Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?ужно заняться настройкой его походки. Вся настройка полностью параметрическая, т.е. все внесённые изменения можно вернуть, исправить и добавить. При этом не нужно ставить ни одного ключа анимации. Для того, чтобы быстрее создать походку, нужно как можно более чётко представлять желаемый результат. Ещё один немаловажный момент: процесс создания походки схож с обычным художественным процессом. Т.е. сначала вставляем крупные, более заметные штрихи, а затем переходите к более мелким. В тоже время вы всегда можете вернуться и поправить то, что перестало вам нравиться.

Сначала определяем основные детали движения. Это будут крупные штрихи, а потом добавим деталей.

Основные детали этой походки:

) персонаж скользит на всей ступне (чтобы лезвие не отрывалось от льда)

) расставляет ноги широко в стороны в в момент отрыва ноги ото льда

) при каждом шаге позвоночник наклоняется немного вперёд для обеспечения равновесия

) шаг длинный и медленный (из-за того, что персонаж едет а не идёт)

) руки широко назад и впёрёд (тоже для равновесия),

) при каждом шаге он немного приседает

) колени немного согнуты (принцип катания на коньках).

Все размеры в CAT привязаны к высоте персонажа, а все временные интервалы привязаны к времени шага персонажа. Т.е. время измеряется не в кадрах, а в частях времени, которое затрачивается на один шаг. Поэтому так же безболезненно, как можно изменять высоту персонажа, мы можем менять скорость движения персонажа.

Для редактирования походки необходимо войти в окно редактирования походки.

Появляется окно редактирования параметров ходьбы.

 

Рисунок 56 - Окно редактирования параметров ходьбы

 

В левой части окна можно выбирать, что мы будем редактировать, а в правой - вносить необходимые изменения. Коротко о левой части. Первая строка меню, как видно из названия, это готовые походки (Presets), ниже - глобальные настройки. На картинке выше: начало и конец анимации, время шага, его максимальная длина и т.д.

В меню LimbPhases можно управлять временем начала цикла для каждой конечности. Можно, например, заставить персонаж двигать правой рукой вместе с правой ногой (если это вдруг понадобится). И ещё 3 строки меню для разных разделов персонажа: для нижних конечностей и таза, для позвоночника и рук, и для головы.

Давайте посмотрим на походку нашего персонажа. С чего же начать? Каждый это может делать по-своему, а я начну с того, что замедлю походку. Персонаж едет, а не идет при этом движется медленно. Поэтому переходим на закладку Globals и меняем время шага:

Лулу замедлил своё движение.

У нашего персонажа ноги расставлены не слишком широко. Переходим на закладку PelvisGroup>Legs>FootPlatform>OffsetPos (сдвиг) и меняем значение Z. Ноги раздвигаются.

Этот параметр (OffsetPos) один из неанимируемых (он просто указывает начальное положение).

Другой анимируемый параметр, который может двигать ноги вправо-влево в зависимости от цикла шага - Swerve.

И тут уже есть возможность изменять величину параметра в зависимости от цикла шага. Светло-зелёная часть графика обозначает время, когда ноги находятся на земле, а тёмно-зелёная -когда в воздухе. По-умолчанию график линейный, т.е. расстояние между ступнями в ширину не меняется. Поэтому нужно просто перетащить точку в середине шага на требуемую величину или ввести цифры.

Все изменения тут же отображаются в окне просмотра. Теперь в конце шага персонаж отодвигает ногу в сторону. Можно также использовать маркеры Безье для получения более точного результата. Очень облегчает задачу анимирования то что во время редактирования совсем не обязательно выключать воспроизведение. Редактируем и моментально проверяем результат.

Теперь сделаем шаги длинными и скользящими. (Он едет на коньках).

Переходим к параметру LiftPlantMod. Увеличиваем его значение.

Получаем скользящую походку.

Переходим к параметру Pelvis>Lift. Он отвечает за поднятие и опускание таза во время ходьбы. У него целых 4 точки редактирования - две на шаг левой и две на шаг правой.

Рисунок 57 - Параметр LiftPlantMod

 

В результате персонаж в начале каждого шага чуть приподнимается, а потом опускается на подставленную ногу.

Теперь добьёмся, чтобы позвоночник сгибался в такт шагам (вперёд-назад).

Редактируем параметр Ribcage>Pitch таким образом, чтобы позвоночник сгибался и разгибался на каждом шаге.

Теперь займёмся руками. Персонаж не должен размахивать ими для того, чтобы выглядеть как новичек на льду. Для этого переходим к параметру Ribcage>Arms>Swing и уменьшаем значение.

 

Рисунок 58 - Параметр Ribcage>Arms>Swing

 

Далее редактируем остальные параметры, пока не добиваемся приемлемого результата.

Ниже справочник, которым я пользовался.

Справочник

(Неанимируемые параметры действуют постоянно и неизменно в течение всего цикла. Их лучше использовать для помещения кости в начальное нулевое положение. Анимируемые параметры меняют своё воздействие в зависимости от цикла шага.)-поворачивает таз по X (вслед за ногой);-поворачивает таз по Y (переваливается с ноги на ногу);-поворачивает таз по Z;-перемещает таз вверх-вниз;-перемещает таз вперёд-назад;-перемещает таз вправо-влево;-перемещает по всем осям (неанимируемый);-поворачивает по всем осям (неанимируемый).-изменяет угол колена;-поворачивает ногу по X;-поворачивает ногу по Y;-поворачивает ногу по Z;-поворачивает ноги по всем осям (не аним.);-управляет отношением между временем, когда нога на земле и временем, когда она в во