужную нам форму. Для этого нужно включит в список кость, создающую деформацию, создать морфоцель и поставить вершины модели в нужные нам места. Для области подмышек создаём три морфоцели сгиба вниз, вверх и вперёд)
Рисунок 31 - Морфоцель для сгиба руки вперёд
Теперь деформации корректны.
.5 Настройка глаз Барсика
Рисунок 32 - Система управления для глаз
Создаём систему управления для глаз. Для этого помещаем вспомогательные объекты "dummy" в центры глазных яблок. Привязываем их к кости головы. Создаём две окружности, каждую выравниваем по объектам dummy соответственно.
Рисунок 33 - Объект dummy
Назначаем на каждый объект dummy по ограничителю LookAt Constraint. Этот ограничитель назначается контроллером вращения на объект dummy и говорит ему, куда должна быть направлена его ориентация, т.е. куда он должен смотреть, при этом ось ориентации можно выбрать.
Рисунок 34 - Добавление окружности
В список целей для этого ограничителя добавляем лежащую с ней на одной оси окружность. Делаем то же самое для второго объекта dummy.
Рисунок 35 - Привязывание окружности к эллипсу
Для того чтобы обе цели т.е. обе окружности двигались одновременно привязываем эти окружности к эллипсу который отцентрирован посередине между ними.
Рисунок 36 - Операция "Freeze Transform"
Если эти окружности по какой-то причине разойдутся или один вылезет за пределы эллипса нужно, чтобы была возможность вернуть эти их на м?/p>